Detektive auf den Spuren von Herrn J.

In den Detektivbüros in Bethlehem, Jerusalem und Kapernaum geht es rund! Junge Detektive von 8 bis 12 Jahren untersuchen in 15 spannenden Fällen rund um Jesus Tatorte, Schriftstücke, befragen Zeugen und begeben sich vielfältig auf Spurensuche.
Es ist wichtig, dass die Detektive dabei alle ihre Sinne nutzen und im Team zusammenarbeiten. Jedes Kind ist mit seinen Begabungen wichtig. Auf diese Weise tauchen sie gemeinsam interaktiv in Geschichten und Berichte des Neuen Testaments ein. Den Kindern werden so Zusammenhänge nicht nur theoretisch klar – da sie die Aussagen selbst erarbeiten, können sie sich leichter merken, was sie über Jesus erfahren. Auch die Spiel-, Bastel- und Backideen helfen, dass Gedanken und Erlebtes nicht vergessen werden.

Die 15 praxiserprobten Fälle eignen sich für Jungschar, Kinderbibeltage, Freizeiten, Projekttage, Schul-AGs u. v. m.
Sie können fortlaufend oder einzeln gelöst werden.
Ein Fall dauert ca. 90 Minuten.
Je nach Auswahl der Spiel-, Bastel- und Backideen kann die Zeit verlängert oder gekürzt werden.
Es ist kein Vorwissen der Detektive nötig. Kinder mit und ohne christliche Prägung können die Fälle lösen.
Die Umsetzung ist bereits mit 1-2 Mitarbeitenden möglich.
Es stehen PDF-Vorlagen zum Download zur Verfügung, die an die eigenen Örtlichkeiten angepasst werden können.
Die Einleitung gibt viele praktische Tipps zur Umsetzung sowie Hinweise für christliche Kindergruppen an der Schule.

Zachäus (Fall 7)

Schwerpunkte

  • Jesus sieht das Potenzial, das in Zachäus steckt, und nicht sein schlechtes Verhalten
  • Wiedergutmachung und Entschuldigung
  • Wir sind Gott nicht egal

Besonderheiten

  • Man braucht mindestens zwei Mitarbeitende
  • Ausnahmsweise gibt es hier keinen Chefdetektiv, sondern einen Zöllner, der den Auftrag an die Detektive ausspricht, da man sonst drei Mitarbeitende bräuchte

Situation

Die Begegnung von Jesus mit Zachäus wird nur von Lukas berichtet. Auf der Reise durch Jericho begegnet er auf ungewöhnliche Weise dem Oberzöllner Zachäus (der Name bedeutet „der Gerechte“), der wahrscheinlich der Generalpächter der Zölle von Jericho gewesen ist. (Aufgabe und Bedeutung eines Zöllners, siehe Begriffserklärung für die Kinder unten) Da Zachäus klein und bei der Bevölkerung unbeliebt ist, muss er auf einen Maulbeerbaum klettern, um Jesus zu sehen. Zachäus wird von Jesus als Sohn Abrahams bezeichnet und ist demzufolge ein Jude. Er muss sich wohl auch einmal mit den Gesetzen des Mose beschäftigt haben, da er das unrechtmäßig erhaltene Geld nach diesen Geboten zurückbezahlt. Er macht es sich bei der Rückerstattung nicht leicht. Es hätte auch Gesetze gegeben, laut denen ein geringerer Umfang der Rückzahlung möglich gewesen wäre. Zachäus hätte nur ein Fünftel als Strafe geben müssen (3. Mose 5,21). Nur bei Viehdiebstahl musste das Vierfache als Strafe bezahlt werden (2. Mose 21,37). Erstaunlich ist, dass Zachäus das Geld ohne Aufforderung oder Ermahnung von Jesus zurückzahlt. Jesus übt keinen Druck aus. Auch ist die Zurückzahlung keine Bedingung für den Besuch von Jesus bei Zachäus. Es wird deutlich, dass Zachäus das Ansehen bei Gott wichtiger ist als das Geld – anders als dem reichen Jüngling in der Begebenheit ein Kapitel vorher (Lk 18,18 ff.).

Zachäus meint es ernst. In diesem Detektivfall wird dem Gedanken nachgegangen, dass die Rückzahlung plus Wiedergutmachung einen Geldsegen bei den Betroffenen ausgelöst haben muss, der Aufsehen erregt haben kann.

Erlebniswelt der Kinder

Gott hat keine Vorurteile und legt uns durch unser Fehlverhalten nicht fest. Er sieht das Herz an (1. Sam 16) und sieht die Möglichkeiten, die unser Leben mit ihm hätte. Blaise Pascal (französischer Philosoph, Mathematiker und Physiker) hat einmal gesagt: „Es ist nicht auszudenken, was Gott aus den Bruchstücken unseres Lebens machen kann, wenn wir sie ihm ganz überlassen.“

Kinder erleben, was es heißt, ausgegrenzt zu sein, nicht dazugehören zu dürfen – und sei es, weil sie zu klein sind. Sie kennen es vielleicht auch, dass man versucht, sich durch Besitz Anerkennung zu erkaufen. Angeber sind aber oft nicht beliebt und Menschen, die andere ausnutzen, erst recht nicht.

Auch Kinder erleben, wie belastend und trennend Schuld sein kann. Es ist für sie vielleicht neu, dass Gott jedem Menschen nachgeht und es ihm nicht egal ist, wenn jemand von der Gemeinschaft ausgeschlossen ist.

Eine wichtige Aussage ist, dass man zu seiner Schuld stehen und sie wiedergutmachen soll. In diesem Detektivfall wird dargestellt, was passieren kann, wenn jemand seine Schuld wieder in Ordnung bringt. Auch die Kinder werden eingeladen, sich zu entschuldigen. Erfahrungsgemäß wird der „Sorry-Zettel“ (siehe Vertiefung) gern angenommen und eingesetzt.

Da es inzwischen in Europa so gut wie keine Zollkontrollen mehr gibt, werden die meisten Kinder nicht wissen, was ein Zöllner ist. Auch werden sie nicht wissen, dass das Zollwesen zur Zeit der Römer anders war als heute. Ebenso werden sie nicht wissen, wie sich Pharisäer verhalten, deshalb werden diese Begriffe am Anfang geklärt.

Einstieg

Material: Tesafilm oder Reißzwecken, Zettel mit Erklärungen, Tafel und Zettel 1, 2, 3 für das Spiel, damit die Kinder sich bei der jeweiligen Antwort einordnen können, Zeitungsartikel, Worterklärungen

Die Worterklärungen werden an den Wänden des Zimmers befestigt.

Bibel-Blatt – Ausgabe 7

Streit um die Abgaben am Zoll! Der Beschwerdeführer behauptet: Die Zöllner bereichern sich! Die Zöllner erhöhen eigenmächtig die Zollabgaben! Vor allem die Bauern, die ihre Waren auf den Markt bringen, sind erbost!

Pharisäer: Ein Pharisäer ist ein Angehöriger einer jüdischen religiösen und politischen Partei. Der Name bedeutet „die Abgesonderten“ und bezeichnet eine Gruppe, die sich von fremden, nicht-jüdischen Einflüssen fernhält. Auf keinen Fall haben sie Gemeinschaft mit Nichtjuden oder Menschen, die mit diesen zu tun haben. Es ist ihnen wichtig, alle Gesetze zu halten.

Zöllner: Viele Länder verlangen für Waren, die in das Land kommen, eine Gebühr. Früher war es sogar so, dass zum Beispiel Bauern eine Gebühr bezahlen mussten, wenn sie in eine Stadt hinein wollten. Manche mussten auch bezahlen, wenn sie über eine Brücke wollten. Zur Zeit der Römer wurden Steuern und Zölle nicht direkt vom römischen Staat eingezogen, sondern man stellte Menschen an, die das Geld für die Römer bei den Menschen eines Landes einforderten. Wie diese angestellten Zöllner das Geld bekamen und wie viel die Menschen des Landes tatsächlich bezahlten, war den Römern egal. So verlangte ein Zöllner meistens mehr Geld, als er an die Römer abgeben musste. Zöllner waren in Israel sehr unbeliebt, weil sie zum einen mit den verhassten Römern zusammenarbeiteten und dabei viel Geld von den Menschen verlangten. So wurden sie selbst immer reicher. Zum anderen waren sie für die frommen Juden durch den Kontakt mit Nichtjuden „unrein“, sie wurden oft mit Räubern gleichgestellt. In Europa ist das heute nicht so. Da bekommen die Zöllner ein festes Gehalt und orientieren sich an den für alle gleichen Gesetzen über Zollabgaben.

Chefdetektiv bzw. Zöllner

„Liebe Detektive, heute geht es um eine besondere Situation, bei der ihr etwas Fachwissen braucht. Im Raum hängen an den Wänden Informationen, die euch helfen sollen, den Fall zu lösen. Lest die Informationen.

Anschließend spielen wir das Spiel 1, 2 oder 3. An der Wand/Tafel stehen nebeneinander die Zahlen 1, 2, 3. Diese Zahlen stehen für die Antwort 1, 2 oder 3. Es werden also die Fragen des Detektivauftrags (s. u.) zuerst vorgelesen. Dann stellt ihr euch zu der Zahl, die für die Antwort steht, die ihr für richtig haltet. Für jede richtige Antwort gibt es eine getrocknete Bohne. Wer hat die meisten richtigen Antworten?“

Spiel: 1, 2 oder 3

A. Zöllner sind Menschen, die …

  1. bei der Einreise in ein Land oder eine Stadt Zollgebühren einnehmen.
  2. Schulden haben.
  3. eine Krankheit haben.

B. Zöllner sind …

  1. beliebt.
  2. unbeliebt.
  3. hässlich.

C. Pharisäer sind Menschen, …

  1. die gern mit Nichtjuden zusammen sind.
  2. die sich an keine Gebote halten.
  3. denen Gebote sehr wichtig sind.

D. Pharisäer sind Menschen, die gern Gemeinschaft haben mit …

  1. Römern.
  2. Juden.
  3. Griechen.

E. Ein „Sohn Abrahams“ ist …

  1. nur Isaak, der Sohn von Abraham.
  2. ein Getränk.
  3. jeder Jude.

Aktion

Material

  • Verkleidung für Zöllner, Verkleidung für Bauer/Bäuerin (Mantel/Kopftuch, Korb und Rucksack)
  • Schild: „Zoll: Die Ware ist unaufgefordert dem kontrollierenden Zöllner zu zeigen!“
  • Tagebuch bzw. Heft mit eingeklebtem Eintrag (s. u.) und kleinem Auftragszettel
  • eventuell noch Matte und Kopfkissen, Tisch/Kiste und Tischtuch
  • kleine Tasche
  • Schatz
  • Brief von „Z“ im Rucksack
  • Liste mit Namen der möglichen Männer, die mit „Z“ anfangen
  • Türschilder: „Haus des Zebedäus“, „Haus des Zachäus“, „Haus des Zicero“
  • 2x Schild: „Leider Falsch! Probiert es woanders.“
  • Detektivaufträge
  • Stifte
  • Namensschild für Zachäus

Detektivauftrag 1 für das Detektivbüro in Jerusalem

Anspiel
Zöllner:(Zöllner denkt laut nach.) Mir fällt etwas auf! In letzter Zeit sind die Menschen hier wohlhabender geworden. Ich sehe immer weniger alte Esel. Viele haben einen neuen Mantel. Auch wenn ich welche durchsuche, haben sie mehr Geld bei sich als sonst. Ob da eine Verschwörung im Gange ist? Das will ich genauer wissen!
Zöllner:(Der Zöllner hält einen Mann bzw. eine Frau an.) He, stehen bleiben! Es fällt auf, dass Sie einen neuen Esel und einen neuen Mantel / ein neues Kopftuch haben. Haben Sie geerbt oder haben fremde Männer Ihnen Geld gegeben?
Bauer/
Bäuerin:
 
Nein, stellen Sie sich vor: Jemand, der mich betrogen hat, gab mir das Geld zurück.
Zöllner:Hat Ihnen dabei jemand geholfen, haben Sie Gewalt angewendet?
Bauer/
Bäuerin:
 
Nein, nein! Nicht so wie Sie denken! Das war ganz freiwillig!
Zöllner:Jemand, der freiwillig Geld zurückgibt? Das glaube ich nicht. Ich muss Sie durchsuchen.

Der Zöllner wendet sich an die Kinder.

Zöllner:Abstimmung! Wer von euch glaubt das, wer nicht? (Die Kinder stimmen ab.)
Wo soll ich bei dem/der Verdächtigen suchen?
(Die Kinder nennen Stellen, z. B. Korb.)

Der Zöllner sucht so lange, bis er ein Entschuldigungsschreiben findet. Er liest laut vor:

Liebe Lydia, lieber Joseph,

seit Jahren bringt ihr freitags eure Waren zum Markt. Mir ist bewusst geworden, dass ich bei euch immer zu viel Geld verlangt habe. Bitte verzeiht! Im Beutel findet ihr das zu viel bezahlte Geld mit Zinsen. Bitte erzählt es aber niemandem weiter, damit es keine Unruhe gibt.

Euer Z

Zöllner:Das kommt mir merkwürdig vor, ob das wohl stimmt? Doch wir Zöllner haben keine Zeit, dem nachzugehen, was da wirklich los ist. Vielleicht könnt ihr Detektive uns helfen? Er wendet sich den Kindern zu und fragt: Könnt ihr für uns Folgendes herausfinden?
  • Warum haben die Menschen rund um Jericho mehr Geld?
  • Welche Personen sind daran schuld?
  • Handelt es sich um eine Erpressung oder Verschwörung?
  • Wurde Gewalt angewendet?
Zöllner:Hier ist eine Liste mit Namen von Männern, die für diese Zahlung in Frage kommen. Wenn ihr den richtigen Namen herausfindet, dann geht zu ihm nach Hause und sucht nach Hinweisen. Bei den falschen Räumen steht ein Plakat: „Leider falsch! Probiert es woanders.“

Männer in Jericho, deren Name mit „Z“ anfängt

a. Kaufman Zebedäus: Geht in Raum …
b. Zöllner Zachäus: Geht in Raum …
c. Hauptmann Zicero: Geht in Raum …

Zöllner:Durchsucht das richtige Haus, ob ihr einen Hinweis findet, warum dieser Mann Geld zurückgegeben hat. Wer sich von euch zuerst für den richtigen Raum entschieden hat, darf zuerst rein – die anderen müssen davor warten!

Die Detektive überlegen sich, in welchem „Haus“ sie suchen wollen und gehen dort hin. Im Haus von Zachäus finden die Kinder bei einer Matte und einem kleinen Tisch (z. B. umgedrehte Kiste mit Tischtuch) ein Tagebuch.

Tagebucheintrag

Was für ein Tag ! Jesus war bei mir zu Besuch! Bei mir! Mein Leben ist völlig verändert! So kann ich nicht mehr weiterleben! Ich muss das Geld zurückzahlen!
„Findet Zachäus auf dem Gelände und klärt mit ihm die restlichen Fragen.“

Die Detektive müssen nun Zachäus suchen. Ein Mitarbeiter mit Namensschild hat sich in der Zwischenzeit auf dem abgesprochenen Gelände versteckt und erzählt auf Anfrage seine Geschichte! Er gibt ihnen Detektivauftrag 2.

TIPP: Zachäus sollte spätestens eine Viertelstunde vor Schluss gefunden sein. Sonst ist keine Zeit mehr für die Vertiefung!

Geschichte des Zachäus

„Diesen Tag werde ich nie vergessen! Jesus war bei mir zu Besuch! Bei mir! Die Pharisäer, die andauernd in die Synagoge rennen, haben ganz schön geschaut! Ich konnte es selbst nicht glauben. Besonders heute ist mir aufgefallen, wie unbeliebt ich bin. Ich hatte gehört, dass Jesus nach Jericho kommt und wollte ihn natürlich auch sehen! Da war es gut, dass ich Oberzöllner bin! So konnte ich den Zoll meinen Untergebenen überlassen und mich an eine Stelle an der Straße stellen, wo Jesus vorbeikommen sollte. Leider war das dann trotzdem nicht so einfach. Auf diese Idee waren schon viele andere gekommen. So eine Menschenmenge habe ich schon lange nicht gesehen. Ich versuchte mich durchzudrängeln, damit ich etwas sehen konnte, denn ich bin leider klein. Doch als die Menschen mich erkannten, ließen sie mich nicht durch. Verachtung für meinen Beruf sah ich in ihren Augen. Gott sei Dank kam ich auf die Idee, vorauszulaufen und auf einen Baum zu klettern. Erst im Nachhinein wird mir bewusst, wie auffällig das gewesen sein muss. Ein römischer Zolleinnehmer sitzt in einem Baum … Doch das war mir total egal. Ich wollte einfach nur wissen, was es mit diesem Jesus auf sich hat.

Da saß ich nun, als Jesus näher kam. Dann sah er mich. Unvorstellbar. Er sah mich an und keine Verachtung war in seinen Augen! Im Gegenteil! Er redete mich sogar an – normale, fromme Menschen würden versuchen, das zu vermeiden! Er sagte: „Zachäus, steig‘ schnell vom Baum runter, ich muss heute dein Gast sein!“ – Unglaublich. Er kannte mich mit Namen. Natürlich stieg ich vom Baum. Dabei musste ich immer wieder über seine Anrede nachdenken: Zachäus heiße ich, „Gerechter“ oder „Unschuldiger“. Jesus behandelte mich so, als ob dieser Name stimmen würde, als ob die Träume meiner Eltern, als sie mir den Namen gaben, wahr geworden wären. Ach, was würde ich dafür geben, wenn es so wäre! Aber ich bin klein und kleine Leute werden gern übersehen. Reiche kleine Leute sind angesehener. Mit Geld hat man Macht und kann sich schöne Dinge kaufen. Als Zöllner verdient man nicht besonders, aber da man kaum kontrolliert wird, kann man leicht viel dazuverdienen. Man muss nur einfach die Preise, also den Zoll, erhöhen. Die Leute schimpfen zwar, doch sie können nichts machen. Gerecht ist das jedenfalls nicht und unschuldig bin ich auch nicht. Was wohl Jesus dazu denkt? Ob der das weiß? Wie peinlich! Da fiel mir ein, was meine Eltern mir beigebracht hatten, wie man Diebstahl sühnt. Man gibt das Geld zurück, zusammen mit einer Strafsumme. Da kam es über mich. Wichtiger als mein Geld wurde mir mein Ansehen bei Jesus, der mich bis in die tiefsten Winkel meiner Gedanken und Gefühle zu verstehen scheint. Es wurde mir klar: weil Jesus mich ansieht, bin ich ein angesehener Mann – ich brauche das Geld nicht mehr. Das waren meine Gedanken. Doch dann bekam ich einen Schreck. Wir waren fast bei mir zu Hause angekommen, da hörte ich, wie die anderen aufgebracht darüber waren, dass Jesus ausgerechnet bei mir essen wollte. Ich hörte, wie sie über Jesus murrten: ‚Der wird Gast bei einem Mann, der ein Sünder ist!’ Ob wohl Jesus auf die anderen hört, ob ihm sein Ruf wichtiger ist? Da blieb ich stehen und sagte Jesus meine Pläne: ‚Siehe, Herr, die Hälfte meines Besitzes werde ich den Armen geben und wenn ich jemanden betrogen habe, dann gebe ich viermal so viel zurück!’ Jesus freute sich über diese Ankündigung. Er nahm das Eingeständnis meiner Schuld und meine Entschuldigung an. Er sagte, dass nun alles in meinem Haus heil geworden sei und erinnerte die Leute, dass ich auch von Abraham abstamme und deshalb auch zu ihnen gehöre. Dann wurde klar, weshalb er bei mir essen wollte. Gott war es nicht egal gewesen, dass ich vom rechten Weg abgewichen war und seine Gebote gebrochen hatte. Gott war mir durch Jesus nachgegangen, um mich zu ihm zurückzuführen. Was für ein Tag, was für ein Gott!“

Detektivauftrag 2: Klärt folgende Fragen!

Bitte streicht die richtige Antwort an. Wenn ihr den Buchstaben hinter der richtigen Antwort auf der Linie unten einfügt, wisst ihr, wo ihr den Schatz findet.

  1. Warum haben die Menschen rund um Jericho mehr Geld?

a. Weil sie im Lotto gewonnen haben. (   )
b. Weil ein Zöllner das Geld, das er zu viel verlangt hat, zurückgezahlt hat. (   )
c. Weil sie keinen Zoll mehr auf ihre Waren zahlen müssen. (   )

2. Wer könnte ihnen das Geld gegeben haben?

a. Zebedäus (   )
b. Zachäus (   )
c. Zizero (   )

3. Was ist der Beruf des Verdächtigen?

a. Zöllner (   )
b. Kaufmann (   )
c. Römischer Hauptmann (   )

4. Hatte der Verdächtige …

a. im Lotto gewonnen? (   )
b. Geldprobleme? (   )
c. ein schlechtes Gewissen? (   )

5. Wurde der Verdächtige …

a. erpresst? (   )
b. mit Gewalt bedroht? (   )
c. freundlich angesehen? (   )

6. Wer hat ihn zum Handeln veranlasst?

a. Pharisäer (   )
b. Römer (   )
c. Jesus (   )

7. Wo war der erste Treffpunkt mit Jesus?

a. Maulbeerbaum (   )
b. Zoll (   )
c. Haus des Zachäus (   )

8. Gab es für die Begegnung Zeugen?

a. Ja, Menschen auf der Straße. (   )
b. Nein. (   )
c. Ja, Pharisäer. (   )

9. War der Verdächtige nach der Begegnung …

a. traurig? (   )
b. ängstlich? (   )
c. glücklich? (   )

10. Es ist Gott …

a. egal, wie ich lebe. (   )
b. nicht egal, wie ich lebe. (   )
c. unwichtig, wie ich lebe. (   )

Sucht den Schatz bei

Vertiefung

Gespräch

  • Warum hat Zachäus das Geld zurückgegeben? Wurde er erpresst? Hat ihn Jesus gezwungen?
  • Zachäus war glücklich, als er seine Fehler wieder gut gemacht hat. Wie ist das bei dir? Wofür würdest du dich gern entschuldigen? Du bekommst jetzt „Sorry-Karten“. Wenn du magst, kannst du sie ausfüllen und jemandem geben, bei dem du dich entschuldigen möchtest.

Freudenfest

Material: kleiner Imbiss (z. B. Fertigkuchen, Kekse oder Muffins), Apfelsaft oder Wasser, Teller, Becher

TIPP: In die Muffins kleine Zettel mit Zusagen von Gott „verbacken“ (z. B. „Ich habe dich je und je geliebt“ – Jeremia 31,3).
Alternative: Falafel backen, siehe Fall 10

Zachäus feiert ein Fest mit euch, weil auch bei euch Frieden einkehren wird, wenn ihr nach den Geboten Gottes lebt.
Hinweis: Vor dem Imbiss ein Lied singen und ein Dankgebet sprechen. Das ist eine gute Möglichkeit für Gebet und Lied für „kindergottesdienst- oder religionsunterrichtsmüde“ Kinder.

Gebet

Vielleicht möchtet ihr Gott sagen, was ihr falsch gemacht habt. Ich bete und lasse euch eine Zeit der Stille für eigene Gebete:

Lieber Vater im Himmel, vielen Dank, dass du uns immer lieb hast. Danke, dass wir dir nicht egal sind, was wir auch tun. Es tut uns Leid, wo wir dich traurig machen. Bitte vergib uns unsere Schuld. Bitte vergib … (Stille für leise Gebete der Kinder) Danke, dass du uns unsere Schuld vergibst. Hilf uns, dass wir das nächste Mal anders reagieren. Amen

Alternative: Jedes Kind schreibt auf einen Zettel das, wofür es sich bei Gott entschuldigen möchte. Anschließend werden die Zettel in einer feuerfesten Schale verbrannt oder in einem Bach „entsorgt“.

Bastel- und Spielideen

„Sparbuch“ oder Schmugglerversteck basteln

Material: alte Bücher (eventuell in der Gemeinde/Schule fragen), Styroporstreifen, Kleber, evtl. Tesafilm, Cuttermesser, Lineal, Schneideunterlage, Besen für Styroporreste

Buchseiten mit Cuttermesser so abschneiden, dass nur die Buchdeckel mit Verbindung übrig bleiben. Einen Rand aus Styroporstreifen zurechtschneiden und innen auf den Rand der Buchrückseite kleben, trocknen lassen (muss deshalb am Anfang der Stunde stattfinden). Oben bleibt eine Öffnung , sodass man Gegenstände hinein legen kann.

Alternative: In die Buchseiten ein quadratisches „Loch“ mit Cutter schneiden. Anschließend die Seiten mit Kleber zusammenkleben bzw. mit Tesafilm fixieren.

Suchspiele

Material: 1-Cent-Stück

Gott macht sich auf die Suche nach uns! Zum Beispiel kann man die Kinder ein 1-Cent-Stück im Raum suchen lassen, siehe auch Spiele Fall 1 und Fall 9.

Schmugglerspiele

Zollstation

Material: Gegenstände, die sich als Schmugglerware eignen

An einer Zollstation spielt ein Kind den Zöllner, der schaut, ob die anderen Kinder etwas schmuggeln. Vorher muss festgelegt werden, was als Schmuggelware gilt. Sind die Schmuggler geschickter oder der Zöllner aufmerksamer?

Personen oder Gegenstände untersuchen

Material: Aktenkoffer, Geldscheine

In einem Aktenkoffer werden überall Geldscheine versteckt, die die Kinder finden müssen.

Metalldetektor

siehe Detektivspiele im Anhang

Tickende Bombe

Material: Eieruhr/Wecker

Eine Eieruhr oder ein Wecker wird im Raum versteckt und muss gefunden werden, bevor sie abgelaufen ist bzw. er klingelt (siehe Detektivspiele).

Wo ist der Ring?

Material: Ring/Geldstück

Alle sitzen am Tisch. Ein Ring oder Geldstück wird unter dem Tisch im Kreis weitergegeben. Ein Kind, das nicht am Tisch sitzt, gibt immer wieder Kommandos, um herauszufinden, wo der Ring ist:

  • Flache Hand – alle müssen die Hände auf den Tisch legen.
  • Telefon – mit den Händen wird pantomimisch ein Telefon dargestellt.
  • Turm – beide Hände werden zu Fäusten übereinander zu einem Turm gestellt.

Wer den Ring hat, muss natürlich besonders aufpassen. Die anderen können ihm aber helfen, indem sie sich besonders ungeschickt anstellen. Nach jedem Kommando darf der Aufpasser zweimal raten, wo der Ring ist. Wer „erwischt“ wurde, ist der nächste „Aufpasser“.

Weiterführende Spiele

siehe Detektivspiele und Fall 9

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

fuzhipin – Kopieren mitten im Wald

Chinesische Bergdörfer sind bekannt für die dort gepflegte Kopierkultur. Mit großem Eifer werden allem westlichen Urheberschutz zum Trotz Produkte aller Art möglichst originalgetreu nachgebaut. Besonders lukrativ ist für die Billighersteller in den kleinen Bergdorf-Werkstätten, wenn möglichst schnell nach der Auslieferung des Originals eine perfekte Kopie (chinesisch: fuzhipin) auf den Markt gebracht werden kann.

Dieser einzigartige Flair der chinesischen Bergdörfer, gekennzeichnet durch Technik mitten in der Pampa, wird im nachfolgenden Geländespiel aufgegriffen, bei dem mit LEGO®-Bausteinen im Wald gespielt wird.

In kleinen „Werkstattteams“ müssen möglichst viele technische Gegenstände möglichst schnell kopiert werden. Dabei müssen die „Werkstattteams“ zunächst die Originale ausspähen oder einen Konstruktionsplan in die Hand bekommen. Anschließend müssen die nötigen Baumaterialien beschafft werden. Schließlich müssen die kopierten Gegenstände möglichst schnell auf den „Weltmarkt“ gebracht werden.

Vorbereitung

Die Spielleitung sucht zunächst ein geeignetes Waldstück. Idealerweise wird das Spielgebiet durch mehrere Wege begrenzt. Das Spielgebiet sollte eine Länge von etwa 300 bis 400 Metern haben und eine Breite von etwa 100 bis 200 Metern.

Am einen Ende des Spielgebiets wird der „Weltmarkt“ eingerichtet. Dort können die „Werkstattteams“ fertige Kopien abgeben. Am besten werden die abgegebenen Kopien in eine große, für die ankommenden „Werkstattteams“, nicht einsichtige Kiste verbracht. Sinnvoll ist es, vor dem „Weltmarkt“ einen markierten Wartebereich einzurichten, aus dem die „Werkstattteams“ nur einzeln vor den „Weltmarkt“ treten dürfen.

In der Nähe des anderen Endes des Spielgebiets befindet sich das „Sperrgebiet“, in dem die mit LEGO®-Bausteinen nachzubauenden Gegenstände an Schnüren zwischen Bäumen aufgehängt sind. Die Grenze des kreisförmigen „Sperrgebiets“ wird mit einem Absperrband markiert.

Im Spielgebiet befindet sich an zwei unterschiedlichen Stellen jeweils ein „Bergwerk“, an denen jeweils LEGO®-Bausteine („Baumaterialien“) durch bergmännischen Abbau erworben werden können. Während es bei einem „Bergwerk“ gelbe und rote LEGO®-Bausteine gibt, gibt es beim anderen „Bergwerk“ blaue und grüne LEGO®-Bausteine. Das „Bergwerk“ besteht aus einer mit Sand gefüllten Mörtelwanne. Im Sand sind in jeder Wanne fünfzig 1-Cent-Münzen versteckt. Je nachdem wie viele Münzen vom „Werkstattteam“ innerhalb einer bestimmten Zeit gefunden werden, gibt es mehr oder weniger LEGO®-Bausteine.

Alternativ können auch im „Bergwerk“ (andere) LEGO®-Bausteine verwendet werden. Dazu wird einfach eine bunte Mischung von verschiedenen Bausteinen verwendet. Innerhalb der bestimmten Zeit müssen nun Bausteine mit einer ganz besonderen Eigenschaft gefunden werden (z. B. 2 x 3-LEGO®-Bausteine). Diese Alternative eignet sich vor allem, wenn das Spiel als Hausspiel durchgeführt werden soll.

Weiter wird an einer anderen festen Stelle im Spielgebiet der „Baumarkt“ eingerichtet. Dort können LEGO®-Bausteine gegen Spielgeld erworben werden.

Im Spielgebiet bewegen sich zusätzlich ein bis zwei „Schwarzmarkthändler“. Jeder „Schwarzmarkthändler“ hält in einer blickdichten Stofftasche ein Sortiment aller LEGO®-Bausteine bereit. Auf dem „Schwarzmarkt“ können LEGO®-Bausteine getauscht werden.

Außerdem ist ein „Produktpirat“ mit perfekten Plänen der nachzubauenden Gegenstände auszustatten. Dazu werden jeweils entsprechende Farbkopien mit Bildern von jeweils einem im Sperrgebiet hängenden Original gefertigt. Am besten wird der „Produktpirat“ auffällig verkleidet. Außerhalb des Spielgebiets sollte eine Rückzugsmöglichkeit für den Produktpiraten bestehen.

Wesentliche Aufgabe der Spielleitung ist es, im Vorfeld die nachzubauenden Gegenstände („Originale“) anhand der Anzahl der zu bildenden „Werkstattteams“, der vorhandenen LEGO®-Bausteine und unter Berücksichtigung der gewünschten Spieldauer zusammenzustellen. Außerdem sind die verwendeten LEGO®-Bausteine aufzuteilen: auf die beiden „Bergwerke“, den „Baumarkt“ und die „Schwarzmarkthändler“. Ein mögliches Beispiel, bei dem insgesamt 400 DUPLO®-Steine verwendet werden, ist in der Anlage 1 abgedruckt. Wichtig ist, dass genügend LEGO®-Bausteine im Umlauf sind.

Original 1

Original 2

Original 3

Original 4

Original 5

Original 6

(4 Steine)

(4 Steine)

(5 Steine)

(5 Steine)

(6 Steine)

(6 Steine)

Vor Spielbeginn nehmen die beiden „Bergwerk“-Mitarbeitenden und der „Baumarkt“-Mitarbeiter ihre Plätze ein. Die beiden „Schwarzmarkthändler“-Mitarbeitenden verteilen sich im Spielgebiet. Der „Produktpirat“ hält sich außerhalb des Spielgebiets auf. Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter betreut den „Weltmarkt“.

Ablauf

Das Spiel wird in der Nähe des „Weltmarkts“ erklärt. Dort werden auch „Werkstattteams“ mit jeweils fünf bis sechs Personen gebildet, die während des Spiels immer zusammenbleiben.

Alle „Werkstattteams“ starten gleichzeitig. Jedes Team kann entscheiden, ob es zunächst das „Sperrgebiet“ aufsucht oder zunächst mit dem Erwerb von Baumaterialien beginnt.

Die „Werkstattteams“ erhalten zu Spielbeginn folgende strategische Hinweise:

  • Der Wert einer abgelieferten Kopie ist umso höher, desto weniger solche Kopien vorher auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert wurden. => Fertige Kopien möglichst schnell auf dem „Weltmarkt“ abliefern!
  • Jedes „Werkstattteam“ hat nur einen festen Geldbetrag zum Einkauf im „Baumarkt“. Im Laufe des Spiels werden Baumaterialien immer günstiger. => Wer früher kauft, kann insgesamt weniger kaufen, aber schneller wertvolle Kopien zum Weltmarkt bringen; umgekehrt: wer zunächst auf Einkäufe im „Baumarkt“ verzichtet, bekommt mehr Bausteine für sein Geld und kann mit den gekauften Kopien mehr Kopien herstellen!
  • Abgelieferte Kopien von Originalen mit mehr Bausteinen sind mehr wert als Kopien von kleineren Originalen. => Wer größere Kopien abliefert, bekommt pro Baustein mehr Punkte; umgekehrt: kleinere Kopien können schneller fertiggestellt werden!

Wichtige Regeln

„Bergwerk“

Im „Bergwerk“ darf das gesamte „Werkstattteam“ insgesamt 60 Sekunden nach Münzen suchen. Je nach Ergebnis gibt es ein bis drei Bausteine. Dasselbe „Bergwerk“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war. Die erworbenen Bausteine werden vom Mitarbeitenden ausgesucht, in dem dieser „blind“ in den Aufbewahrungsbehälter greift.

„Baumarkt“

Im „Baumarkt“ gibt es zwei Tarife:

  • Ein „blind“ gezogener Baustein kostet im ersten Drittel des Spiels 3 $, im zweiten Drittel des Spiels 2 $ und im letzten Drittel des Spiels 1 $.
  • Falls das „Werkstattteam“ einen bestimmten Baustein selbst auswählen möchte, kostet dieser jeweils das Doppelte.

Es können pro „Baumarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingekauft werden. Der „Baumarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

„Schwarzhändler“

Beim „Schwarzmarkthändler“ kann ein „Werkstattteam“:

  •  entweder einen Baustein in seinen Aufbewahrungsbehälter und dann anschließend einen Baustein „blind“ ziehen.
  • Alternativ kann für zwei abgegebene Bausteine ein bestimmter Baustein selbst ausgewählt werden.

Es können pro „Schwarzmarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingetauscht werden. Der(selbe) „Schwarzmarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

Werkstattteams“

Die „Werkstattteams“ können untereinander zu beliebigen, von ihnen ausgehandelten Bedingungen Bausteine tauschen.

„Sperrgebiet“

Das „Sperrgebiet“ darf nicht betreten werden. Es dürfen auch keine Bilder oder Zeichnungen von den im Sperrgebiet hängenden „Originalen“ gefertigt werden.

„Produktpirat“

Der „Produktpirat“ durchquert gelegentlich in schnellem Tempo das Spielgebiet. Wer den “Produktpiraten“ fängt, bekommt von diesem einen „Konstruktionsplan“. Der jeweils ausgehändigte Plan wird vom “Produktpiraten“ ausgewählt.

Spielende

Das Spielende wird ca. 5 Minuten vorher durch ein deutlich hörbares akustisches Signal angekündigt. Ein zweites deutlich hörbares akustisches Signal beendet das Spiel. Ab diesem Zeitpunkt können keine „Kopien“ mehr auf dem „Weltmarkt“ abgegeben werden.

Tipp: Wer bei Spielende die Rückgabe nicht verwendeter Bausteine mit einer kleinen Belohnung (z. B. Gummibärchen) vergütet, kann das Einsammeln der Bausteine erheblich beschleunigen!

Zeitplanung

• Erklären des Spiels und Gruppeneinteilung

• Laufen ins Spielgebiet: 15 bis 30 Minuten

• Eigentliche Spielzeit: 45 bis max. 60 Minuten

• Anschließend Rückmarsch: ca. 15 Minuten

• Abschluss (Siegerehrung / Andacht): 15 bis 30 Minuten

Hinweise zur Durchführung

Falls es bei einem „Bergwerk“, bei einem „Schwarzmarkthändler“ oder im „Baumarkt“ zu einem Engpass an Baumaterialien kommt, sollten die Mitarbeitenden Bausteine untereinander austauschen.

Der „Produktpirat“ kann gezielt Bewegung ins Spiel bringen. Er sollte nur gelegentlich, dann aber auffällig und spektakulär das Spielgebiet durchqueren. Idealerweise sollte jedes „Werkstattteam“ mindestens einmal, nicht jedoch öfters als dreimal den „Produktpiraten“ fangen und einen Konstruktionsplan erhalten.

Das Spiel kann auch sehr gut innerorts in Fußgängerzonen von Städten und Orten durchgeführt werden.

Vor allem bei sehr schlechtem Wetter kann das Spiel auch als Hausspiel in größeren Gemeindezentren und Freizeithäusern gespielt werden.

Wertung

Es gibt insgesamt sechs verschiedene „Originale“, wobei jeweils zwei „Originale“ aus vier Bausteinen, zwei „Originale“ aus fünf Bausteinen und zwei „Originale“ aus sechs Bausteinen bestehen. Vorschläge hierzu sind in Anlage 2a und Anlage 2b zu sehen. Alternativ kann auch in Anlage 2c eigene „Orginale“ kreiert werden.

 

Kopie von

Original 1

(4 Bau-

steine)

Original 2

(4 Bau-

steine)

Original 3

(5 Bau-

steine)

Original 4

(5 Bau-

steine)

Original 5

(6 Bau-

steine)

Original 6

(6 Bau-

steine)

1. Kopie

20 Pkt.

20 Pkt.

30 Pkt.

30 Pkt.

40 Pkt.

40 Pkt.

2. Kopie

18 Pkt.

18 Pkt.

27 Pkt.

27 Pkt.

36 Pkt.

36 Pkt.

3. Kopie

16 Pkt.

16 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

32 Pkt.

32 Pkt.

4. Kopie

14 Pkt.

14 Pkt.

21 Pkt.

21 Pkt.

28 Pkt.

28 Pkt.

5. Kopie

12 Pkt.

12 Pkt.

18 Pkt.

18 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

6. Kopie

10 Pkt.

10 Pkt.

15 Pkt.

15 Pkt.

20 Pkt.

20 Pkt.

7. Kopie

8 Pkt.

8 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

16 Pkt.

16 Pkt.

8. Kopie

6 Pkt.

6 Pkt.

9 Pkt.

9 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

9. Kopie

4 Pkt.

4 Pkt.

6 Pkt.

6 Pkt.

8 Pkt.

8 Pkt.

10. Kopie

2 Pkt.

2 Pkt.

3 Pkt.

3 Pkt.

4 Pkt.

4 Pkt.

Sieger ist das „Werkstattteam“, das bei Spielende insgesamt die Kopien mit dem größten Gesamtwert auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert hat.

Die abgegebenen „Kopien“ können auf einer Grundplatte in Tabellenform aufgestellt werden. Dabei können die auf dem „Weltmarkt“ von den einzelnen „Werkstattteams“ abgegebenen „Kopien“ jeweils unterschiedlich farblich markiert werden (vgl. Abbildung / auf jeder „Kopie“ wurde links hinten ein 2 x 2-LEGO®-Baustein mit der Farbe des abliefernden „Werkstattteams“ angebracht)

Anregungen zur Verkündigung

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original!

In Europa hat sich seit der Renaissance die Auffassung durchgesetzt, dass jedem Menschen nicht nur Gegenstände gehören können, sondern auch Ideen. Auf dieser Grundlage, hat sich in unserer Rechtskultur das geltende Patentrecht und ein umfangreicher Markenschutz entwickelt.

Ganz anders sieht es in China aus: China ist ein stark kollektivistisches Land. Alle Ideen und Erfindungen werden als Allgemeingut angesehen. Und entsprechend haben Chinesen eines verinnerlicht: Kopieren ist erlaubt! Und Kopieren ist so wichtig, dass die chinesische Sprache sogar zwei Begriffe für Kopien kennt: „fangzhipin“ ist die offensichtliche Imitation. Dagegen versteht man unter „fuzhipin“ eine perfekte Kopie, die so perfekt ist, dass sie in jeder Hinsicht denselben Wert wie das Original hat. In China hat sich eine regelrechte Kopierkultur entwickelt! Kopieren ist Volkssport!

Und bei uns? Ich denke jetzt weniger an illegale Raubkopien und Downloads auf vielen Handys und PCs. Ich denke auch nicht in erster Linie an abgeschriebene Hausarbeiten oder an Plagiate in Doktorarbeiten. Ich denke an unser Erleben an sich. Erleben wir selbst etwas? Oder nähren wir uns von Erlebnisberichten anderer? Hören wir noch Gottes Reden zu uns? Oder genügt es uns, uns daran zu erinnern, was Gott zu anderen geredet hat?

Ein Forscher kam zurück in seine Heimat. Er war jahrelang im Amazonas-Gebiet unterwegs. Alle wollten alles über den Amazonas ganz genau wissen. Es fiel dem Forscher schwer, die vielen Fragen zu beantworten. Bei allen Fragen spürte er die Gefühle in seinem Herzen, die nicht in Worte zu fassen waren. Er erinnerte sich an einzigartige und wunderschöne Blumen, an die unbeschreiblichen Geräusche, die er im nachtdunklen Urwald hörte… Auch an seine Angst, wenn er wilde Tiere in der Nähe spürte oder er mit seinem Kanu auf gefährlichen Flussstrecken unterwegs war. Ganz zu schweigen von dem gerochenen Duft in der Luft und der geschmeckten Köstlichkeit frisch geernteter Früchte.

Der Forscher gab seinen Freunden einen Tipp: „Wenn ihr den Amazonas kennenlernen möchtet, gibt es nur eine Möglichkeit: Ihr müsst selbst hingehen. Ohne euer eigenes persönliches Risiko werdet ihr den Amazonas nicht erleben. Das eigene Erfahren und Erleben ist durch nichts zu ersetzen.“ Er wollte ihnen dabei helfen und zeichnete so gut er es konnte aus seiner Erinnerung eine Karte des Amazonas-Gebiets. Die Freunde waren begeistert von der Karte, in die der Forscher Krümmungen und Biegungen des Flusses genauso sorgfältig eingezeichnet hat wie Wasserfälle und Stromschnellen. Die Karte wurde im Gemeindehaus aufgehängt und jeder erhielt eine Kopie. Und alle, die eine Kopie in Händen hielten, meinten, sie wissen nun alles und seien richtige Amazonas-Experten.

Als der Forscher das sah, bereute er das Zeichnen der Karte und dachte: „Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, nichts aufzuzeichnen.“

In der Apostelgeschichte wird berichtet, wie Petrus und Johannes voller Überzeugung und mit großem Freimut in der Öffentlichkeit ihren Glauben lebten und die frohe Botschaft von Jesus Christus in Wort und Tat verkündigten. Vorgeführt vor den Hohen Rat in Jerusalem bezeugten sie: „Wir können´s ja nicht lassen, von dem zu reden, was wir gesehen und gehört haben.“ (Apostelgeschichte 4, 20).

Weil sie Gott in Jesus Christus erlebt haben, konnten und wollten sie unabhängig von den Konsequenzen für ihr eigenes Leben immer Gott mehr gehorchen als Menschen.

Und wie ist es bei uns „Christen“ – sind wir christlich oder kennst du Christus?

Erlebst du Gemeinde als Museum mit Glaubenslandkarten, in denen du nur von den Erlebnissen anderer hörst? Oder ist Gemeinde für dich ein Ort, an dem Jesus dir begegnet?

Wer Weihnachten feiert, weil alle seit Jahrhunderten Weihnachten feiern, wird an Weihnachten bestensfalls eine weihnachtliche Stimmung erleben. Wer aber Weihnachten feiert, weil sein Freund Jesus Geburtstag hat, wird etwas von dem Geheimnis erleben, dass und wie Gott Mensch geworden ist.

Wer Ostern feiert, weil alle seit Jahrhunderten Ostern feiern, wird an Ostern bestensfalls Ostereier finden. Wer aber Ostern feiert, weil er entdeckt hat, dass Jesus nicht nur für uns am Kreuz gestorben, sondern am Ostermorgen auferstanden ist, wird an Ostern etwas von der Gesinnung Jesu entdecken, die unser Leben prägen soll.

Wer die Bibel wie ein ganz normales Buch liest, wird spannende Geschichten finden. Wer die Bibel aber wie einen (Liebes-)Brief liest, der für ihn geschrieben ist, wird täglich überwältigt von Gottes Liebe und Güte und wird immer neu erleben wie Gott heute in seinem Leben gegenwärtig ist und wirkt.

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original! Sammle keine Jesus-Geschichten – Lebe mit Jesus!

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