Das zerbrochene Herz

Ein Geländespiel, bei dem Herzrasen ausdrücklich erwünscht ist

Das menschliche Herz ist das zentrale Organ des Blutkreislaufs. Rund 3 Milliarden Mal schlägt es im Lauf eines Menschenlebens und pumpt dabei etwa 250 Millionen Liter Blut durch den Körper. Diesen kleinen „Hochleistungsmotor“ nutzen wir als Messgerät zur Punktevergabe in unserem Spiel.

Spielidee

Den Teams wird die Geschichte der armen Prinzessin vorgelesen oder auch vorgespielt. Das Herz der Prinzessin ist in 10 Teile zerbrochen, die Teams haben das Ziel, alle Teile einzusammeln und wieder zusammenzusetzen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Doch die Herzstücke werden gut bewacht. Allerdings sind die Wächter nicht unbestechlich. Man braucht aber schon das richtige Bestechungsgeld, damit sie ihr Herzstück rausrücken. An den einzelnen Stationen kann man sich nun die Bestechungsgelder erspielen.

Die Geschichte

Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem weit entfernten Land, eine junge Prinzessin, die in einem wunderschönen Schloss lebte. Sie war ein freundliches und überaus reizendes Mädchen mit einem großen Herz und wurde vom ganzen Volk geliebt. Zur selben Stunde wie sie wurde am anderen Ende des Landes ein zweites Mädchen geboren, die Tochter einer mächtigen Zauberin. Obwohl von ihrer Mutter über alles geliebt, war das Mädchen unzufrieden, verbittert und neidisch auf alles was die Prinzessin hatte. Mit den Jahren wurden ihre Zauberkünste immer besser und schließlich war sie eine mächtigere Zauberin als ihre Mutter. Einst, an einem Winterabend, verwandelte sie sich in eine alte Bettlerin und klopfte an das Schlosstor, damit man ihr Zuflucht gewähre vor der bitteren Kälte. Die Prinzessin lud sie ein mit ihr zu essen, doch als die beiden allein waren, verwandelte sich die gebrechliche Alte zurück in die böse Zauberin. Die Prinzessin bettelte um Gnade, doch sie musste erkennen, dass es im Herzen der Zauberin keine Liebe mehr gab. Sie verwandelte die Prinzessin in eine Statue aus Stein und zerschlug ihr Herz in 10 Teile. Mit diesen floh sie aus dem Schloss und versteckte sie im ganzen Land. Als die Zauberin von der Tat ihrer Tochter erfuhr, legte sie einen Zauber über die Statue der Prinzessin und stellte eine Sanduhr auf, durch die viele Jahre der Sand rieseln sollte. Würde es jemandem gelingen, das Herz der Prinzessin zusammenzusetzen bevor das letzte Sandkorn durchgerieselt ist, so wäre der Zauber gebannt und die Prinzessin könnte zurückverwandelt werden. Falls nicht, wäre die Prinzessin bis in alle Ewigkeit zu Stein erstarrt. Edle Ritter versuchten viele Jahre lang die Herzstücke zusammenzusuchen, aber immer wieder scheiterten sie an den Wächtern der bösen Zauberin. Mit den Jahren verlor das Volk alle Hoffnung, ihre Prinzessin je wieder am Leben zu sehen, denn wer hätte wohl genug Herz, um die Wächter zu überzeugen.

Spielvorbereitung

Ein Spielgelände wird abgesteckt. Soll das Spiel über mehrere Stunden gespielt werden, verteilt man die Stationen auf einem größeren, nicht einsehbaren Gelände. Hat man weniger Zeit kann man die Stationen auf einem kleineren Gebiet verteilen, um die Laufwege zwischen den Stationen zu verkürzen. Die Teams wissen nur, in welchem Bereich sich das Spielfeld befindet, sie bekommen aber keine Übersicht, wo welche Station zu finden ist.

Aus verschiedenfarbigem Karton werden große Herzen ausgeschnitten in der Anzahl der mitspielenden Teams. Jedes Herz wird in 10 Teile zerschnitten, welche an die 10 Wächter verteilt werden.

Neben den Herzstücken bekommen alle Wächter das vorgesehene Bestechungsgeld, das man an ihrer Station erspielen kann. Auch hier muss genug für jedes Team vorhanden sein.

Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams eingeteilt, jedes Team sollte aus mindestens acht Personen bestehen und im Idealfall einen Mitarbeitenden dabeihaben. Je mehr Teams unterwegs sind, desto turbulenter wird das Spiel.

Wird in großen Teams gespielt, besteht natürlich die Gefahr, dass immer bei den gleichen Teilnehmenden der Puls gemessen wird. Um dem vorzubeugen, kann man für jede Station Karteikarten vorbereiten, mit denen die Teilnehmenden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Auf vier Karten malt man ein Herz, die anderen Karten bleiben leer. Zu den Herzkarten legt man noch so viele leere Karten dazu wie man benötigt, damit jeder aus dem Team eine Karte ziehen kann. Ausgelost wird immer erst nach dem Spiel, damit sich jeder so richtig ins Zeug legt.

Schön ist es, wenn die Wächter sich ihrer Rolle entsprechend verkleiden und an den Stationen ein wenig schauspielern.

Spielablauf

Die Teams machen sich auf einem vorher festgelegten Gelände auf die Suche nach einer Station. Dort versuchen sie zunächst, den Wächter zu bestechen und das Herzstück zu bekommen. Danach können sie bei einem Spiel Bestechungsgelder für einen anderen Wächter bekommen. Bei den Spielen geht es darum, innerhalb kürzester Zeit möglichst schnell den Puls in die Höhe zu treiben.

Die Stationsmitarbeitenden und ggf. die Mitarbeitenden die die Gruppe begleiten, messen den Puls am Handgelenk und zwar folgendermaßen:

– der Puls wird 15 Sekunden lang gezählt und dann mit 4 multipliziert

– das Ergebnis aller 4 Spieler wird addiert

– diese Summe wird dann wiederum mit 2 multipliziert

– technikbegeisterte Mitarbeiter können den Puls auch über diverse Apps messen, die man sich im Internet teils kostenlos runterladen kann.

– das Team benötigt 900 Punkte oder mehr, um die Belohnung einzukassieren

Mit dieser Belohnung kann das Team an einer anderen Station die Wache bestechen und bekommt dafür einen Teil des Herzens. Gelingt es einem Team nicht die erforderliche Punktzahl zu erreichen und die Belohnung zu bekommen, dürfen sie das Spiel später wiederholen.

Hinweis: Falls die Wächter im Lauf des Spiels feststellen, dass es unmöglich ist, diese Punktzahl zu erreichen und dass es praktisch kein Team schafft, wird der Wert einfach etwas runtergesetzt.

Wächter und Bestechungsmittel

Medicus –> Smarties –> Pirat

Bauersfrau –> Karamellbonbons –> Fischer

Fischer –> Duplo –> Barde

Ritter –> Ritter Sport Mini –> Hebamme

Gaukler –> Nimm 2 –> Medicus

Blumenmädchen –> Yogurette –> Priester

Barde –> Gummibärchen –>Ritter

Pirat –> Traubenzucker –> Blumenmädchen

Hebamme –> Kinderschokolade –> Gaukler

Bsp.: Beim Medicus spielt man um Smarties, welche man als Bestechungsgeld beim Piraten braucht. Bei ihm wiederum spielt man um Traubenzucker, mit dem sich das Blumenmädchen bestechen lässt.

Wichtig: Die Teams wissen vorher nicht, womit man wen bestechen kann. Sie können bei einem Wächter mehrere Bestechungsversuche unternehmen in der Hoffnung, dass er bei einem davon schwach wird. Falls nicht bekommen sie das Herzstück nicht und müssen sich erst das richtige Bestechungsgeld an einer Station erspielen.

Ideen für Stationsspiele

Bei den Spielen ist man recht variabel und kann auch eigene Ideen einbringen, Hauptsache der Puls wird ordentlich in die Höhe getrieben. Die Spielzeit beträgt immer zwei Minuten. Sind alle Teilnehmer bei einem Spiel durch fängt man einfach wieder von vorn an bis die Spielzeit um ist. Schafft es das Team nicht, dass alle Teammitglieder während der Spielzeit drankommen, ist das Risiko natürlich hoch, dass jemand mit niedrigem Puls als Messkandidat ausgelost wird. Um dem vorzubeugen dürfen die Teilnehmer an der Station, auch wenn sie grade nicht dran sind, in Bewegung bleiben, zum Beispiel durch Hüpfen, Kniebeugen etc.

Material für die Stationen: Jeder Wächter benötigt eine Stoppuhr, 4 Springseile, 1 Glocke, 4 Säcke, mehrere Stofftaschentücher od. kleine Stoff-stücke, Seile od. Kabelbinder (dann Schere zum Auftrennen nicht vergessen!), 1 Stuhl, Luftballons in genügend großer Stückzahl, 30 Schuhkartons,
1 Hula-Hoop-Reifen, 1 Tischtennisball, Wäscheleine, Wäscheklammern, Papiertaschentücher

Seilspringen

Zwei Minuten lang muss das Team Seilspringen und bekommt dafür vier Seile; sodass sie selber entscheiden müssen, wer wie lange springt.

Bergsprint-Staffel

An einem möglichst steilen Weg oder einer langen Treppe wird in etwa 30 m Entfernung zur Startlinie eine Glocke platziert. Nacheinander rennen die Spieler den Berg hoch und klingeln die Glocke. Erst dann darf der nächste losrennen.

Vorsicht auf dem Weg nach unten, damit sich niemand verletzt.

Hampelmann

Zwei Minuten lang macht das ganze Team gleichzeitig Hampelmänner: Jedes Teammitglied in seinem eigenen Tempo und solange es kann.

Laurentia

Zwei Minuten lang macht das Team zusammen Kniebeugen. Lustiger ist das Ganze mit dem alten Kinderlied Laurentia, bei dem man immer beim Wort Laurentia und bei einem Wochentag eine Kniebeuge machen muss.

Sackhüpfen

Eine Strecke von etwa 30 m wird abgesteckt. Das Team bekommt vier Säcke, mit denen die Teammitglieder nacheinander bis zur Markierung und wieder zurückhüpfen. Der nächste Teilnehmer darf starten, wenn der vorherige bei der Markierung angekommen ist.

Schubkarren

Die Teilnehmenden gehen zu zweit zusammen. Einer geht auf alle Viere, der andere hebt seine Beine hoch. Zusammen müssen sie so schnell wie möglich eine Markierung in etwa 20 m Entfernung erreichen. Jetzt darf das nächste Gespann starten. An der Markierung tauschen die Teilnehmenden die Position und laufen zur Startlinie zurück.

Faules Ei

Beim altbewährten Kreisspiel werden einfach mehrere Taschentücher o. Ä. eingesetzt, damit viel Bewegung ins Spiel kommt.

Dreibeinlauf

Immer zwei Personen stellen sich eng nebeneinander und werden an den Beinen mit einem Seil oder Kabelbinder zusammengebunden. Mit ihren drei Beinen müssen sie durch einen abgesteckten Parcours rennen und an der Start-/Ziellinie das nächste Pärchen abschlagen.

Luftballonstaffel

Im Abstand von 30 m zur Startlinie wird ein Stuhl abgestellt. Nacheinander nehmen sich die Spieler einen Luftballon, blasen ihn auf und rennen damit zum Stuhl. Durch Draufsitzen müssen sie den Ballon zum Platzen bringen, erst dann darf der Nächste starten.

Froschsprung

Im Abstand von 2 m werden in einem Kreis 30 Schuhkartons aufgestellt. Jeder Teilnehmer stellt sich nun vor einem Karton auf. Zwei Minuten lang springt das Team gleichzeitig über die Kartons, indem die Teammitglieder immer tief in die Hocke gehen und dann mit gestreckten Beinen das Hindernis überwinden.

Blase-Ball

Im Abstand von 10 m zur Startlinie liegt ein Hula-Hoop-Reifen. Immer zwei Teilnehmende zusammen müssen einen Tischtennisball in den Reifen pusten, ohne die Hände zu benutzen. Sobald ein Ball im Reifen angekommen ist, darf der Nächste starten.

Wäsche aufhängen

Eine Wäscheleine wird in 30 m Entfernung zur Startlinie gespannt. Die erste Person rennt mit einem Papiertaschentuch und einer Wäscheklammer los und hängt das Taschentuch an die Leine. Erst wenn es sicher hängt, darf die nächste Person starten.

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