Draußen!

Wir holen alle(s) raus

Der Frühling ist da. Die Temperaturen steigen. Zeit, rauszugehen!

Aufgrund der Pandemie verlegen wir unsere Angebote in die Natur oder auf größere Plätze. Gleichzeitig beachten wir natürlich die vorgegebenen Regeln des Landes. Unser Redaktionsteam hat für Euch und eure Kinder einige gut umsetzbare Ideen in konkrete Entwürfe umgesetzt, damit Ihr mit Euren Kindern in Kontakt bleiben könnt. Wie wäre es mit einem Treffen am Lagerfeuer, dazu Stockbrot und eine gute Geschichte? Vielleicht verteilt Ihr auch lieber Päckchen mit Briefen, Rätsel und Aktionen? Oder Ihr bereitet mehrere Stationen in eurer Ortschaft vor und lasst die Kinder von Station zu Station gehen? Vielleicht macht Ihr auch lieber ein Fitnessangebot live aus dem Garten wie die „Highland-Games“ hier aus dem Artikel „Kräftemessen im Schottenrock“?

Gerade jetzt brauchen Euch die Kinder. Sie sind die, die mit am meisten in dieser Zeit unter der Kontaktlosigkeit leiden. Hier ist es wichtig, ihnen ein guter Wegbegleiter/ eine gute Wegbegleiterin zu sein, vielleicht auch mal anzurufen oder eine Messanger-Nachricht zu schicken. Kinder merken, dass man an sie denkt. Danke für alle Zeit und Liebe, die Ihr in die Jüngsten steckt! Gott segne Euch!

Highlandgames für Kinder und Jugendliche

Die Highland Games (deutsch: „Hochland-Spiele“) stammen ursprünglich aus Schottland. Seit hunderten von Jahren gehören diese speziellen sportlichen Wettkämpfe zur schottischen Kultur und werden auch heute noch nach traditionellen Regeln durchgeführt. Bei den Highland Games geht es aber nicht nur darum, wer am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen steht, also die oder der Stärkste und Schnellste ist. Neben dem Sportspektakel spielen das Erleben von Gemeinschaft und das Feiern eine wichtige Rolle. Gründe genug, dass auch Kinder oder Jugendliche einmal in den Kilt schlüpfen und sich dem traditionsreichen Wettkampf stellen!

Zu Beginn der Highland Games sollte man den Teilnehmern eine kurze Einführung ins Thema geben: Die Spiele stammen ursprünglich aus dem schottischen Hochland. Dort wurden die Wettkämpfe mit dem Ziel ausgetragen, Schottlands stärksten und schnellsten Männer zu finden. Diese sollten dann wichtige Aufgaben übernehmen, z.B. als Leibwächter des Königs, Krieger oder Boten. Auch heute werden noch Highland Games veranstaltet, allerdings geht es dabei neben dem Kräftemessen bei traditionellen Wettkampf-Disziplinen vor allem um Spaß und das gemeinsame Feiern.

Um ein passendes Ambiente zu schaffen, sollten sich sowohl Mitarbeitende als auch Teilnehmende nicht scheuen, einen Schottenrock bzw. eine entsprechende Alternative (z.B. kariertes Tuch) um die Hüften zu binden. Auch das Abspielen von Dudelsackmusik oder das Einüben eines kleinen schottischen Tanzes kann dazu beitragen, eine Highland Games-Atmosphäre zu schaffen.

Im Folgenden werden einzelne Disziplinen vorgestellt, die mit Kindern oder Jugendlichen durchgeführt werden können. Dabei kann man den Wettkampf so planen, dass entweder die Leistung von jeder Person einzeln gewertet wird oder dass kleine Gruppen eingeteilt werden, die gegeneinander spielen. Sollte es am Ende um die beste Einzelleistung gehen, müsste man die erzielten Punkte bei Gruppenwettkämpfen (z.B. Tauziehen) entsprechend jedem Gruppenmitglied „gutschreiben“. Bei der Materialauswahl (z.B. Größe und Gewicht) sollte die Gruppenzusammensetzung (Alter, Mädchen/Jungen) berücksichtigt werden. Eventuell ist es sinnvoll, das Material in verschiedenen Größen/Gewichten bereitzuhalten, um den unterschiedlichen Voraussetzungen gerecht werden zu können.   

Falls genügend Mitarbeitende zur Verfügung stehen, bietet es sich an, die Highland Games als eine Art Stationenlauf zu organisieren. Die Punktevergabe sowie die Anzahl der Versuche pro Station können individuell festgelegt werden. Wichtig: Bitte unbedingt durch klare Regeln und Sicherheitsabstände Verletzungsgefahren der Beteiligten minimieren! Auch der Einsatz bestimmter Materialalternativen (siehe Vorschläge) kann zur Erhöhung der Sicherheit beitragen.

Baumstammwerfen

Material:

  • kleiner Baumstamm
  • Materialalternativen für Baumstamm: kleine Zaunpfähle/ Bohnenstangen/ große, stabile Pappröhren/ Plastikrohre
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Baumstamm wird entweder selbst vom Boden aufgehoben oder dem stehenden Athleten so in die Hände gegeben, dass dieser die Unterseite fassen und gleichzeitig den Stamm an eine seiner Schultern lehnen kann. Nun soll der Baumstamm mit oder ohne Anlauf aus einem Abwurfbereich heraus so nach vorne geworfen werden, dass er sich einmal überschlägt. Gelingt dies, erhält der Spieler bzw. dessen Gruppe eine bestimmte Punktezahl.

Hammerwerfen

Material:

  • Hammer
  • Materialalternative Hammer: Socke mit Tennisball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Hammer wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich geworfen. Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt, jedoch darf man durch kreisende Bewegungen Schwung mit dem Wurfarm holen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Steinstoßen

Material:

  • großer Stein
  • Materialalternative Stein: Kugelstoß-Kugel/ Kokosnuss/ Medizinball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Stein wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich gestoßen (wie beim Kugelstoßen). Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt! Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Baumstammziehen (Staffellauf)

Material:

  • Baumstammstück, an dem ein dickes Seil befestigt ist (z.B. mit Hilfe einer Ringschraube)
  • Materialalternative Baumstammstück: Zaunpfahl
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Eine kleine Gruppe von Spielern stellt sich rechts neben dem Startpunkt auf. Der Baumstamm wird nun von jedem Gruppenmitglied um die gegenüberliegende Markierung und anschließend wieder um die Startmarkierung gezogen, so dass man das Seil dem nächsten Spieler direkt in die ausgestreckte Hand übergeben kann. Die Zeit wird gestoppt, bis der letzte Spieler seine Ausgangsposition erreicht hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden. Bei ungleichen Gruppengrößen kann die Durchschnittszeit der Gruppe bewertet werden.

Koffertragen

Material:

  • 2 kofferähnliche Gewichte mit Haltevorrichtung (z.B. zwei Baumstammscheiben mit „Griffen“)
  • Materialalternativen Gewichte: 2 kleine Hantelstangen mit Gewichtsscheiben, 2 Reisekoffer mit Steinen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Die Markierungen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander. Die beiden „Koffer“ werden nun vom Startpunkt aus um die zweite Markierung und wieder zurück getragen – je ein Koffer in jeder Hand. Wer eine Runde schafft, erhält eine bestimmte Anzahl von Punkten. Stehenbleiben ist erlaubt. Gezählt werden nur die vollen Runden, bis die Gewichte abgesetzt werden müssen oder maximal 5 Runden geschafft wurden.

Fassrollen (Staffellauf)

Material:

  • kleines Fass, gefüllt mit Wasser
  • Materialalternative Fass: Autoreifen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Jeweils zwei Mitglieder der Gruppe bilden ein Team und rollen das Fass gemeinsam um den gegenüberliegenden Stock/ Ballen und wieder zurück. Nun sind die nächsten beiden Spieler an der Reihe. Die Zeit wird gestoppt, bis das letzte Team das Fass über die Ziellinie gerollt hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden.

Sackhochwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • evtl. hohe Stehleiter
  • Kreide zum Markieren der Höhenzonen

Ablauf:

Der Heusack soll mit der Mistgabel so hoch wie möglich geworfen werden. Um die Höhe zu messen, bietet sich z.B. eine hohe Stehleiter, eine Wand oder ein Baum an, die in bestimmte Höhenzonen eingeteilt sind. Für jede erreichte Zone gibt es eine entsprechende Punktezahl.

Sackweitwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Heusack wird aus dem Stand mit der Mistgabel so weit wie möglich geworfen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Tauziehen

Material:

  • dickes Tau
  • Markierungen (z.B. Absperrband, Seil, Stock, Strohballen)

Ablauf:

Zwei Gruppen stehen sich entlang eines am Boden liegenden Taus gegenüber. Dort, wo sich die Mitte des Taus befindet, ist der Boden markiert. Auf Kommando ergreifen die beiden Mannschaften das Tau und versuchen, die gegnerische Gruppe so weit auf ihre Seite zu ziehen, dass eine vorher gekennzeichnete Stelle des Taus über die markierte Mitte bewegt wird. Alle Gruppen treten gegeneinander an und erhalten pro Sieg eine entsprechende Punktezahl. Bei Einzelwertung kann diese dann auch jedem Spieler individuell „gutgeschrieben“ werden.

Sackschlagen

Material:

  • 2 Säcke mit Heu
  • Material-Alternative Heusäcke: 2 Kissen
  • 2 Strohballen

Ablauf:

Auf den beiden Strohballen, die im Abstand von etwa 1m auf dem Boden liegen, stehen sich zwei Spieler gegenüber. Sie versuchen, sich gegenseitig mit einem Heusack vom Strohballen zu schlagen. Kopftreffer sind verboten. Wer zuerst aus dem Gleichgewicht gerät und den Boden berührt, hat verloren. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Liegestütz-Ringkampf

Ablauf:

Zwei Spieler befinden sich Kopf an Kopf in Liegestütz-Stellung. Nun versuchen sie, sich gegenseitig so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass ein anderer Körperteil als die Hände oder die Füße den Boden berührt. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Hammerhalten

Material:

  • Hammer
  • Stoppuhr

Ablauf:

Bei diesem Spiel geht es darum, einen Hammer so lange wie möglich mit ausgestrecktem Arm zu halten. Die drei besten Zeiten werden mit einer bestimmten Anzahl von Punkten belohnt, die entweder den einzelnen Spielern oder deren Gruppen „gutgeschrieben“ werden. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer zwei Athleten gegeneinander antreten und der Gewinner eine Runde weiterkommt. Dann benötigt man keine Stoppuhr, aber zwei gleich schwere Hämmer. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Highland Games zu Hause

Falls ein Zusammentreffen in größerem Rahmen nicht möglich ist, können Kinder und Jugendliche selbst kreativ werden und im eigenen Garten oder auf einer freien Fläche in der Nähe alleine oder mit anderen zusammen ihre eigenen kleinen Highland Games veranstalten. Mit ein bisschen Ideenreichtum ist es möglich, die meisten Disziplinen auch im privaten Umfeld durchzuführen. Außerdem ist es bestimmt reizvoll, weitere Disziplinen zu erfinden und auszuprobieren. Im Rahmen der Jungschar oder der Jugendgruppe könnte man eine Art „Highland Games Contest“ ausrufen und die Kinder bzw. Jugendlichen auffordern, Fotos oder Videos von ihren Aktionen mit den anderen zu teilen.

Quellen:

https://www.visitscotland.com/de-de/see-do/events/highland-games/

https://kruschel-kinder.de/nachrichten/Wer_ist_der_Beste_beim_Steine-Schleudern_13201617.htm

https://www.highland-games.eu/disziplinen-bei-den-dhg/

https://www.spielewiki.org/wiki/Highland_Games

https://www.spielewiki.org/wiki/Liegest%C3%BCtz-Kampf

https://www.lz.de/lippe/lemgo/22769633_Statt-Highland-Games-VfL-Lueerdissen-ruft-zu-Homeland-Games-auf.html

https://www.regio-tv.de/mediathek/video/highland-games-f%C3%BCr-die-kleinen/

https://www.pinterest.ch/pin/382172718373928057/

https://de.wikipedia.org/wiki/Highland_Games

Mit vereinten Kräften und High-Tech ein Land besiedeln

Das Siedler-Action-Spiel ist ein an das bekannte Brettspiel (Siedler von Catan) angelehntes Spiel, das Indoor oder Outdoor durchgeführt werden kann. Es geht wie im Original darum, Rohstoffe zu sammeln, um damit entsprechende Dinge kaufen zu können. Allerdings werden die Rohstoffe im Gegensatz zum Brettspiel nicht durch Würfeln erworben, sondern an den Rohstoff-Stationen „erarbeitet“ = erspielt. Die bei der Bank abgegebenen Rohstoffe können dann entsprechend der benötigten Menge zum Kauf der gewünschten Bauwerke eingesetzt werden. Für jedes Bauwerk erhält die jeweilige Gruppe eine bestimmte Anzahl an Punkten (siehe Punkte-Tabelle). Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende des Spiels die meisten Punkte erworben hat.

Aufbau und Vorbereitung

Rohstoffe/Stationen: Holz, Lehm, Erz, Stroh, Schaf

Bauwerke: Straße, Dorf, Stadt, Mühle

Bank: Laptop und Beamer (Punkteübersicht der Gruppen), Stadtplan (Straßennetz), Sonderaktionskarten und Aktionsfläche

Vorbereitung

Unabhängig davon, ob Indoor oder Outdoor gespielt werden soll, wird für die Bank (= Spielleitung) ein Platz (= Tisch) eingerichtet, von dessen Position der Spielleiter möglichst viel vom Spielfeld überblicken kann. Wird Indoor gespielt, kann dies in einer Ecke des Raumes sein. Sollte Outdoor gespielt werden, sollte auf eine trockene und blendfreie Positionierung geachtet werden.

Der Spielleiter, der die Bank verwaltet, hält per Laptop und Beamer die Spielstände der Gruppen fest. Diese haben also immer sowohl ihre eigenen Rohstoffe und Punkte als auch die der anderen Gruppen im Blick. So können die Gruppen gegebenenfalls ihre eigene Strategie überdenken bzw. korrigieren.

Die Spielstationen sind sowohl bei der Indoor- (Gruppenraum) als auch Outdoor-Variante (Gelände) gleichmäßig zu verteilen. Die Stationen fallen bei der Outdoor-Variante selbstredend etwas größer aus und erzeugen wahrscheinlich auch mehr Unordnung.

Durchführung

An der Bank (= bei der Spielleitung) wird zunächst für alle das Spiel erläutert. Dann kann es direkt losgehen. Die Gruppen entscheiden sich, welchen Rohstoff (Holz, Lehm, Erz, Stroh oder Schaf) sie sammeln möchten, begeben sich zur passenden Station und wenn die Station nicht gerade durch eine andere Gruppe belegt ist geht’s dort direkt los.

Bauwerke

Die Rohstoffe werden von den Gruppen jeweils bei der Bank abgegeben und dort können sie auch ihre Einkäufe tätigen:

Straße | Dorf | Stadt | Mühle

Kosten

Rohstoffe

Dorf

Punkte

Extra-Punkte für die Gruppe

Holz

Lehm

Erz

Stroh

Schaf

Straße

1

1

X X X X

1

5

… die die meisten Straßen hat

Dorf

1

1

X

1

X X

2

5

… die zuerst 10 Städte hat

Stadt

X X

2

3

X

1*)

3

4

… die zuerst 5 Städte hat

Mühle

1

X

1

1

1

X

2

7

… die zuerst 5 Mühlen hat

*) Achtung: Analog dem Original-Spiel ist zum Erwerb einer Stadt ein Dorf abzugeben!

Der aktuelle Stand der gesammelten Rohstoffe, gekauften Bauwerke und erlangten Punkte wird den Gruppen über die Beamer-Ansicht angezeigt.

Rohstoffe

Übersicht der benötigten Rohstoffe und wie man sie erwerben kann:

Holz | Lehm | Erz | Stroh | Schaf

Die Gruppen können Rohstoffe bei der Bank zu einem festgelegten Kurs umtauschen. Bei einem 3:1-Kurs könnten z. B. drei Holz für ein Erz, oder drei Erz für ein Stroh mit der Bank getauscht werden. Ein Tauschhandel zwischen den Gruppen sollte vermieden werden.

Der Kurs wird üblicherweise vom Spielleiter zu Beginn des Spiels festgelegt. Dies kann aber optional auch von einer Gruppe durch Würfeln festgelegt werden. Hierbei wird der Kurs für alle Gruppen für die nächsten 10 Minuten festgelegt. Der Kurs wird aus der gewürfelten Augenzahl folgendermaßen ermittelt:

Würfel

1

2

3

4

5

6

Kurs

2:1

3:1

4:1

Die Gestaltung der Stationen

Holz-Station

Material 1: 1 x ca. 1 m x ᴓ 50 mm Abwasserrohr, Heißkleber, 10 mm Styroporplatte, 8 x Holzbretter ca. 80 x 80 mm, ca. 100 x Streichhölzer sowie 2 x Kronkorken

Stationsbeschreibung und -vorbereitung:

Das Abwasserrohr wird in zwei Halbschalen zersägt und die Enden jeweils mit einem Holzbrett sowie Heißkleber abgedichtet. Die restlichen Holzbretter dienen als Stützfüße. Aus dem Styropor werden zwei 2 x 5 cm kleine Flöße (Transporthilfen) angefertigt. Der Kronkorken wird mit dem Heißkleber mittig auf dem Floß fixiert – (um das Drauflegen und Herunterheben der zu transportierenden Streichhölzer zu erleichtern). Die beiden Halbschalen werden bis ca. 1 cm vom oberen Rand mit Wasser gefüllt. (>> Material 1)

Die Aufgabe

Während des Spiels müssen die Mitspielenden an einem Ende der Halbschale ein Streichholz auf das Floß (= Transporthilfe) legen und dieses durch gleichmäßiges Pusten an das andere Ende befördern.

Gelingt dies dem Spielenden, ohne dass das Streichholz unterwegs runterfällt, nimmt er das Streichholz vom Floß runter.

Fällt es unterwegs runter, muss der Vorgang wiederholt werden.

Die gesammelten Streichhölzer werden bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Streichholz einem Holz Rohstoff.

Lehm-Station

Material 2: 1 x Brett (ca. 40 x 40 cm groß), Knete, Cocktail-Strohhalme (ca. 8 mm), Filzstift

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Mit einem dicken Filzstift wird auf ein Holzbrett eine Zielscheibe, bestehend aus drei Ringen, gezeichnet. (>> Material 2)

Aufgabe

Die Mitspielenden formen sich kleine Knet-Kügelchen, die mit einem Blasrohr (Strohhalm) auf die Zielscheibe gepustet werden.

Für den inneren Ring erhält der Mitspielende 3 x Lehm, für den mittleren Ring 2 x Lehm und für den äußeren Ring 1 x Lehm.

Die Anzahl der Trefferpunkte wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Trefferpunkt einem Lehm Rohstoff.

Erz-Station

Material 3: 2 x Eimer (einer für Sand und Perlen und einer gefüllt mit Wasser zum Hände waschen), Sand, Armbandperlen (Bastelzubehör), Handtuch (zum Hände abtrocknen)

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Ein Eimer wird mit Sand befüllt und die Armbandperlen untergemischt.

Der zweite Eimer wird mit Wasser gefüllt, um die sandigen Hände abzuwaschen und mit dem Handtuch zu trocknen. (>> Material 3)

Aufgabe

Die Spielenden müssen mit ihren Händen die Armbandperlen aus dem Sand rauspicken und diese bei der Bank abgeben. Hierbei entspricht eine Perle einem Erz Rohstoff.

Stroh-Station

Material 4: Transportwagen, Schnur, Rundholz und „Strohballen“

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Aufgabe

Über eine Strecke von ca. 2 m wird durch Aufrollen einer Schnur auf ein Rundholz ein symbolischer Strohballen von A nach B transportiert.

Die Anzahl der transportierten Strohballen wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein transportierter Strohballen einem Stroh Rohstoff.

Schaf-Station

Material 5: Watte, Strohhalme, zwei Tische, genügend Kopien der Schafvorlage

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Die Aufgabe

Mit Hilfe der Strohhalme muss ein Stück Watte von A nach B (ca. 2 m) transportiert werden, indem das Wattestück während des Transports mit dem Strohhalm angesaugt wird.

Die transportierten Wattebällchen werden auf eine Schafvorlage geklebt. Das Schaf besteht aus acht Feldern, auf die die einzelnen Wattebällchen geklebt werden. Ein beklebtes Feld ergibt ein Schaf Rohstoff. Sind alle acht Felder beklebt, erhält die Gruppe von der Bank zwei extra Schaf Rohstoffe.

8 x Schaf (gesammelt) + 2 x extra Schaf (von der Bank) = 10 x Schaf Rohstoffe.

Für den Fall, dass ein Schafvordruck nicht vollständig beklebt wurde, erhält die jeweilige Gruppe nur die Anzahl von Schaf Rohstoffen für die Anzahl der aufgeklebten Wattebällchen.

3 x Schaf (gesammelt) = 3 x Schaf Rohstoff

Beispiele für Extrapunkte

Die Mega-Stadt

Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen, die als Erste fünf Städte erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).

Der Mega-Bauer

Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen die als Erstes fünf Mühlen erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).

Das längste zusammenhängende Straßennetz

Jeder Gruppe wird ein fest zugeordneter Farbstift (z. B. Gruppe 1 = rot, Gruppe 2 = blau, …) zugeteilt. Beim Kaufen einer Straße markiert diese Gruppe mit dem Farbstift auf einem vorliegenden Stadtplan einen Straßennamen (den Straßenverlauf). Die Straßen dürfen jeweils nur einmal markiert werden. Dieser Vorgang wird bei jeder neu erworbenen Straße wiederholt. Am Ende der Spielzeit werden die zusammenhängenden Straßen der einzelnen Gruppen zusammengezählt (im aufgezeigten Bsp. hat die Gruppe 1 (rot) drei zusammenhängende Straßen und die Gruppe 2 (blau) nur zwei zusammenhängende Straßen. Die Gruppe 1 würde somit die vorher festgelegten vier Extrapunkte erhalten.

Beispiel für Sonderaktionen

Dorf

Beim Erwerb eines Dorfes muss die Gruppe, um das Dorf zu erhalten, auf der Aktionsfläche eine Sonderaktionsaufgabe lösen/erfüllen.

Wie z. B. Lösen einer einfachen Matheaufgabe (+, -, *, /); mit der gesamten Gruppe für 15 Sekunden auf einem Bein hüpfen; ein leichtes Sudoku-Rätsel lösen; usw.

Spieldurchführung

Um die Rohstoffeinzahlungen sowie Bauwerkkäufe schnell verrechnen zu können, wird eine Excel-Tabelle benötigt. Damit die Gruppen ständig über den aktuellen Stand der Rohstoffe, Bauwerke und Punkte informiert sind, können mit Hilfe der in der Excel-Tabelle implementierten Beamer-Ansicht diese Informationen via Beamer in Echtzeit angezeigt werden.

Hinweis: Die Excel-Tabelle kann vom Autor bezogen werden. Einfach eine E-Mail an alex-hiller@gmx.net schreiben.

Option: Die Abgabe von Rohstoffen bei der Bank mit Hilfe von RFID-Karten

Material 6: RFID-Karten, RFID-Lesegerät

Das Einzahlen der Rohstoffe sowie das Kaufen von Bauwerken kann durch den Einsatz von RFID-Karten beschleunigt werden. Hierbei erhält jede Gruppe eine fest zugeordnete RFID-Gruppenkarte, mit der sie sich bei der Bank einloggen kann. Die Rohstoffe und Bauwerke werden auch jeweils einer separaten RFID-Karte zugeordnet. Diese befinden sich während des Spiels direkt bei der Bank. (>> Material 6)

Zum Beispiel teilt die Gruppe 1 der Bank (= Spielleiter) mit, dass sie Rohstoffe einzahlen möchte. Der Spielleiter betätigt in der Excel-Tabelle die „Rohstoff zuweisen“-Taste, um das Eingabefenster zu öffnen. Nun legt die Gruppe ihre RFID-Gruppenkarte auf das RFID-Lesegerät, um sich als Gruppe einzuloggen. Anschließend legt die Gruppe die entsprechende RFID-Rohstoffkarte auf das Lesegerät, um den gewünschten Rohstoff einzuloggen, den sie einzahlen möchte. Der Spielleiter muss jetzt lediglich mit der Computer-Maus die Anzahl der Rohstoffe auswählen die die Gruppe gesammelt hat.

Es klingt komplizierter als es ist. Man beschafft sich einmalig die benötigte Anzahl der RFID-Karten (ca. 0,20 Euro pro Stück) und das Lesegerät (ca. 8 Euro). Dies schließt man per USB (plug&play) an den Computer an und kann dann mit wenigen Einstellungen in der Excel-Tabelle bereits loslegen.

Hinweis: Unbedingt vorher ausprobieren, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten und etwas Routine im Umgang mit den RFID-Karten und dem Lesegerät zu bekommen.

Die RFID-Karten sowie das Lesegerät können online erworben werden, z. B.:

USB RFID Kartenlesegerät 125kHz – 4100 EM-Karten www.amazon.de/gp/product/B00HSDOTTU/ref=oh_aui_detailpage_o06_s00?ie=UTF8&ps

RFID EM4100-Karten 125kHz www.amazon.de/gp/product/B01EJBPLV8/ref=oh_aui_detailpage_o08_s00?ie=UTF8&psc=1

Die Excel-Tabelle

Siedler-Action-Spiel (Spielleiter-Ansicht)

Siedler-Action-Spiel (Beamer-Ansicht für Gruppen)

Siedler-Action-Spiel (Punkte-Tabelle)

Weitere Tipps aus der Praxis:

Die Gruppenaufteilung ist abhängig von der Teilnehmeranzahl (z. B. würde ich bei einer Teilnehmerzahl von 12 Personen drei Gruppen (je 4 Personen) und nicht nur zwei (je 6 Personen) wählen).

Vorbereitungszeit: Die Vorbereitungszeit ist zum größten Teil davon abhängig, wie die Stationen gestaltet sind. Indoor sowie Outdoor spielt die Raumaufteilung bzw. das Gelände eine große Rolle. Bei den von mir beschriebenen Stationen, habe ich für den Aufbau ca. 30 Minuten benötigt (Tische, Laptop, Beamer, Leinwand, Aktionsfläche sowie die fünf Rohstoffstationen). Zusätzlich wird vorab Zeit benötigt, um die Materialien für die Stationen zusammen zu suchen bzw. zu erstellen sowie das Spiel und ihre Spielregeln zu erklären.

Zum Rohstoff „Stroh“: Bei der Outdoor-Variante einfach einen echten Strohballen nehmen. Wird Indoor gespielt, kommen z. B. gelb angestrichene Holzstücke oder Würfel (10x10x10 cm) zum Einsatz. Es muss also nicht zwingend ein echter Strohballen sein, sondern man kann z. B. auch einen Plastikstrohballen für Kindertraktoren verwenden.

Hürdentanz

Freiwillige tanzen im Kreis über eine Hürde (Strohballen o.ä.). Wenn die Musik stoppt, scheidet derjenige aus, der auf der Hürde steht, bzw. gerade übersprungen hat. Der Sieger erhält einen Preis.

Nagelbalken

Ein dicker Balken in den man Nägel einschlagen kann. Wer braucht die wenigsten Schläge? Vielleicht mit Bestenliste.

Strohsack schlagen

Zwei Kinder stehen auf einem Balken und müssen sich mit Hilfe eines gefüllten Strohsacks vom Balken schlagen. Wer am längsten oben bleibt ist Sieger.

Nüsse rollen

Durch ein Rohr werden Walnüsse oder Haselnüsse gerollt. Die Kinder müssen versuchen die Nuss innerhalb eines Bereiches mit einem Hammer zu treffen. Alternativ gehen auch getrocknete Erbsen.

Bogenschießen

Armbrust oder Bogenschießen. Evtl. mit selbstgebastelten Bögen.

Kegeln

Kegel aus Holz, alter Lederball

Glücksspiel

Becherspiel: Bonbon unter einen von drei Bechern. Glücksrad

Lanzenstechen

Mit einer Lanze (Besenstiel mit gepolstertem Ende) soll eine Strohpuppe getroffen werden.

Bibelquiz

Passend zum Thema „Bibelübersetzung“ ein kleines Quiz mit Sprüchen aus der Bibel

Hufeisenwerfen

Alte Hufeisen sollen auf bestimmte Ziele geworfen werden (ähnlich wie Ringe werfen)

Mutprobe

„Fühlkiste“ mit Wolle, Tannenzapfen, Stroh, Federn, usw.

Haare Flechten

Einfache Zöpfe und Frisuren (mittelalterlich)

Käfer –Labyrinth

Nummerierte Löcher auf einer Holzplatte (oder feste Pappe). Die Teilnehmer geben Wetten ab, in welches Loch die batteriebetriebenen Käfer verschwinden.

Erbsenzielspucken

Wie Kirschkernspucken – wer am weitesten spuckt oder ein bestimmtes Ziel trifft, gewinnt.

Labyrinth

Mit Hilfe von Holzlatten und Kerzen auf der Straße. Wer findet den Ausweg in der kürzesten Zeit?

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