Der Joker meines Lebens / Stundenentwurf zu: „Gott nahe zu sein ist mein Glück.“

Vorbemerkungen

Ausgehend vom Kartenmotiv mit den Spielkarten bietet es sich an, die Gruppenstunde als Casino-Abend zu gestalten. Hierzu können die Teenager mit einer speziellen Einladung eingeladen werden. Kündigt bereits einige Wochen vorher an, dass diese besondere Gruppenstunde steigen wird. Sehr stilecht wird der Kasino-Abend, wenn ihr mit der Einladung einen gewissen Dresscode festlegt. Wie wäre es mit Krawattenpflicht für die Jungen und Kleidpflicht für die Mädchen? Ein solcher Abend bietet sich dafür an, Freunde mit in den Teenkreis einzuladen.

Einstieg

Dekoration

Dekoriert euren Gruppenraum entsprechend einem Kasino. Richtet eine kleine Bar ein und bietet Getränke (alkoholfreie Cocktails?!) an. Knabberkram ist Pflicht. Bereitet außerdem je nach eurer Gruppengröße mehrere Spieltische vor. Spielideen findet ihr weiter unten. Schön wäre ein gemeinsamer Start. Die Teenager warten vor der Gruppenraumtür und werden dann gemeinsam reingelassen und man kann mit alkoholfreiem Sekt gemeinsam zur Eröffnung anstoßen. Alle Teenager erhalten zu Beginn ein gewisses Startkapital in Form von Jetons, mit denen sie den Abend über spielen können. Dann kann gespielt werden.

Spiele

Es folgt eine Auswahl gut funktionierender Kasino-Spiele für Teenager. Je nach Gruppengröße sollte man mindestens zwei bis drei verschiedene Spiele anbieten. Natürlich können auch an mehreren Tischen die gleichen Spiele angeboten werden. Überlegt euch eine für eure Gruppe passende Mischung. Die Anleitungen zu den Spielen findet ihr auf dem kompletten Stundenentwurf.

  • Roulette
  • Black Jack
  • Hausnummern würfeln
  • Poker
  • Hütchenspiel
  • Such die Dame

Zweier-Gespräch

Ladet eure Teenager nach einer Spielphase nun ein, an die Bar zu kommen. Unter jedem Stuhl/Barhocker befindet sich eine Spielkarte. Die Teenager dürfen nun ihren Gesprächspartner mit der gleichen Spielkarte finden. Anschließend haben sie fünf bis zehn Minuten Zeit, sich über folgenden Fragen auszutauschen:

  • Hattest du heute Abend Glück beim Spielen?
  • Was bedeutet für dich der Ausruf „Glück gehabt!“?
  • Wie geht es dir mit dem Glück anderer? Kannst du dich mitfreuen?

Thema Teil 1

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Teilnehmern eine Karte mit dem Bibeltext auszuteilen. Lasst sie den Vers und das Bild zunächst in Ruhe betrachten. Idealerweise sollten die Teenager nun Bibeln dazuholen. Erklärt, dass dieser Satz in den Psalmen im Alten Testament steht. Lest diesen Psalm gemeinsam. Im Psalm 73 geht es um den Umgang mit eigenem Unglück und dem Glück anderer. Welche Rolle kann Gott in so einer Situation spielen? Diese Frage stellt sich der Psalmist mit Blick auf sein eigenes Leben und auf das Leben anderer. Er findet für sich eine Antwort in der abgedruckten Jahreslosung. Doch ist das so einfach?

Kleingruppen

Teilt euren Teenkreis in Kleingruppen auf. Jeder Kleingruppe soll ein Mitarbeiter zugeordnet sein, der das Gespräch leitet. Überlegt in den Kleingruppen, was der Vers und die Lebenssituation der Empfänger damals mit uns heute zu tun hat:

  • Wie gehen wir mit Glücksmomenten und Pechsträhnen in unserem Leben um?
  • Welche Rolle spielt Gott dabei?
  • In welchen Situationen fällt es mir schwer, mein Glück auf Gott zu setzen?

Sammelt diese Gedanken und besprecht dann gemeinsam, was uns in diesen Herausforderungen helfen kann: Gemeinschaft mit anderen Christen, Gebet, Zeugnis geben von eigenen guten Erfahrungen … Je nach Gruppensituation kann dann jede Kleingruppe im Plenum zwei bis drei Minuten von ihrer Gesprächsrunde berichten.

Thema Teil 2

Der Psalmist beschreibt sehr eindringlich sein persönliches Leiden. Ihm, der an Gott hängt, scheint nichts zu gelingen, während den anderen, die von Gott nichts wissen wollen, scheinbar alles gelingt. Diese Lebenssituation ist wahrscheinlich auch uns heute nicht fremd. Das ist leider Realität. Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Karte: Im Vordergrund steht die Karte mit dem „J“. Bei Spielkarten steht das „J“ für Joker. Eine Karte, die beispielsweise im Rommé den entscheidenden Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen kann, da sie den höchsten Spielwert besitzt. Dieses „J“ kann aber auch für Jesus stehen – die entscheidende Karte, mit der dein Leben gelingen kann. In Jesus ist Gott jedem Menschen ganz persönlich nah – wenn er denn diese Spielkarte aufnimmt. Es geht nicht darum, ein glückliches Leben zu führen. Es geht auch nicht um ein Vergleichen, wer denn ein glücklicheres Leben führt. Auch nicht mein Pech oder des anderen Glück ist entscheidend, sondern dass ich mein Leben auf die richtige Karte setze: Jesus.

Abschluss

Ermutigt eure Teenager, die Karte an einen Ort zu hängen oder zu legen, an dem sie sie immer wieder mal sehen. Das soll sie an die Verheißungen und Herausforderungen erinnern, die in diesem Vers stecken. An dieser Stelle kann noch der Teenager mit den meisten gewonnenen Jetons geehrt werden. Goldbären oder Goldtaler machen sich hier sicherlich gut. Sprecht zum Abschluss ein Segensgebet für eure Teenager.

Ablauf
Vor Beginn der Übung werden die Teilnehmenden in Gruppen mit jeweils vier bis fünf Personen eingeteilt. Jede der Gruppen braucht einen Platz an dem sie ungestört arbeiten kann. Jede
Gruppe erhält die selben Materialien sowie ein rohes Ei. Nun haben die Gruppen 30 Minuten Zeit, um mit den vorhandenen Materialen eine Konstruktion zu bauen. Mit Hilfe dieser Konstruktion solle es möglich sein, das rohe Ei aus einer Höhe von 5 Metern fallen zu lassen, ohne dass dieses dabei kaputt geht. Ob die Konstruktion um das Ei herum gebaut wird, oder im Landebereich aufgestellt wird, ist den Gruppen selbst überlassen.

Variante 1:
Jede Gruppe erhält folgende Materialien

  • 1 rohes Ei
  • 30 Strohhalme
  • 1,25 m Tesafilm

Variante 2:
Jede der Gruppen erhält folgende Materialien

  • 1 rohes Ei
  • 4 DIN A4 Blätter
  • 1 Schere
  • Flüssigkleber

Variante 3:
Den Gruppen werden verschiedenen Materialien zur Verfügung gestellt. Welche Materialien verwendet werden, wird den Mitgliedern der einzelnen Gruppen selbst überlassen. Allerdings hat jedes Material einen Preis und jeder Gruppe verfügt nur über ein bestimmtes Budget. Mit diesem Budget können die Gruppen alles erwerben, was sie ihrer Meinung nach gebrauchen können. Wichtig dabei ist, dass das Budget und die Preise der Materialen durch die Übungsleitung so festgelegt werden, dass die einzelnen Gruppen nicht alles kaufen können.

Nach Ablauf der Bauzeit treffen sich alle Gruppen am Landeplatz. Jede Gruppe stellt nun ihre Konstruktion vor und unterzieht diese einem Praxistest.

Die Geschichte von Rut in der Bibel ist geprägt von Hoffen und Bangen. Dabei fängt es eher mit dem Bangen an. Dieser Spieleabend nimmt euch mit hinein in die Geschichte. Abwechselnd gibt es Erzählpassagen und Aktionen, die die Gruppe aktiv in die Geschichte mit hinein nehmen.

Gruppeneinteilung: 4 Gruppen à ca. 7 Personen

Punkte: stehen in Klammern hinter dem Spieltitel. Bei den meisten Spielen bekommen die ersten zwei Gruppen Punkte. Das Anspiel zum Thema Vertrauen soll die Kreativität jeder Gruppe wertschätzen, darum ist es wichtig, dass auch die Gruppe, die den letzten Platz erreicht, Punkte bekommt.

ZeitBibelstelle/BezugSpielMaterial
5 Min.Jemanden mitnehmen Rut 1,15–19Staffellauf mit MenschenketteStühle
10 MinNoomi: Von süß zu bitter Rut 1,20GeschmackstestHaferflocken, Brot, Schokolade/ Zucker, Wasser Essig, Öl
10 MinGerste ernten ohne Pause Rut 2,2–7Durchhalten und SammelnPerlen, 8 Schüsselchen, Strohhalme 4 volle Wasserflaschen
10 MinBoas beschützt Rut Rut 2,8–9Bodyguard3 Kissen
5 MinGerste nach Hause bringen Rut 2,17Gewicht schätzenWaage
10 MinBis zum Morgen liegenbleiben Rut 3,14Zeit abschätzen 
10 MinRut gesamtGegenstände aus der Geschichte 
30 MinRut gesamtAnspiel zum Thema Vertrauen 
  SiegerehrungPreise für alle

Erzählung

In der Geschichte gibt es eine sehr mutige Frau. Sie heißt Rut. Vielleicht haben einige von euch ihre Geschichte schon mal gehört. Aber heute Abend möchten wir noch einen Schritt weiter gehen: Wir möchten sie gemeinsam erleben!

Rut lebte in Moab, einem Nachbarstaat von Israel. Von dort kam eines Tages eine Familie, die für Rut alles verändern sollte, denn sie heiratete einen dieser Israeliten. Und damit wurde Noomi ihre Schwiegertochter.

Jetzt könnte ja der spannende Teil schon gelaufen sein und wir könnten sagen: Und sie lebten glücklich und zufrieden, bekamen Kinder und wurden alt und lebenssatt. Aber so war es leider nicht. Im Gegenteil, Ruts Mann starb. Genauso wie Noomis Mann und ihr anderer Sohn. Noomi, die aus Israel nach Moab gezogen war, lebte dort jetzt allein. Bis auf ihre zwei Schwiegertöchter Rut und Orpa, die aber in der moabitischen Kultur verwurzelt waren.

Für Rut, Noomi und Orpa war das ein schwerer Schlag. Ohne Männer waren Frauen damals einfach aufgeschmissen. Sie hatten keine Sicherheit, keine Beschützer und auch keine Nachkommen. Neben all der Trauer und dem Schmerz gab es also auch noch eine große Perspektivlosigkeit ohne die Männer.

Also beschloss Noomi, nach Israel zurückzukehren. Dort hatte sie Verwandte. Ihre Schwiegertöchter – so war Noomis Plan – sollten in ihrem Land bleiben und sich nach neuen Ehemännern umschauen. Orpa befolgte diesen Rat, wenn auch schweren Herzens, und blieb in Moab. Aber Rut hatte irgendetwas an ihrer Schwiegermutter gefunden und blieb hartnäckig an ihrer Seite. Sie sagte: »Schick mich nicht fort! Ich will dich nicht im Stich lassen. Ja, wohin du gehst, dahin gehe auch ich. Und wo du bleibst, da bleibe auch ich. Dein Volk ist mein Volk, und dein Gott ist mein Gott! Wo du stirbst, da will auch ich sterben, und da will ich auch begraben sein. Der HERR soll mir antun, was immer er will! Nichts kann mich von dir trennen außer dem Tod.« (Rut 1,16–18) Die wilde Entschlossenheit stand Rut wohl ins Gesicht geschrieben und so nahm Noomi sie mit – auch wenn sie das vielleicht nicht für die beste Idee hielt.

Spielaktionen

1. Jemanden mitnehmen

So wie Rut sich bei Noomi angehängt hat, so machen wir nun einen Staffellauf, bei dem wir alle zusammen hängen:

Staffellauf (1. 10 Punkte, 2. 5 Punkte)

Ein Parcours (aus Stühlen) wird aufgebaut. Nun läuft einer los, den Parcours entlang. Beim nächsten Mal nimmt er den 2. aus der Schlang an die Hand, sie laufen zu zweit, dann den 3. usw.

2. Noomi: Von süß zu bitter

Rut und Noomi kamen in Betlehem an – Noomis Heimat. Aber das Leben und die Schicksalsschläge hatten Noomi sehr mitgenommen. Sie hatte keine Kraft mehr, sie war am Ende! Als sie in Betlehem ankamen, begrüßen sie alle Menschen ganz aufgeregt: »Seht mal, da ist ja Noomi!« Aber Noomi erkannte sich selbst nicht wieder und sagte: »Nennt mich nicht Noomi (das bedeutet meine Freude), sondern nennt mich Mara (das bedeutet die Bittere). Denn der Allmächtige hat mich bitter werden lassen. Mit vollen Händen zog ich aus, mit leeren Händen ließ der Herr mich zurückkehren. (…) Der HERR hat sich gegen mich gestellt, der Allmächtige hat mir übel mitgespielt.« Noomi war wirklich verbittert!

Aber wie schmeckt eigentlich »bitter«? Findet es im nächsten Spiel heraus!

Geschmackstest (pro richtiger Antwort: 2 Punkte)

Aus jeder Gruppe kommt einer nach vorn, kriegt die Augen verbunden und muss herausfinden, was er isst.

3. Gerste ernten ohne Pause

Rut war unbeirrt an Noomis Seite geblieben und machte sich jetzt nützlich: Sie ging aufs Feld und sammelte die Ähren auf, die die Arbeiter liegen gelassen hatten. Dabei ging sie nicht auf irgendein Feld, sondern auf das Feld von Boas. Von ihm werden wir gleich noch hören. Aber erstmal zeichnete sich Rut durch ihren riesengroßen Fleiß aus: Unermüdlich sammelte sie Ähren auf, bis sie am Ende ihrer Kräfte war.

Beim nächsten Spiel fühlen wir nach, wie das ist: Durchhalten und Sammeln!

Durchhalten und Sammeln (10, 5 Punkte)

Aus jeder Gruppe wird ein »Starker« nach vorne gebeten. Er muss eine Flasche mit 1 l Wasser mit ausgestrecktem Arm halten. In dieser Zeit müssen die anderen aus der Gruppe Perlen mit einem Strohhalm ansaugen und von A nach B transportieren. Wenn der Flaschenhalter die Flasche nicht mehr halten kann, ist die Zeit der Gruppe zum Perlen sammeln vorbei

4. Boas beschützt Rut

Rut war für damalige Verhältnisse leichte Beute: Eine alleinstehende Frau, die keinen Mann, also keinen Beschützer, hatte. Das war gefährlich! Grade so allein auf dem Feld wäre es kein Wunder gewesen, wenn jemand sie belästigt und grob behandelt hätte. Aber da tauchte Boas auf: Er sieht Rut und ist sofort irgendwie angetan von ihr. Vielleicht verliebte er sich auch direkt ein bisschen? Oder er bewunderte Rut‘s Tapferkeit und Fleiß? Er war auf jeden Fall tief beeindruckt von Rut‘s Treue Noomi gegenüber.

Wie auch immer: Er wurde ihr Beschützer und sagte zu ihr: »Bleib hier bei meinen Arbeiterinnen. Gib acht, wo sie das Feld abernten und geh hinter ihnen her! Ich habe den jungen Männern verboten, dich zu belästigen. Wenn du Durst hast, geh zu den Krügen dort. Trink das frische Wasser, das sie aus dem Brunnen schöpfen.« (Rut 2,8–9)

Rut konnte aufatmen! Wie es sich anfühlt, beschützt zu werden, könnt ihr im nächsten Spiel erleben:

Bodyguard (Wer schafft es am besten, zu verteidigen? 10, 5)

In der Mitte des mit Kreide markierten Kreises steht aus einer Gruppe eine Teilnehmerin als VIP. Um sie herum stehen drei mit Kissen bewaffnete Bodyguards aus derselben Gruppe, die den VIP beschützen sollen. Außerhalb des Kreises steht der Rest einer anderen Gruppe. Auf Kommando des Spielleiters versuchen ein bis drei Freiwillige, den VIP zu berühren. Die Bodyguards werden den VIP mit ihren Kissen verteidigen. Die Angreifer haben jeweils eine Minute Zeit.

5. Gerste nach Hause

Rut kam mit einem Scheffel Gerste nach Hause. Da war Noomi tief beeindruckt: »Von wem hast du das? Gott segne den, der so freundlich zu dir gewesen ist.« (Rut 2,19).

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel Gerste Rut gesammelt hat, haben wir eine Aufgabe für euch:

Spiel: Gewicht schätzen (10,5 Punkte)

Rut bringt 33 Kilo Gerste nach Hause! Wie viel musste sie tragen? Die Gruppe sucht innerhalb von 3 Minuten einen Gegenstand oder mehrere in Kombination, von denen sie glaubt, dass sie 33 kg wiegen.

6. Bis zum Morgen liegen bleiben

Rut und Noomi bemerkten, dass Boas sehr nett zu Rut gewesen war – viel netter, als er hätte sein müssen. Was hatte das zu bedeuten? Boas war nicht irgendein Mann, sondern der Löser der Familie – also ihr Beistand in Not. Vielleicht meinte Gott es ja doch nicht schlecht mit Rut und Noomi?

Jedenfalls überlegte Noomi sich einen tollkühnen Plan: »Meine Tochter! Ich möchte ein neues zu Hause für dich finden, wo es dir gut geht. Boas ist doch unser Verwandter. Du warst bei seinen Arbeiterinnen. Pass auf – er wird heute Nacht auf dem Dreschplatz Gerste worfeln (also Getreidekörner von Stroh und Spreu trennen). Bade und salbe dich! Dann zieh dich an und geh zum Dreschplatz! Zeige dich ihm nicht, bevor er zu Ende gegessen und getrunken hat. Gib acht, wo er sich zum Schlafen hinlegt. Dann geh hin und leg dich zu ihm unter die Decke! Er wird dir sagen, was du tun sollst.« (Rut 3,1–4)

Noomi schlug Rut also tatsächlich vor, sich zu einem für sie beinahe wildfremden Mann unter die Decke zu legen! Ich finde das moralisch fragwürdig, aber das war Noomis Plan und Rut willigte ohne Wenn und Aber ein. Was sie dabei wohl gefühlt hat? Bestimmt war sie total aufgeregt! Wer weiß, was da alles passieren kann?!? Jedenfalls setzte Rut Noomis Plan tapfer um: Sie legte sich unter Boas Decke.

Boas wurde mitten in der Nacht wach und bekam gewiss auch einen großen Schrecken, als er sich auf einmal neben einer Frau wiederfand. Aber er war nicht sauer, sondern erkannte, dass Rut es ernst meinte und ihm grade eine Art sehr ungewöhnlichen Heiratsantrag gemacht hatte. Er versprach Rut, sich dafür einzusetzen, dass die beiden heiraten können. Dann sagte er ihr: »Leg dich schlafen bis morgen früh!« (Rut 3,13)

Dass Rut eine Armbanduhr dabei hatte, ist relativ unwahrscheinlich. Wie hat sie die Zeit bloß abgeschätzt? Konnte sie vor lauter Aufregung überhaupt schlafen? Diese Gedanken könnt ihr euch jetzt machen:

Spiel: Zeit schätzen (10, 5)

Wann ist es Zeit, aufzustehen? Aus jeder Gruppe legt sich einer in der Mitte auf den Boden. Nach einem Startsignal schätzt jeder für sich, wann wohl eine Minute rum ist. Wenn er denkt, es ist soweit, steht er auf und setzt sich auf seinen Platz.

Ein gutes Ende

Nun hat die Geschichte voller Hoffen und Bangen doch noch ein gutes Ende genommen. Rut und Boas konnten heiraten und bekamen einen Sohn! Noomi bekam wieder eine Familie – auch wenn sie ihre Söhne gewiss immer noch schmerzlich vermisste. Aber sie konnte wieder vertrauensvoll in die Zukunft schauen. Und ihre Freundinnen sprachen zu Noomi: »Gepriesen sei der Herr! Er hat dir einen Erben und Löser geschenkt. Sein Name soll in Israel berühmt sein! Er gibt dir wieder Lebenskraft und versorgt dich im Alter. Er ist ja das Kind deiner Schwiegertochter, die dich liebt. Sie ist für dich mehr wert als sieben Söhne.« (Rut 4,16).

Ist das nicht ein wunderschönes Bild für eine echte Frauenfreundschaft, die durch Dick und Dünn geht? Und an Noomi können wir sehen, wie unser Leben durch alle Höhen und Tiefen hindurch geleitet und begleitet wird. Auch wenn wir bittere Phasen erleben: Gott meint es gut und kann uns zu völlig neuen Perspektiven führen.

Wir haben noch zwei Spiele für euch, die die Geschichte als gesamte in den Blick nehmen:

Gegenstände aus der Geschichte (für jeden Gegenstand 1 Punkt)

Welche Gegenstände kommen in der Rut-Geschichte vor? Für jeden Gegenstand, den ihr innerhalb von 5 Minuten besorgt, gibt es einen Punkt. Kreativität ist gefragt und wird zugelassen.

Anspiel zum Thema Hoffen und Bangen (Jury entscheidet. 15, 10, 5, 3)

Überlegt euch ein Anspiel zum Thema Hoffen und Bangen. Je kreativer, desto besser. Es muss nicht Rut sein, sondern kann auch nur mit dem Thema verknüpft sein. 15 Minuten Zeit zum Vorbereiten, dann stellt jede Gruppe ihr Stück vor.

Danach wird natürlich noch bekannt gegeben, wer den großen Rut-Bibel-Spieleabend gewonnen hat.

Wenn wir hoffen und bangen, sind das Momente in unserem Leben mit einem ungewissen Ausgang. Oft müssen wir uns dabei mit Themen auseinandersetzen, die wir eigentlich eher meiden. Die Corona-Krise, die Flutkatastrophe und auch der Tod von Philipp Mickenbecker (Real Life Guys) haben auch junge Menschen aktuell ungewöhnlich stark mit diesen Herausforderungen konfrontiert und auch sehr berührt. Darum möchten wir euch mit unserem neuen KON-Thema Anregungen geben, auch solche Themen anzugehen. In Bibelarbeiten und Stundenentwürfe findet ihr Impulse, die ins Gespräch führen und begründete Hoffnung vermitteln.

Eure Freizeit kann im Sommer nicht wie geplant stattfinden. Hey, mach doch eines oder mehrere dieser Alternativprogramme. Wir haben euch hier ein paar Dinge zusammengestellt, die ihr in diesem Sommer machen könnt.

Hier findet ihr zusammengefasst eine kleine Sammlung an Einheiten und Bausteinen zum Thema Ostern, Kreuz, Tod, Auferstehung! Ihr seht an der Zielgruppenangabe oder am Textauszug, ob das etwas für euch sein könnte.

Jesus ist auferstanden, er ist wahrhaftig auferstanden!

1. Vorbemerkungen

Erlebnispädagogik ist ein Begriff, hinter dem sich so ziemlich alles verstecken kann. Angefangen von einem kleinen Spiel mit einer Gruppe im Zimmer bis hin zu einer riesigen mehrwöchigen Aktion in der Wildnis. Im Zentrum stehen dabei zwei Aspekte, nämlich „Erleben und Lernen“. Durch die Erfahrungen in einer Übung oder einer Aktion wird bei den Teilnehmenden ein Gedanken- und Lernprozess in Gang gesetzt. Ein gezielter Austausch untereinander und Reflexionsmethoden helfen dabei, diesen Prozess zu unterstützen. Erlebnispädagogik lässt einen Menschen sich selbst, seine Umwelt und seine Mitmenschen erleben.

Es geht in der Erlebnispädagogik nicht um den „Kick“ und die „Aktion“ an sich, sondern sie ermöglicht uns wichtige Themen um eine Dimension, nämlich die des Erlebens, zu erweitern.

Wie kann ich das umsetzen? Was muss ich beachten?

Am Beginn einer erlebnispädagogischen Aktion steht immer die Planung. Folgendes solltest du beachten:

  • Mit welcher Gruppe habe ich es zu tun? (Welche Stärken und Schwächen kenne ich, Erfahrungen, Gruppenzusammensetzung …)
  • Was will ich mit der Übung erreichen?
  • Welche äußeren Bedingungen habe ich zu beachten? (Örtlichkeit, Dauer, Gruppengröße …)
  • Welche Materialien benötige ich?
  • Welche Rolle spielen die Mitarbeitenden?

Als Anleiter einer Aktion bist du Begleiter oder Moderator, aber greifst nicht aktiv in die Aktion ein. Die Gruppe ist für sich selbst verantwortlich und muss ihre Aufgabe allein bewältigen. Allerdings solltest du als Leiter in der Lage sein, in jeder Situation helfend eingreifen zu können. Es darf zu keiner Zeit eine Gefahr für die Teilnehmenden entstehen.

Das „Scheitern“ einer Übung oder Aktion ist in der Erlebnispädagogik übrigens kein Scheitern, sondern ebenfalls eine Erfahrung. Diese Erfahrung muss im Anschluss mit den Teilnehmenden verarbeitet werden, damit sie daraus lernen können. Manchmal ist ein „Scheitern“ für eine Gruppe sogar lehrreicher als das Gelingen einer Übung.

2. Zielgedanke

Ziele dieses gruppendynamischen Trainings sind: Kommunikation unten den Teilnehmenden, Entstehung eines Teams und Vertrauen und Abstimmung untereinander.

3. Einstieg

Hallo sagen, kurze Einführung in den Abend, die Thematik und Vorstellung des Programms. Als Einstieg wollen wir mit einem Warm-up-Spiel beginnen.

Wikinger Rugby

Ziel ist es, so viele Runden wie möglich um die eigene Gruppe zu laufen.

Die 1. Gruppe

  • schmeißt das Huhn so weit weg wie möglich.
  • stellt sich so eng wie möglich zusammen.
  • in der Zeit läuft eine Person um die Gruppe
  • und sammelt so Runden

Die 2. Gruppe

  • holt so schnell sie kann das Huhn.
  • bildet eine Reihe und gibt sich das Huhn so lang durch die Beine aller Personen, bis das Huhn bei der ersten Person angekommen ist.
  • Die erste Person schmeißt das Huhn weg
  • und beginnt nun um die Gruppe zu laufen.
  • Es muss immer ein anderer um die Gruppe laufen. Erst wenn alle gelaufen sind, darf jemand noch mal.
  • Das Spiel ist auf zehn Minuten oder eine Rundenzahl von z. B. 25 begrenzt.

Material: Huhn, zwei Mitarbeiter zum Zählen.

4. Hauptteil

4.1 Drei gleiche Schutzpanzer bauen

Die Aufgabe ist es, einen Schutzpanzer für ein rohes Ei zu bauen. Ihr seid drei verschiedene Entwicklungslabore, die sich einigen müssen, einen zu 100% exakt gleichen Schutzpanzer jeweils in ihrem Team zu bauen. Der Schutzpanzer soll das Ei von einem Sturz vom Dach schützen. Sehen die drei Schutzpanzer mit Ei identisch aus, ist die Aufgabe gewonnen. Halten die Eier den Sturz vom Dach aus, habt ihr auch den zweiten Teil der Aufgabe gewonnen. Ihr habt 60 Minuten Zeit. Ihr dürft euch die Zeit selbst einteilen. In diesen 60 Minuten gibt es drei Treffen von je fünf Minuten, zu denen ihr einen Abgesandten schicken dürft. Dieser Abgesandte darf aber immer nur einmal zu einem Treffen gehen. Die Teams dürfen sich sonst nie austauschen oder etwas von den anderen sehen. Ihr habt alles Material für die Aufgabe bekommen.

Material: 3-6 Eier, 3 Tüten, 3 Rollen Tesa, 3 Zentimetermaße, 3 Scheren oder Cutter-Messer, 3 Zeitungen, 90 Strohhalme

4.2 Seilspringen

Das Seil wird wie beim Springseilspringen gleichmäßig von zwei Personen geschwungen. Die Aufgabe der Teilnehmer ist es nun, von der einen Seite auf die andere Seite durch das Seil zu laufen. Dabei MUSS bei jeder Rotation eine Person durchlaufen. Das Seil darf nicht leer schwingen und zwei Personen dürfen auch nicht gleichzeitig durchlaufen.

Wenn es alle geschafft haben, kann das Ganze wiederholt werden mit immer mehr Personen:

  1. Aufgabe: Alle einzeln direkt hintereinander
  2. Aufgabe: Immer zu dritt
  3. Aufgabe: Immer zu fünft
  4. Aufgabe: Alle zusammen

Material: Seil

4.3 Die verlorenen Schätze

1. Phase: Die Teilnehmer werden aufgefordert, sich einen der Gegenstände auszusuchen und ihn auf der Wiesenfläche abzulegen. Dabei soll die Gruppe die Gegenstände so verteilen, dass die Fläche weitgehend genutzt wird. Zum Rand hin muss mindestens 1,50 m Abstand gelassen werden, der Abstand zwischen zwei Gegenständen sollte größer sein. Auch die Mitarbeiter nehmen sich jeweils einen Gegenstand und legen ihn in ein noch relativ freies Areal. Dann wird die Gruppe wieder zusammengerufen und die eigentliche Aufgabe erklärt.

2. Phase (Planung): Die Gruppe erhält die Aufgabe, die verlorenen Schätze (= Gegenstände) wieder einzusammeln und in der Mitte der Wiesenfläche abzulegen. Die Schwierigkeit: Alle haben die Augen verbunden. Die Gruppe hat allerdings die Gelegenheit, sich vor Beginn der Suchaktion zu besprechen und einen Plan zu machen. Die Wiese darf dabei betreten werden, die Gegenstände dürfen aber nicht mehr berührt werden und es dürfen auch keine anderen Veränderungen (Markierungen) vorgenommen werden. Die Gruppe weiß vorher nicht, an welcher Stelle sie die Augen verbunden bekommt und die Suchaktion starten kann.

3. Phase (Suche): Sobald die Gruppe die Planung abgeschlossen hat, werden alle an einen Ausgangspunkt am Ende der Wiese geführt und bekommen die Augen verbunden. Die Gruppe entscheidet selbst, wann sie die Aufgabe für gelöst hält bzw. die Suche abbricht.

Die Suche ist beendet, wenn der erste Spieler seine Augenbinde abnimmt.

Es sind verschiedene Lösungsstrategien möglich. Die Gegenstände können einzeln, in kleinen Gruppen oder alle gemeinsam gesucht werden. Vor- und Nachteile dieser Lösungsstrategien ebenso wie das Verhältnis von Planung und Aktion sowie das Verhalten in Krisensituation, können Schwerpunkte im Auswertungsgespräch darstellen.

5. Abschluss

Drei-Finger-Reflexion

Jeder sagt drei kurze Sätze:

  • Daumen: Das hat mir gefallen, gutgetan, …
  • Zeigefinger: Da habe ich mich eingebracht …
  • Mittelfinder: Das hat mich geärgert, das stinkt mir, damit bin ich unzufrieden …

Kurioses, Informationen und Spiele zum Osterfest

„Frohe Ostern“, „Joyeuses Pâques“, „Happy Easter“, „Buona Pasqua“, „Felices Pascuas“, „Easter Feliz“, „Gezuar Pasket“, „Hyvää pääsiäistä“, „Pascalyaniz kutlu olsun“. Ostern ist weltweit ein Fest der Freude und wohl das wichtigste des Christentums. Jesu Auferstehung, ein Ereignis vor 2000 Jahren, hat Menschen durch alle Generationen bewegt und verändert. Doch die feierlichen Tage von Palmsonntag bis zum Ostermontag werden in jedem Land anders begangen. Während die einen nach Ostereiern suchen, sich in Gesangswettbewerben messen und Eier aneinanderschlagen, feiern andere, dass der Tod durch Jesus seine Macht verloren hat. Die heiteren besinnlichen und manchmal skurrilen Traditionen lassen sich bei einem Themenabend toll mit ein paar passenden Spielen verknüpfen.

Einleitung

Das Wort „Ostern“ kommt wahrscheinlich vom altgermanischen Wort „ausos“ (Morgenröte), da laut Bibel in dieser Nacht keiner bis zur Morgenröte schlafen soll. In manchen Ländern werden auch vom jüdischen Passafest abgewandelte Begriffe, wie zum Beispiel Pasqua in Italien, verwendet. Dieser Spielentwurf lädt zu einer österlichen Weltreise ein. In welcher Form ihr die Weltreise antretet, ist euch überlassen. Vielleicht startet ihr als Reisegruppe mit dem Flugzeug und bei jeder Landung werden die interessanten Informationen den Passagieren vor ihrer Einreise mitgeteilt. Dann wird das jeweilige Spiel gespielt.

Frankreich

In Frankreich läuten von Gründonnerstag bis Karsamstag keine Kirchenglocken, als Ausdruck der Trauer um den Tod Christi. Erst am Ostersonntag läuten die Glocken wieder, aus Freude über die Auferstehung. Es wird erzählt, dass das Glockenläuten nach Rom geht, um den Papst zu besuchen. Bei seiner Rückkehr bringt es dann die Ostereier mit, welche von den Kindern in die Luft geworfen werden. Das erste, das auf den Boden fällt, verliert.

Spiel: Luftballons jonglieren

Zwei Teams treten auf einem kleinen, abgegrenzten Spielfeld gegeneinander an. Jeder Spieler bekommt einen Luftballon in seiner Teamfarbe. Die Luftballons müssen immer in der Luft sein, sie dürfen nicht festgehalten werden und nicht den Boden berühren. In regelmäßigen Abständen kommen weitere Ballons ins Spiel. Berührt ein Ballon den Boden, scheidet ein Spieler des betroffenen Teams aus. Gewonnen hat das Team, welches nach Ablauf der Spielzeit mehr Spieler auf dem Feld hat.

Irland

Der Karfreitag ist in Irland ein sehr ruhiger Tag. Bis Mittag essen viele Menschen nichts und früher war es Brauch, nur barfuß auf die Straße zu gehen. Am Ostersamstag werden hundert Kerzen an einer großen Kerze entzündet. In vielen Orten gibt es auch den skurrilen Brauch, am Ostersonntag in einer feierlichen Zeremonie Heringe zu beerdigen, als Zeichen dafür, dass die strenge, sehr fischlastige Fastenzeit endlich vorbei ist und nun wieder Fleisch gegessen werden darf.

Spiel: Fischjagd

Aus Papier werden in zwei verschiedenen Farben handgroße Fische ausgeschnitten und auf dem Boden verteilt. Mit Kreide oder Kreppband wird auf dem Boden ein Kreis, der See, markiert. Jeder Spieler bekommt einen dicken Strohhalm und muss versuchen, die Fische seines Teams zurück in den See zu pusten. Das Team, welches das zuerst schafft, hat gewonnen.

USA

Die christlichen Gottesdienste spielen an Ostern eine große Rolle, ansonsten wird in den USA hauptsächlich nach mitteleuropäischen Traditionen gefeiert, mit Ostereiern, Osterhase, Lammessen und vielem mehr. In New York findet am Ostersonntag die traditionelle Easter Parade statt, bei der blumengeschmückte Festwagen und Menschen in farbenfrohen Kostümen über die Fifth Avenue ziehen. Seit über 100 Jahren findet vor dem Weißen Haus in Washington das traditionelle White House Easter Egg Roll statt. Alle Teilnehmenden, die im Garten hinter dem Weißen Haus mit Esslöffeln ihre Ostereier den Hügel hinuntergerollt haben, bekommen als Dankeschön ein vom Präsidenten und der First Lady signiertes Holzei. Ein sehr schöner und origineller Brauch kommt aus Atwater in Kalifornien. Aus dem Holz des Weihnachtsbaums, der am 6. Januar abgeschmückt wurde, wird für das Osterfest ein großes Holzkreuz gebastelt, welches von den Kindern noch reichlich mit Blumen dekoriert wird.

Spiel: Paradiesvogel

Aus verschiedenen Bastelmaterialien oder aus Dingen, die rund um den Gruppenraum drinnen und draußen gefunden werden, sollen die Teams ein buntes Kostüm basteln und einem Teammitglied anziehen. Dafür stehen ihnen z. B. 10 Minuten zur Verfügung. Das beste Kostüm gewinnt.

Mexiko

In Mexiko wird Ostern zwei Wochen lang sehr ausgiebig gefeiert. Da Ostern in die Hauptferienzeit fällt, haben viele Feierlichkeiten fast schon Volksfestatmosphäre. Im Lauf der Zeit haben sich hier indianische und christliche Bräuche vermischt. In der ersten Woche finden allerorts Prozessionen statt, bei denen die letzten Tage aus dem Leben Christi nachgestellt werden. In der zweiten Woche dreht sich alles um Jesu Auferstehung. Ein Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Mitternachtsmesse am Karmittwoch, bei der zu Beginn 15 Kerzen auf dem Altar brennen. Bis auf eine werden nach und nach alle Kerzen gelöscht, was symbolisieren soll, dass Jesus von allen Freunden und Jüngern verlassen wurde. Gründonnerstag ist ein wahrer Gebetsmarathon, denn üblicherweise wird da in sieben verschiedenen Kirchen gebetet. Der Ostersonntag selbst ist dann ein großes Fest, bei dem wild gefeiert wird.

Spiel: Kerzen ausschießen

Auf zwei Tischen oder Bierbänken (bitte mit Unterlage arbeiten) werden in einer Reihe 15 brennende Teelichter aufgestellt. Jedes Team bekommt eine Wasserpistole und muss versuchen, mit einer Tankfüllung möglichst viele Kerzen auszuschießen. Gewonnen hat, wer am meisten Kerzen ausgeschossen hat, oder wer am schnellsten alle ausgeschossen hat.

Schweden

Das schwedische Osterfest ist meist ruhig und besinnlich, die Wohnungen werden mit frischen Birkenzweigen und bunten Federbüschen geschmückt. Am Gründonnerstag verkleiden sich die Kinder mit Kopftüchern und langen Röcken als Osterhexen und ziehen von Haus zu Haus. Dort hinterlassen sie ihre Osterbriefe und bekommen dafür Geld oder Süßigkeiten. Die typische Osterfarbe in Schweden ist gelb. So ist es nicht verwunderlich, dass hier nicht der Osterhase, sondern das Osterküken die Eier bringt.

Spiel: Osterhexen-Staffel

Bei dieser klassischen Staffel verkleiden sich die ersten Spieler mit Röcken, Blusen und Kopftüchern. Mit dem Besen rennen sie z. B. durch einen abgesteckten Parcours evtl. mit Hindernissen und dann wieder zurück. Der nächste Spieler zieht sich die Klamotten an und durchläuft den Parcours usw. Gewonnen hat das Team, dessen Mitspieler am schnellsten verkleidet den Parcours gemeistert haben.

Finnland

Schlagkräftig geht es an Ostern bei den Finnen zu. Freunden und Bekannten schlägt man am Palmsonntag, also dem Sonntag vor Ostern, leicht mit einer Birkenrute auf den Rücken. Diese Ruten, Virpovista genannt, sollen an die Palmwedel erinnern, mit denen Jesus beim Einzug nach Jerusalem begrüßt wurde. Am Ostersonntag ziehen die Kinder laut lärmend mit allerlei Krachmachern durch die Straßen und verscheuchen so den Winter und die dunkle Jahreszeit.

Spiel: Schreihals

Jedes Team bestimmt einen Schreiber, der auf der einen Seite des Raums Platz nimmt, ausgerüstet mit Papier und Stift. Nun bekommt jedes Team einen Zettel mit einem kurzen Satz (Wichtig: zwei verschiedene Sätze, gleich lang). Die Mitspielenden stellen sich nun in möglichst großem Abstand zu den Schreibern auf, und versuchen diesen durch Zurufen und Brüllen den Satz möglichst schnell zu diktieren. Wer zuerst den richtigen Satz aufgeschrieben hat, gewinnt dieses Spiel.

Australien

Der Osterhase hat in Australien – wo das Osterfest in den Herbst fällt – keinen leichten Stand. Zum einen fressen die Hasen und Kaninchen (einst von Engländern nur für die Jagd importierten) das eh schon sehr karge Weideland kahl, zum anderen haben sie die heimischen Bilbys, die Kaninchennasenbeutler, fast ausgerottet. Viele Schokoladenhersteller haben ihre Produktion bereits umgestellt und bieten statt Osterhasen Osterbilbys an.

Spiel: Falscher Hase

Aus einem UNO-Spiel werden die gelben, roten, grünen und blauen Farbkarten aussortiert und auf einem vorher festgelegten Spielgelände (z. B. im Gemeindehaus) versteckt. Die Teams müssen möglichst viele Karten finden. Vorher wird ihnen aber mitgeteilt, dass es für manche Karten Pluspunkte, für manche Karten jedoch Minuspunkte gibt, wobei natürlich nicht verraten wird, welche Karten das sind.

Beispiel: blaue Karten = 1 Minuspunkt

rote Karten = 2 Minuspunkte

gelbe Karten = 1 Pluspunkt

grüne Karten = 2 Pluspunkte

Nach 10 Minuten wird ermittelt, welches Team die meisten Punkte gesammelt hat.

Spanien

In der Karwoche vor Ostern finden in Spanien viele Umzüge, Passionsspiele und Prozessionen statt. Viele Teilnehmende vermummen sich oft mit spitzen Kapuzen und tragen Jesus- und Heiligenfiguren durch die Straßen. Am Ostersonntag tragen die Jungen einfache Palmwedel, die Mädchen geschmückte Palmwedel in die Ostermesse und werden dort vom Priester gesegnet. Ein beliebtes Spiel an Ostern ist das Zerschlagen einer Pinata, welches seinen Ursprung bereits im Mittelalter hat. Eine mit Süßigkeiten und Früchten gefüllte Pappmache-Figur wird aufgehängt und schwebt über den Köpfen der Kinder. Diese bekommen die Augen verbunden und müssen versuchen, mit einem Stock die Pinata aufzuschlagen, damit der Inhalt herunterregnet. Nach drei Versuchen wird gewechselt und sobald sich die Pinata geöffnet hat dürfen alle Kinder so viel sie können aufsammeln.

Spiel: Pinata-Schlagen

Wer möchte, kann sich natürlich aus Pappmache eine echte Pinata anfertigen. Im Internet findet ihr zahlreiche, gut erklärte Bastelanleitungen. Bei der vereinfachten Variante bindet ihr Süßigkeiten an verschieden lange Bindfäden und befestigt diese mit Reißnägeln an der Decke oder am Türrahmen. Der Spieler wird mit verbundenen Augen im Kreis gedreht und muss versuchen, eine Süßigkeit mit einem Stock (z. B. Besenstiel) von der Decke zu schlagen. Ist ihm dies gelungen, wird gewechselt. Bei sehr vielen Teilnehmenden sollte ein Zeitlimit pro Spieler gesetzt werden.

Das Ziel

Starter

Gott lässt seine Leute nicht hängen, auch wenn es zunächst anders aussieht.

Checker

Am Vorbild von Hiskija können die Kinder lernen, wie sie vorgehen können, wenn ihr Glaube infrage gestellt wird.

Der Text an sich

König Sanherib von Assyrien möchte Juda in die Knie zwingen und fordert sie auf, sich zu ergeben. Mehrmals fordert er die Menschen durch seinen Obermundschenk auf, bloß nicht auf Gott zu hoffen.
Als Reaktion darauf tut Hiskija genau das Richtige, er geht in den Tempel und schickt gleichzeitig eine Abordnung zu Jesaja. Das vorherige Zerreißen seiner Kleider und das Tragen des Sackes ist ein Ausdruck tiefster Trauer. Die Botschaft an Jesaja: „Wir sind am Ende!“ Er ordnet diese Situation als „Strafe Gottes“ ein, was nicht ungewöhnlich ist, denn das Reich Israel erlebte zuvor genau dieses: die Eroberung und Wegführung als Strafe Gottes für die Untreue seines Volkes und seiner geistlichen und politischen Führung. Hiskijas letzte Hoffnung ist also Jesaja, welchen er um Gebet für Jerusalem bittet. Jesaja war bekannt als Prophet, der dem Volk den Willen Gottes und seine Gedanken mitteilte.
Jesaja hat gute Nachrichten von Gott. Zunächst das Wichtigste: „Habt keine Angst!“ Dies ist eine häufige Aussage Gottes. Sie lädt die Menschen ein, Gott zu vertrauen, egal wie schlimm die Situation aussieht. Des Weiteren wird zugesagt, dass Sanherib seine Pläne nicht umsetzen wird, sondern zurückkehren muss und schließlich zu Hause getötet werde. Dafür würde Gott, sorgen.
Doch dies geschieht nicht sofort, wie Hiskija feststellen muss.
Erneut wird ihm eine Botschaft von Sanherib gebracht, in welcher Gott als hilflos und ohnmächtig verspottet wird. Bevor Sanherib in eine andere Schlacht ziehen muss, wollte er Hiskija diese Botschaft senden.
Hiskijas Reaktion erfolgt unmittelbar. Er geht in den Tempel und legt Gott dieses Schreiben vor! Dieses „Gott etwas vor die Füße werfen“ wird den Christen im Neuen Testament auch empfohlen (siehe 1. Petrus 5,7). Über Jesaja als „Sprecher“ meldet sich Gott selbst mit einem Spottlied auf Sanherib zu Wort. Darin wird deutlich, dass Sanherib nur das ausführen kann, was Gott bestimmt. Außerdem bekommt Hiskija drei Versprechen.
1. Die Versorgung mit Nahrung wird in drei Etappen zugesagt.
2. Das Volk soll gestärkt und vermehrt werden.
3. Sanherib und seine Armee werden Jerusalem nicht angreifen.
Schließlich erfüllen sich Gottes Zusagen, indem der König, verängstigt durch ein Massensterben in seinem Heer, von Juda ablässt und später selbst getötet wird.
Dieses Massensterben geschah durch einen Engel Gottes. Dieses drastische Eingreifen Gottes zeigt, wie ernst Gott es nimmt, wenn seine Ehre angegriffen wird und Menschen zur Abkehr von Gott aufgefordert werden sollen.

Der Text für mich

Mich berührt an diesem Text, wie unbeirrt Hiskija auf die Lästerungen seines Kontrahenten gegen Gott reagiert. Beide Male sucht er sofort Gottes Gegenwart. Außerdem holt er sich geistliche Unterstützung durch Jesaja. Er hält keine langen Monologe über sein Unglück und die Bosheit von Sanherib. Er steckt nicht den Kopf in den Sand, als nach Gottes erster Hilfezusage plötzlich ein zweites Lästerschreiben von Sanherib kommt. Davon möchte ich bei den Dingen lernen, die in meinem Leben Fragen und Zweifel auslösen. Innere Anfragen an Gott können genauso quälend und beängstigend sein wie Anfragen an meinen Gott von außen. Doch meine Reaktion darf die gleiche sein: Gottes Gegenwart suchen und den geistlichen Beistand bei anderen Christen suchen und annehmen, auch wenn zunächst scheinbar nichts passiert was die Situation ändert. Gottes Hilfe kommt: durch Zusagen Gottes, indem Gott uns einen Blick gibt für seine Perspektive oder durch sein direktes Eingreifen in die Situation.

Der Text für dich

Starter

Provoziert zu werden kennen wohl die meisten Kinder. Die Reaktionen sind dann, sich mit anderen zu beraten, Pläne zu schmieden und sich zu rächen oder etwas ganz anderes zu machen, um die Provokationen verpuffen zu lassen. Diese Reaktionen sind gesund und sinnvoll. Der Gedanke an Gott und Gebet in diesem Zusammenhang ist für viele Kinder ungewohnt. Beim Kennenlernen dieser Geschichte haben sie die Möglichkeit von einem Gott zu hören, der sich für die Belange seiner Leute interessiert und der ein Teil ihrer persönlichen Geschichte ist.

Checker

Kinder, die regelmäßig zur Jungschar oder in die Gemeinde gehen, sind meist mit der Idee, seine persönlichen Sorgen Gott zu sagen, vertraut. Doch was, wenn das Vertrauen in Gott von Mitschülern infrage gestellt wird? Was, wenn durch schwere Dinge im Leben des Kindes die Frage im Raum steht: „Meinst du es denn wirklich gut Gott? Kannst du wirklich helfen?“ Voreilige Antworten sind hier fehl am Platz, wenn ehrlicher Glaube wachsen soll. An unserer Geschichte können die Kinder lernen, dass es neben dem persönlichen Gebet auch gut ist, sich Menschen zu suchen, die einen in schweren Zeiten im Glauben unterstützen.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Spielaktion „Echt jetzt???“
Bei dieser Aktion gibt es vier Gruppen. Jede Gruppe stellt ein bis zwei Kandidaten. Nun gibt es eine „Echt-jetzt-Herausforderung“ für den jeweiligen Kandidaten. Die Gruppen müssen vorher tippen, ob er die Herausforderung meistert oder nicht. Punkte bekommt die Gruppe, die richtig geraten hat und die Gruppe, aus der der Kandidat kommt.
„Echt jetzt – Herausforderungen“

  • In 30 Sekunden 10 Wattestäbchen von einem Teller auf einen anderen transportieren (Abstand min. 30 cm) mithilfe eines dünnen Strohhalms
  • In 15 Sekunden mit einem Würfel drei Sechsen würfeln
  • Aus einem A4 Blatt in 30 Sekunden vier Sterne ausschneiden
  • In 30 Sekunden 5 Nägel in ein Brett schlagen (Komplett bis zum Kopf)
  • in 60 Sekunden einen anderen Mitspieler komplett in Klopapier einwickeln
  • in 30 Sekunden 10 Wörter mit dem Buchstaben Y finden (Namen, Abkürzungen, fremdsprachliche Begriffe sind erlaubt!)

Natürlich sind auch viele andere Herausforderungen möglich, je nach Alter, Interessen und Fähigkeiten der Kinder.

Idee 2: Dreiecksfangen
Es werden Gruppen von vier Kindern gebildet. Drei von ihnen bilden ein Dreieck, indem sie sich anfassen. Nun muss auf ein Startsignal hin das vierte Kind versuchen, das vorher festgelegte Kind zu fangen. Seine Mitspieler müssen es schützen.
Anschließend werden die Rollen getauscht.

Verkündigung

Ein-Mann-Theater
Ich bin Hiskija, der König von Juda. Ich bin ganz ungeduldig, denn ich habe meine Boten ausgesandt um zu schauen, wie es mit den Assyrern aussieht. Die wollen ja Jerusalem erobern …
Ah, da kommen sie ja. Mal sehen was sie zu sagen haben. – Gut dass ihr da seid, wie ist denn die Lage bei den Assyrern? (Er hört zu. Sein Gesicht wird immer düsterer. Er runzelt immer wieder die Stirn.)
Habt ihr das gehört? Die Assyrer haben gesagt, wir sollen uns ergeben. Unser Gott könne uns nicht helfen. Plattmachen wollen sie uns! Oh Mann, das beunruhigt mich jetzt schon.
(Geht unruhig auf und ab.)
Die Assyrer haben schon das Reich Israel besiegt und die Leute weggeführt nach Assyrien. Wenn sie das jetzt auch mit uns machen! Ich weiß nur eins, was jetzt helfen kann. Ich gehe in den Tempel und sage Gott das alles.
(Er geht ein paar Schritte weiter in den „Tempel“, kniet sich hin und betet. Dann geht er auf seinen Thron zurück.) „Boten, kommt mal zu mir! Bitte geht zu Jesaja, dem Propheten Gottes. Sagt ihm, es ist fast aussichtslos mit uns! Wahrscheinlich will Gott unser Volk bestrafen, weil wir so viele Jahre nichts von ihm hören wollten! Er soll für unser Volk zu Gott beten. Und beeilt euch! Bis später!“
So, jetzt habe ich getan was ich konnte, mal sehen, was Jesaja zu der Sache sagt. Er ist ein Prophet und manchmal redet Gott zu ihm. Vielleicht hat Gott uns in dieser Situation auch etwas zu sagen. Wie gut, dass wir den Jesaja haben, der Gott so gut kennt. Ah, da kommt der ja schon. „Hallo Jesaja!“ (Er hört zu.)
Jesaja hat tatsächlich eine Botschaft von Gott für uns bekommen. Ich sage euch mal was Gott uns sagen lässt:
Wir sollen keine Angst haben. Der König der Assyrer wird bald in sein Land zurückkehren müssen. Und außerdem hat er gesagt, dass der König der Assyrer dann in seinem Land getötet wird.
Das hört sich ja schon mal gut an.
Danke Jesaja, dass du uns diese Nachricht überbracht hast.
Aber wer ist denn das? Dahinten kommt jemand. Ist das nicht schon wieder dieser Bote vom König von Assyrien? Der hat mir gerade noch gefehlt. Er hat einen Brief für mich. Ich lese ihn mal vor:
(2.Könige 19,11-13 wird vorgelesen)
Oh nein, diesen Brief will ich vor Gott bringen. Ich will ihm all das Böse und Gemeine zeigen, was seine Feinde sagen.
(Er geht mit dem Brief in den „Tempel“, legt den Brief vor sich und betet. Dann steht er auf und sieht Jesaja.)
Ah Jesaja, du siehst aus, als wolltest du uns etwas sagen. Was ist es?
Du hast aufgeschrieben was Gott uns zu sagen hat. (2.Könige 19, 20-34 wird vorgelesen.)
Habt ihr das gehört?
König Sanherib kann nur das machen, was Gott bestimmt. Also wird uns nichts passieren! Und drei Versprechen hat uns Gott gegeben.
1. Er wird uns die nächsten Jahre mit Essen versorgen.
2. Unser Volk soll wieder stärker werden.
3. Sanherib und seine Armee wird Jerusalem nicht angreifen.
Ich bin gespannt, wie Gott sein Versprechen einhält. Aber jetzt bin ich müde uns lege mich erst mal schlafen.
(Er wacht wieder auf.) Habe ich gut geschlafen! (Er streckt sich.) Ah, da kommt ja einer meiner Boten. Guten Morgen! Was gibt es? (Ein breites Lächeln erscheint auf seinem Gesicht.)
Soll ich euch mal verraten, was der Bote mir gerade gesagt hat? Er hat mir verraten, dass König Sanherib und seine Soldaten alle unser Land verlassen haben. In der Nacht sind nämlich plötzlich fast 200 000 seiner Soldaten gestorben und da hat er solche Angst bekommen, dass er so schnell es ging weggelaufen ist. Gott hat sein Versprechen gehalten. Jerusalem ist nichts passiert!

Die andere Idee

Luftballongeschichte

Die Geschichte wird mit zwei Luftballons erzählt werden (Sanherib rot mit bösem Gesicht, Hiskija blau mit freundlichem Gesicht).
Zunächst sind beide Ballons aufgeblasen, als Hiskija die Lästerungen von Sanherib hört, verliert er fast seine ganze Luft. Nach seinem Gebet und dem Losschicken der Boten bekommt er etwas neue Luft. Nachdem Jesaja ihm Gottes Zusagen weitergegeben hat, wird er noch mehr gefüllt. Als erneut die Boten von Sanherib kommen, verliert er wieder etwas Luft, doch nach der Zusage Jesajas wird er aufgefüllt. Nach der Botschaft, dass Sanherib mit seinem Heer abziehen musste, wird der rote Ballon komplett entleert und weggeschnippt.

Der Text gelebt

Wiederholung

Szenen aus Salzteig modellieren
Die Kinder überlegen sich, welche Szene aus der Geschichte sie besonders in Erinnerung haben und modellieren diese. Dabei kommt es weniger aufs Ergebnis an, sondern auf den Prozess.

Gespräch

Die Fragen können sofort besprochen werden. Die Alternative ist, dass jedes Kind für sich die Antworten auf Zettel schreibt, die zu den Sätzen in der Mitte gelegt werden. Danach wird über die geschriebenen Antworten gesprochen, dadurch werden Kinder ins Gespräch einbezogen, die nicht so viel reden.
Hiskijas Feinde sagen: „Gott hilft dir doch eh nicht!“ (Dieser Satz wird auf ein großes rotes Blatt geschrieben.)

  • Kennst du jemanden, der das auch schon erlebt hat, dass jemand zu ihm sagt: „Gott hilft dir doch eh nicht?“ Kennst du das aus deinem Leben? Kennst du das aus der Bibel?
  • Wie ist diese Person damit umgegangen?
  • Wie ist Hiskija damit umgegangen?

Hiskija ist sofort in den Tempel gegangen und hat gebetet (Dieser Satz wird auf ein großes blaues Blatt geschrieben.)

  • Was kann uns daran erinnern, nicht lange nach eigenen Lösungen zu suchen, sondern gleich zu Gott zu gehen?

Er hat seine Boten zu Jesaja geschickt um ihn zu bitten, dass er Gott um Hilfe bittet. (Dieser Satz wird auf ein großes grünes Blatt geschrieben.)

  • Wen können wir bitten für uns zu beten?
  • Habt ihr in der Familie oder in der Gemeinde schon mal davon gehört, dass Leute füreinander gebetet haben?

Merkvers

Alle eure Sorge werft auf ihn, denn er sorgt für euch.

1.Petrus 5,7 Luther 17

Die Kinder werfen sich im Kreis einen Ball gegenseitig zu. Nun nennt der Mitarbeiter den Vers und legt ein Blatt mit ihm in die Mitte. Im weiteren Verlauf werden immer, wenn man den Ball wirft, die Worte des Verses gesagt – zunächst eins, dann zwei, und zum Schluss drei. Spannend wird es, wenn das Tempo schneller wird.

Gebet

Bezugnehmend auf den Merkvers sind die Kinder eingeladen, ihre Sorgen und Anliegen auf jeweils einen Zettel zu schreiben. Die einzelnen Zettel werden dann von ihnen in Zeitungspapier zu Bällen geformt.
Nachdem der Mitarbeiter das Gebet begonnen hat mit dem Dank dafür, dass wir Gott all unsere Sorgen geben dürfen, können die Kinder ihren Ball in einen großen Papierkorb werfen.
Anschließend beendet der Mitarbeiter das Gebet.

Kreatives

Knautschbälle herstellen
Als Erinnerung daran, seine Sorgen auszudrücken und dann an Gott anzugeben, können Knautschbälle gemacht werden.
Material: zwei Ballons pro Kind, ein kleines Glas voll Milchreis (runde Reiskörner) pro Kind, PET Flaschen und Trichter zum Befüllen
Mit einem Trichter wird der Reis in eine Flasche gefüllt. Als Nächstes wird der Luftballon aufgeblasen und über die Flasche gestülpt. Die Flasche wird umgedreht und der Reis fällt in den Ballon. Der Ballon wird verknotet und zur Sicherheit wird ein zweiter Luftballon über den gefüllten ersten Ballon gestülpt.

Spielerisches

Feuer – Wasser – Sturm
In dem Spiel „Feuer – Wasser – Sturm“, geht es darum, sich vor Bedrohung zu schützen! Es kann uns aber auch daran erinnern, wie wir damit umgehen können, wenn andere etwas gegen unseren Glauben sagen!
Bei „Sturm!“ machen wir das, was Hiskija auch gemacht hat, wir legen uns auf den Boden. Das zeigt: Ich kann nicht mehr, Gott! Ich liege am Boden. Aber du kannst helfen!
Bei „Wasser!“ zeigen wir, dass bei Gott – oben – Hilfe zu finden ist und steigen irgendwo hoch! Bei „Feuer!“ machen wir das, was Hiskija auch gemacht hat, wir suchen uns einen Partner. Hiskija hat Hilfe bei Jesaja gesucht.

Rätselhaftes

Die Kinder erhalten ein Arbeitsblatt mit einem Rätsel und haben die Aufgabe es zu lösen.
Lösung: Gott hört dir zu und hilft.

(T)extras

Lieder

Ich will nicht mehr sagen ich kann das nicht
So ein Käse lass ich nicht
Alle meine Sorgen

Spiele

Staffelspiele mit Bällen
Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt, die gegeneinander antreten. Eine genau festgelegte Strecke müssen sie auf verschiedene Weise mit einem oder mehreren Bällen bewältigen.

  • Zwei Bälle festhalten und laufen.
  • Einen Ball über dem Kopf halten und laufen.
  • Ball mit einer Hand auf dem Kopf festhalten und hüpfen.
  • Ball zwischen die Unterschenkel klemmen und hüpfen.
  • Ball festhalten und rückwärtslaufen.
  • Seitwärtslaufen und den Ball hinter dem Rücken festhalten.
  • Zwei Bälle kontrolliert mit den Händen am Boden entlangrollen.

Vorbereitung

Benötigt wird ein großes Plakat, in dem die Spiele, die Vorhersagen und die Punkte notiert werden. Außerdem sind je nach Gruppe und den besonderen Fähigkeiten der Teilnehmenden ca. 20 bis 25 Spiele auszuwählen und das dazu benötigte Material griffbereit bereitzustellen.

Ablauf

Es werden Gruppen mit drei bis fünf Personen gebildet. Die Spielidee wird erläutert und – falls notwendig – eine Proberunde gespielt. Hierzu eignet sich das Würfelspiel „Hausnummern würfeln“ (siehe Seite 28). Danach laufen alle Spielrunden, die gewertet werden, nach folgender Reihenfolge ab:
Der Name des Spiels wird genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Die Spielregel wird erklärt
Fünf Schwierigkeits-Stufen werden genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Alle Gruppen nennen reihum die Schwierigkeits-Stufe, die sie meinen, erreichen zu können
Das Spiel wird durchgeführt
Die Wertung wird durchgeführt: Alle Gruppen, die ihre Prognose erreicht oder übertroffen haben, bekommen die Schwierigkeits-Stufe als Punkte, alle die sich überschätzt haben, bekommen Null Punkte
Wichtiger Hinweis: Die angegebenen Schwierigkeits-Stufen sollten auf jeden Fall vorher von der Spielleitung mit den Materialien getestet werden und auf die erwarteten Fähigkeiten der eigenen Gruppe angepasst werden. Dabei sollte Schwierigkeits-Stufe 3 der Wert sein, den durchschnittliche Personen erreichen, Schwierigkeitsstufe 5 sollte tatsächlich schwer erreichbar sein und Schwierigkeitsstufe 1 sollte eigentlich immer möglich sein.

Spiele

Nun folgen 30 Spiele als Vorschlag, die gerne durch eigene Ideen erweitert werden können:
Spiel 0 – Probespiel „Hausnummern würfeln“
Jede Gruppe erhält nacheinander einen Würfel und würfelt insge-samt drei Mal. Nach jedem Wurf wird entschieden, ob die Ziffer nach vorne, in die Mitte oder ans Ende der Zahl gestellt wird. Die damit erreichte Gesamtzahl ist vorher zu schätzen.
Spiel 1 – Lungentest
Jede Person erhält einen Luftballon, holt einmal tief Luft und bläst den Ballon so weit wie möglich auf.
Spiel 2 – Streichholz-Turm
Innerhalb der vorgegebenen 30 Sekunden müssen möglichst viele Streichhölzer auf einen Flaschenhals gestapelt werden. Dazu erhält jedes Team eine Schachtel mit 40 Hölzern.
Spiel 3 – Apfel schälen
Ein Apfel muss in zwei Minuten so geschält werden, dass eine möglichst lange Schale entsteht. Dabei zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 4 – Papierschlange
Aus einem DIN-A4 Blatt muss in zwei Minuten eine möglichst lange Papierschlange gerissen werden. Auch hier zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 5 – Kraft-Protz
Eine Badezimmer-Personenwaage wird mit zwei Händen zusammengedrückt und die maximale Anzeige abgelesen.
Spiel 6 – Tauch-Gang
Mit zugehaltener Nase wird mit einem Röhrchen Luft in ein Wasserglas geblasen. Dabei wird kontrolliert, ob es ständig blubbert.
Spiel 7 – Minuten-Tipp
Ohne Uhr muss eine Minute möglichst genau abgeschätzt werden. Gewertet wird die Abweichung.
Spiel 8 – Babys Flasche
Eine gefüllte 100 ml-Baby-Flasche ist auszunuckeln. Achtung: Unbedingt vorher ausprobieren und je nach Lochgröße die Schwierigkeitsstufen anpassen, oder das Loch vergrößern.
Spiel 9 – Der Hammer
Mit möglichst wenigen Schlägen soll ein (Zimmermanns-)Nagel in einen Balken geschlagen werden. Auch hier vorher probieren und Schwierigkeitsstufen auf den Balken und die Nägel anpassen.
Spiel 10 – Ein kleiner Sprung …
Weitsprung aus dem Stand. Alle haben zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
Spiel 11 – Wurfsack
Ein kleines Säckchen (ca. 6 x 6 cm) auf dem oben und unten jeweils der Mittelpunkt markiert ist, soll auf eine ca. drei Meter entfernte Markierung am Boden möglichst geworfen werden. Nach jedem der drei Würfe wird der Abstand gemessen und aufaddiert. Unbedingt vorher testen, je nach Bodenbelag (von Teppichboden bis Parkett) ist dies unterschiedlich schwierig.
Spiel 12 – Europas Hauptstädte
Die ganze Gruppe schreibt in vier Minuten möglichst viele Länder Europas mit zugehöriger Hauptstadt auf ein Blatt Papier. Zum Korrigieren tauschen die Gruppen die Antwort-Blätter.
Spiel 13 – Krokodilsprung
Hier muss möglichst lange ununterbrochen über ein Hindernis (z. B. eine leere Bierkiste) gesprungen werden.
Spiel 14 – Knoten knoten
Jede Person erhält ein Stück Haushaltsschnur mit genau 30 cm Länge (bei längeren Stücken sinkt der Reiz). In zwei Minuten sollen möglichst viele Knoten gemacht werden. Das Problem dabei ist, die Knoten möglichst eng aneinanderzusetzen, denn am Ende ist die Schnur nur noch ca. 10 cm lang.
Spiel 15 – Gewichte sortieren
10 Gegenstände sind ihrem Gewicht nach zu ordnen. Die Gegenstände liegen auf dem Tisch, jede Gruppe erhält ein Blatt Papier und einen Stift und notiert die Reihenfolge.
Spiel 16 – Ball-Stapler
Möglichst viele Tennis-Bälle müssen in einer einzigen Hand gestapelt werden und dort, ohne zusätzlich festgehalten zu werden, 10 Sekunden liegen bleiben.
Spiel 17 – Streichholzschachtel-Weitwurf
Aus einer leeren Streichholz-Schachtel muss die „Lade“ herausgepustet werden. Gewertet wird der weiteste von 3 Versuchen.
Spiel 18 – Liegestützen
Wer schafft die meisten Liegestützen in 30 Sekunden?
Spiel 19 – Wäscheklammer
Eine Wäscheklammer wird so zusammengedrückt, dass damit eine Cent-Münze eingeklemmt wird und wieder herausfällt, wenn der Druck nachlässt. Diese Anordnung ist nun mit ausgestreckter Hand möglichst lange zu halten, ehe die Cent-Münze zu Boden fällt.
Spiel 20 – Bibelfest
Eine vorgegebene Bibelstelle muss möglichst schnell aufgeschlagen werden. Dazu werden die Jugendlichen der anderen Gruppen aus dem Raum geschickt. Variante: Bibelstellen werden ausgelost, dann können alle Gruppen gleichzeitig spielen.
Spiel 21 – Schneiderkurs
Drei jeweils neue Fäden sind nacheinander in eine Nadel einzufädeln. Die dafür insgesamt benötigte Zeit wird gemessen.
Spiel 22 – Geld blind zählen
Den Jugendlichen werden die Augen verbunden und danach einige Münzen gegeben. Der Gesamtbetrag wird notiert und die Abweichung zum tatsächlichen Betrag ermittelt. Achtung: Vorher ausprobieren und einen geeigneten Betrag auswählen.
Spiel 23 – Zungenbrecher
Innerhalb einer Minute soll ein Zungenbrecher möglichst oft aufgesagt werden. Bei einem Fehler wird der aktuelle Versuch sofort abgebrochen und ein neuer begonnen. Die bisher fehlerfreien Versuche zählen natürlich trotzdem.
Spiel 24 – Luftballon-Lauf
Ein aufgeblasener Luftballon soll möglichst schnell über eine Strecke von fünf Metern transportiert werden und darf dazu nur mit dem Kopf, der Brust oder den Füßen berührt werden.
Spiel 25 – ABC rückwärts
Das Alphabet soll fehlerfrei rückwärts aufgesagt werden. Dazu ist natürlich aufschreiben und ablesen nicht gestattet.
Spiel 26 – Herkules‘ Hobby
Möglichst viele Streichhölzer müssen zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger eingeklemmt werden und (z. B. mit einem Schlag der anderen Hand) auf einmal zerbrochen werden.
Spiel 27 – Schätzaufgabe
Das Gesamt-Gewicht aller im Raum befindlichen Personen muss von jeder Gruppe geschätzt und notiert werden. Danach wird natürlich nachgewogen und die tatsächliche Abweichung errechnet.
Spiel 28 – Schlagzeilen
Die Gruppen bekommen nacheinander jeweils 10 verschiedene Schlagzeilen die jeweils von der Titelseite der Lokalzeitung stammen und sollen diese in die richtige zeitliche Reihenfolge sortieren.
Spiel 29 – Gewürze blind erkennen
10 vorher genannte Gewürze sollen blind durch Schmecken oder/und Riechen erkannt werden.
Spiel 30 – Taxifahrer-Test
Innerhalb von zwei Minuten sollen möglichst viele von 10 vorgegebenen öffentlichen Gebäuden auf einem Stadtplan gefunden werden.

Anmerkung: Um die Spannung aufrecht zu erhalten, werden die Spielnamen und die Schwie-rigkeits-Stufen erst beim Erklären auf dem Wertungsplakat notiert. Der Zeitbedarf ist sehr unterschiedlich, je nach Anzahl der Gruppen und Anzahl der Gruppenteilnehmenden und natürlich je nach dem, welche Spiele ausgewählt wurden. Einige Spiele sind nicht von allen gleichzeitig spielbar, was deutlich mehr Zeit benötigt. Für einen 90-minütigen Gruppenabend sollten ca. 15 bis 20 Spiele vorbereitet werden. Spielende ist aber auf jeden Fall beim Erreichen einer vorher festgelegten Uhrzeit.
Um den Spielablauf zu straffen und damit die Konzentration hoch zu halten, sollte die Spielleitung auf zwei Personen aufgeteilt werden. Während die eine Person das Wertungsplakat beschriftet und die Ergebnisse einträgt, erklärt und überwacht die andere Person die Spiele.

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto