Kooperations-Übung: Transportring

Ablauf
Vor Beginn der Übung wählt die Übungsleitung im Raum oder auf dem Gelände eine Wegstrecke und errichtet auf dieser einige Hindernisse, die überwunden werden müssen.
Die Teilnehmenden bekommen je eine Schnur. Alle Schnüre sind an einem Ring befestigt auf dem ein Ball liegt. Die Teilnehmenden haben nun die Aufgabe den Ball mit Hilfe des Transportringes in das vorgegebene Ziel zu bringen.

Regeln

  1. Die Teilnehmenden dürfen weder den Ring noch den Ball berühren.
  2. Die Schnüre dürfen nur an ihrem dem Ring gegenüberliegenden Ende und nur mit einer Hand gehalten werden. Die Teilnehmenden dürfen nur ihre eigene Schnur berühren.
  3. Wenn der Ball auf den Boden fällt, müssen die Teilnehmenden zum Start der Strecke zurück.
  4. Je nach Wegstrecke und gewünschtem Schwierigkeitsgrad bekommt die Gruppe ein Zeitlimit von 10 – 20 Minuten.

Anregungen und Hinweise

  • Variante 1: Die Teilnehmenden müssen mit Hilfe des Transportringes so viele Bälle wie möglich von einem Eimer in einen anderen bringen. Jeder Ball der dabei auf den Boden fällt gilt als Minuspunkt.
  • Variante 2: Nach einer gewissen Zeit müssen die Teilnehmenden die Schnüre tauschen. An welcher Stelle im Parkour sich die Gruppe zu diesem Zeitpunkt befindet ist dabei unerheblich.
  • Variante 3: Es wird ein Teilnehmender bestimmt, welche die Gruppe anleitet. Alle anderen Teilnehmenden bekommen Augenbinden.
  • Variante 4: An dem Ring wird ein Filzstift befestigt. Auf dem Boden oder auf einem Tisch wird ein großen Blatt Papier ausgelegt. Alle Teilnehmenden erhalten Handkarten mit jeweils einem Buchstaben. Die Aufgabe besteht darin, dass die Teilnehmenden innerhalb von 15 Minuten einen möglichst langen, sinnvollen Text schreiben. Für jeden verwendeten Buchstaben muss die entsprechende Handkarte abgegeben werden.

Freunde fürs Leben, das wünscht sich jeder. Für Kinder sind Freunde die wichtigsten Personen – neben den Familienmenschen. Eine Kindergruppe, wie eine Jungschar, ist da ein gutes Feld, um Freunde zu finden. Dabei braucht es Mitarbeitende, die Kinder ermutigen, Beziehungen zu knüpfen und zu festigen.

„Freunde gewinnen“, darum geht es also. Man kann es aber auch so lesen: Freunde gehören zu den Gewinnern. Denn es ist allemal besser, als Freunde durchs Leben zu gehen, als alleine.

In Jesus lernen Kinder einen Freund kennen, der immer für sie da ist und auch ihre Freundschaften stärken will. Mit Jesus können Kinder einen Freund fürs Leben gewinnen und ein Leben mit Gott. Freunde gewinnen!!!

So gibt es in der Bibel tolle Geschichten über Freunde und Freundschaft. Hier können Kinder lernen, was gute Freundschaft ausmacht: David und Jonatan; die vier Freunde, die ihren Freund durch ein Dach zu Jesus bringen; das Bild von der dreifachen Schnur; Jesus und seine Freunde…

Neben Praxisartikeln zu diesen Geschichten, Spielen, Kreatives, gibt es einen Grundsatzartikel zum Thema „Freundschaften unter Kindern fördern“: Was versteht ein Kind in welchem Alter unter Freundschaft und wo sind dann Anknüpfungspunkte für unsere Arbeit?

Und wenn du diese Zeilen liest, dann denk dran, mal wieder was mit deinen Freunden zu unternehmen, sie anzurufen, wertzuschätzen. Nimm dir Zeit für deine Freunde. Denn Freunde gewinnen!

Dein Redaktionsteam Jungscharleiter 🙂

P.S.: Ein Buchtipp, um ein Miteinander unter den Kindern spielerisch zu fördern: „Sinn gesucht, Gott erfahren, Kids – Erlebnispädagogik im christlichen Kontext der Arbeit mit Kindern von 8-12 Jahren“ – erhältlich bei Sinn gesucht – Gott erfahren KIDS (ejw-buch.de). Hier gibt es tolle Entwürfe, um biblische Geschichten und gemeinsames Erleben zusammenzubringen.

Kooperationsspiele – was für die ganze Gruppe

Bei vielen Spielen ist es wichtig, gute, schnelle oder besonders intelligente Mitspieler in der eigenen Mannschaft zu haben. Meist entscheidet hier schon ein herausragender Spieler das Spiel, beim Fußball zum Beispiel. Spieler die nicht so gut sind, macht das dann manchmal keinen Spaß.

Kooperationsspiele sind hier ganz anders. Jeder in der Gruppe ist wichtig. Das Ziel kann man nur erreichen, wenn die Gruppe gut zusammenarbeitet und die Stärken von jedem optimal genutzt werden. Das Ergebnis ist keine Einzelleistung, sondern das Produkt der ganzen Gruppe. Kooperationsspiele eignen sich hervorragend zu Beginn von Freizeiten oder wenn eine Gruppe neu gestartet wird.  

Hier sind vier Spiele vorgestellt:

Bis 10 zählen

Die Gruppe versucht bis 10 zu zählen. Irgendeiner fängt mit 1 an. Dann sagt irgendeiner die Zahl zwei, und dann irgendeiner die drei. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig eine Zahl nennen, beginnt das Ganze von vorne. Das Ziel ist erreicht, wenn die Zahlen 1 – 10 von nur je nur einem Spieler gesagt werden. Die Gruppe darf sich nicht absprechen. Wer eine Zahl gesagt hat, darf die nächste Zahl nicht sagen. Auch reihum darf nicht gespielt werden.

Variante: Alle machen während des Spiels die Augen zu.

10 Leute, 10 Beine

Jeder in der Gruppe muss einen anderen der Gruppe berühren, dazu dürfen nur so viel Beine den Boden berühren, wie die Zahl der Mitspieler. Also bei 10 Mitspielern: 10 Leute – 10 Beine.

Ist die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen, wird die Schwierigkeit erhöht: 10 Leute – 9 Beine, danach 10 Leute – 8 Beine, usw.

Das wird natürlich immer schwieriger. Die Gruppe darf und sollte sich beraten. Es ist tatsächlich möglich 10 Leute mit nur 1 Bein am Boden zu schaffen. Und dafür gibt es sogar mehrere Lösungen.

Der Kamin

6-8 Mitspieler stehen im Kreis und legen ihre Arme auf die Schultern des Nachbarn. Der Spielleiter legt nun in die Mitte dieses Kamins einen Luftballon. Der Ballon muss nach oben aus dem Kreis befördert werden ohne dabei die Hände zu benutzen.

Fuß-Ball

Der Spielleiter rollt nach und nach Tennisbälle in den Raum. Die Gruppe versucht nun alle Tennisbälle nur mit den Füssen ständig in Bewegung zu halten, bis es nicht mehr geht und ein Ball irgendwo liegen bleibt. Jetzt wird gezählt, wie viele Bälle geschafft wurden. In der nächsten Runde versucht die Gruppe, das Ergebnis zu steigern. Auch hier sollte die Gruppe sich beraten und sich eine Taktik zurechtlegen.

Buchtipps:

Da der Platz hier nur begrenzt ist, möchte ich euch Lust auf tolle Bücher machen mit noch mehr lustigen Kooperationsspielen:

  • „Die 50 besten Kooperationsspiele“ (Norbert Stockert)
  • „Meine stärksten kooperativen Spiele“ (Martin Völking)
  • „Sinn gesucht – Gott erfahren KIDS“ (Ulrich Schwaderer, Jörg Wiedmayer)

Hier kommt die zweite Themenreihe der JUMAT 2/2021. Es geht in fünf Lektionen um den Epheserbrief:

Lektion 4 Epheser 1,3-14 Erstmal: Gott Beifall klatschen

Lektion 5 Epheser 5,1-14 Licht leuchtet

Lektion 6 Epheser 5,15-20 Die Zeit nutzen

Lektion 7 Epheser 6,10-20 Gut ausgerüstet

Lektion 8 Epheser 4,1-6 Eins sein

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Jesus rüstet mich gut aus, damit ich ihm folgen kann.

Checker

Das Leben als Christ ist nicht immer leicht. Aber Jesus gibt mir eine gute Ausrüstung. Damit kann ich alle Widerstände überwinden.

Der Text an sich

Paulus schreibt den Epheserbrief aus dem Gefängnis. Er ermutigt die Christen zu einem Leben, in dem sie Liebe in Wort und Tat weitergeben. Sie unterlassen, was sie von Gott und ihren Mitmenschen trennt. So ein Leben als Christ ist nicht leicht. Das zeigt sich an Paulus‘ eigener Situation. Weil er die gute Nachricht von Jesus weitergesagt hat, sitzt er wie ein Verbrecher fest. Paulus klagt aber nicht über die bösen Menschen. Er stellt klar: Hinter den Menschen, die uns Schwierigkeiten bereiten, stehen böse Mächte, steht der Böse selbst. Deshalb gilt es, nicht gegen die Menschen zu kämpfen, die uns Probleme bereiten, sondern dem Bösen zu widerstehen. Das muss kein Christ aus sich selbst heraus schaffen. Christus rüstet ihn für das Leben in der Nachfolge aus. Wie? Das beschreibt Paulus anhand der Ausrüstung eines römischen Soldaten.

Zweimal fordert er die Leser auf, die Waffenrüstung Gottes anzuziehen. Sie besteht aus sechs Teilen: Gürtel, Panzer, Schuhe, Schild, Helm und Schwert. Von Vers 10 her wird deutlich: Ein Christ soll Jesus Christus „anziehen“ (siehe Eph 4,20-23). Der Gürtel der Wahrheit macht den Christen einsatzbereit. Wahrheit meint die Treue Gottes. Er lässt seine Leute nicht los, so dass sich der Christ auf Jesus und sein Wort verlässt. Wie ein Panzer den Soldaten schützt, so schützt der Panzer der Gerechtigkeit den Christen, wenn er angeschuldigt wird oder schuldig geworden ist. Bei Jesus findet er Vergebung. Dadurch ist er vor Gott gerecht (in Ordnung). Nichts kann ihn mehr von seinem Herrn trennen.
Die Schuhe geben sicheren Halt, um das Evangelium des Friedens weiterzusagen und so Gottes Heil in Streit, Unversöhnlichkeit und Hoffnungslosigkeit zu tragen. Der Schild schützt vor Angriffen. So schützt der Glaube, der sich auf Jesus allein verlässt, vor allen Angriffen und allem Widerstand, die man als Christ erleben kann. Der Helm schützt den Kopf des Soldaten. So schützen Jesus und sein Heil den Christen in allem Widerspruch, der ihn unsicher machen will. Die einzige Waffe des Christen ist das Kurzschwert des Soldaten. Dabei geht es nicht um Aggression, sondern Verteidigung. Denn das Schwert des Geistes ist das Wort Gottes, mit dem der Christ sich gegen alle Angriffe wehren kann. Diese ganze Ausrüstung steht jedem Christen zur Verfügung. Sie wird im Gebet angezogen. Das Gebet begleitet den ganzen Kampf. So kann der Christ die Waffenrüstung Gottes recht einsetzen und gebrauchen.

Der Text für mich

Als Christ bin ich zuerst selbst aufgefordert, die Ausrüstung anzuziehen, die Gott mir gibt. Jeder Christ hat mit Herausforderungen, Versuchungen und Widerständen zu kämpfen. Welche sind es bei dir? Hast du im Blick, dass du es mit geistlichen Mächten zu tun hast und nicht nur mit dir, deinen Gedanken oder mit schwierigen Menschen usw.? Lebe aus der Kraft, die Jesus schenkt! In seinem Wort wirst du gewiss, dass er treu zu dir steht, deine Schuld vergeben hat oder wird, wenn du ihn darum bittest. Dass er dich bereitmacht, in der nächsten Jungschar seine gute Nachricht weiterzusagen. Er schenkt dir den Glauben, der nicht auf sich, sondern auf Jesus schaut. Er schenkt dir sein Heil. Mit seinem Wort kannst du dich verteidigen (siehe Mt 4,1-11).

Sollte deine Jungschar gerade schwierig sein – bete (nicht nur dann) für deine Jungs und / oder Mädchen. Bitte Gott um Ruhe, Weisheit und offene Herzen, dass du sein Wort sagen kannst und es bei ihnen ankommt.

Der Text für dich

Starter

Kinder aus nichtchristlichen Familien können von ihren Eltern und Freunden besonders viel Gegenwind erfahren, wenn sie von Jesus erzählen oder in der Bibel lesen. Auch schwierige Lebensverhältnisse (alleinerziehende Mutter, zerrissene Familie, schlechte Zensuren, wenig Liebe und Geborgenheit …) können an den Kindern zehren. Wie schön, gerade ihnen zu sagen: Jesus ist der starke Herr an deiner Seite. Bete, lies in seinem Wort und komm zur Jungschar. Dort wird Jesus dich mit neuer Kraft erfüllen. Erzähle uns Mitarbeitern, was dir zu schaffen macht. Wir beten für dich. Jesus ist bei dir. Er verlässt dich nicht. (Oder: Bitte Jesus in dein Leben zu kommen. Er wird treu an deiner Seite sein.)

Checker

Teilnehmer aus christlichen Familien und solche, die bewusst auf Jesus vertrauen, können in der Schule und im Freundeskreis auf Unverständnis und Ablehnung stoßen. Kinder sind oft schonungslos zueinander. Lädt ein Kind zum Familiengottesdienst oder zur Jungschar ein, kann es zu dummen Sprüchen kommen, die sehr wehtun. Helfen wir ihnen, hinter diesen Angriffen den Bösen zu sehen, der sie abhalten will, von ihrem Glauben zu reden. Ermutigen wir sie, nicht aufzugeben. Beten wir mit ihnen für die Menschen, die ihnen das Leben schwer machen. Ermutigen wir sie, trotzdem Gutes zu sagen und zu tun, aus der Kraft, die Jesus gibt – in der Gewissheit: Er hat sie lieb. Er hat sie gerettet. Er ist jeden Tag an ihrer Seite.

Der Text erlebt

Material

Für Idee 1: nach deiner Entscheidung.
Für Idee 2: zwei lange, schwere Jacken, die für die Jungscharler viel zu groß sind.
Für Einstieg 1: großes Blatt und Stifte.
Für Verkündigung: beschrifteter Gürtel (Ich bin der Weg und die Wahrheit und das Leben, niemand kommt zum Vater, denn durch mich. – Jesus Christus, Joh 14,6. Alternative – wenn für die Gruppensituation passender z. B. Apg 2,21 oder 1. Kor 10,13), Brustpanzer mit Aufschrift „Gerecht vor Gott.“, Schuhe, Schild mit Aufschrift „Glaube“, Helm mit Aufschrift ringsherum „Heil“, Kurzschwert mit Aufschrift „Wort Gottes“. Diese Ausrüstung zieht während der Verkündigung nach und nach ein zweiter Mitarbeiter an (im Text = MA 2). Alle Gegenstände für die Verkündigung befinden sich in einer großen Kiste (Koffer).

Hinführung

Idee 1

Bitte einige Kinder, eine Ausrüstung mitzubringen, die sie oder ihre Eltern für die Arbeit oder ein Hobby benötigen (Angelsachen, Ausrüstung eines Feuerwehrmannes, Wander- oder Klettersachen, Playstation, Musikinstrument und Noten …). Legt die Materialien tischweise aus. Macht einen Rundgang. Überlegt gemeinsam, welche Sachen man für welches Hobby oder welchen Beruf benötigt und warum. (Alternative: Besorge dir eine Ausrüstung. Mach an dieser deutlich, wie wichtig sie für die entsprechende Tätigkeit ist.)

Idee 2

Staffellauf. Teile deine Jungscharler in mindestens zwei Gruppen. Jeder Spieler zieht vor dem Spiel seine Schuhe und Strümpfe aus. Runde 1: Auf dein Signal läuft der Erste aus jeder Gruppe los bis zum Zielpunkt (den du vorher mit einem Stuhl markiert hast), umrundet diesen, läuft zurück, tippt den Nächsten an und dieser läuft los. Von welcher Gruppe sind zuerst alle Spieler gelaufen? Runde 2: Das gleiche Spiel – ein Unterschied: Alle haben ihre Strümpfe und Schuhe an. Runde 3: Die beiden ersten Spieler ziehen zusätzlich eine große schwere Jacke an, laufen mit ihr und übergeben sie dann an den Nächsten. Anschließend Gespräch: Mit welcher Ausrüstung konntet ihr am besten laufen? Warum?

Verkündigung

Einstieg 1

Lege ein großes Blatt in die Mitte und bitte die Jungscharler aufzuschreiben: Welche Ausrüstung braucht man, um als Christ zu leben – zu Hause, in der Schule, … (Als Hilfe überlegen wir gemeinsam: Wie soll ein Christ leben? Welche Schwierigkeiten muss man als Christ überwinden? Welche Probleme kann man kriegen, wenn man Christ ist?)

Einstieg 2

Direkter Einstieg (oder im Anschluss an Einstieg 1)

MA 1: Stellt euch vor, es gibt nicht nur für Angler, Sportler, Wanderer, … eine Ausrüstung, sondern auch für das Leben mit Jesus Christus! Jesus sagt: „Komm, folge mir! Vertraue und lebe mit mir.“ Dafür rüstet er uns auch aus. Er ist stark. Er gibt uns Kraft, Gutes zu sagen und zu tun. Er gibt uns Mut und Energie, mit Schwierigkeiten fertig zu werden.

MA 2: Stell dir vor: Meine beste Freundin hat in der Schule andere Kinder zu einem Familiengottesdienst eingeladen. Kinder aus der Klasse haben sie dann als „Kirchentussi“ beschimpft. Ist das nicht gemein?! Jetzt ist sie total traurig und will niemanden mehr einladen.

MA 1: Das tut mir leid. Mir fällt da der Apostel Paulus ein. Er hat vielen Menschen von Jesus erzählt. Manche Leute wollten das nicht. Deshalb haben ihn einige mit Steinen beworfen. Andere haben ihn angeklagt. Schließlich ist er ins Gefängnis gekommen. Aber er hat die Menschen nicht gehasst. Er hat gesagt: Wir kämpfen nicht gegen Menschen, sondern gegen die bösen Mächte, die uns von Jesus wegziehen oder uns dazu bringen wollen, nicht mehr von Jesus zu reden. Den Christen in Ephesus hat er geschrieben: „Zieht die Waffenrüstung Gottes an. Damit könnt ihr Widerstand leisten und alles überwinden.“

M2: Welche Waffenrüstung denn?
MA 1: (holt Gürtel hervor) Sie ist hier in dieser Kiste. Zieh mal den Gürtel an!
MA 2: Da steht ja etwas drauf! (liest laut vor) „Ich bin der Weg und die Wahrheit und das Leben. Niemand kommt zum Vater, denn durch mich. – Jesus“
M1: Der Gürtel hält die ganze Ausrüstung zusammen. Er erinnert: Jesus ist die Wahrheit. Was er sagt, das stimmt. Nur durch ihn kommen wir zu Gott. Nur durch ihn werden wir den Himmel sehen und für immer bei Gott leben.
MA 2: Das ist ja cool. Selbst wenn die anderen „Kirchentussi“ sagen: Jesus ist treu. Er steht zu seinem Wort. Er hält mich fest, wie der Gürtel die Hose.

M1: (holt den Brustpanzer heraus). Dann gibt es den Panzer der Gerechtigkeit. Zieh ihn an!
M2: Wow! „Gerecht vor Gott!“, steht da drauf. Was bedeutet das?
M1: Ich bin nicht immer freundlich zu anderen Menschen. Es ist schon passiert, dass ich gelogen habe, weil ich Angst hatte. Dann kommt mir jedes Mal der Gedanke: „Siehst du, du bist gar kein richtiger Christ.“ Neulich habe ich in der Schule etwas Dummes gemacht. Einige aus meiner Klasse haben gesagt: „Und du willst ein Christ sein?“ Da war ich sehr traurig. Dann habe ich mich erinnert: Bei Jesus kann ich alles Schlechte abladen. Ich habe gebetet: „Jesus, bitte vergib mir. Hilf mir, freundlich zu sein und den anderen zu helfen.“
M2: Da warst du wieder mit Gott in Ordnung.
M1: Genau. Jesus hat mir vergeben.
M2: Toll, dieser Panzer. Da weiß ich: Gott hat mich lieb. Nicht, weil ich alles richtig mache, sondern weil Jesus alles für mich getan hat. Was hast du noch?

M1: (holt die Schuhe hervor) Jetzt musst du diese Schuhe anziehen.
M2: Da ist klasse. Mit Schuhen kann man viel besser und viel schneller laufen als barfuß.
M1: Genau. Und Jesus gibt uns Kraft und Mut, von ihm zu reden: Er ist immer und überall da und lässt niemanden im Stich, der ihm vertraut. Er rettet aus dem Tod und aus dem letzten Gericht. Er schafft eine neue Welt, wo es kein Leid und keinen Tod mehr geben wird.
M2: Jesus macht mich bereit, dass ich Eltern, Freunden und andere Leute erzähle, wer mir Mut und Hoffnung gibt und die Angst nimmt. Toll!

M1: (holt den Schild hervor). Dann habe ich hier noch diesen Schild.
M2: (nimmt ihn und liest vor:) Schild des Glaubens. Hm. Was bedeutet das?
M1: Na, ein Soldat hat so einen Schild früher vor sich gehalten. Das hat ihn geschützt, wenn mit Pfeil und Bogen geschossen wurde. Probier’s mal aus! Stell dich hinter den Schild. Ich werfe mit drei Bällen! (Tut es!)
M2: Wunderbar. Ich habe nichts abbekommen.
M1: So schützt uns der Glaube an Jesus.
M2: Ein Beispiel: Ich möchte gerne etwas haben, was ich mir nicht kaufen kann. Dann müsste ich es klauen. Dann gibt der Glaube an Jesus mir die Kraft zu sagen: „Nein, mache ich nicht, denn Jesus sorgt für mich. Er wird mir das geben, was ich brauche.“
M1: Genau. Oder wenn du krank wirst oder etwas Schlimmes geschieht: Der Glaube an Jesus macht dich gewiss: Jesus ist für mich da. Nichts und niemand kann mich von ihm trennen. Er hält mich fest.
M2: Ich glaube, ich könnte noch einen Helm gebrauchen.

M1: (holt ihn hervor) Bitte, auch den gibt es.
M2: Heil, Heil, Heil – steht da ringsherum. Was bedeutet das?
M1: Ein Helm schützt deinen Kopf von allen Seiten. Manche Leute sagen: „Jesus gibt’s doch gar nicht!“ Jesus macht dich ganz gewiss: Ich bin da. Ich habe dich erlöst. Du gehörst zu mir. Du wirst mein Heil sehen.
M2: Ah! Der Helm hilft mir, auf Jesus zu sehen und ihm zu vertrauen.
M1: Bingo.

M2: (hält seine leere Hand hin) Irgendetwas fehlt noch – oder?
M1: Ja, das Schwert (holt es hervor). Hier ist es.
M2: (liest:) „Wort Gottes“. Damit soll ich jetzt kämpfen?
M1: Damit sollst du dich verteidigen.
M2: Wenn mich jemand auf der Straße überfallen will?
M1: Nein, wenn dich jemand überreden will, etwas zu tun, das Gott nicht will, zum Beispiel.
M2: Wie meinst du das?
M1: Jesus hatte einmal 40 Tage gefastet. Er hatte Hunger. Da kam der Teufel und sagte zu ihm: „Wenn du Gottes Sohn bist, dann sage zu diesen Steinen, dass sie zu Brot werden.“ Aber Jesus hat sich mit Gottes Wort gewehrt. Er hat gesagt: „Es steht geschrieben (5. Mose 8,3): Der Mensch lebt nicht vom Brot allein, sondern von jedem Wort, das aus dem Mund Gottes geht.“
M2: Hm. Und wenn jemand gemein zu mir war und ich deshalb gemein zu dem anderen sein will. Wie hilft mir das Schwert dann?
M1: (an einen Teilnehmer) Schlag bitte 1. Petrus 3,9 auf und lies den Vers vor!
(TN liest vor: „Vergeltet Böses nicht mit Bösem und Beschimpfungen nicht mit Beschimpfungen! Im Gegenteil: Segnet! Denn dazu hat Gott euch berufen, damit ihr dann seinen Segen erbt.“ (Neue Genfer Übersetzung))
M2: Da muss man sich aber gut in der Bibel auskennen!
M1: Ja. Früher musste ein Soldat mit seinem Schwert viel üben, damit er gut kämpfen konnte. So ist es für uns wichtig, dass wir regelmäßig in der Bibel lesen und daraus lernen, damit wir uns mit Gottes Wort richtig verteidigen können.

M2: Aber woher soll ich wissen, was gerade das richtige Wort ist?
M1: Dafür können wir beten. Jesus muss es schenken. Wir selbst kriegen es nicht hin. Sogar Paulus hat den Christen in Ephesus geschrieben: Betet. Betet für alle Christen. Betet auch für mich, dass Gott mir Mut und die richtigen Worte gibt, damit ich die gute Nachricht von Jesus weitersagen kann.
M2: Dann brauchen wir erst recht Menschen, die für uns beten.
M1: Wir brauchen Jesus, sein Wort und uns gegenseitig. Dadurch macht er stark.

M2: (schaut an sich herunter): Wow! Gott ist treu. Er steht zu seinem Wort (Gürtel). Er vergibt mir und ich bin ihm recht (Panzer). Er macht mich bereit, von ihm zu erzählen (Schuhe). Er schenkt mir den Glauben, damit ich mich ganz auf Jesus verlasse (Schild). Er ist mein Heil und mein Schutz (Helm). Er gibt mir sein Wort, damit ich damit kämpfen kann (Schwert). Danke Jesus, für diese coole Ausrüstung!

(Den Dialog zwischen M1 und M2 kann M1 auch mit einer Klappmaulpuppe o. ä. in leicht veränderter Weise gestalten.)

Die andere Idee

Auf ein großes Plakat ist ein großer römischer Soldat gezeichnet, mit der entsprechenden Ausrüstung. In der gleichen Größe sind die einzelnen Teile (Gürtel, Panzer, Schuhe, Schild, Helm und Schwert) in Farbe vorbereitet. Die „geistliche“ Bezeichnung der Teile ist darauf geschrieben. Während der Mitarbeiter erzählt, dürfen einzelne Jungscharler nach und nach die einzelnen Gegenstände aufkleben.

Der Text gelebt

Wiederholung

Jede Gruppe erhält einmal die „Waffenrüstung“ (ausgeschnittene Teile auf Karton) und einmal die Bezeichnung (auf kleinen Kärtchen). Die Jungscharler ordnen Waffenrüstung und Bezeichnung einander zu. Es kann ein gemeinsames Startsignal geben. Welche Gruppe ist als erste fertig und hat alles richtig zugeordnet?

Gespräch

Je nachdem, wie offen die Teilnehmer sind, kann ein direktes Gespräch erfolgen oder sie schreiben zuerst ihre Antworten auf Zettel. Anschließend nimmt der Leiter alle Zettel an sich und liest sie nach und nach vor. Die Jungscharler können nachfragen oder kommentieren.

  • Wann könntest du die Waffenrüstung Gottes gut gebrauchen?
  • Wo hast du die Waffenrüstung Gottes eingesetzt, ohne dass du es wusstest?
  • Welche Worte von Schulkameraden oder anderen Menschen haben dich traurig oder mutlos gemacht? Was hast du dann getan?
  • Was ist für dich zurzeit schwer?
  • Hast du dich schon gefragt, ob Jesus dich wirklich liebhat oder ob er wirklich da ist?
  • Auf welche Fragen brauchst du dringend eine Antwort?

Merkvers

Epheser 6,16-17: Vor allem haltet das Vertrauen auf Gott als Schild vor euch (linker Arm / linke Hand mit einem imaginären Schild nach vorn strecken), mit dem ihr alle Brandpfeile des Satans abfangen könnt (Schild in verschiedene Richtungen vor sich stoßen, als ob man etwas aufhalten will). Die Gewissheit eurer Rettung sei euer Helm (mit beiden Händen so tun, als ob ich einen Helm aufsetze) und das Wort Gottes das Schwert (rechte Hand so halten, als ob ich ein Schwert darin führe), das der Geist euch gibt. (Gute Nachricht Bibel)

Wir üben diese Worte mit den im Bibeltext in Klammern beschriebenen Bewegungen.

Gebet

Wir überlegen gemeinsam, für wen und was wir besonders beten können (ggf. Stichworte auf Zettel schreiben). Dabei denken wir an die Menschen, die uns das Leben schwermachen und an aufreibende Erlebnisse. Wir bitten Gott um Mut und Bereitschaft, von Jesus zu erzählen, wenn sich eine Gelegenheit bietet. Und wir tragen zusammen, wofür wir danken können (z. B. für die einzelnen Teile der Waffenrüstung, dass Jesus bei uns ist, uns nicht verlässt, uns Gemeinschaft in der Jungschar schenkt, dass ER stark ist und uns stärkt.)

Anschließend zieht sich jeder einen Zettel und betet dafür oder der Leiter fasst alles in einem Gebet zusammen.

Biete an dieser Stelle an, dass du auch persönlich für einen Teilnehmer beten würdest. Wer möchte, kann dir hinterher oder per Telefon usw. ein Gebetsanliegen nennen.

Kreatives

Sich selbst malen und Waffenrüstung basteln: Unter https://efg-jena.de/wp-content/uploads/2020/05/Bastelanleitung-Waffenrüstung.pdf

Einen römischen Soldaten wie einen Hampelmann basteln – mit seiner ganzen Ausrüstung. Wenn man am Faden zieht, setzt sich der Soldat in Bewegung: Er läuft los, nutzt Schwert und Schild usw.

Wir basteln aus Lederresten o. ä. Materialien einen Gürtel und versehen ihn mit dem Bibelvers aus dieser Lektion (Joh 14,6).

Spielerisches

Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt mit einer Tabelle. In den Spalten steht je eines von drei Hobbys / Berufen (z. B. Wandern, Feuerwehrmann, Angeln). In der vierten Spalte steht „Christ“. Die Jungscharler beginnen gleichzeitig und schreiben auf, was der jeweilige Mensch für eine Ausrüstung braucht. Anschließend wird verglichen: Gegenstände, die mehrere Teilnehmer haben, zählen fünf Punkte. Gegenstände, die nur einer genannt hat, zählen 10 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Alternative: Staffelspiel
Für jede Gruppe liegen auf einem Tisch verschiedene Ausrüstungsgegenstände bereit. Der Leiter nennt einen Gegenstand, die Ersten aus jeder Gruppe müssen den Gegenstand von ihrem Tisch holen und dem Leiter bringen. Wer seinen Gegenstand als Erstes überreicht, erhält den Punkt.

Rätselhaftes

Worträtsel (siehe Extrablatt)

(T)Extras

Lieder

  • Gott ist stark
  • Bärenstark
  • Beten
  • Egal, was kommt
  • Felsenfest und stark
  • Ich bin nie mehr allein
  • Absoluto guto
  • Meinem Gott gehört die Welt

Spiele

Abwerfen: Ein Kind bekommt ein Tablett, mit dem es sich schützen kann. Drei andere Kinder versuchen, dieses Kind mit Tennisbällen abzuwerfen. Wie viele Bälle treffen (nicht)?

Hahnenkampf: Jeweils zwei Spieler treten gegeneinander an. Ein Spielfeld ist auf dem Boden markiert. Die Spieler verschränken die Arme vor der Brust und stellen sich auf ein Bein. Jetzt versuchen sie, sich hüpfenderweise aus dem Spielfeld zu stoßen oder dazu zu bringen, dass der Gegner sein zweites Bein aufsetzt. Wer im Spielfeld und auf einem Bein stehen bleibt, hat gewonnen.

Aktionen

Wir beten über mehrere Wochen hinweg (oder als fester Bestandteil des Treffens ab jetzt) für Christen, die in schwierigen Situationen sind (Kinder aus der eigenen Gruppe, Menschen, die die Teilnehmer kennen oder Christen aus anderen Ländern). Konkrete Namen und Beispiele, die immer wieder aufgefrischt bzw. durch neue ersetzt werden, halten die Fürbitte frisch.

Kreatives

Einen Schild aus Holz bauen, zu Hause aufstellen und sich an Gottes Schutz erinnern.

Eine Anleitung dazu findest du unter: https://www.gjw.de/fileadmin/edition_gjw/dokumente/0075_Diekmann_Und-Aektschn.pdf

„Lohnt sich der Aufwand?”


Die Frage drängt sich den Jungscharmitarbeitenden in Musterhausen auf. Jede Woche kommen 2 bis 5 Kinder als Jungscharbesucher in das Gemeindehaus. Was nun? Die Jugendarbeitsverantwortlichen treffen sich zu einer Krisensitzung. Es wird darüber beraten, ob die Jungschararbeit eingestellt werden soll. Die Fakten werden auf den Tisch gelegt: Die Motivation der Mitarbeitenden sinkt. Der Aufwand ist für 2 Kinder genauso hoch, als würde man das Programm für 20 Kinder vorbereiten. Neue Jungscharkinder? Fehlanzeige! Schüchtern mischt sich ein neuer Mitarbeiter, Ole, 14 Jahre, in die Diskussion der Mitarbeitenden ein. Alle Augenpaare sind auf ihn gerichtet, als er sagt: „Aber ist Gott nicht jeder einzelne Mensch wichtig?”

Die Situation in Musterhausen ist für viele Orte Realität. Was tun? Die Meinung im Jungscharleiter-Redaktionsteam ist eindeutig: Jedes Kind ist Gott wichtig, jede kleine Gruppe ist Gott wichtig. Jede Jungscharstunde lohnt sich für jede einzelne Person.

In diesem Thema geht es um praktische Gestaltungsideen für kleine Jungschargruppen. Die Fix-&-Fertig-Bibelarbeiten stellen einzelne Personen in den Vordergrund. Sie zeigen: Gott sieht den Einzelnen.

Gleichzeitig muss es nicht bei kleinen Gruppen bleiben. Wir möchten euch zum Nachdenken anregen, wie ihr neue Jungscharkinder gewinnen könnt. Vielleicht startet ihr in Schulen Einladungsaktionen. Oder ihr bildet Kooperationen mit anderen Vereinen oder schließt euch mit Jungschargruppen aus Nachbarorten zusammen. Oder ihr veranstaltet einen Jungscharprojekttag, an dem ihr zur Jungschar als Folgeveranstaltung einladet.

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

1. Vorbemerkungen

Wir müssen das unpersönliche Leid, das mich aufgrund seiner Größe und Schwere trifft (Krieg, Terror, Naturkatastrophen, …), und das persönliche Leid, das mich aufgrund seiner Nähe betroffen macht (Krankheit, Scheitern, Tod, …), unterscheiden.

Wir werden keine Pauschalantworten finden. Es wird der richtige Umgang vor allem mit persönlichem Leid bleiben, es zuallererst Gott zu klagen und es nicht voreilig erklären oder verstehen zu müssen. Wir dürfen und werden auch weiter um Linderung und Hilfe beten und mit guten Freunden gemeinsam weinen.

Dennoch finden wir in der Bibel wertvolle Hinweise, warum Gott Leid zulässt.

2. Zielgedanke

Gott hat uns Verantwortung gegeben. Er nimmt uns ernst und will uns helfen, diese Verantwortung zu tragen und ihr gerecht zu werden.

3. Einführung inkl. Exegese

Wer Gott verstehen will, muss in die Bibel gucken!

1. Mose 1,26: Gott sehnt sich nach einem Gegenüber. Nach einem Geschöpf, das er ernst nehmen kann. Gott will uns als Partner auf Augenhöhe. Und so legt er seine Welt in unsere Hände. Der Mensch muss Verantwortung tragen, er muss Entscheidungen treffen können und für die Konsequenzen verantwortlich sein. In Psalm 8,5-7 merken wir, dass es kein Versehen, sondern Gottes Wunsch war, in uns ein Gegenüber auf Augenhöhe zu haben.

Der Mensch ist (nicht) an Gott gebunden.

1. Mose 2,15-17: Gott hat Regeln aufgestellt, aber er hat die Möglichkeit zur Rebellion gelassen. Deshalb gibt es im Paradies den Baum in der Mitte. Er bietet dem Menschen die Möglichkeit, sich an Gott zu binden oder sich von Gott zu lösen. Und es ist typisch Mensch, dass wir ausprobieren wollen, wie weit wir gehen können.

Heißt das, wir sind auf uns allein gestellt?

Nein. Gott hat ein Interesse am Menschen (vgl. 1. Mose 3,8 ff.). Die Bibel ist voll von Gottes Bemühen, dass alles wieder ins Reine kommt. Aber dazu werden wir nicht gezwungen. Das Ziel bleibt: Von Nächstenliebe geprägt zusammen in Gottes Schöpfung zu leben. Aber: Ab jetzt wird das nicht mehr bestimmt. Gott nimmt uns ernst. Er will uns die Möglichkeit geben, besser zu werden. Er will an uns arbeiten (vgl. Joel 2,12.13). Verantwortung braucht Konsequenzen! Für Schuld muss bezahlt werden, sonst wird man auch den Opfern nicht gerecht. Gottes Angebot ist: Die Konsequenz für uns zu tragen. Dafür ist Jesus gestorben.

Was nützt dann beten?

Gott kann eingreifen. Tut es aber nicht einfach so. Ein einfaches „Schwamm drüber“ oder „Lass mich mal machen“ nimmt uns nicht ernst. Aber genau wie Eltern gern helfen, tut Gott das auch.

Im Idealfall sieht die Hilfe sowohl bei unseren Eltern als auch bei Gott so aus, dass wir aufgezeigt bekommen, wie wir es besser machen können.

Auf wen sind wir sauer?

Erst mal sind wir Menschen für diese Welt verantwortlich. Gott sieht diese Verantwortung und belässt sie bewusst bei uns Menschen. Wir beten dafür, dass Gott die Geschicke anders leitet. Weil wir sie manchmal nicht im Griff haben. Besonders die großen Dinge von weltweiter Tragweite. Ich bin zu klein, um am ganz großen Rad zu drehen. Aber ich nehme auch wahr, dass es gute Gründe gibt, dass Gott diese Welt in die Hände von uns Menschen gelegt hat. Einfach nur die Hände in den Schoß legen und auf Gott schimpfen ist zu wenig. Es ist unsere kleine Welt. Gott hat sie ganz bewusst in unsere Hände gelegt. Gott wirbt darum, dass wir von ihm lernen, wie man damit umgeht.

4. Einstieg

Zu Beginn werden ein paar kleine Geschicklichkeitsspiele gespielt, die zeigen, wie schwer es ist, Dinge im Gleichgewicht zu halten. Je nach Gruppengröße muss das nicht unbedingt als Wettkampf, sondern könnte evtl. auch als gemeinsame Herausforderung gestaltet werden.

Z. B. Fünf Äpfel müssen zu einem Turm gestapelt werden. Alternativ könnte man Klopapierrollen so übereinanderstapeln, dass immer ein Tennisball dazwischen sein muss. Wie hoch wird der Turm in einer bestimmten Zeit?

Überleitung: Es ist nicht immer leicht, die Balance zu halten. Manchmal gerät unsere Welt aus dem Gleichgewicht. Im Kleinen, wie im Großen. In einem Blitz-Brainstorming könnten Beispiele gesammelt werden, die unsere Welt ins Wanken bringen.

5. Hauptteil

Wir versuchen vorerst auf das große Ganze zu blicken und die persönlichen Schicksalsschläge nicht zu schnell die Situation bestimmen zu lassen.

Frage: Was meint ihr, warum lässt Gott so etwas zu? Antwortmöglichkeiten: „Gott hat auf jeden Fall seine Gründe dafür“, „Gott macht keine Fehler“ bis hin zu „An so einen Gott kann ich nicht glauben“.)

Kreativphase: „Wenn du Gott wärst (oder sein PR-Berater), was würdest du besser machen?“ Überlegt euch eine Image-Kampagne für Gott.

Gott müsste: Katastrophen verhindern, öffentlichkeitswirksam eingreifen, Verantwortliche bestrafen, …

Ein Mitarbeiter bringt die Situation von Niklas und seinem Mofa ins Gespräch: „Niklas hat seit einem halben Jahr endlich einen Mofaführerschein. Er kann endlich selbstständig zur Schule, aber auch außerhalb der Schule ist er jetzt deutlich mobiler. Seit einem halben Jahr fühlt er sich eine ganze Stufe reifer und erwachsener. Jede freie Minute verbringt Niklas in der Garage und schraubt an seinem Mofa. Zumindest bis sein Vater abends nach Hause kommt. Denn dann nimmt der ihm den Schraubenschlüssel aus der Hand und macht alles schnell fertig. Niklas kommt so rechtzeitig ins Bett und am nächsten Morgen kann er wieder auf sein Mofa zurückgreifen.“

Fragen:

  • Wie ernst genommen fühlt sich Niklas von seinem Vater? Wie gerne wird er ihn um Rat fragen?
  • Gehört es nicht zum Erwachsenwerden dazu, Verantwortung zu übernehmen, Fehler machen zu dürfen und Konsequenzen zu tragen? Was würdet ihr euch von Niklas Vater wünschen?

Nun erarbeiten wir anhand von 1. Mose 1,26 und 2,15-17, dass es Gottes grundsätzliche Entscheidung ist, uns ernst zu nehmen. Und wir somit Verantwortung übertragen bekommen und deshalb auch Konsequenzen zu tragen haben.

Entlang der anschließenden Fragen aus der Einführung (Sind wir auf uns allein gestellt? Was nützt beten? Auf wen sind wir sauer?) nähern wir uns dem Zielgedanken.

6. Abschluss

Abschließend kann man anhand der Geschichte von Sodom und Gomorra (1. Mose 18.19, ihr solltet sie lieber frei erzählen) nachspüren, wie man das neu Erlernte ins Leben überträgt. Für das Gespräch im Hauptteil:

  • Himmelschreiendes Unrecht (V.20).
  • Gott schaut sich das an (V.21).
  • Gott tut nichts an Abraham vorbei. Abraham trägt Mitverantwortung (V.17-19).
  • Abraham liegt Gott in den Ohren. Feilscht und Handelt. Ringt. – Und das nützt was! (V.22-32).
  • Da sind Menschen, die das Unheil unberechtigterweise trifft. Hab Erbarmen.
  • Sogar eine kollektive Heilslösung steht im Raum. 50 Gerechte hätten die Verschonung der ganzen Stadt zur Folge. Beten hilft also. (Später reichen auch 45, 30 und letztlich 10.)
  • Aber es gibt sie nicht. Es sind nur vier.
  • Gott rettet diese vier!
  • Aber Konsequenzen müssen getragen werden. Und zwar von allen.
  • Es wird deutlich, dass Gott uns ernst nimmt und trotzdem helfend eingreift.

Eine konkrete Gebetsgemeinschaft mit der Konzentration auf Fürbitte kann diesen Abend sinnvoll beschließen.

Entdecke das Königreich

Lernziele

  1. Die Kinder bekommen einen persönlichen Bezug zu Spanien.
  2. Die Kinder sind mit ihren fünf Sinnen angesprochen und setzen sich altersgerecht mit Spanien auseinander.
  3. Die Kinder erfassen, dass Gott der König aller Könige ist und dass er sie einlädt, das Leben mit ihm zu entdecken.

Mitarbeiter-Team

  • Ein Mitarbeitender für Spielleitung/Reiseleitung
  • Ein Mitarbeitender als Fotograf (falls man Bilder haben möchte
  • 7 Mitarbeitende für die 7 Stationen/Städte, einer davon spielt den König Juan Carlos beim Anspiel

Inhalte

  • Der spanische König hat eingeladen, sein Reich kennen zu lernen und zu genießen. Auf der Reise sollen sie mehr über ihn und sein Reich erfahren.
  • Die Reiseleitung hat die Einladung des Königs angenommen und eine Erlebnistour im Königreich Spanien organisiert, an der die Kinder in Reisegruppen (3–8 Kids, wobei in jeder Gruppe die gleiche Anzahl sein sollte) am Jungscharnachmittag teilnehmen.
  • Am Einlass bekommen sie eine VIP-Karte (Namensschild), die sie zur Teilnahme an der Entdeckertour nach Spanien berechtigt. Die VIP-Karte enthält auch eine Farbcodierung der zugewiesenen Reisegruppe (Gruppeneinteilung). Die Reisegruppen stellen sich gemäß ihrer Farben in Kleingruppen zusammen für die Spielerklärung.
  • Die Reiseleitung tritt auf, heißt alle Willkommen an Bord des Flugzeuges nach Madrid: Gemeinsam fliegen wir nach Spanien.
  • In Madrid angekommen, werden wir vom spanischen König begrüßt, der uns Willkommen heißt und spanische Luft schnuppern lässt. Der König erklärt, dass er die Kids jedoch auf Selbstentdeckertour losschicken möchte in seinem Land. Jeder soll mit seinen eigenen Sinnen Spanien erleben. Dazu erkunden sie nach einer individuell festgelegten Reihenfolge sieben bedeutsame Städte. Der Reiseleiter/die Reiseleiterin erklärt die Spielregeln (siehe unten). Die Gruppen begeben sich zu ihren Stationen. Auf ein Signal hin beginnt die Städtetour und alle fünf Minuten wird in die nächste Stadt weiter gezogen.
  • Danach kommen wieder alle im Plenum zusammen. Da gibt es eine Andacht, in der das Erlebte reflektiert wird und eine Parallele zu Gott, dem König aller Könige gezogen wird. Die Kinder werden ermutigt, sich aufzumachen, ihn und sein Königreich zu entdecken.

Ideen zur konkreten Umsetzung

Begrüßung zur Selbstentdeckertour

„Herzlich Willkommen zum Jungschar-Nachmittag. Heute geht es um Spanien. Doch es kommt noch besser: Wir sind vom spanischen König Juan Carlos I. höchstpersönlich eingeladen, ihn und sein Königreich kennen zu lernen! Ihr seid heute VIP-Gäste, so richtig besonders dürft ihr euch fühlen! Und wir bleiben dazu natürlich nicht in Deutschland, sondern wir reisen nach Spanien! Mit unseren Autos wäre es ein bisschen weit, ca. 12 Stunden oder noch weiter, je nachdem, wohin man will. Was machen wir denn dann da? Hat jemand eine Idee? (Fliegen!) Das geht schneller. Und wer bezahlt? Habt ihr mal kurz 200 Euro da? Nein, wenn ich sage, dass der spanische König uns einlädt, dann gilt das auch für den Flug. Er weiß, dass ihr nicht so viel Geld dabei habt. Deswegen ist es ein Geschenk, dass ihr annehmen könnt. Wollt ihr? OK. Weiß jemand, wie das beim Fliegen abläuft? Da muss man einchecken. So ist das bei uns hier auch. Ich erkläre euch, wie das abläuft. Aber zuerst stell ich mich mal vor: Mein Name ist (eigenen Namen nennen), ich bin die Reiseleitung und werde Euch durch den Nachmittag begleiten.“
Kinder setzen sich gruppenweise hintereinander auf Stühle in Vierer-Reihen.

Starten zum Hinflug

Reiseleitung gibt allgemeine Sicherhinweise im Flugzeug: (Regeln für die Reise)

  • Wenn einer redet, hören die anderen zu (Ruhezeichen: Hand heben)
  • Immer in der Reisegruppe bleiben, auf einander achten
  • Wo sind die Toiletten? Wer mal muss, muss sich bei eine Mitarbeiterin oder einem Mitarbeiter abmelden
  • Einrichtung sorgfältig behandeln
  • Nicht rennen im Gemeindehaus
  • Auf Signal (Pfeife) hören

Fertig zum Start? Anschnallen, Sitz gerade stellen, die Schwimmwesten befinden sich unter
Ihrem Sitz … Abheben

Landen

Anspiel: Empfang durch König

Die Kinder stehen auf (gehen aus dem Flugzeug) und begegnen dem König. Die Reiseleitung übernimmt das Gespräch mit dem König.
Der spanische König Juan Carlos I. kommt ehrwürdig angeschritten, begrüßt uns und freut sich,
dass wir seiner Einladung gefolgt sind. Reiseleitung dankt ihm für seinen Großherzigkeit und die
Gnade, dass wir ihm so nahe begegnen können.

König: Sagt doch einfach „du“ zu mir!
Reiseleitung: Eure Majestät ist sich da ganz sicher? Was werden denn da die anderensagen?
Befürchten Sie, äh befürchtest du denn nicht, dass die Leute dich dann nicht mehr respektieren?
König: Ich habe so viel Macht, dass sie mich auch respektieren, wenn ihr du zu mir sagt. Hab nur Mut, dich mit mir zu unterhalten … Dazu werden wir noch mehr Gelegenheit haben. Aber nun genug der großen Worte. Ihr sollt ein bisschen mein Land kennen lernen. Wer war denn schon mal in Spanien? Spanien ist ein fröhliches Land. Natürlich wachsen nicht überall Palmen und
es gibt auch nicht überall Meer. Und auch nicht jeder wohnt in einem Schloss. Ich als König finde es gut, wenn ich tüchtige Bürger habe, die selbst entdecken und erleben. Das schärft die Sinne. Was sind denn unsere fünf Sinne? Sehen – Hören – Riechen – Schmecken – Fühlen

Und genau diese fünf Sinne werdet ihr brauchen, um historische Stätten in meinem Reich aufzusuchen und aus Vergangenem zu lernen. Spanien hat nämlich ganz viel Geschichte zu bieten. Damit das nicht alles nur alte, verstaubte Geschichten sind, habt ihr in jeder Stadt eine Aufgabe zu erfüllen, die euch herausfordert. Ich übergebe das Wort an eure Reiseleitung.
Es folgt die Spielerklärung.

Spielerklärung für die Kinder (Städtetour-Stationen)

  • Jede Reisegruppe besucht die gleichen sieben Städte und ihre Aktionen.
  • Der Laufzettel kann in Form einer Spanienkarte gezeichnet sein, auf der die Reihenfolge der sieben zu besuchenden Städte festgelegt ist. Die Städte müssen in einer festgelegten Reihenfolge besucht werden.
  • In jeder Stadt ist ein Mitarbeitender, der die Aufgabenstellung erklärt und überwacht. Dieser Mitarbeitende unterschreibt auf dem Laufzettel, dass die Reisegruppe ihn besucht hat.
  • Die Städte sind nacheinander angeordnet, ein Suchen wird aus Zeitgründen vermieden. Die Wegstrecken sind kurz gehalten.
  • Alle wechseln gleichzeitig auf ein Signal hin, NICHT, wenn die Aufgabe erledigt ist. Der Wechsel ist ca. alle 4–5 Minuten. Die Reisegruppe muss in der Stadt warten, bis sie zur nächsten Stadt weiter ziehen darf. Der Stadt-Mitarbeitende ist verantwortlich, dass sie die Stadt nicht früher verlassen, sonst gibt es Chaos. Er/sie zeigt ihnen, wo sie die nächste Stadt finden, um die Wechselzeit zu verkürzen.
  • Jede Stadt ist deutlich markiert mit einem Schild des Stadtnamens.

Die Gruppen ziehen von Stadt zu Stadt, dabei halten sie sich an die Reihenfolge der Städte:
– Gruppe „gelb“ startet in Stadt 1 und zieht weiter zu Stadt 2, danach zu Stadt 3, 4, 5, 6, 7
– Gruppe „grün“ startet in Stadt 2 und zieht dann weiter zu Stadt 3, 4, 5, 6, 7, 1
usw.

Stadt 1: Santiago de Compostela – Die Pilgerstadt

Frage: Wer kann erklären, was ein Pilger ist?
Antwort: Jemand, der zu einem religiösen Zweck eine weite Wanderung auf sich nimmt zu
einem heiligen Ort.

Im Mittelalter (1000–1450 n. Chr.) pilgerte viele Menschen aus ganz Europa in diese Stadt, nach Santiago de Compostela, denn dort soll Jakobus, ein Jünger Jesu, beerdigt sein. Die Leute erhofften sich, dass so ihre Gebete erhört werden und ihre Sünden vergeben werden. Doch die Bibel sagt, dass wir dazu keine Pilgerreise machen müssen, sondern, dass Jesus unsere Gebete immer hört und auch unsere Sünden vergibt, wenn wir ihn darum bitten. (z. B. 1. Joh 1,9: „Doch wenn wir unsere Sünden bekennen, erweist Gott sich als treu und gerecht: Er vergibt uns unsere Sünden und reinigt uns von allem Unrecht, das wir begangen haben.“)

Schaut mal auf die Karte und ratet, wie lange ein Fußmarsch von XY (Heimatort) bis Santiago und zurück wohl dauert? (Über das Internet davor als Reiseroute ausrechnen, Bsp. Google-maps, Ergebnis: X Jahre)!
Die Menschen waren bei Wind und Wetter unterwegs und mussten Gebirge überqueren. Alles zu Fuß! Schlafen und Essen konnten sie in Klöstern. Viele wurden unterwegs auch ausgeraubt. Es war anstrengend und gefährlich. Deswegen ging man auch immer in Gruppen.

Aufgabe: Macht zusammen ein lustiges Wanderfoto eurer Reisegruppe!

Stadt 2: Cuidad real – Zu Besuch bei Don Quijote

Willkommen in der Königsstadt, so heißt Cuidad real übersetzt!
Die Gegend hier heißt „La Mancha“ und ist sehr berühmt wegen der Geschichte von Don Quijote, einem armen Ritter, der viel Einbildungskraft besaß. Er sah sich als vornehmen Ritter, obwohl seine Rüstung ganz armselig war. Oder zum Beispiel ritt er ins Dorf und warb einen Bauern als seinen Knappen an. Und zu einem richtigen Ritter gehören schließlich auch richtige Kämpfe. Eines Tages ritt er auf seinem Pferd und sah in der Ferne Riesen vor sich. Er gab seinem Pferd die Sporen, zückte sein Schwert (oder besser gesagt, eine kaputte Lanze) um tapfer gegen die Riesen zu kämpfen. Sein Knappe konnte nicht verstehen, was in seinen Herrn gefahren war, denn er sah keine Riesen vor sich – sondern nur Windmühlen! Doch das störte Don Quijote nicht, sondern er stürzte sich waghalsig in den Kampf!

Aufgabe: (Dosenwerfen, die Dosen sind mit Windmühlenbildern beklebt)
Wer kämpft mit Don Quijote gegen die Windmühlen und versucht so viele wie möglich abzuwerfen?

Jeder von euch darf sein Glück mit 3 Tennisbällen versuchen.

Stadt 3: Huelva – Im Hafen von Christof Kolumbus

Viele spanische Städte liegen am Meer, denn Spanien ist eine Halbinsel. Ihr befindet euch
nun im Hafen von Huelva, von welchem aus ein berühmter spanischer Entdecker in See
stach. Weiß jemand, von wem hier die Rede sein könnte? Was hat er entdeckt?
Antwort: Kolumbus, Amerika, auch wenn er dachte, es wäre Indien. Deswegen heißen die
Indianer auch Indianer, weil er dachte, sie sind die Inder.

Aufgabe: Wie bei Kolumbus geht es darum, den Atlantik zwischen Spanien und Amerika zu überqueren. Kolumbus hatte Segelschiffe, die durch Wind angetrieben wurden. Jeder bekommt ein Papier der Größe A5. Daraus faltet jeder ein Boot. Wer fertig ist, lässt es durch Pusten den Atlantik (von einem Tischende bis zum anderen) überqueren, ohne dass es vom Tisch runter fällt.

Stadt 4: Granada – Das arabische Erbe

Im Jahr 700 n. Chr. landeten arabische Kämpfer aus Nordafrika auf der spanischen Halbinsel
und recht schnell eroberten sie verschiedene Städte. Auf der Karte seht ihr, wie viel Land sie erobern konnten. Die Araber haben einen eigenen Stil zu bauen. Ihre Bauwerke kann man bis heute besuchen und bestaunen. Als Reisegruppe darf man sich einen Besuch von Alhambra
nicht entgehen lassen! (Fotos zeigen)

Aufgabe: Eure Baukünste sind nun gefragt! Baut mit den Bierdeckeln eine Stadt innerhalb
von drei Minuten auf. Jeder baut eigene Häuser. Achtet darauf, dass ihr die anderen nicht
umwerft! Zählt, wie viele Häuser nach drei Minuten stehen.

Stadt 5: Valencia – Die Stadt der Paella

Willkommen in der Stadt der Paella! Wer weiß, was eine Paella ist? Schaut mal auf das Foto.
Die Spanier sind Feinschmecker und haben viele leckere Dinge.

Aufgabe: Jeder verbindet sich die Augen. Jeder bekommt eine Sache zum Schmecken, Riechen
oder Ertasten. Ratet mal, was das ist!

Geschmacksprobe:
1.) Banane
2.) Mandel
3.) Käse
4.) Gummibärchen

Tastprobe:
1.) Gurke
2.) Tomate
3.) Apfel
4.) Paprika

Geruchsprobe:
1.) Essig
2.) Zimt
3.) Pfefferminze (Teebeutel)
4.) Zwiebel Tisch

Stadt 6: Barcelona – Die Fußballstadt (Barca)

Ihr seid nun in Barcelona. Eine Stadt, in der viele Künstler ihre Bauwerke bauten und immer
noch bauen. In Barcelona ist immer etwas los!
Es ist auch die Heimatstadt von FC Barcelona. Kennt ihr einen Spieler? Wollt ihr mit ihnen trainieren? Doch heute steht eine Geschicklichkeitsprobe auf dem Programm, nicht Fußball!

Aufgabe: Bildet eine Reihe ab der Markierung auf dem Boden. Ein Freiwilliger nimmt den Eimer, kniet sich in 2–3 m Abstand von der Gruppe hin und stellt sich den Eimer auf den Kopf. Diese Person darf sich nicht bewegen, sondern hält den Eimer nur fest. Ihr versucht nun, einen Tischtennisball in den Eimer springen zu lassen. Der Tischtennisball muss 1 x auf dem Boden aufkommen und dann in den Eimer springen. Wer dran war, stellt sich wieder hinten an. Ihr habt drei Minuten Zeit. Mal sehen, wie viele Treffer ihr landet!

Stadt 7: Girona – Jungscharen in Spanien

Wie wäre es für euch, wenn es keine Jungschar geben würde? Da würde doch echt was fehlen?!
Was findet ihr toll an der Jungschar?

Aufgabe: Gestaltet als Gruppe ein Plakat: Jeder kann ein Stück bemalen oder Stichworte drauf schreiben, was er/sie toll an der Jungschar findet. (Das Plakat kann nach dem Spiel von anderen Gruppen besichtigt und anschließend in den Jungscharraum gehängt werden).

Leider haben viele Kids in Spanien nicht die Chance, in eine Jungschar zu gehen, denn es gibt nämlich gar nicht so viele! Viele gehen in den Kindergottesdienst oder dann später in den Jugendkreis, aber Jungscharen gibt es sehr wenige. Deswegen sind Missionare aus verschiedenen Ländern in Spanien und versuchen, noch mehr Jungscharen aufzubauen. In Girona gibt es derzeit zwei Jungscharen.

Aussagen für eine Andacht am Schluss

Hauptaussage: Gott ist der König der Könige. Du bist eine VERY IMPORTANT PERSON für ihn! Er möchte, dass du ihn kennen lernst. Entdecke das Leben mit ihm und in seinem Königreich!

Eine Artikelsammlung mit dem Thema »beflügelt«. Themenartikel, Biblisches, Stundenentwürfe und Kreatives entfalten das Thema für Mitarbeiterinnen und ihre Mädchengruppen (Zielgruppe 12–17 Jahre). Vieles davon ist natürlich auch in gemischten Teen-Gruppen verwendbar 😉

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