Waldspiel “Verlorenes Schaf und bester Hirte”

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im “Mengen-Schätzen”. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Das Ziel

Starter

Gott hält die ganze Schöpfung und mein Leben in seiner Hand.

Checker

Gott rettet den, der ihm vertraut.

Der Text an sich

Es geht los! Noah und seine Familie gehen an Bord der Arche. Sie dürfen in diesen Schutzbereich, weil Noah damals der Einzige auf der Welt war, der Gott noch ernst nahm und ihm ganz vertraute.

Auch die Tiere sollen gerettet werden. So soll jeweils von den Vertretern der Tierarten, die Landbewohner sind, ein Paar mit in die Arche kommen. Von den reinen Tieren sollen sogar jeweils sieben Paare mitkommen; das macht Sinn, schließlich braucht man ja außer Früchten und Körnern auch fleischliche Nahrung während der langen Zeit auf dem Schiff! Platz genug hatte es auf jeden Fall für alle. Heutzutage gibt es z. B. 18.000 verschiedene Arten von Landtieren; selbst wenn man davon ausgeht, dass es damals noch mehr Tierarten gab, die heutzutage ausgestorben sind, konnten die Tiere auf der Arche genügend Platz finden. Aktuell geht man davon aus, dass die Arche ein Aufnahmevermögen hatte, wie es heute ca. 570 Eisenbahnwaggons bieten. Da passen dann auch evtl. mal gut zwei kleine Dinos hinein …

Für alle letzten Vorbereitungen hat Noah sieben Tage Zeit. Noah tut wieder alles ohne zagen oder zweifeln so, wie Gott es will. Dann setzt der Regen ein. Noah geht mit seiner Familie in die Arche. Interessant: Jetzt erst kommen die Tiere herbei! Man hat den Eindruck, dass Gott sie paarweise aus allen Ecken der Erde zum perfekten Zeitpunkt zur Arche geschickt hat. Gott höchstpersönlich schließt auch hinter Noah die Tür zu. Die Chance der Rettung ist vorbei, das Gericht beginnt. Die Sintflut bricht los.

Das Wort Sintflut weist auf etwas unfassbar Großes hin (althochdeutsch: sint = groß), auf eine totale Katastrophe. Manche Naturwissenschaftler nehmen an, dass die Flut nur in einem Teil der (damals bekannten) Welt stattfand. Interessant ist aber, dass sich die Menschheit seit Jahrtausenden in den verschiedensten Kulturkreisen in ca. 270 Berichten von dieser riesigen, lebensvernichtenden Flut erzählt; auch Jesus selbst sagt (Lk 17), dass die Flut alle Menschen betraf.

Das Wasser strömt nun 40 Tage und Nächte aus der Atmosphäre und aus den Tiefen der Erde.

150 Tage lang steigt das Wasser an, die höchsten Berge stehen fast sieben Meter unter Wasser. Die Welt, die Gott bei der Schöpfung durch das Zurückdrängen des Wassers als Lebensraum für Mensch und Tier (siehe 1. Mose 1) geschaffen hat, wird geflutet. Wer nicht im Arche-Schutzraum ist, geht unter.

Der Text für mich

Die Größe Gottes, der alle Gewalt im Himmel und auf Erden und über seine Schöpfung hat, kommt in dieser Geschichte stark zum Ausdruck. Bin ich mir dessen eigentlich bewusst bzw. staune ich immer wieder darüber, dass Gott, der kreative und liebevolle Schöpfer, jeden Tag aufs Neue das Leben auf dieser Erde ermöglicht und erhält?

Gott liebt seine Schöpfung und er behält im Blick, wie wir als seine Geschöpfe mit dem uns geschenkten Leben umgehen. Gott will mit uns verbunden sein, er will, dass wir uns an ihn, unseren Lebensgeber halten und auf ihn hören. Wer sich nicht an Gott hält, verliert den Anschluss an seinen Lebensgeber und damit das Leben selbst.

Gott will aber, dass wir leben, er will, dass wir bei ihm geborgen sind. Deshalb bietet er dem gottesfürchtigen Noah damals die Arche als Rettung und uns heutzutage die Rettung in Jesus Christus an.

Der Text für dich

Starter

Kinder kennen aus Filmen und von den Nachrichten Bilder von Naturkatastrophen. Sie ahnen, wie schlimm solche Dinge wie Flutwellen sein können und sie wissen, dass der Mensch einer übermächtigen Natur selten etwas entgegensetzen kann.

Es ist wichtig, dass die Kinder Gott als denjenigen kennenlernen, der die Erde und das Leben auf der Erde mit Liebe geschaffen hat; sie sollen verstehen, dass er auch derjenige ist, der das Leben auf der Erde bis zum heutigen Tag erhält. Gott sehnt sich danach, dass seine Geschöpfe gern mit ihm zusammenleben und bei ihm Schutz suchen – so hat er sich das Leben ausgedacht!

Checker

Die Kinder haben die Geschichte von der Arche Noah vermutlich schon von kleinsten Kinderbeinen an in allen erdenklichen Formen erzählt bekommen. Die niedlichen Tiere, die paarweise auf die Arche kommen, der tapfere Noah, der zwischen den unterschiedlichsten Tieren Ordnung schaffen muss …

Für die Kinder, die die Geschichte deshalb gelangweilt durchwinken, ist zutiefst wichtig, dass sie den Fokus auf das Verhältnis Gott und Mensch gerichtet bekommen. Damals gab es nur noch zwei Gruppen von Menschen: die Menschen in der Arche und die außerhalb der Arche. Es zählte nur noch: Wer von den Menschen hört und vertraut auf Gott? Der Glaube an Gott rettete Noah und der Glaube, das Vertrauen auf Gott und seinen Sohn Jesus Christus, rettet uns bis zum heutigen Tag.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Papierbahnen bemalen

Die Kinder bekommen Wachsfarben, Tapetenrollen o. Ä. und fünf Minuten Zeit, damit jeder Dinge der Natur malen kann, die er mag, z. B. Berge mit Steinböcken, Wälder mit Wildschweinen … Nach fünf Minuten betrachtet man zusammen das Bild und erzählt, was man am Leben auf der Erde gut findet. Überleitung: Gott hatte sich das Leben auf der Erde mit Liebe ausgedacht. Er liebt seine Pflanzen, Tiere und Menschen. Aber es kam der Zeitpunkt, an dem Gott enttäuscht war von den Menschen und darüber, dass sie vergessen hatten, dass er der Schöpfer und Erhalter des Lebens ist. Er hatte einen Beschluss gefasst: Papierbahn zusammenrollen, in den Papierkorb werfen. Wie? Hat Gott nun die ganze Erde und das Leben darauf weggeworfen? Nun wird die Geschichte erzählt.

Idee 2: Ist ja tierisch!

Wie gut kennt ihr euch mit Tieren aus? Verschiedene Tiergeräusche (ruhig auch schwierige!) einspielen; YouTube & Co haben da einiges auf Lager. Kinder müssen die Tiere, von denen sie denken, dass das Geräusch zu ihnen passt, jeweils pantomimisch nachspielen. Vermutlich geht’s da kunterbunt und durcheinander zu … Überleitung: Bei Noah wäre es damals wahrscheinlich genauso chaotisch und durcheinander zugegangen, wenn Gott nicht geholfen hätte. Aber von Anfang an war Gott dabei und hat gezeigt, dass er der Herr des Universums ist, der Herr über die Tiere, Menschen und die Kräfte der Natur.

Verkündigung

Gezeichnete Erzählung

Rollt eine Packpapierrolle aus, auf der ihr zuvor die Kontur der Arche mit schwarzer Wachsfarbe aufgezeichnet habt. Für die Gestaltung während der Erzählung braucht ihr eine schwarze (zum Malen von Menschen & Tieren) und eine rote (zum Kennzeichnen des Rettungsraums) Wachsfarbe.

Da stand sie nun also, die fertige Arche. Beeindruckend. Das ist dieses Schiff, das irgendwie auch wie eine riesige Truhe aussah, in der man wichtige Dinge aufbewahren kann. Gott wollte in dieser Arche auch Dinge sicher aufbewahren: Lebendiges, das er erschaffen hatte, Tiere und Menschen, die auf ihn hörten. Deshalb sagt Gott nun zu Noah: „Geh mit deiner Familie in die Arche! Denn ich habe mir die Menschen angesehen: Du bist der Einzige, der noch vor mir bestehen kann!“ Noah seufzte. Traurig, dass er wirklich der Einzige auf der Erde war, der darauf vertraute, dass es einen lebendigen Gott gibt, der Menschen helfen und retten will.

Gott sprach weiter: „Nimm von allen reinen Tieren – und damit meinte er z. B. Säugetiere wie Rinder oder Schafe oder auch Geflügel, das sich nur von Pflanzen ernährt – je sieben Paare mit in das Schiff und von allen unreinen nur je ein Männchen und ein Weibchen! Bring auch je sieben Paare von allen Vogelarten mit! So können die verschiedenen Tierarten nach der Flut weiterbestehen und sich wieder auf der ganzen Erde vermehren. Noch eine Woche, dann werde ich es vierzig Tage und vierzig Nächte regnen lassen, damit alles Leben auf der Erde vernichtet wird, das ich geschaffen habe!“

Noah überlegte: Wie sollte das gehen, innerhalb von einer Woche alle Tiere hierher zur Arche zu bringen? Würden sich die Tiere locken lassen, in die Arche hineinzugehen? Noah schaute um sich. Noch waren nicht viele Tiere zu sehen. Aber Noah wusste auch, das Gott einem hilft, wenn er einem einen Auftrag gibt. So fing er an, nach den unterschiedlichsten Tieren Ausschau zu halten. Noah staunte: Genau an dem Tag, an dem der erste Regentropfen fiel und er mit seiner Frau, seinen drei Söhnen Sem, Ham und Japhet und ihren Frauen die Arche bestieg (Familie Noah als 8 Strichmännchen in den Bauch der Arche malen), um sich vor der großen Flut in Sicherheit zu bringen, kamen auch die Tiere paarweise aus allen Himmelsrichtungen herbei. (Alle aufgezählten Tiere in den Bauch der Arche malen. Die Tiere werden nur skizziert.) Flinke Gazellen sprangen mit eleganten Schritten herzu, Affen hangelten sich über Baumäste an Bord, Geier kamen im Sturzflug herbei, Hausmäuse huschten, Schlangen schlichen, Hasen hoppelten, Schnecken schleimten und die Erde zitterte, als Elefanten und Büffel stampfend und schnaufend den Schiffssteg betraten. Alle wollten schnell zum Rettungsort Arche (Arche rot umfahren), nur dort waren sie in Sicherheit! Und genau zu dem Zeitpunkt, als alle da waren und keine der Tierarten fehlte, ging die Tür der Arche zu. Gott selbst schloss hinter ihnen zu, damit alle, die im Schutzraum Arche (Arche rot umfahren) waren und sich von ihm retten lassen wollten, sicher waren.

Und nun ging es los: Der Himmel wurde tiefschwarz, der Regen brach los. Es schüttete. Es goss. Es hörte 40 Tage und 40 Nächte lang nicht mehr auf. Bäche und Flüsse traten über ihre Ufer und überschwemmten das Land. Die Arche hob vom einstmals sicheren Boden ab. Der einzig sichere Lebensraum war jetzt nur noch in der Arche (Arche rot umfahren)! Die Arche wurde von den Wassermassen aufgehoben. Das Wasser stieg immer weiter, es strömte von oben und von unten. Menschen versanken, Tiere versanken, Bäume versanken, Türme versanken – selbst die höchsten Berge gingen in den Wassermassen unter. Alles, was Gott einmal mit Liebe geschaffen hatte, war nicht mehr zu sehen. 150 Tage blieb das Wasser auf diesem höchsten Stand. Man sah nur noch die unendliche Weite des Wassers und die Arche selbst. Die Arche, diese schwimmende Truhe, in der Gott alle bewahrte, die bei ihm Rettung suchten (Arche rot umfahren). Wie gut, dass Gott allen Lebewesen damals seine Rettung angeboten hat und wie gut, dass Gott bis zum heutigen Tag einer ist, bei dem wir Menschen Hilfe und Rettung finden (rotes [Jesus-]Kreuz auf den Bauch der Arche malen).

Die andere Idee

Spontantheater

Die Kontur der Arche wird aus Stühlen nachgebaut. Zu Beginn sitzen alle davor, nach und nach dürfen die Kinder als einer der Menschen/Tiere, die gerettet werden, in der Arche sitzen. Man muss darauf achten, dass Kinder sich evtl. ihre Lieblingsrolle aussuchen dürfen und ihnen keine Negativrolle zugesprochen wird. Aus der Geborgenheit im Arche-Rettungsraum nehmen wir gemeinsam wahr, was draußen geschieht, zum Beispiel unterschiedliche Unwettergeräusche. Danke Gott, bei dir in der Arche sind wir alle sicher!

Der Text gelebt

Wiederholung

Das gemalte Arche-Poster wird in die Mitte gelegt. Die Kinder werden aufgefordert, nochmals reihum und nacheinander zu erzählen, was damals passiert ist. Was war das für ein Schiff? Wer durfte an Bord? Jeder darf zwei bis drei Sätze sagen (wenn er will).

Gespräch

  • Wo würdest du bei dieser Geschichte am liebsten Noah sein?
  • Wo meinst du, dass Noah besonders gut gemerkt hat, dass Gott da ist?
  • In der Geschichte gab es Menschen drinnen im Schutz der Arche und Menschen, die draußen waren und nicht gerettet wurden. Weißt du noch, warum die einen gerettet wurden und die anderen nicht?
  • An die Arche haben wir vorhin das Kreuz hingezeichnet. Es soll bedeuten: Jesus rettet.

Weißt du, was das beutet? Der Glaube an Jesus, den Sohn Gottes, ist besser als jede Arche. Wer Jesus vertraut, bekommt von ihm Hilfe, ist bei ihm geborgen und wird von ihm gerettet.

Hast du eine Idee, wie Jesus helfen oder wovor er uns retten kann?

Merkvers

Ja, so ist mein Gott: Er ist meine Rettung, ich vertraue ihm.

Jesaja 12,2 HfA

Zuerst wird der Vers zweimal laut zusammen gesprochen, damit ihn sich alle merken können. Danach spricht reihum jeder ein Wort des Verses.

Gebet

Die Papierrolle vom Anfang wird aus dem Papierkorb geholt. Die Kinder betrachten die Motive aus der Natur nochmals, dann darf sich jedes Kind bei Gott für Dinge bedanken, die er so wunderbar und mit Liebe geschaffen hat: Bäume, Tierarten, das Meer, bestimmte Menschen …

Kreatives

Gott rettet in der Geschichte Menschen und Tiere paarweise, deshalb gestaltet jedes Kind zu einer Szene der Geschichte ein Memory-Karten-Paar. Mit den Kindern muss man zuerst besprechen, wer welche Szene bzw. welches Tier malt, damit es keine Doppelungen gibt. Blanko-Memory-Karten kann man kostengünstig im Internet bestellen oder einfach selbst aus weißem Tonkarton (6 x 6cm) herstellen.

Spielerisches

Das bekannte Spiel „Kofferpacken“ wird nicht mit Begriffen, sondern mit Tiergeräuschen und Tierbewegungen gespielt. Der Spielleiter beginnt und sagt z. B.: „Ich gehe in die Arche und Gott schickt die muuuuuh.“ (= Kuh) Der nächste Spieler wiederholt das Geräusch des Spielleiters und fügt etwas Neues hinzu, z. B. „Ich gehe in die Arche und Gott schickt die muuuuuh und den u-u-ah!“ (= Gorilla) Danach folgt Spieler drei. Wenn ein Spieler ein Geräusch vergisst oder falsch macht, stehen alle auf und machen eine La-Ola-Sintflut-Welle. Danach geht es weiter.

Rätselhaftes

Die Sintflut-Unwetter haben ein paar Tiernamen durcheinandergewirbelt. Helft uns, die Buchstaben wieder in die richtige Reihenfolge zu bringen. Verdrehte Tiernamen auf Papierstreifen schreiben und den Kindern nacheinander präsentieren. Dabei sollte man eine ungeordnete Reihenfolge verwenden, damit das Lösungswort nicht sofort erkannt wird.

MAAL                                          (Lama)

DREPF                                         (Pferd)

WÄRSBACH                                (Waschbär)

SIMPSACHEN                             (Schimpanse)

ÖLEW                                          (Löwe)

EINESCHWERMCHEN               (Meerschweinchen)

LAKEM                                         (Kamel)

AKZET                                          (Katze)

LATENFE                                      (Elefant)

SUMA                                           (Maus)

GELNASCH                                  (Schlange)

GEIZE                                           (Ziege)

Alle markierten Buchstaben ergeben
zusammen die Lösungsworte:

ARCHE RETTUNG

(T)extras

Lieder

Mein Gott ist höher als die Berge

Wer Gott vertraut, hat schon gewonnen

Unter dem Schirm des Höchsten

Spiele

Frau Noah putzt den Boden

Auch auf der Arche muss ab und zu durchgeputzt werden, deshalb: Füße hoch! In einer langen Reihe werden die Stühle Rücken an Rücken aufgestellt. Während Musik abgespielt wird, laufen alle Kinder im Kreis um die Stühle he­rum. Sobald die Musik stoppt, stellt sich jeder auf die Stuhlflächen. Nach jeder Runde wird ein Stuhl entfernt, es scheidet aber kein Kind aus. Alle müssen sich gegenseitig helfen, damit alle Mitspieler auf immer weniger Stühlen Platz finden.

Wer ist hier wer? Ente-Elch-Elefant

Die Tiere in der Arche lernen sich kennen: Die Kinder stehen im Kreis, ein Spieler steht in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Spieler und sagt einen Tiernamen. Der betroffene Spieler und seine jeweiligen Nachbarn müssen nun das Tier darstellen. Wer einen Fehler macht, geht in die Mitte.

Elefant: Mittlerer Spieler: bildet mit seinen Armen einen Rüssel / rechter und linker Spieler bilden jeweils mit ihren Armen Ohren

Elch: Mittlerer Spieler röhrt wie ein Elch / rechter und linker Spieler bilden mit den angewinkelten Armen auf der Schulter der mittleren Person jeweils ein Geweih nach.

Ente: Alle drei gehen in die Hocke / mittlere Person bildet mit den Händen vor dem Mund einen Entenschnabel und quakt / rechter und linker Spieler wackeln gleichmäßig mit dem Hinterteil.

Rettet den Hasen!

Der Hase und der Fuchs sind aus ihren Gehegen abgehauen, oh Schreck! Alle Kinder hocken sich in einer langen Reihe so hin, dass sie immer abwechselnd in die entgegengesetzte Richtung schauen. Das letzte Kind der Reihe ist der Hase, das erste Kind der Fuchs. Der Hase darf links und rechts um die Spielerreihe laufen und immer wieder die Richtung wechseln, der Fuchs darf nur in eine Richtung auf Jagd gehen. Der Fuchs kann aber einem der in der Reihe hockenden Spieler auf den Rücken klopfen und ihn an seiner Stelle als Fuchs losschicken.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu den Themen Schöpfung und Urgeschichte aus JUMAT 4/17 und 1/18. Es werden Texte aus 1.Mose 1-11 bearbeitet. Die Reihe beginnt mit dem Schöpfungsbericht und dem Sündenfall. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Sintfluterzählung. Den Abschluss bildet der Bericht über dne Turmbau von Babel.

Sie beginnt mit der Berufung und endet mit drei Einheiten aus der Passionsgeschichte. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes. Außerdem enthält die Themenreihe einen Familienimpuls zum Thema Schöpfung, damit die Kinder auch zu Hause in ihrer Familie über das Thema ins Gespräch kommen können.

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