Gameshow: Bullshit Bingo

Hier folgt eine Anleitung für eine Bingo-Gameshow. Aber nicht irgendein langweiliges Bingo. Wir machen eine Gameshow: Bullshit Bingo. Es wird also definitiv lustig. Dazu wollen wir mit allen Teilnehmenden zusammen spielen. Es ist also auch eine Mitmach-Gameshow!

Diesen Abend könnt ihr sowohl online als auch präsent durchführen.

Es gibt 5 Kategorien:

  • Spiel
  • Eklig
  • Quiz
  • Kreativ
  • Glaubensleben

Jede Kategorie kommt abwechselnd zweimal an die Reihe. Hier ein optimaler Ablauf:

  1. Wort-Battle (Quiz)
  2. Schnick-Schnack-Schnuck (Spiel)
  3. Extase (Glaubensleben)
  4. Lachen verboten (Eklig)
  5. Kartenhaus (Kreativ)
  6. Wahrheit oder Pflicht (Quiz)
  7. Tischklettern (Spiel)
  8. Sehnsucht nach mehr (Glaubensleben)
  9. Blinder Mohrenkopf (Eklig)
  10. DIN A 4 (Kreativ)

Die Aufgaben werden anhand einer Powerpoint angezeigt.

Für den Abend sind 50 Bullshit-Wörter nötig. Diese können im Vorfeld gesammelt werden. Bei jeder Aktion werden drei der 50 Wörter zufällig ausgewählt. Natürlich wissen alle Akteure nicht, welche gerade dran sind. Nutzt dafür entweder eine Person, die die Begriffe freigibt oder eine Art Losbox, aus der ihr immer drei Wörter zieht. Spontanität ist also gefragt. Denn die drei Begriffe müssen bei der Erklärung oder Durchführung der Aktion laut und deutlich gesagt werden. Für den Notfall findet ihr ein Dokument mit 50 Begriffen, falls ihr keine sammeln könnt oder zu wenige zusammenkommen.

Jeder Teilnehmende bekommt einen Bingo-Zettel (siehe zusätzliches Dokument). Jeder Teilnehmer schreibt nun 25 der 50 Wörter auf seinen Zettel. In jedes Kästchen darf nur ein Wort rein.

Im Folgenden beschreiben wir die Online-Variante, da sie etwas komplizierter ist. Lade alle Teilnehmenden zu einer Videokonferenz ein. Je nach Teilnehmenden solltest du den Chat sperren.

Schicke den fertig ausgefüllten Bingo-Zettel per Messenger an eine ausgewählte Handynummer.

Was ist ein Bingo und was tun, wenn man einen Bingo hat?

Ein Bingo sind fünf abgehakte Bullshitwörter horizontal, diagonal oder vertikal.  Abhaken kann man einen Bingo, wenn eins der 50 Wörter tatsächlich von einem der Akteure gesagt wurde. Wer einen oder mehrere Bingos hat, ruft nach dem Signal auf einer angegebenen Handynummer an. Wer als Erster nach einem Spiel/Signal durchkommt, wird dazugeschaltet und nimmt an einer Verlosung teil. Ein attraktiver Preis wie z. B. ein Kinogutschein über 25€ oder eine EC-Basisbibel steigert die Dynamik. Alle, die nach einem Signal als Erste durchkommen, sind in der Verlosung um den Hauptpreis dabei.

Nun beschreiben wir die 10 Aktionen im Detail:

Wort-Battle (Quiz)

Ich suche jemanden, der gegen mich in eine Wort-Battle antritt. Es geht so, dass ich ein Wort sage, dass aus zwei Wörtern besteht. Z. B. Kopfsalat. Jetzt wärst du an der Reihe und müsstest ein Wort sagen, dessen erster Teil mit Salat beginnt. Z. B. Salatschleuder. Ich sag dann Schleudertrauma und Trauma … hääää … und ich hab gewonnen. Oder natürlich du. Verstanden? Dann geht es los. Du beginnst.

Material:

  • Kein Material

Schnick-Schnack-Schnuck (Spiel)

Ihr spielte eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck (Schere, Stein Papier). Jeder spielt gegen jemand anderen. Wer am Ende übrig bleibt, gewinnt. Bei einem Zoom-Meeting machen alle ihren Bildschirm an und spielen gegen den Bildnachbarn. Wer verloren hat, macht seinen Bildschirm aus.

Glaubensleben Ingo „Extase“

  1. Das Gefühl der Sicherheit
    Wie schön kann das Leben als Christ sein. Erfüllt von Gottes Gegenwart, gehen wir unser Leben Hand in Hand mit Gott an. Corona kann uns nichts anhaben. Wir erleben, dass Gott real ist, er uns begleitet und führt. Wir haben jetzt und auch in der Vergangenheit so viel mit ihm erlebt. Was hat er nicht schon alles für uns getan! Wenn uns dies zu jeder Tages- und Nachtzeit bewusst ist, könnte unser Leben als Christ ein einziges Hochgefühl sein. Wir tanzen wie in Ekstase.
    Dem Volk Israel ging es genauso, als Gott sie durch Mose aus der Sklaverei führte. Immer wieder machte sich nach den schwierigen Phasen ihres Lebens auch Erleichterung breit. Sie gewannen Sicherheit. Durch Gottes Handeln fühlten sie sich (kurz) wie im siebten Himmel. Nach dem Auszug aus Ägypten, nach dem Zug durchs Meer, nachdem sie zu essen bekommen haben, müssen sie so erleichtert gewesen sein und gedacht haben: „Jetzt kann uns nichts mehr passieren, komme was will. Wir sind vollkommen frei.“
  2. Exkurs: Das Gefühl der Sichterheit! Das bedeutet es:
    Sicherheit ist nicht nur ein Gefühl, sondern für uns Menschen ein Grundbedürfnis. Die Sicherheit ist also neben den Grundbedürfnissen wie z. B. Essen und Schlafen das erste Bedürfnis, das wir haben müssen, um uns zu entfalten. Es ist damit eine elementare Voraussetzung für unser Leben. Ohne Sicherheit erreichen wir keine weitere Stufe der Bedürfnispyramide. Doch was, wenn die Sicherheit bröckelt? Es kommen Zweifel in einem auf. Ist Gott wirklich da und ist er gut für uns? Angst und Ungewissheit entstehen. Das Volk fühlt sich alleingelassen.
  3. Wenn sich Gefühle verselbstständigen
    Wieso tut Gott nichts – der Gott, der die Israeliten einst aus Ägypten geführt hat. Sie müssen jetzt selbst handeln, beschließen sie. Wie oft geht es uns genauso, gerade jetzt durch die enormen Einschnitte, durch den ganzen Corona-Kram. Wir fühlen uns nicht mehr sicher, sind hoffnungslos, erschöpft und geschafft.
    Und dann passiert es, wir sind nicht mehr Herr über uns, lassen uns von unseren Gefühlen leiten, die sich in uns breitmachen.
    Wenn wir den Gefühlen die Kontrolle überlassen, dann verselbstständigen sie sich, ohne dass irgendetwas in uns den Gefühlen einen Rahmen gibt. Nichts haben wir den Gefühlen entgegenzusetzen. Sie bekommen Macht über unser Denken und Handeln.
    In solchen Momenten sind wir sogar bereit, sehr viel aufzugeben. Die Israeliten waren bereit, ihren Reichtum zu geben, um endlich wieder einen Gott zu haben, der greifbar und sichtbar für sie ist. Sie bauten sich ein goldenes Kalb. Nicht zum essen, sondern zum anbeten, als Gott, als Sicherheits-Alternativ-Programm.
  4. Wer ist deine Lok?
    Gefühle sind nicht da, um uns zu leiten, sondern um unser Innerstes wiederzugeben, um zu erfahren und zu beschreiben, wie es uns in den unterschiedlichen Lebenssituationen geht. Gehen wir mal davon aus, unser Leben sei ein Zug. Da gehört kein Gefühl in die Lok, die den Zug des Lebens antreibt und führt. Nach der sich alle anderen Waggons richten und blind hinterherfahren. Wir sehen dies am Beispiel der Israeliten, wohin das führt. Sie kreieren sich einen neuen Gott, der zwar unpersönlich, aber sichtbar ist. Mir erscheint es fast, als wollten sie keinen neuen Gott, sondern nur einen, der so ist und handelt wie es ihre momentane Gefühlslage verlangte. Dabei bringt Gott Stabilität in einer flexiblen und variablen Welt. Doch ist langfristige Zufriedenheit nicht erstrebenswerter als kurzfristige Ekstase und Glück?
  5. Ende
    Ich habe erlebt, dass Gott, meine Unsicherheiten und Ängste ernst nimmt und mir Trost und Hilfe anbietet.
    Er mutet uns aber auch zu, durchzuhalten und unseren Gefühlen seine positiven und sicheren Zusagen entgegenzusetzen. Daran können wir festhalten und in Geduld das Handeln Gottes abwarten. Dann finden wir die Sicherheit, die wir brauchen.
    Ein Bibeltext, der mir persönlich immer wieder Sicherheit gibt, ist Römer 8,31
    „… Gott ist für uns, wer kann uns da noch etwas anhaben …“
    So kann der Zug in der Achterbahn der Gefühle nicht entgleisen, sondern bleibt in der Spur, in der Gott dich haben will.
  6. Material
  • Bibel
  • Zug (mit Lok und Waagons)

Lachen verboten (Eklig)

Ihr sucht einen Freiwilligen, der Witze erzählen kann. Ihr nehmt dann einen großen Schluck Wasser aus einem Glas. Jemand anderes versucht diesen nur mit Witzen zum Lachen zu bringen.

Material:

  • Glas
  • Wasser
  • Handtuch

Kartenhaus (Kreativ)

Wer hat schon mal ein Kartenhaus gebaut, das mehr als zwei Ebenen hatte?

Mega, du hast es also drauf. Zumindest bis in die dritte Ebene. Genial. Dann machen wir jetzt einen Battle. Mal schauen, wessen Kartenhaus nach einer Minute höher ist. Es muss dann noch stehen. Als Untergrund musst du auch Karten verwenden. Damit es fair und vergleichbar bleibt.

Material:

  • Tisch
  • Kartendeck

Wahrheit oder Pflicht (Quiz)

Spielt drei Runde Wahrheit oder Pflicht. Überlegt euch dafür drei Aktionen und drei Fragen. Wenn ihr die Gameshow online spielt, weist ihr jedem Teilnehmenden einen Zahl zu und lasst sie zufällitg auswählen.

Mögliche Fragen: Dein peinlichstes Erlebnis? Dein erster Kuss? Dein Lieblingskuscheltier aus der Kindheit? etc.

Mögliche Aufgaben: Handstand, Lied gurgeln, fünf Kleidungsstücke ausziehen oder 20 anzeihen, 10-20 Liegestützen, …

Tischklettern (Spiel)

Ich suche jemanden, der sportlich ist und vielleicht sogar ab und zu mal klettern geht. Sonst reicht sportlich aber voll aus. Du trittst gegen mich an. Ziel. Du sitzt auf einem stabilen Tisch wie diesem hier! Dann musst du versuchen – ohne den Boden zu berühren – einmal unter dem Tisch durchzuklettern, um dann wieder oben auf dem Tisch zu sein. Wer das als Erster geschafft hat, hat gewonnen.

Material:

  • Tisch

Sehnsucht nach mehr (Glaubensleben)

Schon als kleiner Junge habe ich „Gegen den Wind“ – eine Windsurf-Serie – gesehen und habe echte Sehnsucht nach dem Meer bekommen. Die hat sich bei mir nie richtig gelegt. Irgendwann wurde aus Windsurfen dann doch das eine Nummer coolere Wellenreiten. Seitdem nutze ich jede Gelegenheit, um so etwas in der Richtung zu machen.

Surfen geht ja bei uns nicht, also bin ich Longboarden gewesen. Als Teenie, jeden Tag!  Jetzt versuche ich im Urlaub immer einen Tag so was einzubauen. In Dresden war ich Wakeboarden, auf Borkum in einer stehenden Welle, in Peru Bodyboarden mit einem super-extremen Sonnenbrand und so weiter.

Ich habe echte Sehnsucht nach Meer. Ich habe aber auch Sehnsucht nach dem Mehr!

Ich möchte ein echtes Leben haben. Nicht nur in der Mittelmäßigkeit rumpaddeln und mich abstrampeln. Ich wünsche mir mehr! Mehr vom Leben. Mehr Liebe. Einfach mehr.

Und in meinem Leben habe ich gemerkt, dass es das Mehr nur mit Jesus gibt. Mehr Geld meine ich nämlich nicht. Ist auch immer praktisch, aber stillt bei mir keine Sehnsucht, nur materielle Wünsche.

Jesus ist = Mehr!

  • Die Bibel das meistverkaufte, meistübersetzte Buch!
  • Unser Kalender wir nach Jesus ausgerichtet!
  • Orte nach ihm benannt
  • Wir nennen unsere Kinder so wie die Menschen um Jesus herum hießen und die seine Jünger waren
  • Was Jesus tat, hatte Einfluss in unser Rechtssystem und damit in unsere Würde
  • Er sorgt heute immer noch für immer mehr Gleichheit
  • Er unterstützte die Medizin und das Bewusstsein, sich um andere zu kümmern
  • Es beeinflusste unsere Universitäten, Sprache, Gedanken und so weiter
  • Und das alles, obwohl er kein Politiker war, kein Krieger, keine einflussreichen Eltern hatte, kein Buch schrieb, nicht studiert hat, …
  • Jesus hat die Welt verändert.

Die Frage ist jetzt, wie verändert er auch unsere Welt. Deine und meine!

Durch Jesus überlagern sich Himmel und Erde. (per Hula-Hoop-Reifen symbolisch zeigen)

Wenn der Himmel auf die Erde kommt, dann passiert etwas:

  • Sünden werden vergeben
  • Aus einem Niemand wird ein Jemand
  • Ausgestoßene treten in eine Beziehung zu Gott
  • Das menschliche Leben bekommt einen göttlichen Sinn
  • Man erlebt einen Funken vom Paradies
  • Liebe vertreibt den Hass …

Jesus ist mehr! Jesus wurde wie wir, damit wir so werden können wie er! Jeder, der möchte, kann jetzt dieses Mehr in seinem Leben erleben. Jesus selber in sein Leben lassen.

Jesus selber spricht, dass er mehr ist. Zwei Beispiele seiner Worte:

  • ICH BIN das Brot des Lebens; wer zu mir kommt, wird nicht hungern und wer an mich glaubt, wird nie mehr dürsten (Joh. 6,35).
  • ICH BIN die Auferstehung und das Leben; wer an mich glaubt, wird leben, auch wenn er gestorben ist (Joh. 11,25).

Du hast gehört. was Jesus hier über sich sagt. Komm und sieh selbst! Jesus ist mehr! Du wirst noch viel größere Dinge zu sehen bekommen! Es ist eine Einladung, deine Einladung, fürs Mehr.

Material:

  • 2 x Hula-Hoop-Reifen

Blinder Mohrenkopf (Eklig)

Wer kann gut erklären?

Du darfst Andi erklären, wie er mich füttern soll. Ziel ist es, dass ich diesen Mohrenkopf esse. Je besser das klappt, desto besser.

Das Problem ist, Andi sieht nichts. Er hat eine Augenbinde auf und wegen dem Abstand einen verlängerten Arm.

Material:

  • Mohrenköpfe
  • Handtuch
  • Verlängerter Arm

DIN A 4 (Kreativ)

Ihr sucht einen Freiwilligen und bastelt beide einen Papierflieger. Der Flieger, der am weitesten fliegt, gewinnt.

Alternative. Alle falten bzw. reißen ein Kreuz. Du erklärst wie es geht, ohne dass die anderen wissen, was du machst. Wenn du es gut erklärt hast bleibt, am Ende ein Kreuz übrig.

In den Detektivbüros in Bethlehem, Jerusalem und Kapernaum geht es rund! Junge Detektive von 8 bis 12 Jahren untersuchen in 15 spannenden Fällen rund um Jesus Tatorte, Schriftstücke, befragen Zeugen und begeben sich vielfältig auf Spurensuche.
Es ist wichtig, dass die Detektive dabei alle ihre Sinne nutzen und im Team zusammenarbeiten. Jedes Kind ist mit seinen Begabungen wichtig. Auf diese Weise tauchen sie gemeinsam interaktiv in Geschichten und Berichte des Neuen Testaments ein. Den Kindern werden so Zusammenhänge nicht nur theoretisch klar – da sie die Aussagen selbst erarbeiten, können sie sich leichter merken, was sie über Jesus erfahren. Auch die Spiel-, Bastel- und Backideen helfen, dass Gedanken und Erlebtes nicht vergessen werden.

Die 15 praxiserprobten Fälle eignen sich für Jungschar, Kinderbibeltage, Freizeiten, Projekttage, Schul-AGs u. v. m.
Sie können fortlaufend oder einzeln gelöst werden.
Ein Fall dauert ca. 90 Minuten.
Je nach Auswahl der Spiel-, Bastel- und Backideen kann die Zeit verlängert oder gekürzt werden.
Es ist kein Vorwissen der Detektive nötig. Kinder mit und ohne christliche Prägung können die Fälle lösen.
Die Umsetzung ist bereits mit 1-2 Mitarbeitenden möglich.
Es stehen PDF-Vorlagen zum Download zur Verfügung, die an die eigenen Örtlichkeiten angepasst werden können.
Die Einleitung gibt viele praktische Tipps zur Umsetzung sowie Hinweise für christliche Kindergruppen an der Schule.

Barabbas findet heraus, warum Jesus starb – Emmausjünger (Fall 12)

Schwerpunkte

  • Gott liebt uns Menschen so sehr, dass er in Jesus Christus Mensch wurde, um die Strafe für die Übertretung der Gebote selbst zu tragen
  • Der Tod Jesu wird aus dem Alten Testament heraus begründet

Besonderheiten

  • Detektivauftrag als Geocaching möglich
  • Es werden zwei bis drei Schauspieler/Schauspielerinnen benötigt

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Durch die Sichtweise von Barabbas werden wir in die Dramatik der Situation hineingenommen. Barabbas erlebt, wie Jesus stirbt. Einige Tage später staunt er, als ihm berichtet wird, dass Jesus doch lebt und sein Tod einen Sinn hat (Gedanken zur Auferstehung Jesu siehe Fall 14). Den Autoren des Neuen Testaments ist es wichtig, das Leben und Sterben Jesu als Erfüllung der alttestamentlichen Prophetie zu sehen. Damit ist es kein Zufall.

Jesus ist kein weiterer Lehrer oder Religionsstifter – seine gelebte Botschaft zielt auf die völlige Veränderung der Beziehung Mensch zu Gott ab.

Beim Abendmahl setzt Jesus den neuen Bund ein, der dem jüdischen Volk in Jeremia 31,31-34 verheißen wurde. Dieser neue Bund hebt die vorhergehenden Bundesschlüsse nicht auf. Die ersten beiden Bünde Gottes mit Noah und Abraham waren bis auf die Beschneidung ohne Bedingung. Der Bund, der durch Mose zustande kam, stellte Bedingungen auf, deren Einhaltung zum Segen (5. Mose 28,1-14) oder zum Fluch (5. Mose 27,15-26; 5. Mose 28,15 f.) für das Volk Israel sein konnte. In den Psalmen (Ps 14,1-3) und im Römerbrief (Röm 3,10-19) wird festgestellt, dass niemand in der Lage ist, aufgrund der Einhaltung der Gesetze vor Gott zu bestehen, da letztlich jeder die Gesetze übertreten wird. Die Konsequenz aus der Übertretung ist der Tod (5. Mose 27,26), wie Paulus im Römerbrief schreibt. Gott hat eingegriffen, sodass die Regeln des Vertrages eingehalten werden und die Menschen zu ihm kommen können. Er ist in Jesus Christus Mensch geworden und hat die Konsequenz der Vertragsübertretung selbst getragen (vgl. Mt 26,28; Mk 10,45; Lk 24,47; Röm 3,21 ff.; Röm 4,25; Röm 5,9; Kol 2,14). Durch Jesus Christus wurde ein neuer Bund mit Gott begründet, der nun nicht nur für das Volk Israel gilt, sondern für Menschen aus allen Völkern (vgl. 1. Kor 11,25 f. bzw. Apg 11,18).

Erlebniswelt der Kinder

Für Kinder und Erwachsene ist der Tod Jesu nicht leicht zu verstehen. Das hängt mit unserem heutigen Verständnis von „Strafen“ zusammen.

Nur im Sport ist es allgemein akzeptiert, dass es Regeln und Strafen für Regelverstöße geben muss. Deshalb ist es für die Kinder wichtig, dass sie durch ein Einführungsspiel verstehen lernen, dass ein Leben ohne Regeln keinen Sinn ergeben würde. Kinder haben ein großes Gerechtigkeitsempfinden und es ist ihnen wichtig, dass Regeln für alle gelten und auch von allen eingehalten werden. Gleichzeitig erleben gerade sehr lebhafte Kinder, dass sie gegen Regeln verstoßen und es manchmal schwer ist, sie einzuhalten. In der Familie ist es möglich, „alle Fünfe gerade“ sein zu lassen, aber in der Schule oder in der Öffentlichkeit geht das nicht. In der Geschichte von „Gerechtigkeit oder Liebe“ wird die Spannung deutlich, dass es auf der einen Seite das Gesetz geben muss, ohne das es keinen Erfolg gibt, und auf der anderen Seite die Liebe, die durch Gesetze in Gefahr kommt. Bei der Spurensuche wird deutlich, was im Neuen Testament bezeugt wird und Christen glauben: Weil Jesus unsere Strafe getragen hat, spricht Gott uns von unserer Schuld frei – wenn wir ihn darum bitten.

An diesem Punkt kann Kindern die Liebe Gottes klar werden, weil sie sich bewusst werden, dass Gott sieht, dass sie es nicht schaffen, die Gebote zu halten und deshalb die Strafe für ihre Übertretung selbst trägt. Gerade sehr schwierige Kinder, die immer wieder anecken, erleben diesen Gedanken als Befreiung: Gott hat sie lieb, wie sie sind, und weil er gerecht ist, trägt er für sie die Konsequenzen, die sie eigentlich tragen müssten.

Einstieg

Spiel: Lachquiz

Material: Tonaufnahmegerät
Vor der Stunde werden mit einem Aufnahmegerät (z. B. Smartphone) von jedem Kind Lacher aufgenommen. Anschließend wird in der Gruppe geraten, wer gelacht hat.
TIPP: Beim Aufnehmen gleich die Namen in der Reihenfolge aufschreiben, damit man selbst die richtige Antwort weiß.

Gespräch

Heute geht es um ein Ereignis, das viele Menschen froh macht. Stellt euch vor, es wäre beim Fußballspiel erlaubt, das Tor zuzunageln, den Schiedsrichter zu fesseln oder aber den Gegner zu bedrohen. Wie fändet ihr es, wenn es solche Spiele gäbe? Würde das allen Spaß machen, wäre es fair?

Spiel: Zimmerhockey

Material: pro Kind einen Bogen Zeitung, mehrere Rollen Klebeband, Tischtennisball = Puck, Trillerpfeife für den Schiedsrichter, zwei gegenüberliegende Stühle = Tor

  • Die Zeitungen werden zu einem „Schläger“ gerollt und mit Klebeband stabilisiert.
  • Die Kinder überlegen sich Regeln, damit es fair zugeht. Beispiele: Der Puck muss ins gegnerische Tor befördert werden, ohne dass der Schläger ein Kind berührt oder ein Kind das Feld verlässt. Strafe bei Berührung oder Verlassen des Spielfelds: der/die Betroffene muss für eine Minute das Feld verlassen.
  • Spieldauer zu Beginn festlegen.

Anspiel (oder Erzählung)

Personen: Sprecher, Barabbas, Cleopas und ein weiterer Jünger

Barabbas:Inzwischen habe ich ja einiges herausgefunden über den Mann, der da an meiner Stelle zum Tode verurteilt wurde. Er hieß Jesus und kam aus Nazareth. Vor drei Tagen war ich dann doch noch heimlich bei seiner Kreuzigung. Ich war am Mittag da. Man, sah der fertig aus! Erschöpft und total von Peitschenstriemen überzogen! Ich sah ihn, wie er zwischen zwei Verbrechern an seinem Kreuz hing. Gruselig! Ich kann’s euch einfach nicht beschreiben, diesen schrecklichen Anblick. Über dem Kreuz hing die Anklageschrift: „König der Juden“. Die Menschen, die an ihm vorbeigingen, machten sich deshalb über ihn lustig. Unter seinem Kreuz saßen die Soldaten und würfelten, wer seine Kleider bekommen sollte. Stellt euch vor, plötzlich wurde es ganz dunkel. Drei Stunden dauerte diese Dunkelheit. Alle bekamen Angst. Ich hörte, wie Jesus nach diesen drei Stunden laut schrie: „Vater, ich gebe mein Leben in deine Hände!“ Dann starb er. Ich war völlig fix und fertig. Das war eigentlich mein Schicksal. Ich hätte da am Kreuz hängen sollen und wäre jetzt eigentlich tot. Wie betäubt blieb ich in meinem Versteck sitzen. Ich hörte noch, wie der Hauptmann sagte: „Dieser war unschuldig, er war ein Gerechter!“ Es kamen dann Männer, die Jesus vom Kreuz nahmen, um ihn in ein Grab zu legen. Drei Tage sind seither vergangen. Nun bin ich auf dem Weg zu meinen Freunden. Dieser Jesus ist nun tot – es ist alles wie vorher.
Sprecher:Barabbas beobachtet, wie zwei Menschen den Weg schnell entlanglaufen.
Barabbas:Man, die haben es aber eilig! – He, ihr da! Wohin so schnell des Weges?
Cleopas:Wir sind ihm begegnet!
Barabbas:Wem seid ihr begegnet?
Jünger:Jesus! Er lebt!
Barabbas:So ein Quatsch, das geht doch gar nicht!
Cleopas:Wir haben es ja auch nicht geglaubt! Sonst hätten wir doch Jerusalem nicht verlassen und wären nach Hause gegangen. Doch unterwegs begegnete uns ein Mann, der uns fragte, warum wir so traurig wären.
Barabbas:Ja, und? Das hätte ich euch auch fragen können.
Cleopas:Nein, du verstehst mich falsch. Wir erzählten ihm von Jesus und was mit ihm passiert ist. Da erklärte er uns, warum Jesus am Kreuz sterben musste.
Barabbas:Wie, er erklärte euch, warum Jesus am Kreuz sterben musste? Die Priester wollten ihn loswerden und Pilatus hat ihn verurteilt. Was soll es denn noch für einen Grund geben?
Jünger:Er zeigte uns Stellen in den Heiligen Schriften, in denen klar und unmissverständlich vorausgesagt wurde, warum der Messias für das Volk sterben muss.
Barabbas:Du meinst, er zeigte euch in den Schriften, warum der von Gott versprochene Retter und König sterben muss? Das ist ja interessant. Das will ich auch wissen! Und warum sagst du, dass Jesus lebt?
Cleopas:Naja, wir luden diesen Mann zum Essen ein und plötzlich sahen wir, dass er das Brot so brach, wie Jesus das immer getan hatte. In dem Moment aber, als wir ihn darauf ansprechen wollten, war er verschwunden!
Barabbas:Ist ja echt krass! Unvorstellbar! Jesus lebt und es gibt einen Sinn für seinen Tod. Es war also nicht nur die Willkür von Priestern und Römern. Das will ich genauer wissen! Zeigt mir doch bitte die Bibelstellen!
Cleopas:Wir haben die Bibelstellen nicht bei uns. Wir haben sie aber aufgeschrieben und versteckt.

Aktion

Material pro Gruppe

  • ein schwerer Gegenstand (schweres Buch, Ziegelstein o. Ä.)
  • Gute Nachricht-Bibel
  • Detektivhinweise
  • Stift
  • Schokoladeneier als Schatz

TIPP: Im Vorfeld einige Bibelstellen verschlüsseln oder die Aufgabe mit Geheimschrift (Kerze oder Zitrone) schreiben. Dann muss man aber mehr Zeit einplanen.
TIPP: Bei Grundschulkindern sind manche Informationen zu schwer bzw. uninteressant, eventuell Frage 1 und 8 weglassen.

Detektivauftrag für das Detektivbüro in Jerusalem

Chefdetektiv

„Von welchen Bibelstellen spricht der eine Jünger da? Barabbas ist neugierig geworden. Darin soll also stehen, warum Jesus sterben musste. Bibelstellen? Kein Problem für uns, können wir nachlesen. Aber welche sind das? Sie sind an geheimen Orten versteckt. Eure Aufgabe: Sucht sie und findet heraus, warum Jesus starb! Nehmt zuerst dieses dicke Buch mit.“

Dieses Buch ist wichtig für Aufgabe 10. Man kann auch etwas anderes Schweres nehmen.

Detektivhinweise
  1. Von Jesus ist an vielen Stellen im Alten Testament die Rede. Bringt die Bibelstellen in die richtige Reihenfolge!
Ankündigung Geburt: Jesaja 7,14(   )
Ort der Geburt: Micha 5,2(   )
Reitet auf Esel: Sacharja 9,9(   )
Fluch des Gesetzes: 5. Mose 27,26(   )
Leidet für das Volk: Jesaja 52,13 ff.(   )
Kommt wieder: Daniel 7,13(   )

Die Lösung (Buchstaben, Wörter oder Silben in der richtigen Reihenfolge gelesen) gibt an, wo der nächste Hinweis zu finden ist.

2. Unterstreicht die richtige Aussage: Ein Fluch ist …

a. Unheil für den Betroffenen. Geht zu …
b. Gutes für den Verfluchten. Geht zu …
c. ein Segen. Geht zu …

3. Nennt mindestens fünf Gesetze, die Gott den Menschen gegeben hat. (2. Mose 20) Wer von euch war noch nie neidisch bzw. hat noch nie das 10. Gebot übertreten? Beispiele in Kurzform:

a. Du sollst nicht lügen.
b. Du sollst nicht stehlen.
c. Du sollst nicht morden.
d. Du sollst nicht ehebrechen.
e. Du sollst nicht haben wollen, was dein Nächster hat.

4. Was passiert mit demjenigen, der das Gesetzt nicht hält? (5. Mose 27,26) Unterstreicht die richtige Antwort bzw. was kann der Fluch bedeuteten?

a. Todesstrafe – Geht zu …
b. Gefängnisstrafe – Geht zu …
c. Belohnung – Geht zu …

5. Was ist für euch Schuld? Unterstreicht die Antwort, die eurer Meinung nach dem Begriff am nächsten kommt. Wenn durch mein Handeln ich oder jemand anderes …

a. einen Schaden hat. Geht zu …
b. Hilfe bekommt. Geht zu …
c. geschützt wird. Geht zu …

6. Unterstreicht die richtige Antwort: Der Beauftragte Gottes ist … (Jesaja 53,1-3)

a. schön und stattlich. Geht zu …
b. sehr anziehend. Geht zu …
c. von Schmerzen und Krankheit gezeichnet. Geht zu …

7. Welcher Grund wird für das Leiden des Mannes genannt? (Jesaja 53,4-7) Geht zu …

Er hat die Krankheiten auf sich genommen, die für uns bestimmt waren, und die Schmerzen erlitten, die wir verdient hatten. Wegen unserer Schuld wurde er gequält und wegen unseres Ungehorsams geschlagen. Die Strafe für unsere Schuld traf ihn und wir sind gerettet. Er wurde verwundet und wir sind heil geworden.

8. Bibelstelle Jesaja 53,7-9: Woran erinnert euch dieser Text? Ordnet die Textstellen zu.

a. Jesus wird misshandelt. (Vers 7)
b. Jesus wird verhaftet, verurteilt und stirbt. (Vers 8)
c. Jesus wird zwischen zwei Verbrechern gekreuzigt. (Vers 9)
d. Jesus hat keine Straftat begangen. (Vers 9)
Geht zu …

9. Was verspricht Gott seinem Beauftragten? (Jesaja 53,10-12)

a. Er wird wieder leben: Geht zu …
b. Er wird tot bleiben: Geht zu …
c. Er wird bestraft werden: Geht zu …

10. Schuld kann unser Leben manchmal genauso begleiten, wie das schwere Buch / der schwere Gegenstand auf dem Weg. Unterstreicht, was ihr für richtig haltet!

a. Schuld macht das Leben leichter. Geht zu …
b. Schuld behindert ein freies Leben. Geht zu …
c. Schuld kann man vergessen. Geht zu …

11. Schatzsuche
Für Christen ist die Erkenntnis, dass Jesus uns von Schuld befreit und den Tod besiegt hat, ein Schatz. Sucht einen süßen Schatz! Geht zu …

Die Kinder finden Schokoladeneier, die an den Sieg über den Tod erinnern, weil Hühnereier wie Steine aussehen und doch lebendig sind.

Vertiefung

Andachtsimpuls

Barabbas: „Fast mein ganzes Leben habe ich dafür eingesetzt, dass unser Volk wieder frei wird. Dabei habe ich immer an die äußere Knechtschaft gedacht. Dass wir die Römer loswerden und so. Doch dieser Jesus ist ja noch viel krasser. Er wurde nicht zufällig für mich verurteilt, sondern er hat das freiwillig getan. Jesus setzte sein Leben dafür ein, damit wir innerlich frei werden. Dass uns unsere Schuld nicht mehr belastet und uns bei Gott anklagen darf. Er trägt die Strafe für unsere Schuld. Nicht zu fassen: Jesus ist nicht nur für mich, Barabbas, gestorben, sondern für alle Menschen – auch für euch. Und er kommt noch einmal wieder und dann gibt es das Friedensreich, auf das ich gehofft habe! Außerdem hat er auch noch den Tod besiegt!“

Geschichte „Recht oder Liebe?“: (Sie kann auch von zwei Mitarbeitern/Mitarbeiterinnen in verteilten Rollen gespielt werden.) Zwei römische Soldaten, die sich schon lange nicht mehr gesehen haben, begrüßen sich: „Hallo, Markus, wie geht’s? Ich habe gehört, deiner Einheit gelingt es immer, die Angreifer zurückzudrängen. Sie hat es jedes Mal verhindert, dass unser Land überfallen wurde. Wie macht ihr das nur?“ „Hallo, Plautius! Wir sind so erfolgreich wegen unseres Hauptmanns, wir nennen ihn ‚Den Gerechten‘. Wir Soldaten können uns hundert Prozent auf ihn verlassen. Er steht zu seinem Wort und ist jedem gegenüber gerecht. So setzt sich auch jeder für ihn voll und ganz ein. Doch stell dir vor, was vor Kurzem passiert ist: in unserem Lager wurde gestohlen!“ „Was!? Das ist ja furchtbar, das zerstört doch das Vertrauen unter euch Soldaten! Da hilft auch ein gerechter Hauptmann nicht!“, unterbricht Plautius. „Ja, es war auch schlimm. Jeder behielt den anderen im Auge. Selbst seinem Freund vertraute man nicht mehr. Man traute sich fast nicht mehr zu schlafen, denn es hätte ja sein können, dass einem im Schlaf die Sachen gestohlen werden. Endlich sprach der Hauptmann ein Machtwort. Er kündigte an, dass der Dieb mit der Bastonade bestraft wird.“ Wieder unterbricht Plautius: „Das ist eine schwere Prügelstrafe, die überlebt manch einer nur als Krüppel oder auch gar nicht … Allerdings, wenn ihr sonst im Kampf unterliegt, weil einer dem anderen nicht mehr traut oder ihr nicht ausgeschlafen seid, da muss man schon so hart durchgreifen. Hat es denn geholfen?“ „Naja, ein paar Tage hatten wir Ruhe, doch dann fing es wieder an. Dem einen fehlte ein Ring, dem anderen sein Lohn. Es war eine Stimmung, bei der einem das Lachen verging. Doch stell dir vor, eines Abends saßen wir alle beim Lagerfeuer, da hörten wir plötzlich einen Ruf: ‚Wir haben den Dieb!‗ Zuerst waren wir alle erleichtert, aber dann fragten wir, wer es denn ist und dann kam es heraus: die Mutter des Hauptmanns!“ „Du liebe Zeit, das geht ja gar nicht! Was ist in die alte Dame gefahren? Was hat der Hauptmann gemacht? Hat er sie verschont?“, unterbricht Plautius aufgeregt. „Tja, das haben wir uns auch gefragt, was er jetzt machen soll. Wir wussten, dass der Hauptmann seine Mutter liebt. Als sie krank war, hat er sein Zelt neben ihrem aufschlagen lassen und sie gepflegt. Wir waren ganz aufgeregt. Was für eine schlimme Lage für den Hauptmann! Bricht er sein Wort und verschont er seine Mutter, dann würde ihm niemand mehr glauben. Man würde sagen, er hat Lieblinge. Lässt er seine Mutter schlagen, dann ist er herzlos und grausam, denn das würde sie wahrscheinlich nicht überleben. Wir fragten uns entsetzt, was siegen würde: Recht oder Liebe?

Gleich am nächsten Morgen wurde das Gerichtsurteil gefällt. Wir waren alle angetreten und warteten voller Sorge. Wir sahen die Stelle vor uns, an der der Täter festgebunden und geschlagen werden sollte. Da trat der Hauptmann vor uns hin und befahl, dass der Dieb gebracht werden sollte. Erschrocken sahen wir, wie die gefesselte Mutter von Soldaten vorgeführt wurde. Der Hauptmann sagte: ,Der Täter ist gefasst, die Strafe wird ausgeführt!‘ Gerade wollten die Soldaten die Frau abführen, da redete der Hauptmann weiter: ,Doch vollzogen wird die Strafe an mir!‘“ „Nein, das glaube ich nicht“, unterbricht wieder Plautius, „der Hauptmann ließ sich für die Mutter zusammenschlagen?“ „Ja“, antwortete Markus, „und wir alle waren zuerst ganz geschockt, wie er sich brutal schlagen ließ und dann blutüberströmt weggetragen wurde. Aber dann waren wir total überwältigt, dass doch beides möglich war: Das Wort des Hauptmanns wurde nicht gebrochen und trotzdem herrschte die Liebe. Es gilt beides: Recht und Liebe und das ohne Kompromiss.“

Gott ging es genauso wie dem Hauptmann in der Geschichte. Er hat gesehen, dass wir Menschen es nicht schaffen, seine Gebote zu halten. Ebenso muss er sich aber an sein Wort halten und Gesetzesübertretungen bestrafen. Weil er gesehen hat, dass wir es nicht schaffen, ist er Mensch geworden und hat für uns die Strafe getragen. Wir feiern an Karfreitag, dass Jesus für uns die Strafe für unsere Schuld getragen hat und uns nichts mehr bei Gott anklagen kann (Kol 2,14). Und wir feiern an Ostern, dass er über den Tod gesiegt hat.

Gebet

Lieber Jesus, du hast uns lieb, so wie wir sind. Du bist traurig über alles Böse, über die Schuld, die unser Leben belastet. Danke, dass du uns so liebst, dass du für uns unsere Strafe getragen hast. Wir bitten dich: Nimm du uns die Schuld weg und hilf uns, unser Leben so zu leben, wie es gut für uns ist und dir gefällt. Amen

TIPP: Gebet, bei dem Kinder Schuld nennen können, siehe Fall 7.

Bastel- und Spielideen

Mühlespiel für unterwegs

Es ist nicht sicher, wann das Mühlespiel entstanden ist. Doch schon die Römer haben Mühle gespielt. Neben der Synagoge in Kapernaum findet man ein Mühlespiel in den Fußboden geritzt. Jesus war mit seinen Jüngern viel unterwegs, da war ein Mühlespiel im Säckchen bestimmt praktischer.

Es gibt verschiedene Ausführungen von Mühlespielen. Wir kennen die Art mit drei Quadraten, die durch Striche verbunden sind. Es gibt aber auch das „Wagenrad“, bei dem auch versucht werden muss, drei Steine in eine Reihe zu bekommen. Dieses Spiel ist für Kinder viel leichter herzustellen, da man das Spielfeld nicht ganz so genau aufzeichnen muss.

Material pro Spielbrett: heller einfarbiger Stoff oder Leder ca. 20 x 20 cm, Kreisschablonen in 20 cm und 18 cm, schwarze Filzstifte, Schere, Lochzange, Schnur mit Perle 

  • Variante 1: fertige Glassteine, pro Spiel 2 mal 3 Steine in zwei Farben
  • Variante 2: aus Fimo Spielsteine formen und nach Anleitung im Backofen härten
  • Variante 3: pro Spiel von einem Stock sechs Scheiben abschneiden, die eine Hälfte wird weiß, die andere schwarz angemalt

Bastelanleitung: Die große Kreisschablone wird auf den Stoff übertragen und der Kreis ausgeschnitten. Die kleinere Kreisschablone wird mittig auf den Stoff übertragen. Mit Filzstift werden vier Linien von einer Seite des kleineren Kreises zur anderen Seite gezogen, sodass ein Rad entsteht. Ringsherum am Außenrand werden Löcher gestanzt, durch die das Band gezogen wird.

Spielanleitung: Das jüngste Kind beginnt. Abwechselnd werden die Steine gesetzt. Dabei muss man nicht von Linie zu Linie ziehen, sondern darf auch „springen“. Sieger ist, wer zuerst drei Steine in einer Reihe hat.

Die neunte Direktwahl zum Europäischen Parlament (kurz Europawahlen) fand am 26. Mai 2019 statt. Der 64. Eurovision Song Contest fand vom 14. bis 18. Mai 2019 im Internationalen Kongresszentrum in Tel Aviv statt. 1982 wurde die 17-jährige Nicole beim Eurovision Song Contest mit dem Lied „Ein bisschen Frieden“ berühmt. An vielen Orten in Europa wurde das Lied zum Gespräch-inhalt: Gibt es so etwas wie ein „bisschen“ Frieden? Ist Frieden nur Träumerei? Was kann der normale Mensch tun, damit Frieden wird? Angeregt durch das Lied war Frieden ein Thema für die Menschen. Das Thema war nicht neu, aber damals aktuell wie heute.
Auch die Bibel kennt Geschichten von Menschen die sich nach Frieden sehnen und entsprechend handeln. Die Jahreslosung aus Psalm 34,15 macht deutlich: „Gott spricht: Suche Frieden und jage ihm nach.“ Wir sind gerufen, aktiv zu werden. Wer sich traut mit seinem Lied beim ESC aufzutreten soll das tun – wem andere Wege besser liegen, ist aufgerufen dementsprechend zu handeln. Nichts zu tun ist keine Alternative.
Ich weiß meine Lieder die ändern nich‘ viel
Ich bin nur ein Mädchen das sagt was es fühlt
Allein bin ich hilflos ein Vogel im Wind
Der spürt dass der Sturm beginnt
(Das Lied ist auf Youtube zu finden unter: https://youtu.be/W9S3YMmIFdw)

Einstieg – ein Spiel zum Ankommen

Die Teilnehmenden werden in drei Gruppen aufgeteilt. Die Gruppe, die zuerst die Aufgabe gelöst hat, hat gewonnen. Sind die Gruppen nicht gleich groß, muss eine Person aus der kleinsten Gruppe oder jeweils eine Person aus den zwei kleineren Gruppen die Aufgabe zweimal lösen. Hauptsache: Jede Gruppe hat gleich viele Runden.
Jede Gruppe steht in einer Reihe, dicht hintereinander, die Füße etwas auseinander. Die Person ganz vorne schießt mit eigener Methode den Ball durch die Beine der Gruppe. Wer ganz hinten ist fängt den Ball, springt nach vorne, schießt den Ball nach hinten und stellt sich vorne in die Reihe auf. Die Gruppe darf mithelfen. Wichtige Regel: Der Ball muss zwischen den Beinen jeder Person durchgehen. Klappt das nicht, kommt der Ball wieder nach vorne und die Person versucht es nochmal.
Reflexion zum Einstiegsspiel:
Die Gruppe steht im Kreis. Zehn Fragen werden gestellt. Wer dazu keine Meinung hat, bleibt stehen. Wer mit „Nein“ oder „Nicht einverstanden“ antworten will, geht ein Schritt nach hinten. Wer mit „Ja“ oder „Einverstanden“ antworten will, geht ein Schritt nach vorne. Wurde eine Frage beantwortet, gehen alle wider zur Ausgangsposition im Kreis zurück.
1. Mein Team hat gewonnen.
2. Das Spiel war fair.
3. Das Spiel war lustig.
4. Ich möchte das Spiel nochmal spielen.
5. Solche Spiele sind kindisch und gehören nicht in unsere Jugendgruppe.
6. Ich finde, alle haben gut mitgemacht.
7. Dieses Spiel ist nur für Jungs.
8. Ich könnte mir gut vorstellen, mit meiner Klasse dieses Spiel zu spielen.
9. Ich kenne ein anderes Spiel. Das möchte ich mit unserer Gruppe spielen.
10. Ich möchte noch was sagen.
TIPP: Je nach Gruppe (und Zeit) kann es interessant sein, den Teilnehmenden die Möglichkeit anzubieten, ihre Antwort zu erklären und nicht nur bei Frage 10 etwas zu sagen.

Die Themen des Tages und ich

An einer Wand im Gruppenraum wird ein A3-Zettel mit den Worten: „JA – Einverstanden“ angebracht. An der gegenüberliegenden Wand wiederum ein Zettel mit den Worten: „Nein – Nicht einverstanden“. Der Gruppe wird erklärt, dass anders als im vorigen Spiel niemand in der Mitte stehen bleiben kann. Auf jede Frage muss jeder Jugendliche sich für eine Richtung entscheiden. Ob mit einem kleinen Schritt, mehreren Schritten oder ganz bis zu der einen oder anderen Wand, bleibt der Person überlassen. Nachdem alle ihre Position zur Frage eingenommen haben, können Interessierte sich mit kurzen Statements zu Wort melden. Eine Diskussion ist aber (noch) nicht vorgesehen. Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter steht erhöht in der Mitte des Raumes und stellt die Fragen. Vor jeder Fragestellung stellt sich die Gruppe wieder in die Mitte des Raumes.
1. Ich bin Europäer / Europäerin.
2. Für mich ist Europa viel größer als nur die Europäische Union.
3. Wenn ich alt genug bin / weil ich alt genug bin, werde ich an den Europawahlen teilnehmen.
4. Für mich ist Europa wie eine Festung, die Flüchtlinge und viele andere Menschen die hierher umziehen wollen, fernhält.
5. Ich finde, die Grenzen von Europa müssen besser geschützt werden, damit kein Mensch ohne Erlaubnis einreisen kann.
6. Ich finde es gut, dass die Europäische Union junge Menschen unterstützt, damit sie im Ausland Freiwilligendienst machen oder im Ausland studieren können.
7. Die Menschen in Europa können sehr wenig mitentscheiden, alles wird von den Bürokraten in Brüssel entschieden.
8. Ich beneide die Bewohner vom Vereinigten Königreich. Sie haben sich den Brexit getraut. Das sollten wir auch machen.
9. Ich würde lieber beim Eurovision Song Contest auftreten als mich in der Europapolitik zu engagieren.
10. Ich fände es toll, wenn unsere Jugendgruppe im Rahmen von Erasmus+ ein Jugendaustauschprojekt mit einer anderen Jugendgruppe in Europa durchführen würde.

Vertiefung der Tagesthemen

Mitarbeitende sollten im Vorfeld entscheiden, ob Variante A oder B besser für die Gruppe geeignet ist.
Variante A (wenig Zeit, nicht intensiv): Jede Kleingruppe erhält die Liste mit den 10 Fragen und hat die Aufgabe, sich darauf zu einigen, welche Frage die einheitlichste Antwort in der Kleingruppe hat und welche Frage die meist umstrittene in der Kleingruppe ist. Dazu gehen sie die Fragen kurz durch und zählen, wer auf welcher Seite vorhin gestanden hat. Anhand dieser Statistik kommen sie zu einer Antwort.
Variante B (mehr Zeit, intensiver): Jede Kleingruppe erhält die Liste mit den 10 Fragen und geht die Fragen durch, um herauszufinden bei welchen 3 bis 5 Fragen die extremsten unterschiedlichsten Meinungen in der Kleingruppe zu finden sind. Anschließend stellen die Kleingruppen ihre Ergebnisse der Gesamtgruppe vor.
In einem vierminütigen Video, das auf Youtube zu finden ist, erklärt die Gruppe „explainity“ ihre Sicht auf die Europäische Union und erläutert einige der Vor- und Nachteile der großen Institution. (https://www.youtube.com/watch?v=pQHUOTCRv3E&vl=de)

Bewegtes Quiz

Kopiervorlagen müssen auf verschiedenfarbiges Papier ausgedruckt und ausgeschnitten werden. Für jede Person ein Stift. Verkleidung für die Schiedsrichter. Jeder Schiedsrichter / jede Schiedsrichterin braucht eine Trillerpfeife, einen Tacker, genügend Tackernadeln und Antworten auf 10 Fragen. In vier Ecken des Raumes stehen die Schiedsrichter (ausgewählte Teilnehmende oder Mitarbeitende, Verkleidung nicht vergessen: sie sollen gut sichtbar sein). Jeder von ihnen hat eine Liste mit 10 Fragen und den dazugehörigen Antworten. Die Fragen (aber nicht die Antworten) sind nummeriert.
Alternative: Anstatt das bewegte Quiz mit 40 Fragen und vier Schiedsrichtern zu spielen, kann viermal hintereinander gespielt werden mit 10 Fragen und entsprechend kleinerer Gruppe!
Zur Vorbereitung wurden alle Fragen auf helles Papier und alle Antworten auf dunkles Papier kopiert und ausgeschnitten. Auf dem Tisch liegen nun zwei Stapel. Stapel A: Alle Fragen in richtiger Reihenfolge. Stapel B: In gleicher Reihenfolge wie A, aber die sieben ersten Antworten sind unten im Stapel.Wenn die Schiedsrichter ihre Plätze in den vier Ecken gefunden haben, wird das Spiel erklärt.
Alle Teilnehmenden stellen sich in einer Linie vor den Tisch und nehmen dann gleichzeitig von den zwei Stapeln jeweils eine Karte. Jeder schreibt auf die unbedruckten Seiten der beiden Karten seinen Namen. Übrige Fragen und Antworten werden im Raum verteilt. Nun fängt das Spiel an. Vorher dürfen sich die Teilnehmenden nicht über den Inhalt ihrer Karten austauschen. Das Ziel ist es, so schnell wie möglich die richtigen Fragen auf alle Antworten zu finden. Nur Schiedsrichter können darüber urteilen, ob die richtige Antwort gefunden wurde.
Am Anfang sucht jede Person nach einer Antwort auf die Frage eines hellen Zettels und antwortet gleichzeitig auf Anfragen von Anderen, ob er/sie die richtige Antwort zu der Frage auf dem dunklen Zettel hat. Finden sich zwei, müssen sie in die passende Schiedsrichterecke gehen. Solange eine Gruppe auf die Auswertung aus einer Schiedsrichterecke wartet, darf diese Gruppe nicht von anderen gestört werden. In der Schiedsrichterecke wird die richtige Frage zur richtigen Antwort (falls mitgebracht) angeheftet. Die zwei Personen, die ihre Antwort mit der passenden Frage verbunden haben, begeben sich nun als Zweiergruppe ge-meinsam auf die Suche nach Fragen und Antworten. Werden ihre Fragen/An-worten an weitere Fragen/Antworten angeheftet, wächst die Gruppe. Hat eine Gruppe keine Frage oder keine Antwort mehr übrig, darf sie neue Karten aus den herumliegenden Karten nehmen und weiter geht’s!
Beispiel: Caro und Lea sind nun eine Zweiergruppe, weil sie in der Schiedsrichterecke waren und die Fragekarte von Caro wurde mit der Antwortkarte von Lea zusammengetackert. Das gleiche gilt für Paul und Simon. Nun entdecken Simon und Lea, dass sie zwei Karten haben, die zusammenpassen. Dann gehen ALLE VIER in die passende Schiedsrichterecke (dürfen so lange nicht gestört werden) und lassen das bestätigen. Nun sind sie eine Vierergruppe. Findet nun Caro eine Frage die auf ihre Antwortkarte passt, kommt die Person (oder Gruppe) zu der Vierergruppe dazu. Die Schiedsrichter markieren bereits beantwortete Fragen. Wurden alle 10 Fragen aus ihrer Liste beantwortet, blasen sie in ihre Trillerpfeife. Das Spiel endet, wenn alle 40 Fragen beantwortet wurden.
Auswertung Quiz: Alle werden gebeten, das bewegte Quiz zu bewerten. Wer es super gut fand, malt seine Hand komplett grün an und gibt mit einem Händedruck auf dem Plakat seine Stimme ab. Wer das bewegte Quiz komplett doof fand, stimmt mit einer roten Hand ab. Dazwischen sind alle Variationen möglich – Kreativität ist gefragt. Wenn alle Hände ihre Spuren auf dem Plakat hinterlassen haben, können Teilnehmende, die es wünschen, Stellung zu ihrer Stimme vor der Gruppe nehmen.
Vorschlag: Alle Fragen mit Antworten werden auf ein Plakat geklebt und im Gruppenraum – neben dem Plakat mit den Händen – aufgehängt.

Zusatz – Politische Bildung

Am Ende vom bewegten Quiz sind unterschiedlich große Gruppen entstanden, vielleicht nur eine oder zwei. Dieser Prozess kann ein Anlass sein, um über die Entstehungsprozesse hinter „Mehrheiten“ zu reflektieren. (http://www.bpb.de/nachschlagen/lexika/das-junge-politik-lexikon/161401/mehrheit)
Unsere Fragen: In einem kurzen Youtube-Spot fragt sich die Schauspielerin Anna Julia Kapfelsberger (momentan in „Bettys Diagnose“ zu sehen): „Wäre ich ohne Europa überhaupt auf der Welt?“ – https://youtu.be/KUyYwMdR8ic Anschließend werden alle Teilnehmenden eingeladen, ihre Fragen zu Europa auf die Plakate zu schreiben, die für sie jetzt nach der Gruppenstunde wichtig sind.

Kurzer Impuls zur Jahreslosung:

Schalom (Friede) ist ein Geschenk des lebendigen Gottes. Das SUCHEN und ihm NACHJAGEN ist unsere Aufgabe. Ein Menschenleben reicht nicht dazu, ein Mensch allein kann auch wenig bewegen. Als Gemeinschaft von Christinnen und Christen können wir einen Beitrag leisten. Solche Beiträge können Fürbitten im Jugendkreis sein, praktische Hilfen für Menschen in Not, deutliche Worte gegen Mobbing. Wenn wir das Verlangen spüren, den Frieden zu suchen, wenn wir ihm emotional nachjagen, merken wir: Unser Herz schlägt für den Frieden.
TIPP: Gemeinsam ein Lied zur Jahreslosung singen. Material, weitere Impulse zur Jahreslosung und das Video findet ihr hier: https://www.youtube.com/watch?v=p71wbt19diEhttps://jahreslosung.net/frieden-finden-das-lied-zur-jahreslosung-2019

Weitere Ideen und Informationen im Internet:
Europa braucht uns – wir brauchen Europa – ein Positionspapier des Deutschen Bundesjugendrings: www.dbjr.de/artikel/europa-braucht-uns-wir-brauchen-europa
Die offizielle Homepage des ESC: www.eurovision.de
Alles rund um die Europawahlen: www.diesmalwaehleich.eu
Das tut die EU für mich: what-europe-does-for-me.eu/de/portal
Die Simpleshow erklärt die Institutionen der Europäischen Union: https://www.youtube.com/watch?v=Qg2mex0Cb4s
Simulationsspiele zur Einwanderungs- und Asylpolitik – Ein Angebot des Verbindungsbüros des Europäischen Parlaments in München: europarl.europa.eu/germany/de/jugend-schulen/simulationsspiele-für-schülerinnen-und-schüler
Teaser-video auf Englisch „What has Europe ever done for us?“ https://youtu.be/lFyywfHbj3M

10 Notfall-Spiele mit wenig Vorbereitungszeit

Notfall! Was kann man machen, wenn eine Radtour geplant ist und es kurz vor dem Start in Strömen gießt? Was macht man, wenn der andere Mitarbeitende das Programm vorbereitet hat und kurz vor der Gruppenstunde absagt, weil ihn die Magen-Darm-Grippe erwischt hat? Was tun, wenn … das geplante Programm unverhofft nicht stattfinden kann? Für diesen Fall gibt es die „Notfall-Spiele“. Kurzfristig und spontan einzusetzen, mit wenig oder gar keinem Material, mit einfachen Regeln und mit der Chance, dass doch noch ein gutes Programm die Situation rettet. Wir haben in der Redaktion mal gesammelt und euch einen kleinen Notfallprogramm-Koffer aus Klassikern und neuen Spielen zusammengestellt.

Grundlegende Infos zu den Spielen:

Die Spiele sind für Jugendliche ab circa 12 Jahren, sowie (Freizeit) – Gruppen gedacht.

Die Gruppengröße ist frei wählbar, sofern es nicht explizit angegeben ist.

Die Dauer der Spiele beträgt zwischen 10 – 120 Minuten, ist aber auch individuell anpassbar.

1. Der funkelnde Mann ( mindestens 6 Teilnehmer; 30 – 60 Minuten)

Ein einfaches Nacht Geländespiel, das ohne große Vorbereitung mit wenig Material spontan im Wald und anderswo gespielt werden kann.

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück verstecken sich zwei Mitarbeitende, die unterschiedlich farbige Warnwesten mit Reflektoren tragen. Die Teilnehmenden werden in mehrere Gruppen mit drei bis fünf Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Lauf Karte.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Teilnehmenden, abwechselnd die beiden „funkelnden Männer“ aufzuspüren und abzuschlagen. Wenn dies gelungen ist, wird es auf der Lauf Karte vermerkt (zum Beispiel durch ein Namenszeichen auf der Lauf Karte oder Ausstanzen eines Motivs auf der Lauf Karte mit einem Motivstanzer). Anschließend sucht die Gruppe den anderen „funkelnden Mann“ auf.

Gespielt wird über eine festgelegte Spieldauer, die unter Berücksichtigung der Kondition der Teilnehmenden, der Witterungsbedingungen sowie der benötigten Zeit für den Weg zum Spielgebiet und zurück bestimmt ist; sie sollte im Allgemeinen zwischen 30 und 60 Minuten betragen.

Wertung

Gewonnen hat die Gruppe, die nach Ablauf der Spielzeit die meisten Eintragungen auf ihrer Lauf Karte hat.

Varianten

a) Bei größeren Gruppen (zum Beispiel auf Freizeiten mit über 15 Personen, wenn drei oder mehr Gruppen gebildet werden) wird das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher, wenn mit mehr Mitarbeitenden gespielt wird. Entweder werden Warnwesten in entsprechend unterschiedlichen Farben verwendet oder die Warnwesten werden auf der Rückseite mit verschiedenen Buchstaben, Zahlen oder Motiven markiert.

b) Das Spiel kann auch als Stadt Spiel innerorts durchgeführt werden – am besten in einem abgegrenzten Gebiet ohne Straßenverkehr (zum Beispiel Gelände eines Schulzentrums).

c) Alternativ können die „funkelnden Männer“ statt mit Warnwesten auch mit Stirnlampen in unterschiedlichen Farben ausgestattet werden (dazu Stirnlampen mit farbigen Folien/Transparentpapier überkleben).

2. Die Eisenbahnlinie (60 – 120 Minuten)

Dieses Geländespiel für Draufgänger, mutige Waldläufer und kluge Köpfe kann ohne Vorbereitungszeit durchgeführt werden. Es ist ein dynamisches und spannendes Spielerlebnis, das Jugendliche begeistert. Dieses Geländespiel eignet sich vor allem für unwegsames Gelände oder Waldflächen.

Vorbereitung

Es wird ein Spielfeld abgegrenzt, das in der Länge ca. 300–500 m und in der Breite ca. 50–100 m umfasst. Idealerweise ist die Abgrenzung durch Waldwege oder andere markante Geländepunkte gekennzeichnet.

Spielablauf

Zwei Gruppen treten gegeneinander an und sammeln sich jeweils am äußersten Rand des Spielfelds. Jede Gruppe hat 10 Luftballons und drei kleine Nadeln oder kleine Nägel zur Verfügung.

Diese 10 Luftballons werden aufgepustet und von beiden Gruppen jeweils am äußersten Ende des Spielfelds in einer Reihe im Abstand von einigen Metern als „Eisenbahnlinie“ aufgebaut.

Ziel des Spiels ist es, die Luftballons der gegnerischen Mannschaft in Besitz zu bringen oder diese zumindest mit Hilfe einer Nadel/eines Nagels zu zerstören.

Um es der gegnerischen Mannschaft möglichst schwer zu machen, die eigenen Luftballons zu entwenden, dürfen diese an schwer zu erreichenden Orten deponiert werden, zum Beispiel an der Spitze eines kleineren Baumes etc. Jedoch müssen die Ballons immer sichtbar sein.

Die Spielerinnen und Spieler haben eine doppelte Aufgabe: Sie müssen die gegnerischen Ballons entwenden oder zerstören und zugleich die eigenen Luftballons bewachen. Die Besonderheit des Spiels ist, dass um die Luftballons im wahrsten Sinn des Wortes gerungen werden darf – es mag ein wenig wie American Football auf niedrigerem Niveau erscheinen. Hat ein gegnerischer Spieler einen Ballon in seinen Besitz gebracht, besteht also die Möglichkeit, ihm diesen wieder abzuwenden. Kann dieser jedoch mit dem entwendeten Luftballon fliehen, deponiert er ihn als Verlängerung der eigenen Eisenbahnlinie.

Die drei Nadeln einer Gruppe werden jeweils auf die Spielenden aufgeteilt, die diese transportieren. Es besteht die Möglichkeit, der gegnerischen Mannschaft die Nadeln abzunehmen, wenn man einen Spieler abklatscht, der eine Nadel trägt. Da nicht klar ist, welcher Spieler eine Nadel trägt, geht es darum, jeden gegnerischen Spieler abzuklatschen. Wird ein Spieler von einem Spieler der anderen Mannschaft berührt (es kommt darauf an, wer zuerst berührt), muss dieser offenbaren, ob er/sie eine Nadel transportiert und diese abgeben.

Sinnvoll ist es, für das Spiel ein bestimmtes Zeitlimit zu setzen.

Wertung

Wer am Ende der Zeit die längste Eisenbahnlinie vorweisen kann, hat gewonnen.

3. Sag die Wahrheit (10 – 30 Minuten)

Ein spontanes Quiz für Gruppen und Freizeiten – auch als Vorstellung der Mitarbeiter geeignet. Drei Personen erzählen eine Geschichte. Zwei davon sind erfunden, eine stimmt. Die übrigen Personen einer Gruppe müssen erraten, welche Geschichte stimmt. Ein tolles Spiel, bei dem neue Seiten von einer Person ans Tageslicht kommen.

Vorbereitung

Zunächst bildet man Gruppen zu je drei Personen (Bei einer Vorstellungsrunde am Anfang von Freizeiten zum Beispiel unter dem Mitarbeiter-Team, bei eine Gruppenstunde unter den Teilnehmenden).

Spielablauf

Die Dreiergruppen besprechen außerhalb der Hörweite der anderen Gruppen ein Oberthema, zu dem jeder eine Geschichte erzählen möchte (zum Beispiel Recht & Ordnung, Freizeit, Hobbies, Stars & Sternchen, Entdeckung …). Außerdem klärt die Dreiergruppe, wer eine wahre Geschichte erzählt, die er selbst erlebt hat. Die anderen denken sich eine Geschichte passend zum gemeinsamen Oberthema aus.

Nach 5 Min. Besprechungszeit beginnt eine Dreiergruppe, nennt ihr Oberthema und jeder aus der Gruppe erzählt seine Geschichte (in der Ich-Perspektive).

Die übrigen Personen hören gut zu und nach einer kurzen Bedenkzeit und evtl. Besprechung mit dem Nachbarn wird per Handzeichen abgestimmt, welche Person eine wahre Geschichte erzählt hat.

Wertung

Evtl. kann man, um den Wettkampfcharakter zu betonen, Punkte verteilen. Jeder, der richtig rät bekommt einen Punkt. Jeder, der jemanden mit seiner Geschichte aufs Glatteis geführt hat, bekommt zwei Punkte. Auch ist denkbar, dass die Dreiergruppen immer ein Rateteam bilden und gemeinsam Punkte jagen.

Mehrere Durchgänge sind möglich.

4. Der große Mitarbeiterpreis (10 – 30 Minuten)

Auf der Freizeit regnet es schon seit drei Tagen in Strömen. Wie wäre es mit einem spontanen Mitarbeiterquiz für Gruppen und Freizeiten? Neue Dinge werden enthüllt und das ein oder andere Gespräch gewinnt auf einmal an Bedeutung.

Vorbereitung

Eine Tabelle wird auf ein Plakat gemalt. Die Anzahl der Spalten entspricht der Anzahl der Mitarbeitenden, die sich Fragen zu sich überlegen. Unter die Namen der Mitarbeiter werden die Punkte (20, 40, 60, 80, 100) geschrieben, hinter denen sich eine Frage verbirgt. Jeder Mitarbeitende überlegt für sich fünf Fragen zu sich und seiner Person. Diese sollten nicht zu speziell sein und die Antwort sollte vielleicht im Lauf der Freizeit schon mal im Gespräch gefallen sein. Man kann sich auch eine Aktion überlegen oder notfalls einen Joker. Die Fragen teilt der Mitarbeitende je nach Schwierigkeit 20, 40, 60, 80, 100 Punkte zu. Evtl. kann noch eine Spalte eingeführt werden, die alle Mitarbeitenden betreffen (Fragen könnten da sein: Gemeinsames Alter, Größe, Eigenheiten im Team, usw.)

Durchführung

Die Gruppe wird in gleichmäßig große Gruppen aufgeteilt. Pro Gruppe ca. 5–10 Personen (je nach Teilnehmeranzahl). Reihum dürfen sich die Gruppen eine Frage wünschen, die dann der entsprechende Mitarbeitende stellt und auf dem Plan durchstreicht. Eine nicht beantwortete Frage wird an die nächste Gruppe weitergeleitet.

Wertung

Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.

5. Luftballon-Hindernis-Parcours (ideal für kleinere Gruppen; 30 – 120 Minuten)

Bei diesem Geschicklichkeitsspiel mit variablem Schwierigkeitsgrad wird die Idee von Minigolf aufgegriffen und auf Tische ins Gemeinde-
haus übertragen. Allerdings werden statt Minigolf-Bällen Tischtennis Bälle benötigt. Auch gibt es keine Schläger, die Bälle werden mit der Luft aus einem aufgepusteten Luftballon gespielt.

Vorbereitung

Die gesamte Gruppe gestaltet zu Beginn den Spielparcours gemeinsam und legt damit natürlich auch den Schwierigkeitsgrad selbst fest. Die Hindernisse werden aus all dem Material gebaut, was im Gruppenraum verfügbar ist (Bücher, Flaschen, Mülleimer …). Vielleicht kann der Gruppenleiter oder die Gruppenleiterin noch ein paar weitere Dinge wie Pappe oder Furnierstreifen, Klebeband oder ähnliches zusätzlich mitbringen. Auch die Frage, ob „nur“ 1 Tisch = eine Bahn gemeinsam gestaltet werden soll, oder ob jeder eine eigene Bahn aufbaut, bleibt der Gruppe und der zur Verfügung stehenden Zeit überlassen.

Spielverlauf

Sind alle Bahnen präpariert, geht’s ans Spielen: alle Mitspielenden bekommen jeweils einen eigenen Luftballon und pusten diesen auf, wenn sie an der Reihe sind. Jeder darf maximal zweimal pusten und mit der „gespeicherten“ Luft anschließend einen Tischtennisball möglichst weit über den Parcours treiben. Dabei darf der Ball selbstverständlich nicht mit dem Luftballon oder gar der Hand berührt werden. Gewertet wird die Stelle, an der der Ball zum Schluss liegen bleibt oder vom Tisch fällt.

Dabei ist angeraten, den Parcours nach dem Aufbau gemeinsam ausgiebig zu testen. Ist er so schwierig, dass bei allen bereits der Tischtennisball vom Tisch fällt, ehe die Luft aufgebraucht ist, sollte er entschärft werden, sind aber alle bereits im Ziel und haben noch Luft-Reserven, sollte er verschärft werden.

Nach diesen Aufwärm- oder Trainings-Runden startet nun der eigentliche „Lauf“ und die Teilnehmenden sind nacheinander an der Reihe.

Variationsmöglichkeit

Wenn mehrere Tische/Bahnen aufgebaut werden, kann auch analog Minigolf gewertet werden: Dazu darf pro Durchgang jeder nur genau einmal pusten und es wird gewertet, wer insgesamt die wenigsten „Puster“ hatte, ehe alle Bahnen absolviert wurden.

Hierbei muss jedes Mal, wenn der Ball den Tisch/die Bahn verlässt und dadurch ein Strafpunkt fällig würde, nochmal gepustet werden! Sollte ein Luftballon platzen, wird ein „Strafpuster“ berechnet und der neue Ballon muss auch noch aufgepustet werden.

Wertung

Gewertet wird pro Tisch/Bahn und Durchgang, wessen Ball am weitesten gekommen ist.

6. Brettspiel-Spieleturnier (variable Teilnehmeranzahl, solange genug Spiele da sind; 90 – 120 Minuten)

Ein altbewährtes Notfall-Programm, das bei Regenwetter ruck zuck umgesetzt werden kann. Jeder spielt gegen jeden: mit einfachen und altbekannten Brettspielen.

Vorbereitung

1 Schiedsrichter (Mitarbeiter) für max. 2 Spielstationen

Spielablauf

Die Spieler spielen jeweils zu viert an einer Spielstation. Der Schiedsrichter trägt die gewonnenen Punkte auf dem Laufzettel hinter dem Spiel ein und unterschreibt, um falsch Einträge vorzubeugen.

Variation

Schach mit aufnehmen ins Spielangebot. Schachspieler lassen eine andere Station aus. Sie erhalten 4 bzw. 3 Punkte.

Wertung

Die Punkte werden nach folgendem Schema vergeben:

Sieger 4 Punkte, Zweiter 3 Punkte, Dritter 2 Punkte, Vierter 1 Punkt.

Nachdem die Punkte eingetragen sind, sucht sich jeder Spieler ein neues Spiel.

Spielziel: Wer am Ende die meisten Punkte hat ist Sieger des Turniers.

7. Mühlesteine vorsetzen (4 – 20 Teilnehmer; 15 – 30 Minuten)

Vorbereitung

Zwei Tische, von denen jeder etwa 1,60 Meter lang ist, werden hintereinander gestellt. Es muss darauf geachtet werden, dass beim Übergang der beiden Tische keine Unebenheit entsteht, weil sonst die gleitenden Steine wegspringen. Eine durchgängig glatte Fläche erreicht man evtl. dadurch, dass die einzelnen Tischbeine mit gefaltetem Papier unterlegt werden.

In der Regel spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Von der ersten Mannschaft erhält jede Spielperson einen schwarzen Mühlestein, die zweite Mannschaft spielt mit weißen Steinen.

Spielablauf

Eine erste Person von Mannschaft 1 beginnt. Der flache Mühlestein gleitet über die beiden Tischflächen und sollte möglichst nahe am Ende der Tischflächen liegen bleiben. Dann kommt eine Person der anderen Mannschaft und versucht, ihren Stein noch näher an das Tischende zu platzieren. Gut liegende Steine dürfen von der anderen Mannschaft auch von der Spielfläche herunter geschossen werden.

Wertung

Angenommen, es liegen zwei weiße Steine am besten, dann kommt ein schwarzer Stein. Dann hat Mannschaft 2 (weiße Steine) in dem Durchgang zwei Punkte erreicht.

Es können beliebig viele Durchgänge gespielt werden.

Variationen

a) Falls drei Mannschaften parallel spielen sollen, müssen Spielsteine mit einem kleinen Aufkleber oder mit einer anderen Markierung versehen werden.

b) Es können statt Mühlesteine auch Münzen (20 Cent, 50 Cent und 1 Euro) eingesetzt werden. Die Münzen können dann nach jedem Durchgang gewechselt werden.

c) Eine besondere Attraktion entsteht, wenn man den ersten Tisch durch Unterlegen der hinteren Tischbeine um etwa zwei Zentimeter erhöht. So entsteht eine „Schanze“. Die Steine gleiten jetzt etwas weniger kontrollierbar. Es ergibt sich aber ein besonderer Reiz.

8. Begriffe zeichnen (6 – 14 Teilnehmer; 30 – 60 Minuten)

Vorbereitung 

Auf einem Blatt Papier stehen etwa 20 Begriffe (zum Beispiel Schlüssel, Auto, Baum, Wolke, Frau, Flugzeug, Knie, Hand, Blatt, Büroklammer, Handy, Rauch, Zeitung, Stuhl, Buch, Kopf, Fenster, Glas, Rohr, Schornstein). Die Begriffe werden so untereinander geschrieben, dass man das Blatt umfalten kann und immer nur der aktuelle Begriff zu sehen ist.

Spielablauf

Zwei Mannschaften spielen an getrennten Tischen gegeneinander. Die Idee besteht darin, dass die Spielpersonen einen Begriff (z. B. Stein) zeichnen müssen, ohne irgend etwas zu sagen! Erst wenn eine mitspielende Person der eigenen Mannschaft den Begriff erraten hat, geht diese Person vor die Tür, erhält einen neuen Begriff und zeichnet diesen.

Am besten wäre es, wenn für jede Mannschaft draußen vor der Tür eine Person steht, mit der Liste der Begriffe in der Hand. Den ankommenden Spielpersonen zeigt man den aktuellen Begriff, diese rennen zu ihrer Gruppe und zeichnen den Begriff. Wenn jemand das Gemeinte erkannt hat und das Wort (leise!) genannt hat, dann nickt die Zeichnerin bzw. der Zeichner und die Person, die richtig geraten hat, rennt vor die Tür, um den nächsten Begriff zu erfahren.

9. Tierisches Chef-Vize (ideal sind 15 – 20 Teilnehmer; 10 – 15 Minuten; kann durchaus auch länger gespielt werden)

Ein Spiel, das im Stuhlkreis gespielt wird und eine hohe Konzentration verlangt, dafür aber kein Material benötigt und tierisches Vergnügen bringt, beim Versuch den Chef-Elefanten zu stürzen.

Vorbereitung

Zunächst muss die Grundform des „Chef-Vize-Spiels“ gelernt werden: Der Spielleiter ist der „Chef“, links neben ihm sitzt der „Vize“. Neben dem Vize sitzt die 1, dann kommt die 2, die 3, usw. Der letzte Spieler (also der rechts neben dem Chef) ist der „Depp“. Jeder Spieler merkt sich seine Zahl bzw. seinen „Titel“.

Spielablauf

Nun gibt der Chef den Takt vor – nicht zu schnell: er klopft sich mit beiden Handflächen gleichzeitig auf beide Oberschenkel, dann klatscht er in die Hände, dann führt er den rechten Daumen zur rechten Schulter und anschließend den linken Daumen zur linken Schulter. Diesen Takt und die Bewegungen üben alle mit.

Wenn alle diesen „Groove“ draufhaben, beginnt der Spielleiter das eigentliche Spiel. Schenkelklatschen und Händeklatschen erfolgen noch „ohne Ansage“, beim Daumen rechts nennt er seinen Namen (hier also „Chef“), und beim Daumen links den Namen (Vize oder Depp) oder die Zahl (1, 2, 3 …) eines Mitspielers. Alle machen immer im selben Takt weiter und der aufgerufene Spieler (zum Beispiel „1“) nennt nun beim Daumen rechts seine Zahl (1) und beim Daumen links eine andere Zahl oder einen Namen, den er sich wünscht und dann auch aufruft.

Wer einen Fehler macht, nicht schnell genug ist oder eine Nummer sagt die es nicht gibt, wechselt auf den „Depp-Platz“, das heißt der Platz rechts neben dem Chef. Jetzt ist er der Depp und verliert seine ursprüngliche Bezeichnung (außer er war vorher schon Depp). Alle anderen rücken auf und erhalten somit neue Nummern bzw. Namen. Das bedeutet, dass quasi die Stühle ihren Namen oder ihre Nummer behalten und immer nur die „Aufrücker“ sich eine neue Nummer merken müssen, was dem Spiel einen zusätzlichen Reiz gibt.

Variationen

Sind alle Teilnehmenden sicher in dem Spiel wird es nun „tierisch“. Statt des Chefs gibt es den Elefant. Statt des Depps gibt es das Schwein. Und Vize sowie alle anderen Nummern werden ebenfalls zu Tieren, ganz nach dem Ideenreichtum der Teilnehmenden. Außerdem werden die Bewegungen „Daumen rechts“ und „Daumen links“ ersetzt. Anstatt „Daumen rechts“ kommt eine passende Bewegung + Laut zu dem Tier, das man selbst ist, bei „Daumen links“ kommt eine passende Bewegung + Laut zu dem Tier, das man „ruft“.

Mögliche Tiere:
– Der Elefant: einen Arm als Rüssel vom Kopf aus nach vorne strecken, mit der anderen Hand die Nase zukneifen und „Törööö“ rufen.

– Schwein: mit einer Faust Drehbewegung vor der Nase machen + Schweinegrunzlaut

– Biene: Daumen und Zeigefinger zusammenpressen, leichte „Flugbewegung“ machen und „sssssst“ summen

– Affe: mit den Händen unter den Achseln kratzen und affenartiges „uh-uh“ machen

– Schlange: mit einer Hand wellenförmige Bewegung nach vorne machen und „sch-scht“ zischen

– Maulwurf: Hände auf die Augen schlagen und gar nichts sagen

usw.

Ziel beim „tierischen Chef  – Vize“

Auch bei dem tierischen Chef-Vize ist es Ziel, den Elefanten zu stürzen, auch hier ist es so, dass bei Fehlern das jeweilige Tier zum Schwein wird, alle aufrücken und das Tier des „Stuhles“ annehmen, auf den sie sich neu gesetzt haben.

10. Das große Reaktionstest-Zeitungsschlagen  (8–30 Teilnehmer; 10 Min)

Ein schnelles Spiel, das sehr kurzweilig ist, hohen Unterhaltungswert hat und etwas Bewegung in die Gruppe bringt.

Das folgende Spiel lässt sich entweder als „längerer Pausenfüller“ nutzen, oder auch um einen längeren Zeitraum zu füllen, da es sehr lustig, aktiv und kurzweilig ist und auch noch mit Varianten erweitert werden kann.

Spielablauf

Alle Teilnehmenden sitzen im Stuhlkreis, ein Stuhl weniger als Spieler. In der Kreismitte steht ein Eimer. Ein Spieler A steht im Kreis, sucht sich eine Person B aus dem Kreis aus und schlägt ihr mit der Zeitungsrolle leicht (!!) auf die Oberschenkel (andere Körperteile sind nicht erlaubt!!). Nun muss der Spieler A zurück zur Kreismitte und die Zeitung in den leeren Eimer stecken. Spieler B springt, sobald er geschlagen wurde, auf und rennt hinter Spieler A her. Sobald die Zeitungsrolle im Eimer steckt, darf sie von Spieler B herausgeholt werden. Spieler A versucht so schnell wie möglich auf den freigewordenen Platz von Spieler B zu kommen. Spieler B wiederum versucht aber Person A noch mit der Zeitungsrolle abzuschlagen (nicht ins Gesicht / an den Kopf, wenn möglich wieder auf die Beine zielen) bevor sie sich hingesetzt hat.

Wurde die Person A getroffen, muss sie weiter im Kreis bleiben und erneut jemanden aus dem Kreis mit der Rolle abschlagen, die Rolle zum Eimer bringen und versuchen auf den freiwerdenden Platz zu „hechten”. Wird Spieler A nicht getroffen, muss nun Spieler B im Kreis bleiben und bekommt die „Schläger Aufgabe” mit der Zeitungsrolle.

Bei dem Spiel ist Reaktionsgeschwindigkeit gefragt, und es beginnt ein ziemlich schnelles Spiel, bei dem meist kein Auge trocken bleibt. Wichtig für den Spaßfaktor ist es allerdings, dass auch wirklich schnell reagiert wird. Wenn die Spieler bewusst langsam aufstehen oder sich auch keine Mühe geben den “Schläger A” noch zu erwischen, erlahmt das Spiel schnell und wird langweilig. Ebenso macht es am meisten Spaß, wenn insgesamt zügig gespielt wird. Das bedeutet, sobald Spieler B Spieler A nicht mehr erwischt hat, schlägt er gleich einen neuen Spieler und läuft nicht erst noch einige „Überlegungsrunden” im Kreis, ebenso wenn Spieler A doch noch erwischt wurde und zurück in den Kreis muss, sucht er sich gleich ein neues Opfer, um es mit der Zeitungsrolle zu schlagen.

Mögliche Variationen

  • Das Spiel kann auch mit mehreren Zeitungen gespielt werden, was allerdings noch mehr an Tempo und Chaos in das Spiel bringt als es ohnehin schon hat.
  • Als weitere Variante kann man noch das Ausrufen der Namen mit einbauen. Das heißt Person A/Kurt hat die Rolle, ruft “Klara!” und schlägt Person B/Klara, bringt die Zeitungsrolle zurück zum Eimer und spurtet dann auf Klaras Platz. Die geschlagene Klara rennt hinter Kurt her, schnappt sich die Zeitungsrolle, die er in den Eimer gelegt hat und versucht ihn noch mit der Zeitungsrolle zu erwischen, bevor er sich auf ihren Platz setzt. Dazu ruft sie seinen Namen: “Kurt!”. Das Spiel hat an sich schon ein hohes Tempo, wird aber noch schwieriger wenn man in dem Adrenalin-Augenblick auch noch den richtigen Namen des Mitspielers rufen muss. Wer den falschen Namen gerufen hat, hat Pech und kommt noch mal dran …

Trotzdem soll das Runde in das Eckige

In vielen Jugendgruppen (vor allem mit Jungs) ist Fußball sehr beliebt. Das könnte fast wöchentlich gespielt werden. Allerdings gibt es in der Regel in jeder Gruppe auch Jugendliche, die keine Lust auf Fußball haben. Bei den unten aufgeführten Varianten bestehen gute Chancen, dass jeder seinen Spaß hat und auf seine Kosten kommt.

Blinden-Fußball

Für diese Variante werden acht Bänke oder Tische von Biergarnituren benötigt. Damit wird ein rechteckiges Spielfeld aufgebaut. Die Ecken sind geschlossen. Zwischen jeweils zwei Bänken bleibt eine ca. 1 Meter breite Lücke als Tor. So entsteht in der Mitte jeder Seite ein Tor, also vier Tore für das ganze Spielfeld.

Im Spielfeld werden 10–20 Bälle verteilt. Die Größe der Bälle darf sehr unterschiedlich sein (Handball bis Wasserball – alles ist möglich). Dann bekommen 1–6 Jugendliche die Augen verbunden (oder sie bekommen eine alte Schwimm- oder Skibrille, die blickdicht verklebt wurde, aufgesetzt). Sie spielen im Spielfeld. Die restlichen Mitspielenden stehen außerhalb des Spielfeldes. Sie dirigieren zum einen die „blinden Spieler“ durch Zurufen. Zum anderen sammeln sie auch Bälle ein, die außerhalb des Spielfeldes landen und werfen sie wieder zurück ins Feld. Die Bälle dürfen nicht unmittelbar vor ein Tor geworfen werden.

Gespielt werden 5–7 Minuten. Ziel ist es, in dieser Zeit möglichst viele Tore zu erzielen. Herausfordernd ist es, als Schiedsrichter den Überblick über die erzielten Tore zu behalten. Deswegen am besten 2–3 Schiedsrichter zählen lassen.

Spannende und witzige Variante: zwei oder mehr gegnerische Teams mit jeweils 2–3 blinden Spielern spielen im selben Feld. Wichtig dabei ist, den Überblick über die erzielten Tore der jeweiligen Teams zu behalten. Bei mehr als sechs Feldspielern kann man auch das Spielfeld mit weiteren Bänken vergrößern.

„Eier-Fußball“

Bei dieser Fußball-Variante wird statt eines Fußballes einfach ein Rugby-Ei genommen.

Aber: es darf nur gekickt werden. Zuspiele werden zur Glücksache, das „Ei“ hüpft wohin es will, völlig unkontrollierbar. Trippel-Könige verzweifeln und Nicht-Könner sind auch nicht schlechter.

Wasserball-Fußball

Um bei einem Spiel die Geschwindigkeit zu drosseln, wird statt eines Fußballs einfach ein Wasserball genommen. Lange und passgenaue Zuspiele werden unmöglich. Selbst beim Trippeln mit Ball wird die Geschwindigkeit deutlich reduziert. Allerdings kann es natürlich auch gut sein, dass der Wasserball den Kräften von rivalisierenden Jugendlichen nicht lange gewachsen ist.

3-Bein-Fußball

Jeweils zwei Spieler bilden ein Spielerteam. Ihnen werden zwei Beine auf Knöchelhöhe zusammengebunden (das rechte Bein von Spieler A mit dem linken Bein von Spieler B). Jede Mannschaft benötigt mindestens zwei Teams. Gespielt wird ohne Torwart.

Tipp: für das Zusammenbinden der Beine am besten einen Schal oder ein Halstuch verwenden – Schnüre schneiden sehr ein.

Rückwärts-Fußball

Hier darf der Ball nur mit der Ferse gespielt werden (also rückwärts). Rennen zum Ball darf man ganz normal. Aber geschossen wird nur mit der Ferse. Der Torwart darf auch nur rückwärts zum Spielfeld stehen und so die Bälle versuchen abzuwehren.

Dies ist zuerst noch sehr ungewöhnlich. Aber mit der Zeit fällt es einem immer leichter. Der Schiedsrichter braucht eine gute Pfeife, um die „falsch geschossenen“ Bälle abzupfeifen.

Wenn es dann einigermaßen klappt kann als weitere Variante eingeführt werden, dass auf dem Spielfeld auch nur rückwärts gerannt werden darf.

Nachtgeländespiel mit Taschenlampe und Reflektoren

Idee

Lange, dunkle Herbst- und Winterabende stehen vor der Tür. Jetzt ist die Zeit für Nacht-geländespiele, weil man nicht bis spät in den Abend warten muss bis es ganz dunkel ist.
Im nachfolgenden Beitrag werden einige Geländespiele vorgestellt, bei denen Reflektoren („Katzenaugen“ u.Ä.), eine zentrale Rolle spielen.
Umso heller die Nacht ist (Resthelligkeit in der Nähe von Orten, Vollmond o.Ä.), desto eher können die Spiele auch ohne Taschenlampe gespielt werden. Besonders toll lassen sich die Spiele jedoch in dunklen Neumondnächten oder dunklen Wäldern spielen, wenn alle Teilnehmenden mit Taschenlampe ausgestattet sind.
Die vorgestellten Spiele eignen sich sowohl für größere als auch kleinere Gruppen. Sie können den konkreten Verhältnissen vor Ort angepasst werden und/oder auch als Teil in eine größere „Nacht-Gelände-(Spiel-)Aktion“ eingebaut werden.

Spielidee

… die funkelnde Spur

Vorbereitung

Ausgehend von einem Startpunkt werden im Abstand von jeweils 30 m bis 100 m an Bäumen im Wald Reflektoren („Katzenaugen“) aufgehängt.

Der im Einzelfall zu wählende Abstand sollte abhängig sein von der Übersichtlichkeit des Geländes (desto unübersichtlicher das Gelände
desto geringer der Abstand) sowie der Zahl der Teilnehmenden (umso mehr desto größer der Abstand). Um die Abstände möglichst schnell und gleich lang ermitteln zu können, hängt man die „Katzenaugen“ am besten zu zweit auf und verwendet zur Längenmessung ein Seil bzw. eine Schnur mit entsprechender Länge. Am Ziel kann ein „Schatz“ versteckt werden.

Spielablauf

Nach dem Start müssen die Jugendlichen versuchen, möglichst schnell ein „Katzenauge“ nach dem anderen zu finden. Dabei kommt ihnen die Kenntnis zugute, dass sich das nächste „Katzenauge“ in dem angegebenen Abstand befinden muss. Umso besser die Koordination der
Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, bieten sich folgende Möglichkeiten an: Gewertet wird, welches Team die meisten Reflektoren entdeckt hat.
Am einfachsten ist es, wenn der Reflektor gleich von der Person entfernt wird, die ihn entdeckt hat (bzw. zuerst an Ort und Stelle war). Am Schluss wird gezählt. Damit die anderen die Orientierung nicht verlieren, kann bestimmt werden, dass diese Person dann an dieser Stelle
stehen bleiben muss, bis der nächste Reflektor gefunden wird. Gewertet wird, welches Team den
Parcours (vom Start zum Ziel) am schnellsten absolviert. Hierzu gehen die Teams der Reihe nach hintereinander an den Start. Es muss zur Chancengleichheit unbedingt darauf geachtet werden, dass die anderen Teams während dieser Zeit abgeschirmt sind.

Zum Material
Mit 20 Reflektoren kann ein Parcours von 1 km Länge bei einem Abstand zwischen den Reflektoren von jeweils 50 m ausgesteckt werden.
Es eignen sich sehr gut „Katzenaugen“, die an einer Schnur bzw. einem Bindfaden aufgehängt
werden, notfalls auch andere reflektierende Gegenstände (z. B. mit Alufolie überzogener Bierdeckel) ggf. Schatz/Schätze; für jeden Jugendlichen eine Taschenlampe
(Tipp: am besten in der vorangehenden Gruppenstunde darum bitten, dass Taschenlampen mitgebracht werden)

Variante

Das Spiel kann auch mit Walnüssen gespielt werden, die mit goldenem Sprühlack gefärbt wurden. Die Nüsse werden dann in einem Abstand von ca. 5 m bis 20 m verteilt. Falls der Boden sehr stark mit Laub bedeckt ist, muss der Abstand geringer gewählt werden. Dann kann immer noch eine der folgenden Nüsse gefunden werden, wenn eine Nuss „verschüttet“ wird.

Tipp: Das Spiel eignet sich auch als Einstieg in eine Waldweihnachtsfeier, um gemeinsam den Ort zu finden, an dem sie stattfinden soll.

… das funkelnde Kreuz

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück werden insgesamt vier Bäume mit einem Reflektor („Katzenauge“) markiert. Im Schnittpunkt der beiden Geraden, die jeweils durch zwei
gegenüberliegende Bäume verlaufen, wird ein Schatz versteckt (vergraben).

Um den Schnittpunkt genau zu ermitteln verwendet man am besten zwei Seile bzw. zwei Schnüre mit entsprechender Länge.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen zunächst, möglichst schnell die vier markierten
Bäume zu finden. Anschließend müssen sie gemeinsam (mit ihren Taschenlampen, jedoch ohne Seile und Schnüre!) den Schnittpunkt ermitteln und den Schatz bergen. Auch bei diesem Spiel zeigt sich wieder: Umso besser die Koordination zwischen den Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Auch dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, können in
zwei oder mehreren ähnlichen Waldgebieten jeweils vier Bäume markiert werden. Jede Gruppe sucht dann in ihrem Gebiet ihren Schatz. Gewonnen hat die Gruppe, die ihren Schatz zuerst gefunden hat.

… der funkelnde Mann

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück verstecken sich zwei Mitarbeitende, die unterschiedlich farbige Warnwesten mit Reflektoren tragen. Die Jugendlichen werden in mehrere Gruppen mit drei bis fünf Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Laufkarte.
Neben dieser Minimalversion, die sich gerade auch für kleinere Gruppen eignet, da nur wenige
Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter benötigt werden, wird das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher, wenn mit mehr Mitarbeitenden gespielt wird.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen abwechselnd die beiden „funkelnden Schatten“ aufzuspüren und abzuschlagen. Wenn dies gelungen ist, wird dies auf der Laufkarte vermerkt (z. B. durch ein Namenszeichen auf der Laufkarte, Ausstanzen eines Motivs auf der Laufkarte mit einem Motivstanzer).
Anschließend muss die Gruppe einen anderen „funkelnden Schatten“ aufsuchen. Gespielt wird über eine festgelegte Spieldauer, die unter Berücksichtigung der Kondition der Jugendlichen,
der Witterungsbedingungen sowie der benötigten Zeit für den Weg zum Spielgebiet und zurück
bestimmt wird. Sie sollte im allgemeinen zwischen 30 und 60 Minuten betragen.

Wertung

Gewonnen hat das Team, das nach Ablauf der Spielzeit die meisten Eintragungen auf der Laufkarte hat.

Allgemeine Hinweise zur Sicherheit bei Nachtgeländespielen

Das Dunkel der Nacht hat Jugendliche schon immer gereizt und fasziniert. Es birgt eine ungeheure Spannung in sich. Die einzelnen Sinne werden viel mehr als bei Tag gefördert
und gefordert. Dies erfahrbar zu machen, ist die besondere Chance von Nachtspielen. Damit diese
Spiele zu einem ungetrübten Höhepunkt im Gruppen- oder Freizeitprogramm werden können, sind die typischen Gefahrenquellen zu berücksichtigen und – soweit als möglich auszuschließen.

Bei der Auswahl des Geländes ist vor allem bei Spielformen, in denen sich die Jugendlichen schnell bewegen sollen und müssen, darauf zu achten, dass das Gelände keineswegs moorig oder unwegsam ist und dass es keine Abhänge, Gräben, herunterhängende Zweige, Zäune oder sonstige Hindernisse und Unebenheiten aufweist. Andernfalls besteht eine nicht unerhebliche
zusätzliche Verletzungsgefahr.
Eine sorgfältige Geländeauswahl durch die Spielleitung (bei Tag!) ist dringend geboten. Darüber
hinaus ist auf eine angemessene Kleidung der Jugendlichen, insbesondere auf festes Schuhwerk, zu achten.

In der Dunkelheit besteht eine erhöhte Gefahr, dass einzelne Jugendliche oder ganze Gruppen die Orientierung verlieren und sich verlaufen. Die Bekanntgabe klarer räumlicher Spielgrenzen, evtl. verbunden mit einer zusätzlichen Markierung und fester Orientierungspunkte, sollte in keinem Fall unterbleiben. Dies gilt in besonderem Maße dann, wenn einzelne Teilnehmende oder Gruppen einen bestimmten Weg selbstständig zurückzulegen haben oder das Spielgebiet groß-räumig ist.
Für den Fall, dass sich jemand verläuft, sollten vor Spielbeginn klare Verhaltensregeln bekannt gegeben werden. In der Nacht treten oftmals bei Einzelnen Ängste und infolgedessen Über-reaktionen auf. Die Spielleitung und die übrigen Mitarbeitenden sollten auch auf solche psychischen Reaktionen vorbereitet sein und besondere Acht haben. Ängstliche Jugend-
liche sollten auf keinen Fall alleine in solche Situtationen geschickt werden.

Sofern in Gruppen gespielt wird, sind diese daher regelmäßig anzuhalten, beieinander zu bleiben. Weil Nachtspiele am Ende eines Tages stattfinden, muss auch mit Überreaktionen und Schwächen
auf Grund von Müdigkeit und Überanstrengung gerechnet werden

Ich bin der gute Hirte

Vorüberlegungen für Mitarbeitende

„Ich bin der gute Hirte. Der gute Hirte lässt sein Leben für die Schafe. Meine Schafe hören meine Stimme, und ich kenne sie und sie folgen mir…“

Der Hirte ist ein oft benutztes Bild für Gott. Psalm 23 oder die Geschichte vom Verlorenen Schaf (Luk 15) sind bekannt. Johannes streicht in seinen Ausführungen über den Guten Hirten heraus, dass ein Hirte, der seine Schafe kennt und liebt, auch vor Gefahren nicht zurückschreckt. Er ist bereit, sein Leben einzusetzen, wenn es den Schafen zum Leben hilft. Jesus ist DER gute Hirte, der sein Leben für alle gibt, die an ihn glauben. Damit wir leben.

Der zweite Schwerpunkt, den Johannes deutlich macht, ist die Beziehung, die zwischen dem Hirten und seinen Schafen besteht. Der Hirte sorgt nicht nur für seine Schafe, sondern er kennt sie sogar mit Namen. Die Schafe folgen nicht jedem, sondern dem, den sie an der Stimme erkennen, dem sie vertrauen. Welche Beziehung haben wir Mitarbeitende zu diesem Hirten? Diese Rede lädt Mitarbeitende und Kinder ein, sich diesem Hirten ganz anzuvertrauen – auch wenn es manchmal schwer fällt, seine Stimme zu hören!

Erlebniswelt für Kinder

Kinder kennen Situationen, in denen sie einer Gefahr ausgesetzt sind oder sich bedroht fühlen. Oft fühlen sie sich alleingelassen, weil niemand ihnen hilft oder sich für sie einsetzt. Es tut ihnen gut zu wissen, dass Jesus in solchen Situationen bei ihnen ist, sie ihn in einem kurzen Stoßgebet um Hilfe bitten dürfen. Dennoch brauchen sie auch reale, greif- und sichtbare Unterstützung. Diese Geschichte lädt geradezu ein, die eigene Beziehung zu Jesus Christus zu überdenken.

Einstieg

Diana soll Silberschmuck, den ihr Vater gefertigt hat, zum Haus einer reichen Kundin bringen. Als Begleitschutz soll ein Diener mitgehen, dem der Vater dafür ein Silberstück in die Hand drückt. In einer schmalen Gasse in der Nähe des Tores greifen plötzlich einige Bettler nach dem Korb. Diana und ihr Beschützer werden bedroht. Schließlich läuft der Diener davon, bevor er Prügel kassiert. Vom Lärm aufgeschreckt hat Johannes die Situation erkannt und ruft Diana laut beim Namen. Er schwenkt seinen Stock, ruft und geht mutig auf die Gruppe zu. Dadurch werden noch mehr Leute aufmerksam und die Bettler verschwinden eilig. Zitternd, den Korb mit dem Schmuck fest umklammert, kommt Diana zu Johannes.

Diana bedankt sich überschwänglich. Sie erzählt Johannes, dass ihr Vater einen Mann bezahlt hat, sie zu beschützen, aber der ist abgehauen. Warum hat Johannes keine Angst vor der Gefahr gehabt und ihr geholfen? Johannes sagt ihr, dass er Diana kennt und gern hat – und er gern ein paar Prügel einsteckt, wenn sie dann keine abbekommt.

Andachtsimpuls

Dann erzählt Johannes: „Diana, das erinnert mich an etwas, das Jesus gesagt hat. Er sagte „Ich bin der gute Hirte. Der gute Hirte lässt sein Leben für die Schafe!“ Es gibt Menschen, die Schafe hüten und Geld dafür bekommen. Denen geht es nur um das Geld. Sobald ein Wolf oder ein Löwe kommt, hauen die Angestellten ab. Sie haben Angst. Die Schafe sind dann nicht mehr wichtig.

Ein Hirte, der seine Schafe kennt und liebt, der setzt sich für seine Schafe ein. Der will, dass die Schafe leben und gibt alles, um das wilde Tier zu töten. So sind wahre Hirten.

So ist Jesus. Er kennt dich und mich mit Namen. Er gibt alles, damit wir leben können und der Weg zu Gott für uns offen ist. Diana fragt nach: „Verteidigt Jesus mich so, wie du mich verteidigt hast? Wie macht er das, wo er doch nicht mehr als Mensch hier lebt?“ Johannes: „Ja, Jesus verteidigt dich. Heute hat er z. B. mich geschickt, dass ich dir helfe. Jesus wusste, dass ich dir ganz sicher helfe, weil ich dich mag und weil ich dich sofort erkenne. In anderen Situationen gibt Jesus dir vielleicht gute Worte, um dich zu verteidigen. Oder er gibt dir Mut und Kraft, etwas zu tun, was notwendig ist.

Aber das ist noch nicht alles, was Jesus uns erzählt hat. Er sagt, dass seine Schafe ihn kennen. Sie erkennen ihn an seiner Stimme. Sie folgen ihm freiwillig und gern, weil sie wissen, dass Jesus es gut mit ihnen meint.

Diana: „Aber Johannes, wie kann ich denn die Stimme von Jesus hören?“ Johannes erklärt Diana, dass wir in biblischen Geschichte viel über Jesus lernen können. Wenn wir viel über Jesus wissen, ganz fest an ihn glauben und zu ihm beten, dann können wir Jesu Stimme in unserem Herzen hören. Johannes: „So, Diana, und jetzt begleite ich dich aber zu der Kundin! Sie fragt sich sicher schon längst, wo die Ware bleibt!“

Gebet

Herr Jesus, oft fühlen wir uns allein. Manchmal sogar von anderen Menschen bedroht. Danke, dass Du da bist, auch wenn wir das nicht immer sehen können. Danke, dass Du für uns eintrittst, wenn andere uns beschuldigen oder angreifen. Wir wollen Dir vertrauen und Deiner Stimme folgen. Gib Du uns feine Ohren und offene Herzen, die Deine Stimme hören. Gib uns Mut, Deiner Stimme zu folgen, auch wenn es uns schwer fällt. Amen.

Spielvorschläge

Verteidigungsspiel

Mehrere Kinder sitzen auf dem Boden als „Schafe“. Ein Kind ist der Hirte, und zieht Hut und Mantel an. Ein weiteres Kind erhält die Wolfsmaske. Nun versucht der Wolf, eines der Schafe zu stehlen oder durch eine Berührung zu „verletzen“. Der Hirte verteidigt seine Schafe. Hinterher mit den Kindern darüber reden, was sie bei diesem Spiel erlebt haben. Wie haben sich die Schafe gefühlt, als der Wolf angriff und als der Hirte sie verteidigt hat? War es für den Hirten anstrengend, die Schafe zu verteidigen?

Variante: Mit älteren Kindern kann versucht werden, die Situation des Hirten auf ihre Lebenswelt zu übertragen. Dazu bekommt die Gruppe eine Situation, in der jemand einen anderen Menschen bedroht. Gemeinsam muss die Gruppe überlegen, wer denn diesen Bedrohten verteidigen könnte. Dann sollen die Kinder diese Szene nachspielen. Wer Lust hat, kann die Szenen filmen. Auch hier wird darüber gesprochen, wie man sich fühlt, wenn man angegriffen wird und was passiert, wenn jemand da ist, der einen verteidigt. Mögliche Situationen:

  • Auf dem Schulhof wird ein Kind von einem älteren Schüler um Geld erpresst.
  • Ein Kind beschuldigt einen Mitschüler, er habe seinen Füller geklaut.

Der richtigen Stimme folgen

Die Kinder in Paare aufteilen. Jeweils eines ist der Hirte, das andere das Schaf. Auf einem Spielfeld sind viele Hindernisse aufgebaut. Auf der einen Seite des Spielfeldes stellen sich die Hirten auf, auf der anderen die Schafe. Den Schafen werden die Augen verbunden. Auf ein Zeichen laufen alle Schafe los und versuchen, zu ihrem Hirten zu gelangen. Dieser ruft ihnen zu, wie sie gehen müssen, um bei ihm anzukommen, ohne sich wehzutun. In einer zweiten Runde wird gewechselt.

Variante: Einfacher ist es, wenn nur zwei bis drei Paare gleichzeitig spielen.

Variante 2: Daraus kann auch ein Geländespiel gemacht werden. In einem Waldstück muss eine kleine Gruppe von „Schafen“ (Kindern) einen Mitarbeiter finden, der ihnen immer wieder ein akustisches Signal gibt. Dieses kann mit Trillerpfeifen, Trommeln oder Trompeten geschehen.

Liedvorschlag

  • Bei dir kommt keiner zu kurz, Jungscharlieder Nr. 47
  • Hey, das ist superstark, Jungscharlieder Nr. 114
  • Ich möchte, dass einer mit mir geht, Liederbuch für die Jugend Nr. 137

Hinter dem Spitznamen „Jo“ verbirgt sich in diesem Heft der Evangelist Johannes. Mit den starken 7 sind die Ich-bin-Worte gemeint, die wir nur in diesem Evangelium finden.


Sieben bildhafte Vergleiche und tiefe Botschaften hat Jesus damit in den Raum gestellt. Dies sind starke, manchmal schwer verständliche aber lebendige Worte, die wir für Kinder umzusetzen versuchen. Im Rahmen einer Freizeit oder auch in wöchentlichen Stunden ist das sicher ein spannendes Abenteuer. Vielleicht lässt sich eine Brücke schlagen zwischen den Ich-binWorten und der diesjährigen Losung, die ebenfalls im Johannesevangelium steht.


„Ich lebe und ihr sollt auch leben!“ Johannes 14,19


Diese Worte sagt Jesus seinen Jüngern nicht nach der Auferstehung, sondern in der Zeit bevor er den schweren Kreuzweg auf sich nimmt. Da steckt so viel Vertrauen und Zuversicht in diesen Sätzen, dass es für mich und dich bis zum Jahr 2008 reicht. Belebend, Salz für die Erde, Würze im Alltag, Pfeffer in der Suppe der Gleichgültigkeit, so sollen Nachfolger Jesu sein.


Neun Frauen und Männer stehen als Redaktionskreis hinter dem Jungscharleiter. Jede und jeder von uns lebt auf seine Art, alle zusammen tanken wir Kraft und Leben von Gott. Dass dies im neuen Jahr auch in vielen Jungscharen gelingt wünschen wir euch.


In diesem Sinne mit Jesus Christus mutig voran!


Eure Beate Hofmann und das Redaktionsteam

Fußball in Wald und Flur

Im englischen Ashbourne findet jedes Jahr an Faschingsdienstag und Aschermittwoch seit dem 12. Jahrhundert ein Volksfußballspiel statt – Shrovetide-Football. Das Spielfeld ist drei Meilen lang, seitlich gibt es praktisch keine Begrenzung. Die Tore markieren zwei Steinpyramiden, jeweils am Ende des Spielfelds. Die Teilnehmendenzahl der beiden Mannschaften ist praktisch unbegrenzt – meist sind es einige hundert. Anstoß ist in der Mitte des Spielfeldes im Zentrum von Ashbourne. Über Felder, über Stock und Stein, durch winklige Gassen, über Zäune und Mauern wird der Ball getragen, getreten und geworfen. Ein Tor wird erzielt, indem der Ball dreimal hintereinander die gegnerische Steinpyramide berührt. Der Shrovetide-Ball ist etwas größer als ein normaler Fußball und bunt bemalt.

Regeln

– Kein Durchqueren von Privatbesitz

– Der Ball darf nicht auf Friedhöfen, Gräbern und Gedenkstätten gespielt werden

– Keine unnötige Gewalt

– Der Ball darf nicht in Taschen oder Rucksäcken versteckt oder mit (motorisierten) Fahrzeugen transportiert werden.

– Ein Tor wird nur dann als gültig betrachtet, wenn der Ball drei Mal hintereinander eines der Tore berührt. Wenn das Tor vor 17.00 Uhr fällt, wird ein neuer Ball ins Spiel gebracht.

– Das Spiel endet um 22.00 Uhr. Der Ball wird zurückgebracht.

Struktur und Taktik

Nach dem Einwurf (Anstoß) entwickelt sich sofort der „Hug“ (Spielerknäuel). An Ballbesitz, wie beim normalen Fußballspiel, ist nicht zu denken. So versuchen beide Mannschaften – ähnlich wie beim Rugby – Ball und Gegner vor sich her zu schieben. Für den Fall, dass der Ball einmal aus dem Gewühl springt, halten sich um den „Hug“ herum einige Spieler auf, die darauf abzielen, Raum durch Laufspiel zu gewinnen.

Umsetzung

Das Spiel kann auf teilnehmendenstarken Sommerfreizeiten oder Camps gespielt werden. Auch die Jugendgruppen zweier benachbarter Orte können gegeneinander spielen. 20 gegen 20 sollten es schon sein. Die Mannschaften müssen vorher über die Lage und Ausmaße des Spielgebietes informiert werden. Ebenfalls müssen die Regeln bekannt sein (vgl. unten – eigene Zeiten einsetzen!) mit dem ausdrücklichen Hinweis, dass der Ball auch mit der Hand gespielt oder getragen werden darf.

Vorbereitung

Festlegen der Spielfeldgrenzen – je nach örtlicher Gegebenheit auch der seitlichen Grenzen; Festlegung des Anstoßbereichs; Anbringen der Torsteine / Pfosten.

Spielfeld

Es muss nicht unbedingt 4,8 km (= 3 Meilen) lang sein – 1 km reicht schon. Ansonsten sollte die Länge auch der Anzahl der Spieler angepasst werden. Es sollte ein ebenes bis leicht hügeliges Gelände auch mit etwas Wald sein, bei dem nicht die Gefahr besteht, dass der Ball plötzlich einen Abhang ins Tal hinunterrollt. Es sollten keine landwirtschaftlich genutzten Flächen im Spielgebiet liegen; in dem Fall könnte das Spiel nur im Spätsommer oder Herbst stattfinden. Auf keinen Fall sollten öffentliche Straßen überquert werden müssen! Hingegen dürfen kleine überwindbare Bäche schon hindurchführen, das macht es etwas interessanter.

Tore

Anstatt der Steinpyramiden können auch große Steine verwendet werden. In die Erde getriebene Zaunpfähle können als Tore dienen. Nach einem Tor vor dem festgesetzten Zeitpunkt gehen alle wieder zum Anstoßpunkt zurück. In unserer Version kann man auch so spielen, dass der Ball nur einmal den Torstein(-Pfosten) berühren muss.

Unterscheidung der Spielenden

Am besten durch unterschiedliche Trikots, zumindest aber durch verschiedenfarbige Armbinden.

Anstoß

Nach dem Auslosen, in welche Richtung eine Mannschaft spielt, wirft der Spielleiter den Ball auf den Anstoßplatz – und los geht´s.

Ball

Wir nehmen einen normalen Fußball.

Unsere Regeln und ihre Überwachung

Wir müssen nur die Zeiten der Originalregeln unseren Verhältnissen anpassen. Wenn als Spielzeit ein ganzer Nachmittag angesetzt ist, dann könnte das Spiel z.B. um 13:30 Uhr beginnen und um 17:30 Uhr enden. Erneut Anspiel gibt es, wenn ein Tor bis 16:00 Uhr fällt. Die Spieler gehen zum Anstoßpunkt zurück! Nach einem Tor, das nach 16:00 Uhr erzielt wird ist das Spiel zu Ende. Die zeitlichen Grenzen werden selbst festgelegt!

Regelverstöße und Unsportlichkeiten

Spielende können auf Zeit oder ganz von der Spielteilnahme ausgeschlossen werden. Der Schiedsrichter pfeift und nimmt den Betroffenen aus dem Spiel. Ist der Betroffene in Ballnähe, dann ist das Spiel unterbrochen. Danach geht es weiter durch Schiedsrichtereinwurf (wie beim Anstoß).

Spielüberwachung

Es werden mindestens sieben Schiedsrichter gebraucht – je nach Teilnehmendenzahl und Spielfeldgröße.

– Die Zeitnahme muss gewährleistet sein / Hauptschiedsrichter am Anstoßpunkt

– Über das Spielfeld verteilt befinden sich weitere Schiedsrichter.

– An jedem Tor muss ein Torrichter postiert sein, der den Zeitpunkt des Tores festhält und den Hauptschiedsrichter mittels Handy informiert. Der Hauptschiedsrichter informiert die anderen Schiedsrichter per Handy, diese dann per Pfiff die Spieler.

– Fehlverhalten: Vgl. oben bei Regelverstöße

– Auf Ballhöhe sollten sich immer mindestens zwei Schiedsrichter befinden.

– Sollten sich verbotene Objekte (Privatbesitz, Friedhof usw.) auf der Spielfläche befinden, dann sollten die Schiedsrichter sich so aufstellen, dass einer in der Nähe ist, wenn sich Spieler mit dem Ball dorthin bewegen.

Unsere Regeln

– Kein Durchqueren von Privatbesitz.

– Der Ball darf nicht auf Friedhöfen, Gräbern und Gedenkstätten gespielt werden.

– Keine unnötige Gewalt.

– Der Ball darf nicht in Taschen oder Rucksäcken versteckt oder mit (motorisierten) Fahrzeugen transportiert werden.

– Ein Tor wird nur dann als gültig betrachtet, wenn der Ball (drei Mal hintereinander) eines der Tore berührt. Wenn das Tor vor ____ Uhr fällt, wird ein neuer Ball ins Spiel gebracht.

– Das Spiel endet um ____ Uhr. Der Ball wird zurückgebracht.

– Wird gegen eine Regel verstoßen, so werden die betroffenen Spieler auf Zeit (15, 30, 60 Min.) oder ganz aus dem Spiel genommen.

Und nun viel Spaß beim Shrovetide-Football!

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