Der alte Mann

Das Ziel

Starter

Gott wünscht sich, dass jeder Jesus kennenlernt. Er ist der Retter für alle Menschen.

Checker

Auch wenn du Jesus schon kennst, kannst du ihm immer neu begegnen.

Der Text an sich

Der Tempel war das Heiligtum des Volkes Israel, der Ort, an dem Gott selbst wohnt, wo Menschen Gott begegnen und zu ihm beten. Er ist das Zentrum des jüdischen Glaubens.

Einen Monat nach Jesu Geburt geht die frischgebackene Familie an diesen Ort, um die von Mose vorgegebenen Gesetze zu erfüllen (vgl. 3. Mose 12). Jesus wächst von Beginn an in einem jüdischen Kontext auf, bei jüdischen Eltern, die nach den Geboten Gottes leben.

Dass sie zwei Tauben – und kein Lamm – zum Opfer bringen, zeigt einmal mehr, dass der Retter der Welt in keiner wohlhabenden Familie aufwachsen wird.

Auf diesen Retter wartet das Volk Israel aber seit Hunderten von Jahren, seit die Propheten diesen „Christus“ vorausgesagt haben.

So auch Simeon. Simeon bedeutet „Gott hat gehört“ – so wird schon im Namen angedeutet, dass Gott sein Volk erhört hat und er den lang ersehnten Retter schickt.

Der Heilige Geist erfüllte einzelne Menschen schon in der Zeit vor Jesus bzw. Pfingsten. Er weist immer auf Christus hin (vgl. Joh 15,26 und 16,14). So leitet er Simeon und lässt ihn Jesus begegnen (V.27) und erkennen (V.28-30). Diese Erfahrung führt ihn direkt in die Anbetung Gottes.

Die Verse 31 und 32 bilden eine Brücke zwischen dem Alten und Neuen Testament. Es ist die alte messianische Hoffnung auf den Erlöser Israels und für die ganze Welt (vgl. Jes 49,6), dem gottesfürchtigen Simeon sicher bekannt aus der Schrift. Gleichzeitig spricht er selbst prophetisch von Dingen, die die Juden sich nicht vorstellen konnten: Ihr Christus für alle Menschen (vgl. Röm 3,29.30).

Der Text für mich

Mich fasziniert, wie klar der Heilige Geist Simeon leitet. Es fordert mich heraus: Wie kann ich Gott so hören? Und es macht mir Mut: Mein Herr ist durchaus in der Lage, mir in entscheidenden Momenten Wegweisungen zu geben. Wenn ich ehrlich bin, habe ich das sogar schon erlebt. Und ich wünsche mir, auch im Alltag mehr und mehr diese Stimme Gottes zu vernehmen.

Doch diese Nähe zu Gott scheint Simeon nicht zu genügen. Er wartet voller Hoffnung. Er weiß, Gott wird kommen. Noch näher, noch erlebbarer. Von dieser Sehnsucht will ich lernen: Jesus immer neu zu suchen, immer neu zu entdecken.

Ein letzter Blick gilt Maria. An ihrem Staunen erkenne ich, dass ihr das Ausmaß ihrer Berufung noch lang nicht bewusst ist. Hätte sie auch Ja dazu gesagt, wenn sie gewusst hätte, dass „ein Schwert ihre Seele durchdringen“ (V.35) wird?

Gott überfordert dich nicht in deiner Berufung. Er führt dich Schritt für Schritt immer weiter, bis du Dinge tun und glauben kannst, die du nicht für möglich gehalten hättest.

Der Text für dich

Starter

Im besten Fall haben die Kids schon mal irgendetwas von Jesus gehört, vielleicht ja die Weihnachtsgeschichte in den letzten Wochen. Warum ein alter Mann aber auf ein fremdes Baby wartet – das wird für sie keinen Sinn ergeben.

Die Kinder dürfen die Simeon-Entdeckung machen: Dieser Jesus, das Baby von Weihnachten, ist der Retter der Welt. Das scheint zunächst unlogisch. Aber es ist der Retter selbst, der seine Welt betritt als ein kleines Kind und so beginnt, Geschichte mit uns zu schreiben. Das heißt für sie ganz praktisch: Dieser Jesus kommt zu mir. Er rettet mich. Bei Gefahr, Angst, Traurigkeit, Alleinsein und Streit. Er will immer bei mir sein und freut sich darauf, mit mir zusammen durchs Leben zu gehen!

Checker

Viele Kinder kennen Jesus schon ihr Leben lang und haben vielleicht auch schon eine Entscheidung für ihn getroffen. Wie Simeon wachsen sie in diesem Glauben auf, wissen viel aus der Bibel, von Jesus, vielleicht sogar vom Heiligen Geist?

An Simeons Beispiel können sie erkennen: Auch wenn ich Gott schon kenne, kann ich immer noch mehr an ihm entdecken. Er kann und will meinen Alltag leiten, mit mir reden, mich immer wieder treffen. Neu, aufregend, spannend. Ich darf Schritte im Glauben gehen und muss dabei nicht stehen bleiben. Das kann ich lernen, mein Leben lang. Nicht nur als Kind – nein, bis ich alt bin und grau. So wie Simeon.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Adventskalender

Ein Mitarbeiter erzählt, dass er den Advent liebt, besonders die (Schokoladen-) Adventskalender. Während er erzählt, isst er ein bis zwei Kalender völlig leer, teilt evtl. auch etwas an die Kinder aus oder hat noch weitere leere Kalender dabei. Ein zweiter Mitarbeiter kommt dazu und erklärt, was für einen Sinn ein Adventskalender hat (evtl. mithilfe der Kinder):

MA 2: Das ist doch falsch, du darfst jeden Tag nur ein Türchen öffnen!

MA 1: Und wenn ich noch eins will?

MA 2: Musst du warten.

MA 1: Warten ist doof. Wer wartet denn schon gern? Ihr etwa?

MA 2: Aber darum geht es doch im Advent: Wir warten auf Weihnachten.

MA 1: Das ist doch noch eeeewig hin …

MA 2: Ach komm, es sind nur noch __ Tage, du hast es fast geschafft!

MA 1: Hmm …

MA 2: Pass auf, ich erzähl dir mal von jemandem, der wirklich lange auf Weihnachten warten musste.

Idee 2: Bildbetrachtung Großeltern und Enkel

Es liegen Fotos in der Mitte von Menschen aus der Gemeinde (alternativ private oder von Jungscharmitarbeitern). Die einen Bilder zeigen Opas und Omas, die anderen Bilder ihre Enkelkinder. Nun soll zugeordnet werden: Welche Großeltern gehören zu welchen Enkeln? Als Abschluss wird ein Foto gezeigt von einem Opa mit seinem Baby-Enkel auf dem Arm. Es wird erklärt, dass Opa- und Oma-Sein etwas ganz Besonderes ist, wie superstolz sie auf ihre Enkel sind und sie gern fröhlich auf dem Arm herumtragen. An dieser Stelle können die Kinder auch nach ihren Großeltern gefragt werden.

Auch heute wird eine Geschichte von einem Opa erzählt. Der war aber erst mal ganz ohne ein Baby unterwegs …

Verkündigung

Sketchboard

Die Geschichte wird mithilfe eines Sketch­boards erzählt. Dabei wird auf einem großen Bogen Papier eine Szene vorbereitet (s. Bild 1), die beim Erzählen nach und nach mit Pinsel und Farbe ergänzt wird. So entsteht aus einer noch unklaren Skizze im Laufe der Zeit das vollständige Bild (s. Bild 2).

Darf ich vorstellen, das (Strichmännlein bekommt Kopf und Beine) ist …….. Was denkt ihr, wie heißt der Mann? Ich schreib es euch auf (als Negativschrift wird SIMEON ins Feld eingetragen. Man setzt die Striche so, dass am Ende das Weiße die Schrift ergibt). Könnt ihr das lesen? Simeon!

Simeon ist ein ganz normaler Typ (Gesicht ergänzen). Er gehört zum Volk Israel und glaubt an Gott. Er lebt auch in Israel, in Jerusalem (Häuser und Palmen). Aber obwohl wir hier mitten in der Adventszeit sind, hat Simeon keine Ahnung von Weihnachten! Er hat nichts mitgekriegt. Gar nichts! Erinnert ihr euch noch an die Geschichte? Als Jesus geboren ist? Simeon weiß nichts davon.

Aber Simeon weiß etwas anderes! Er hat ein Versprechen bekommen. Und nicht irgendein Versprechen. Er hat ein Versprechen bekommen von Gott selbst (Ausrufezeichen). Damals hat das Volk Israel nämlich darauf gewartet, dass Gott – irgendwann – einen Retter schickt. Das weiß Simeon sowieso. Aber Gott hat ihm noch mehr versprochen. Er hat gesagt: Du wirst ihn sehen! Du wirst nicht sterben (nur andeuten, Simeon durchzustreichen), bevor du nicht den Retter gesehen hast! Er kommt bald. Und du wirst ihn erkennen!

Simeon wartet. Und wartet. Nicht nur bis zum nächsten Adventskalendertürchen. Er wartet immer weiter. Inzwischen ist Simeon ein alter Mann (Bart und Glatze malen). Und er wartet immer noch.

Dann eines Tages spricht Gott selbst – man nennt das den Heiligen Geist. Er flüstert ihm ins Ohr: Geh zum Tempel. Und Simeon macht sich auf den Weg (Tempel ringsum). Er betritt den Tempel, und erst mal ist alles so wie immer. Doch da sieht er zwei junge Menschen, Maria und Josef (Figuren ergänzen), die tragen ein kleines Baby auf dem Arm (das vorbereitete Baby mit Kreppband in den Arm kleben). Wer ist das Baby? (Negativschrift: JESUS) Richtig, Jesus. Simeon kennt die Familie nicht. Von Weihnachten, der Krippe im Stall, den Hirten, hat er keine Ahnung! Aber jetzt trifft (Wort mit einfachen Strichen ergänzen) er ihn. Und als er Jesus sieht, nimmt er der Mutter einfach das Kind aus dem Arm (Baby zu Simeon kleben) und lobt Gott! Simeon kann das eigentlich gar nicht wissen! Aber trotzdem erkennt er sofort: Dieses Baby ist der Retter der Welt! Der Retter für mich! Der Retter für dich! Und plötzlich ist es ganz egal, ob Simeon die Weihnachtsgeschichte kennt oder nicht. Es ist egal, was er vorher alles schon gewusst und geglaubt hat. Simeon erkennt (Wort ergänzen), wer Jesus ist! Er erkennt: Jesus kommt zu mir. In mein Leben. Er ist mein Retter (Schriftzug „seinen RETTER“ dazukleben). Danke, Gott!

Die andere Idee

Adventskalendergeschichte

Die Geschichte wird als Adventskalender erzählt. 24 Umschläge hängen im Raum (oder sind versteckt). In jedem Umschlag befinden sich Bilder oder Begriffe, anhand derer der Reihe nach die Geschichte erzählt wird. Die Bilder können zur Unterstützung an einem roten Faden angeordnet werden.

Möglicher Inhalt:

Teil A: junger Simeon – Versprechen – Volk Israel / Flagge – Retter – sehen/Augen – warten/Uhr – warten – warten – alter Simeon

Teil B: Maria – Josef – Jesusbaby – 2 Tauben – Jerusalem

Teil C: Gott/Dreieck – Simeon, geh los / Weg – Tempel – Familie mit Baby – Opa mit Baby – erkennen – Retter der Welt / Weltkugel – Retter für mich – Retter für dich – Gott loben

Der Text gelebt

Wiederholung

In diesem Buchstabengitter sind vorwärts und rückwärts, waagerecht, senkrecht und diagonal 15 Begriffe rund um die Geschichte versteckt. Wer findet alle? Die gefundenen Wörter werden danach zusammengetragen und jeweils besprochen, was der Begriff mit der Geschichte zu tun hat.

Lösung: BABY, ERKENNEN, GOTT, JERUSALEM, JESUS, JOSEF, MARIA, OPA, RETTER, SEHEN, SIMEON, TEMPEL, TREFFEN, VERSPRECHEN, WARTEN

Gespräch

In der Mitte liegt ein Plakat mit der Frage „Wer ist Jesus?“ Die Kinder bekommen Stifte und können Antworten auf das Papier schreiben. Darüber wird sich ausgetauscht.

Alternative Fragen können sein „Wie stellst du dir Jesus vor?“ oder besonders für Starter „Wie müsste der perfekte Gott sein / ein Gott, an den du glauben willst?“

Checkern kann Mut gemacht werden, zusätzlich nach Antworten in der Bibel zu suchen.

Auch verschiedene Bilder von Jesus können als Gesprächsanregung dazugelegt werden.

Im Verlauf wird der Begriff „Retter“ dazugeschrieben, falls noch nicht von den Kindern geschehen, und gemeinsam die Frage beantwortet: Wofür brauchst du einen Retter? Wie kann Jesus dich retten?

Merkvers

Gott will, dass alle Menschen gerettet werden und sie zur Erkenntnis der Wahrheit kommen.

1. Timotheus 2,4 Luther17

(Für Starter empfiehlt sich, nur den ersten Teil des Verses zu verwenden.)

Der Vers steht gut lesbar an einer Tafel. Die Kinder stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig einen Ball zu. Das Kind, das an der Reihe ist, liest das erste Wort des Verses vor, wirft den Ball zum nächsten Kind, das das nächste Wort liest und so weiter. Ist der ganze Vers gelesen, werden ein bis zwei Wörter abgedeckt und die Runde geht von vorn los. Das kann so lange gespielt werden, bis der Vers nicht mehr zu sehen ist und die Kinder ihn auswendig fortsetzen können.

Gebet

Die Kinder schauen sich das Plakat vom Gesprächsteil an und suchen sich einen Gedanken darauf aus, den sie gern von Jesus kennenlernen wollen (z. B. „Ich will, dass Jesus mein bester Freund wird.“ oder „Ich will entdecken, dass Jesus mir helfen kann.“). Diesen Gedanken schreiben sie auf einen eigenen Zettel zum Mitnehmen und verteilen sich im Raum. Dort können sie entweder still allein dafür beten oder zu einem Mitarbeiter gehen, der mit ihnen gemeinsam dafür betet, Gott so näher kennenzulernen.

Kreatives

Wir basteln eine Menschen-Faltgirlande. Dazu wird ein ca. 8 cm breiter Streifen Papier ziehharmonikaförmig gefaltet. Nun werden die Umrisse eines Männleins auf die vordere Papierfläche gemalt. Wichtig ist, dass die Hände und ggf. Füße den Rand berühren. Nun wird das Männlein mit allen Papierlagen darunter ausgeschnitten. Hände und Füße bleiben ausgespart, da die Girlande an dieser Stelle zusammenhält. Faltet man sie auseinander, erkennt man eine Menschenkette.

Die Menschen können nun bunt gestaltet werden. Über die Kette hinweg wird der Merkvers geschrieben. Die Kinder können außerdem überlegen, für welche Menschen sie sich wünschen, dass sie gerettet werden. Dann können sie den einzelnen Figuren auch entsprechende Namen geben und für sie beten, dass sie Jesus kennenlernen.

Spielerisches

Bibel hoch: Rettung

Jedes Kind hat eine Bibel, die auf Kommando „Bibel hoch“ mit einer Hand hochgehalten wird. Dann nennt der Mitarbeiter eine Bibelstelle, die von den Kindern im Chor wiederholt wird. Auf Kommando „Suchen“ dürfen die Kinder die Stelle um die Wette suchen und wer den Vers gefunden hat, liest ihn laut vor.

Bibelstellen zum Thema Rettung: Lukas 19,10; Apostelgeschichte 2,21; Psalm 38,23; Römer 10,13; 1.Timotheus 2,4; Johannes 3,17; Apostelgeschichte 16,31; …

Rätselhaftes

Der Merkvers wird, bevor er gelernt wird, mithilfe eines Rätsels kennengelernt. Leider sind die Buchstaben der einzelnen Wörter durcheinandergeraten. Wer bringt sie in die richtige Reihenfolge und kann den Vers richtig vorlesen?

GTOT WLIL, SADS ELLA MSECHNEN GRETETET
WRDEEN DUN EIS RUZ ERTNENKNIS DRE WEHRHIAT KEMOMN.

(T)Extras

Lieder

Komm mit, schlag ein

Je-Je-Jesus ist größer

Jesus, hey, hey, Jesus

Freude, Freude

Jesus kam für dich

Spiele zum Thema Warten

Wandsitzen

Jedes Kind stellt sich an die Wand und rutscht auf Kommando so nach unten, dass die Beine einen 90°-Winkel bilden, der Rücken bleibt an die Wand gepresst. Er „sitzt“ an der Wand. Wer diese Position am längsten halten kann, hat gewonnen. Warten kann ganz schön anstrengend sein!

Minute schätzen

Die Kinder sollen schätzen, wie lange eine Minute dauert. Ab einem Startsignal läuft verdeckt eine Stoppuhr. Wer glaubt, dass die 60 Sekunden abgelaufen sind, steht auf. Die Uhr läuft so lange, bis alle Kinder stehen. Danach wird ausgewertet, wer am nächsten dran war.

Spiele zum Thema Rettung

Schnellste Retter

Zwei Teams spielen gegeneinander. In jedem Team gibt es einen „Verletzten“, der auf eine Decke gelegt wird. Die übrigen Kinder sind die „Retter“ und tragen den Verletzten mit der Decke durch einen Hindernisparcours. Die schnellsten Retter gewinnen!

Verarzten

Die Kinder spielen in Zweierteams gegeneinander. Um die Wette legt das eine dem anderen einen Verband an einem genannten Körperteil an. In der nächsten Runde werden die Rollen getauscht.

Spiele zum Thema Erkennen

Dalli-Klick

Es werden über Beamer oder OHP Bilder gezeigt. Zunächst ist nur ein kleiner Ausschnitt des Bildes zu sehen, nach und nach werden weitere Teile sichtbar. Wer als Erster errät, was sich auf dem ganzen Bild verbirgt, bekommt einen Punkt.

3D-Bilder

Sogenannte Stereogramme sind Bilder, die oberflächlich nur wie ein buntes Muster erscheinen, versteckt darin ist aber ein dreidimensionales Bild enthalten. Die Kinder können versuchen, dieses verborgene Bild zu erkennen. Das ist gar nicht so einfach!

Das Ziel

Starter

Egal wer ich bin, ich kann über Gott staunen.

Checker

Gott ist erlebbar in dem was ich tue und wie ich lebe.

Der Text an sich

Saba ist ein Land im südöstlichen Teil Arabiens, der großen Halbinsel zwischen Rotem Meer und dem Persischen Golf. Zur damaligen Zeit wurde es auch Reicharabien oder „Felix Arabien“ („glückliches Arabien“) genannt. Die Hauptstadt war Marib. Das Reich befand sich in dem Gebiet des heutigen Jemen. In der damaligen Welt war es das Exportland von Spezereien. Man erzählte sich viel darüber, aber die wenigsten sind schon einmal dort gewesen und haben das Land mit eigene Augen gesehen. Es gibt aber viele Berichte, dass es mit diesem geheimnisvollen Land viele Handelsbeziehungen gab. Der Handel nahm zu, als sich die Transportmöglichkeiten verbesserten. War bis um das Jahr 1000 vor Christus der Esel das vorrangige Lastentier, so kam danach das Kamel dazu, mit dem man Waren über weite Strecken und durch öde Gebiete transportieren konnte. Dadurch wuchsen die Geschäfte des Königreichs Saba und es konnte Handel mit Ägypten und Syrien getrieben werden.
Plötzlich tauchten ein neues Reich und ein neuer mächtiger König auf, König Salomo von Israel. Ab Vers 4 wird skizziert, wie es am Hof Salomos zuging. Diese kurze Beschreibung macht deutlich, dass er mit den Herrschenden der damaligen Zeit mithalten konnte. Der Reichtum wuchs und auch die Wirtschaft erstarkte, so ist anzunehmen, dass es unter Salomo Erzbergbau und Verhüttung gegeben haben muss.
Das hatte sich bis in das Land Saba herumgesprochen und machte den Herrschenden vermutlich Angst, denn Salomo konnte nun alle Handelsrouten nach Norden kontrollieren. Nun macht sich die Königin selbst auf den Weg, um diesen König zu besuchen. Manchmal wird die Geschichte verklärt und scheint einem Märchen aus Tausendundeiner Nacht nachempfunden zu sein, wenn man aber genauer hinschaut, dann geht es vor allem um Politik und Diplomatie. Die Königin war also gekommen, um gute Handels- und Wirtschaftsbeziehungen aufzubauen und auch um zu erkunden, ob es wirklich stimmt, was über diesen König gesagt wird. Eine große Rolle spielen Geschenke, die mitgebracht und mitgegeben werden. Durch diese enormen Reichtümer, die auf beiden Seiten den Besitzer wechseln, wird deutlich, dass die beiden Herrscher und damit ihre Reiche sich auf Augenhöhe begegnen und miteinander Handel treiben und Beziehungen eingehen können. Gott bzw. der Glaube von Salomo spielen in diesem Text kaum eine Rolle. Der Reichtum und die Weisheit von Salomo lassen aber erkennen, dass hinter allem Gott steht, der der Verursacher für Salomos hohes Ansehen ist. Das führt dazu, dass die fremde König Gott lobt.

Der Text für mich

Ein Bibeltext ohne Gott, so scheint es mir auf den ersten Blick. Ich bin echt beeindruckt von dem Reichtum und der Macht, die hier von beiden Herrschern zur Schau gestellt wird. Hinzu kommt noch, dass sich die Königin und Salomo nicht nur durch ihre Geschenke beeindrucken wollen, sondern auch interessante Gespräche miteinander haben, Rätsel lösen und Fragen beantworten. Wahrscheinlich werden sie dabei auch über Gott gesprochen haben, auch wenn das nicht erwähnt wird. Viel wichtiger scheint, dass das Leben von Salomo widerspiegelt, was er von Gott empfangen hat. Also ist das doch ein Text, bei dem Gott mit dabei ist. Dieser Reichtum ist nicht meine Lebenswelt. Mein Besitz ist viel geringer als der von Salomo und ich bekomme auch keinen Besuch von interessanten Staatsoberhäuptern. Auch wenn ich nicht so lebe wie Salomo, will ich doch das, was ich habe, dankbar von Gott annehmen. Es kommt nicht auf die Menge des Besitzes an, sondern darauf, zu wissen, dass ich in Verbindung mit ihm sein kann. Er beschenkt mich und ich darf von dem Geschenkten weitergeben. Ich darf von meinem Besitz abgeben und ich darf von meinem Wissen über Gott abgeben, also anderen weitersagen, wie meine Verbindung zu ihm aussieht.

Der Text für dich

Starter

Die Szenerie fasziniert. Wenn man sich genau anschaut, in welchem Rahmen die Geschichte passiert, dann hat das märchenhafte Züge. So stellen sich Kinder Könige und Traumschlösser vor. Das Schöne an diesem Setting ist, das wir die Kinder in einer Welt abholen können, die sie fasziniert und für die sie sich begeistern lassen können. Dadurch kann man sehr schnell eine schöne Atmosphäre schaffen, in der sich die Kinder wohlfühlen. In dieser angenehmen Umgebung entdecken sie, dass Gott da ist, auch wenn er zunächst überhaupt keine Rolle spielt. Er ist da, weil Salomo da ist und dieser König trotz seines Reichtums Gott nicht vergisst. Das dürfen die Kinder auch erfahren. Trotz des märchenhaften Rahmens ist der Text kein Märchen, sondern die Realität Gottes im Leben eines Menschen.

Checker

Ein weiterer Text über Salomo. Die Kinder kennen Salomo aus den Geschichten der letzten Wochen und aus ihrem Vorwissen. Sie haben auch schon den Begriff Königin von Saba gehört, aber mit der Geschichte können sie wenig anfangen, da auch in der Geschichte wenig Action ist, sondern nur Schönheit, Reichtum und gelingende Konversation. Dann fragen sich die Kinder noch, wo bei diesem Szenarium Gott ist, denn für die Checker ist klar, Gott muss dabei sein, denn er spielt immer eine Rolle. Hier wird aber viel mehr deutlich, dass er keine Rolle im Vordergrund spielt, sondern der Regisseur im Hintergrund ist. Gott ist bei Salomo. Er hat es ermöglicht, dass Salomo zu diesem Reichtum und zu dieser Stellung gekommen ist. Er hat alles in seiner Hand. Das gilt auch für die Kids, die von der Szenerie fasziniert sind und trotzdem in einer komplett anderen Lebenswelt zu Hause sind.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Ich bin reich
Es liegt ein großes Plakat in der Mitte. Jeder Teilnehmer markiert sich eine Ecke des Plakates und schreibt oder malt hinein, was er alles besitzt, also 2 Euro Taschengeld, CD-Player, Handy, Fahrrad usw. Wer will, kann noch einen zweiten Schritt einbauen. Dabei sollen die Kinder dazuschreiben, wie viel das alles wert ist. Realistisch werden da bei einigen Kindern mehrere Hundert oder Tausend Euro dabei herauskommen. Jeder von uns ist ziemlich reich und wenn wir alles zusammenzählen, was von uns auf dem Plakat steht, kommt eine enorme Summe, also sehr viel Reichtum, zusammen. Wir sind reich, aber Salomo, der König des Volkes Israel, war noch viel reicher.

Idee 2: Wer wird König?
Auf dem Boden wird mit einem Seil ein Kreis gelegt. Alle Teilnehmer stehen im Kreis und halten sich an den Händen fest. Sie versuchen, die anderen Kinder in den Kreis zu bekommen. Wer in den Kreis tritt, scheidet aus. Wer am Schluss übrig bleibt ist König.
Bei diesem Spiel wird derjenige König, der stark ist. Salomo war nicht wegen seiner Stärke König, sondern wegen seiner Weisheit. Das schauen wir uns heute zusammen mit einer berühmten Person an.

Verkündigung

Rätselchallenge
Ein Grund, warum die Königin von Saba zu Salomo gekommen ist, ist, dass sie dem weisen König Rätselfragen stellen wollte. Aus diesem Grund wird die Geschichte mithilfe von mehreren Rätseln erzählt. Die Umschläge mit den Rätseln müssen vor der Gruppenstunde im Haus oder im Gelände versteckt werden.
Den Jungscharlern wird am Anfang noch einmal kurz erzählt, wer Salomo ist. Dabei kann man auf die Geschichten der letzten Wochen eingehen. Salomo ist der reiche und weise König von Israel. Er hat Macht und Reichtum. Er hat den Tempel bauen lassen und war nun auf dem Höhepunkt seiner Karriere. Das hat sich herumgesprochen und so macht sich eine Person auf, um Salomo zu besuchen.
Nun bekommen die Kinder den Auftrag, einen Umschlag mit der Nummer 1 zu suchen, in dem sich ein Rätsel befindet. Bei kleinen Gruppen machen sich alle gemeinsam auf die Suche. Bei größeren Gruppen (ab ca. 6 Kindern) können sie in mehrere Teams eingeteilt werden, die mit einer Farbe gekennzeichnet werden. Die Teams müssen dann einen Umschlag in ihrer Farbe (zum Beispiel Grün 1 oder Rot 1) finden und das Rätsel lösen. In jedem Umschlag befindet sich das gleiche Rätsel. Nachdem das Rätsel gelöst wurde, wird kurz ein Stück der Geschichte erzählt und danach muss der Umschlag mit dem nächsten Rätsel geholt werden.

Rätsel 1
Finde heraus, wer Salomo besucht.
Du musst im folgenden Text alle Buchstaben aufschreiben, die vor einem E stehen und in die richtige Reihenfolge bringen:
Lösung: Königin
WSDPOJÄMYGEDFÜPKEOUHTLM
DRASPWRTMFJCÄLWRTZUONÖEM
FDIEASSAWERTIEMCHSCHUHME
ÜLÄLTNEUSXAUSTRNEALIP
Erzählung
Eine Königin machte sich auf den Weg zu Salomo. Es hatte sich bis in ihr Land herumgesprochen, dass Salomo ein mächtiger und weiser König ist. Sie wollte nun wissen, ob das wirklich so ist. Sie wollte den König kennenlernen, ihm Rätselfragen stellen und auch diplomatische Beziehungen mit seinem Land aufnehmen. Das Land, aus dem die Königin kam, hieß Saba. Wisst ihr, wo das liegt?

Rätsel 2
Wo liegt Saba?
Die Kinder erhalten die grobe Skizze des Landes. Außerdem benötigt jedes Team noch eine Weltkarte oder einen Globus. Sie suchen nun, wo sich der Kartenausschnitt auf der Weltkarte befindet.
Lösung: An der Südostspitze der arabischen Halbinsel.
Erzählung
Die Königin von Saba machte sich auf den Weg. Es war ein ziemlich weiter Weg. Nach 2000 km kam sie in Jerusalem an. Die Reise war nicht so bequem wie heute, aber sie konnte schon auf einer ausgebauten Handelsstraße reisen, der sogenannten „Weihrauchstraße“, die Südarabien mit den Ländern im Norden verband. In Jerusalem angekommen überreichte sie Salomo die mitgebrachten Geschenke. Außerdem nahmen sich die beiden Herrscher viel Zeit zum Reden. Euch interessieren vielleicht die Geschenke mehr als die Gespräche, deshalb dürft ihr jetzt das nächste Rätsel lösen.

Rätsel 3
Welche Geschenke brachte die Königin mit?
Um die Aufgabe zu lösen, musst du wissen, welcher Buchstabe an welcher Stelle im Alphabet steht, A = 1; B= 2, C = 3 usw. Wenn also beim 1. Buchstaben eine 19 steht, wie am Anfang des ersten Lösungswortes, dann beginnt das Wort mit dem 19. Buchstaben des Alphabets, also dem S. Über dem nächsten Buchstaben steht -3. Das heißt, du musst von der 19 eine 3 abziehen, also minus 3 rechnen. Das Ergebnis ist 16. Der nächste Buchstabe ist also der 16. Buchstabe des Alphabets, ein P. Nun geht die Rechnung vom P, also der 16, weiter. Die nächste Aufgabe lautet 16 – 11. Der Lösungsbuchstabe ist also der 5. Buchstabe des Alphabets. Auf diese Art und Weise erhältst du drei Lösungswörter.

19 -3 -11 +21 -21 +13 -13 +4
S __ __ __ __ __ __ __
7 +8 -3 -8
__ __ __ __
5 -1 +1 +7 +7 +1 -15 +4 +5 -9
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __
Lösung: Spezerei, Gold, Edelsteine
Erzählung
Von diesen drei Geschenken wird in der Bibel berichtet. Spezerei ist der Oberbegriff für wertvolle Öle und Gewürze. Diese Geschenke brachte die Königin mit und sie waren sehr wertvoll. Für die Königin war das aber nicht das Wichtigste, sondern das Wichtigste waren die Gespräche. Sie stellte Salomo viele Fragen, sie schaute sich den neugebauten prachtvollen Tempel an, sie ließ sich die besten Speisen schmecken und sie kam zu dem Ergebnis. „Du hast wirklich mehr Weisheit als man mir erzählt hat und als ich mir vorstellen konnte.“
Dann sagte sie auch noch:

Rätsel 4
Bibelverspuzzle
In diesem Umschlag sind einzelne Wörter, die einen Bibelvers ergeben.
Puzzelt den Bibelvers zusammen und ihr erfahrt, was die Königin von Saba bei ihrem Besuch feststellte:
Der Herr, dein Gott, sei gepriesen, der dich erwählt und auf den Thron Israels gebracht hat! Weil seine Liebe zu seinem Volk nicht aufhört, hat er dich zum König eingesetzt, damit du für Recht und Gerechtigkeit sorgst.
Erzählung
Die Königin blieb einige Zeit bei Salomo. Jeden Tag gab es etwas Neues zu entdecken und zu staunen. Jeden Tag gab es leckeres Essen und immer wieder war sie beeindruckt von der Weisheit des israelitischen Königs Salomo, die er von Gott geschenkt bekommen hat. Dann kam der Tag, an dem sie wieder in ihre Heimat reisen musste. Wenn ihr das nächste Rätsel löst, könnt ihr lesen, wie die Bibel den Besuch zusammenfasst.

Rätsel 5
Buchstabentausch
Bringt die Buchstaben des Satzes in die richtige Reihenfolge:

MOLOAS TÜLLFERE RED NIGNÖKI NOV ABAS DEJEN REHRI SWECHNÜ.

________________________________

________________________________

Lösung: Salomo erfüllte der Königin von Saba jeden ihrer Wünsche.
Erzählung
Der Besuch ist zu Ende. Die Königin ist abgereist, sie hat gesehen, dass es stimmt, was ihr über Salomo berichtet wurde. Sie hat gemerkt, dass es nicht allein Salomos Verdienst ist, dass er so weise und reich ist, sondern dass Gott dahintersteckt. Vielleicht haben die beiden gar nicht viel über Gott geredet, und trotzdem hat die Frau viel über Gott erfahren.

Die andere Idee

Reise mit der Königin

Wir machen uns mit der Königin auf den Weg. Eine Mitarbeiterin spielt die Königin. Bei ihr in Saba sind wir alle und dort geht die Reise los. Sie erzählt, dass sie von Salomo gehört hat und was sie von ihm gehört hat. Dann machen sich alle auf die Reise (am besten in einen anderen Raum). Unterwegs wird die Reise ausgeschmückt. In Jerusalem werden sie von Salomo (einem anderen Mitarbeiter) empfangen. Gemeinsam erzählen nun die Königin und Salomo weiter. Die Königin stellt ein Rätsel (siehe unter [T]Extras), und Salomo löst es. Sie gibt ihm Geschenke und er beschenkt sie usw. Bevor sie wieder nach Hause fährt macht sie deutlich, dass sie von Salomo und seinem Gott stark beeindruckt ist.

Der Text gelebt

Wiederholung

Reihum sagt jeder einen Satz, den er sich von dieser Geschichte gemerkt hat.

Gespräch

Es werden einzelne Abschnitte aus der Geschichte aufgeschrieben (Reise der Königin; gemeinsames Gespräch zwischen der Königin und Salomo; leckeres Essen; Staunen über den Tempel; anerkennen, dass Gott groß und mächtig ist; Heimreise der Königin). Jeder Teilnehmer erhält ein solches Blatt und muss die Abschnitte bewerten. Was er am wichtigsten findet, bekommt die Eins, das Zweitwichtigste die Zwei usw. Danach stellt man sich gegenseitig die Bewertung vor und kommt darüber ins Gespräch. Fragen, die für das Gespräch hilfreich sind:
Warum hast du das so bewertet?
Warum denkst du, dass diese Szene die wichtigste ist?
Wo würdest du liebsten in dieser Geschichte sein?
Welche Rolle spielt Gott in der Geschichte?
Wieso war die Königin so begeistert von Salomo und seinem Gott?

Merkvers

Der Herr, dein Gott, sei gepriesen, der dich erwählt und auf den Thron Israels gebracht hat!

1.Könige 10,9 GNB

Das Merkverspuzzle aus der Rätselchallenge kommt noch einmal zum Einsatz. Die Teilnehmer haben die Aufgabe, den Vers so schnell wie möglich zusammenzusetzen.

Gebet

Der Merkvers macht deutlich, dass Gott gepriesen und gelobt wird. Das wollen wir auch tun. Gemeinsam überlegen wir, wofür wir Gott preisen und ihm danken können. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben und dann kann jeder Teilnehmer einen Satz sagen: „Großer Gott, ich danke dir, dass ich Freunde habe.“ – „Ich danke dir, dass ich genügend zu essen habe.“ – „Ich danke dir, dass du immer da bist.“ usw.

Spielerisches

Geld ausgeben
Geld hatten Salomo und die Königin von Saba genug, deshalb spielen wir Geld ausgeben. Jeder Teilnehmer bekommt 5 Centstücke, die man schnell loswerden muss. Dazu würfelt jedes Kind einmal mit drei Würfeln. Wer 12 Augen oder mehr hat, bekommt ein weiteres Centstück. Wer weniger als 12 Augen würfelt, muss ein Centstück abgeben. Wer hat zuerst sein Geld los?
Zusatzaufgabe: Wer die meisten Geldstücke hat, muss Fakten zur Geschichte nennen und zwar so viele, wie er Centstücke besitzt.

Rätselhaftes

Rätseltreppe
Alle stehen an der untersten Stufe einer Treppe. Das erste Rätsel wird gestellt. Wer die richtige Lösung zuerst ruft, darf eine Stufe weiter nach oben steigen. Wer zuerst oben ist, hat gewonnen. Es können Fragen zum Bibeltext, allgemeine Fragen oder spezielle Rätselfragen gestellt werden (siehe unter [T]Extras).

(T)extras

Lieder

Ja heut ist voll mein Tag
Gott, dein guter Segen

Rätsel

Wer es macht, der sagt es nicht. Wer es nimmt, der weiß es nicht. Wer es kennt, der nimmt es nicht. (Falschgeld)
Ein Junge aß und aß. Je mehr er aß, desto mehr wurde es. Als er satt war, warf er den ganzen Haufen in den Ofen. Was aß er? (Nüsse)
Ich hab ein Loch und mach ein Loch und schlüpf auch selbst durch dieses Loch. (Nadel)
Wenn man mich sieht, so sieht man nichts. Sieht man mich nicht, so sieht man alles. (Dunkelheit)
Welches Brot kann man morgens nicht essen? (Abendbrot)

Ein Schmugglerspiel, inspiriert von der Lebensgeschichte des Anne van der Bijl

Grenz- und Schmuggelspiele sind auf Freizeiten immer eine actionreiche Angelegenheit. Klassiker wie „Capture the Flag“ werden seit Jahrzehnten in allerhand Varianten und mit allergrößter Leidenschaft gespielt. Diese Spielidee ist angelehnt an die Lebensgeschichte des Anne van der Bijl und die Arbeit der Hilfsorganisation Open Doors. Zur Einstimmung kann die Lebensgeschichte des Niederländers kurz erzählt und eine Episode aus seiner Schmugglerzeit vorgelesen oder auch vorgespielt werden.

Einstieg:

Über Anne van der Bijl und Open Doors

1925 wird Anne van der Bijl in den Niederlanden geboren. Nach seinem Militärdienst reist er 1955 nach Polen und spricht dort mit vielen Christen über ihre Schwierigkeiten in einem antichristlichen Umfeld. Vor allem sind dort Bibeln in der Landessprache kaum zu bekommen. 1957 beginnt Anne, von vielen Pater Andrew genannt, mit dem Schmuggeln von Bibeln hinter den Eisernen Vorhang und gründet später die Organisation Open Doors. Mit einigen spektakulären Aktionen sorgte das überkonfessionelle christliche Hilfswerk für Aufsehen. Im Sommer 1981 wurden unter dem Codenamen „Perle“ per Schiff in einer Nacht über eine Million Bibeln ins kommunistische China geschmuggelt. Noch bevor die chinesische Armee eingreifen konnte, hatten die dort wartenden Christen die Bibelkartons vom Strand abtransportiert. Bis heute war dies der größte Bibelschmuggel der Geschichte. Open Doors versorgt bedürftige Christen auch mit Hilfsgütern, schult Mitarbeiter von Untergrundgemeinden und sensibilisiert die Öffentlichkeit für die Probleme verfolgter Christen. Bruder Andrew ist mittlerweile 87 Jahre alt und sehr schwach geworden, doch nach wie vor engagiert er sich im Ausland für Open Doors, immer nach seinem Leitspruch aus Offenbarung 3,2: „Werde wach und stärke das andere, das sterben will!“

Anspiel- oder Vorleseszene

Bereits seit über einer Stunde wartet Bruder Andrew in seinem VW Käfer in einer langen Schlange an der bulgarisch-rumänischen Grenze, jedes Auto wird gründlich von den Zollbeamten durchsucht. Eine Familie muss den Inhalt ihres Wagens auf dem Boden ausbreiten, ein anderes Auto wird regelrecht zerlegt, der Fahrer in einer Baracke verhört. Bruder Andrew wird immer besorgter, schließlich transportiert er eine gefährliche Fracht: Bibeln für Christen in Rumänien. Er weiß genau, dass in diesem Land die Kirche sehr streng vom Staat kontrolliert wird. Gläubige werden unter Druck gesetzt und enteignet, Gottesdienste sind nur eingeschränkt möglich, Evangelisationen verboten. Langsam nähert er sich nach über vier Stunden Wartezeit dem Grenzposten und ist sich sicher, dass, egal wie gut er die Bibeln auch versteckt, sie von den Grenzern gefunden werden. Schließlich reift in ihm ein tollkühner Plan. Er holt mehrere Bibeln aus einem Versteck unter dem Sitz und stapelt sie neben sich auf dem Beifahrersitz, ganz offen und für jeden einsehbar. Dann betet er und bittet Gott um Hilfe und dieser leistet ganze Arbeit: Mit klopfendem Herzen sieht Bruder Andrew zu, wie der Zollbeamte seinen Pass kontrolliert und ihn dann ohne weitere Durchsuchung über die Grenze winkt.

Schmugglerspiel

Spielidee

Ein wertvolles Manuskript muss über die Grenze an einen geheimen Ort geschmuggelt werden. Doch die Grenzer sind hellwach und unerbittlich und auch die Polizei ist den Schmugglern auf den Fersen. Bei diesem Spiel sind zur Abwechslung einmal Mitarbeitende und Teilnehmende Gegner.

Spielvorbereitung

Das Manuskript muss vorbereitet werden. Dafür nimmt man ca. 300 Blatt Papier (A5), bei großen Gruppen auch mehr, und nummeriert die Blätter von 1–300 durch. Außer der Zahl muss nichts weiter auf den Blättern stehen. Alternativ kann man auch Seiten aus einem ausrangierten Buch trennen und diese z. B. mit einem roten Stift durchnummerieren. Die Nummerierung ist für die spätere Auswertung wichtig. Dann werden die Blätter durchgemischt und jeder Spieler bekommt einen Umschlag mit einer Seite des Manuskripts. Den Rest des Manuskripts trägt ein Mitarbeitender in einer Tasche bei sich.

Gruppen- und Mitarbeitereinteilung

Jeder Schmuggler bekommt eine Rückennummer, Grenzer bekommen rote Bänder um den Arm, Polizisten gelbe Bänder. Auf der einen Spielfeldseite verteilt ein Mitarbeitender die Manuskripte, auf der anderen Seite nimmt ein Mitarbeitender die Manuskripte entgegen. Bei großen Gruppen sollten dafür mindestens je zwei Mitarbeitende eingesetzt werden. Diese werden mit grünen Bändern gekennzeichnet und bewegen sich frei auf ihrer Spielfeldhälfte, allerdings immer mit ausreichend Abstand zur Grenze, damit die Spieler auch ein wenig suchen müssen. Wichtig: Mitarbeitende mit grünen Bändern sind die neutralen Figuren im Spiel und greifen nicht spielentscheidend ein.

Spielgelände

Je abwechslungsreicher das Gelände, umso spannender das Spiel. Ein Waldstück mit Wanderweg oder Bach, der die Grenze markiert und das Spielfeld in zwei Hälften teilt, eignet sich besonders gut fürs Schmuggeln. Das Spielfeld sollte klar abgegrenzt werden, z. B. mit Hütchen, Fahnen oder Absperrband, bei großen Gruppen sollte es entsprechend weitläufig sein. Auf der einen Seite der Grenze haben die Spieler ihre Basisstation, auf der anderen Seite ihr Depot.

Spielverlauf

Vor Spielbeginn bekommen die Spieler die Gelegenheit, sich für ca. zehn Minuten mit dem Gelände vertraut zu machen. Zu einem vereinbarten Zeitpunkt finden sie sich bei ihrem Mitarbeitenden ein, der die Umschläge verteilt. Jeder Spieler bekommt einen Umschlag mit einer Seite des Manuskripts.

Wichtig: Es wird immer nur ein Blatt im Umschlag geschmuggelt. Dieser Umschlag muss über die Grenze an den Grenzern vorbeigeschmuggelt werden. Auf der anderen Seite der Grenze müssen sie den Mitarbeitenden finden, der die Manuskripte einsammelt. Dort werden nur die Manuskripte, nicht aber die Umschläge abgegeben. Da die Spieler illegal ins Land gekommen sind, müssen sie auch heimlich wieder zurück, um ein neues Manuskript zu holen. Wird ein Spieler an der Grenze erwischt, ruft der Grenzer laut dessen Spielnummer. Der Spieler muss dem Grenzer sein Manuskript geben und wird ins Gefängnis gebracht. Dort verbringt er fünf Minuten, bevor er wieder ins Spielgeschehen eingreifen darf. Außerdem patroullieren Polizisten am Spielfeldrand, damit niemand auf die Idee kommt, die Grenze außerhalb des Spielfeldes zu umgehen. Wer doch dort erwischt wird, muss sein Manuskript abgeben und für zehn Minuten ins Gefängnis.

Das Gefängnis

In der Mitte der Grenze befindet sich das Gefängnis, welches z. B. mit etwas Absperrband abgegrenzt wird. Ein Polizist notiert sich die Nummer des Gefangenen und die Zeit, wann er wieder raus darf, z. B. Spieler Nr. 5 wird um 16.10 Uhr eingeliefert und 16.15 Uhr wieder entlassen. Bei Großgruppen können auch zwei Gefängnisse eingerichtet werden.

Auswertung

Am Ende des Spiels wird ausgewertet. Die Grenzer zählen, wie viele Manuskripte sie einkassiert haben. Der Mitarbeitende, der die geschmuggelten Manuskripte der Spieler eingesammelt hat, zählt ebenfalls durch. Pro Blatt gibt es einen Punkt. Pro aufeinanderfolgende Seite gibt es einen weiteren Punkt. Gewonnen hat das Team mit den meisten Punkten, also entweder die Schmuggler oder die Grenzer.

Beispiel: Die Spieler konnten 14 Blätter abgeben, die Seiten 1–4, 5, 7, 9, 13, 14–19. Dafür bekommen sie zunächst 14 Punkte. Für die aufeinanderfolgenden Seiten 1–4 nochmal je einen Punkt, also 4 Punkte, und für die Seiten 14–19 ebenfalls je einen Punkt, also 6 Punkte. Macht zusammen 24 Punkte (14+4+6).

 

Ein Spiel- und Infoabend rund um den Johannistag

Wer kennt heute noch die Bedeutung des Johannistags, der am 24. Juni bedacht wird? Ein schönes Fest mit biblischem Bezug zum Namensgeber Johannes. Bei dieser Spielidee geht es neben dem Hinweis auf Johannes dem Täufer auch um verschiedene Bräuche und Redensarten. Informationen werden mit passenden Spielen verknüpft und Impulse zum Nachdenken und Diskutieren gegeben. Gespielt wird in Teams gegeneinander, die pro Spiel Punkte sammeln.

1.) Teams bilden mit Buchstaben

Aufgabe 1

Als erste Aktion werden die Teams gebildet. Es sollten mindestens drei Teams entstehen, höchstens jedoch elf (je nach Gruppengröße wird also in Zweier- bis Sechserteams gespielt). Zur Teamfindung zieht jeder Teilnehmer ein Kärtchen mit einem farbigen Buchstaben und sucht Mitspieler mit Buchstaben in derselben Farbe. Gemeinsam bilden sie das Team. Je nach Anzahl der Mitspieler werden die Buchstaben aus den Umschlägen genommen. Die übrigen Buchstaben bleiben im Umschlag für das weitere Spiel.

Sobald sich ein Team gefunden hat (Teamgröße vorher bekannt geben), geht es geschlossen zur Spielleitung und bekommt dort seinen Umschlag mit den restlichen Buchstaben, einem Stift und einem Blatt Papier in der Gruppenfarbe und beginnt mit der zweiten Aufgabe.

Aufgabe 2

Bildet aus den elf Buchstaben so viele Wörter wie möglich, ohne weitere Buchstaben zur Hilfe zu nehmen und schreibt sie auf das farbige Blatt. Sobald das letzte Team seinen Umschlag hat, stehen noch 90 Sekunden zur Verfügung. Danach muss das Blatt mit den gesammelten Wörtern abgegeben werden.

Wertung:

  • 5 Punkte für das Wort „Johannistag“
  • Je einen Punkt für alle weiteren Wörter wie z. B. Johann, Tag, ist, Hans, Josta, hat, Ton usw.

Wurde das Wort „Johannistag“ nicht erraten, wird es auch nicht erwähnt und nicht erklärt (siehe nächstes Spiel). Die Punkte der Teams werden nach jedem Spiel auf einem großen Punkteplakat notiert.

2.) Lexikonspiel „Johannistag“

Die Teams bekommen je ein Blatt und Stift.

Aufgabe

Schreibt für ein Lexikon eine kurze und plausible Erklärung zur Bedeutung des Johannistages. (Bitte eure Gruppenfarbe unter die Erklärung schreiben).

Zeit: 5 Minuten

Die geschriebenen Erklärungen werden eingesammelt und eine „echte Lexikonerklärung“ daruntergemischt. Nun werden alle Erklärungen vorgelesen. Anschließend wird abgestimmt, wer welche Erklärung für richtig hält. Jedes Team darf sich 1 x melden.

Wertung

Ein Punkt für das Team, das die meisten Meldungen für seine eigene Erklärung verbuchen konnte. Ein Punkt für jedes Team, welches sich für die echte Lexikonerklärung gemeldet hat. Ein Punkt für das Team, das die Erklärung zum Johannistag aufgeschrieben hat, die der „wahren“ Erklärung am nächsten kommt.

3.) Johannistagrechnung

Aufgabe

Entwickelt eine Mathematik-Textaufgabe, in der möglichst viele (biblische) Informationen aus dem Wikipediatext verarbeitet werden. Mindestens eine Bibelstelle soll in der Bibel nachgeschlagen werden.

Zeit: 4 Minuten

Wertung

Die Mitarbeiterjury entscheidet, welche Aufgabe/n besonders gelungen sind und einen Punkt verdienen. Während die Mitarbeiterjury die Rechenaufgaben prüft und bewertet, bekommen die Teilnehmenden weitere Infos zum Johannistag erzählt.

Brauchtum: Das Johannisfeuer

Zu den vielen Bräuchen rund um das Datum zählte in der Johannisnacht der Tanz um das Johannisfeuer, welches im Zusammenhang mit der Symbolik von Feuer, Sonne und auch der Sonnenwende steht. Deshalb wird das Feuer als Sonnenfeuer bzw. Sonnwendfeuer bezeichnet. Im 12. Jahrhundert wurde das Johannisfeuer erstmals in der Nacht vor dem Johannistag entfacht. Seit dem 14. Jahrhundert war es dann ein häufiger Brauch.

4.) Lexikonspiel „Sonnenwende“

Das Lexikonspiel wird diesmal mit dem Begriff „Sonnenwende“ gespielt. Die Punkteverteilung erfolgt wie beim ersten Lexikonspiel.

5.) Aktives Sonnenwenden (Staffellauf)

Aufgabe

Damit etwas Bewegung ins Spiel kommt, soll die Sonnenwende auch aktiv umgesetzt werden. Je nach Zeit und Gruppengröße starten die Teams nacheinander und die Zeit wird gestoppt oder sie starten parallel. Das erste Teammitglied beginnt an der Startlinie und überwindet einen vorher festgelegten Parcours über Stühle, unter Tischen durch etc. und überwindet so die diversen Planeten und den Weltraumschrott, der sich so im Universum herumtreibt. Am Ende der Strecke befindet sich eine Sonne. Diese muss gewendet und dann der Parcours auch zurück überwunden werden. Erst jetzt startet der nächste Spieler des Teams. Bei größeren Teams wird nur ein Durchlauf gespielt. Spielen Zweierteams gegeneinander, werden mehrere Durchläufe vereinbart.

Wertung

Ein Punkt für das Team, welches den Durchlauf als erstes/schnellstes bestritten hat.

6.) Bibelcheck

Vor allem auf Bergen ist das Sonnwendfeuer ein altes Symbol für die Sonne und damit für Christus. Auch Johannes der Täufer wird mit Feuer in Verbindung gebracht, denn er gilt laut dem Propheten Maleachi als der Vorläufer von Jesus.

Aufgabe

Wer kann am schnellsten den Bibeltext aufschlagen und als Team gemeinsam laut vorlesen?

1.) Maleachi 3,1+2

2.) Matthäus 3,11

3.) Lukas 1,76–78

Wertung

Ein Punkt für das jeweils schnellste Team.

7.) Volksglaube

Dem Volksglauben nach hatte das Johannisfeuer besondere Kräfte, Bedeutungen und Wunderwirkungen.

Aufgabe

Notiert fünf Gründe, bei denen das Johannisfeuer dem Volksglauben nach hilfreich sein sollte.

Wertung

Ein Punkt für jeden richtigen Grund, der aufgeschrieben wurde.

8.) Johannes-Namen

Aufgabe

Notiert möglichst viele Namen, die man von „Johannes“ ableiten kann.

Wertung

Ein Punkt für das Team mit den meisten Namen. Namen, die zu abstrus oder überhaupt nicht mit Johannes in Verbindung stehen, zählen nicht. Johannes-verwandte Namen in anderen Sprachen (John, Jean…) zählen. Evtl. ein Sonderpunkt für besonderen Einfallsreichtum.

Brauchtum: Johanniskrone

Neben dem Johannisfeuer gab es auch den Brauch der Johanniskrone. Sie wurde aus Zweigen und Laub geflochten und anschließend mit Blumen, Bändern, Rosen aus Seidenpapier und mit Eierschnüren geschmückt. Es war früher üblich, diese Sommerkrone auf dem Dorfplatz aufzuhängen. Am Abend wurde sie mit Kerzen erleuchtet und es wurde so viele Nächte lang getanzt, wie die Krone ihr grünes Laub behielt.

9.) Johanniskronen-Battle

Hinweise: Kann in zwei Teilen gespielt werden. Johanniskronen sind meist sehr große und stattliche Gebilde, die nicht in so kurzer Zeit hergestellt werden können. Deshalb Bilder hinterher zeigen und zuvor der Phantasie
freien Lauf lassen.

Aufgabe 1

Stellt für euer Team eine schöne Johanniskrone her. Folgende Materialien stehen euch zur Verfügung:

Zweige, Laub, Blumen, Bänder, Schnur, Seidenpapier.

Zeit: 5 Minuten

Wertung

Die Jury wertet nach Schönheit und Vollständigkeit der angegebenen Materialien. Drei Punkte für die schönste Krone, zwei Punkte für die zweitschönste, ein Punkt für die drittschönste Krone.

10.) Bauernregeln und Redensarten erfinden

Einige Bauernregeln und Redensarten gibt es in Zusammenhang mit dem Johannistag:

  • „Vor dem Johannistag man Gerst und Hafer nicht loben mag.“
  • „Wenn die Johanniswürmer glänzen, darfst Du richten Deine Sensen.“
  • „An Johanni trocken und warm, das macht keinen Bauern arm.“
  • „Der Kuckuck kündet teure Zeit, wenn er nach Johanni schreit.“
  • „Du bist so lang wie der Tag an Johanni!“
  • „Sunnwendfeuer, Sunnwendfeuer / Der Howan (Hafer), der is teua! / Wer koa Holz zum Feua gibt / Erreicht das ewige Leben nicht.“

Aufgabe

Erfindet eigene Bauernregeln und Redensarten zum Johannistag. Wichtig ist, dass sie einen gewissen Sinn ergeben und sich möglichst auch reimen.

Zeit: 3 Minuten

Wertung

Ein Punkt für jede sinnvolle Regel und Redensart.

Feierlicher Abschluss

Ein Höhepunkt des Abends ist es natürlich, die Punkte der einzelnen Teams zusammenzuzählen und das Siegerteam bekanntzugeben. Als Preise eignen sich Johannisbeersaft, Johannisbeeren oder Ähnliches.

Dann mündet der Spielnachmittag entweder in einen gemütlichen Ausklang beim Johannisfeuer (Feuerschale, Feuerstelle des örtlichen CVJM etc.) oder aber in die Planung eines (größeren) Johannisfeuer-Festes, zu dem auch eine andere Jugendgruppe, Freunde, der ganze CVJM oder die Gemeinde eingeladen werden. So kann ein alter Brauch neu belebt werden. Es wäre ja spannend, wenn die jüngere Generation dieses Mal vielleicht sogar mehr Ahnung von den Traditionen und Bräuchen rund um dieses Fest hätte als die ältere Generation. Ein kurzer biblischer Impuls zu Johannes dem Täufer am Anfang würde auf den biblischen Zusammenhang hinweisen.

 

Eine Auswahl von Ideen für Stationen, die zu einem Gespräch mit Gott einladen und Teil einer offenen Phase oder einer Gebetsnacht sein können.

Dank

Vergiss nicht zu danken
Auf die vorbereiteten Papierblumen kannst du einen Dank schreiben. Die Blütenblätter der Blume werden nach innen gefaltet und in eine Glasschale mit Wasser gelegt. Wenn sich das Papier der Blume mit Wasser vollsaugt, öffnen sich die langsam die Blütenblätter.

Bitte

Gebet für die Stadt
Konkrete Gebets-Anliegen für die Stadt, den Stadtteil, die eigene Straße oder Schule, die Nachbarn. Den Ort auf der Karte durch eine Nadel im entsprechenden Planquadrat markieren.

Schick dein Gebet zum Himmel

Schreibe deine Bitte auf einen Zettel und wickel sie um eine Rakete. Die Rakete wird später von einem Mitarbeiter abgefeuert.
Achtung: Raketen müssen schon an Sylvester gekauft werden und evtl. muss eine Sondergenehmigung beim Ordnungsamt beantragt werden.

Tauschstation

Wenn Du etwas auf dem Herzen hast, ist dies der Ort es nun bei Gott abzulegen. Schreibe dein Gebet auf und hänge es an die Wäscheleine. Dann nimm dir ein Trostwort (Zusprüche aus der Bibel) und entdecke was Gott für Dich bereithält.

Kerzenmeer

Es gibt Menschen, die Dich unterstützen, Dir Freude bereiten und mit denen Dir ein guter Umgang leicht gelingt. Und dann gibt es Menschen, mit denen es Dir schwer fällt umzugehen, die Dir viel abverlangen und mit denen jedes Wort eine Überwindung bedeutet. Hier hast Du die Möglichkeit eine Kerze für einen Menschen anzuzünden.

Sorge

Das Kreuz war der tiefste Abstieg. Wer da hing, war zerbrochen, besiegt, kaputt. Sorgen und Nöte können hier auf eine Tonscherbe geschrieben und in das Kreuz (aus alten Plastikblumen-Kästen) zu anderem Müll gelegt werden.

Feuerkorb

Deine Klagen und Sorgen lasten musst du nicht mit dir rumschleppen. Schreibe sie auf einen Zettel und verbrenne sie im Feuerkorb vor der Kirche/ Dem Gemeindehaus/ dem Freizeitheim/ …

Schuld

Sünden-Shredder
Bring deine Sünden zu Gott. Schreib sie auf einen Zettel und lass sie dann durch den Sünden-Shredder vernichten.

Sündenklo

Immer wieder gibt es Dinge, die uns von Gott und unseren Mitmenschen trennen. Das belastet. Aber du kannst es loswerden. Schreib es auf Klopapier, wirf es in die Toilette und spül es runter.

Segen

Segensdusche:
Sind Bibelverse flüssig? Man könnte es fast glauben, wenn man in der Segensdusche steht. Heiß oder kalt laufen Sie Dir den Rücken runter oder plätschern ganz angenehm und tun einfach gut. Nimm Dir einen Bibelvers und erlebe, dass Gott dadurch zu Dir spricht. Wenn Dich der Vers eher durcheinanderbringt als dass er Dir weiterhilft, dann sprich einfach eine Mitarbeiterin oder einen Mitarbeiter an.

Persönliche Segnung

Mitarbeitende sprechen dir einen persönlichen Segen zusprechen und malen dir mit Öl ein Kreuzzeichen in die Handfläche oder auf die Stirn

Pflanzstation

Für eine Person aus dem eigenen Umfeld beten. Dazu den Namen auf ein Fähnchen schreiben und zusammen mit einem Samen in ein kleines Töpfchen einpflanzen. In den nächsten Wochen schauen, wie das Pflänzchen wächst und gedeiht, genauso wie hoffentlich der Glaube dieser Person.

„Entdecke deine Möglichkeiten – Werde kreativ“

Beten kann man nicht nur mit Worten. Hier kannst du aktiv werden. Lass deiner Kreativität freien Lauf und bring deine Beziehung zu Gott auf eine ganz andere Art zum Ausdruck. Beispielsweise durch Gestaltung von Kerzen, Verschönern von Texten, Modellieren mit Ton oder indem du dein Gebet malst.

GottesBilder

Welches Bild von Gott trage ich in mir? In den Psalmen gibt es viele Bilder von Gott. Nachlesen und sich einlassen auf neue Gottesbilder. Bibeln in verschiedenen Übersetzungen liegen dazu aus.

Herzensbrief

Schreibe deinen ganz persönlichen Brief an Gott. Wir schicken dir ihn in ein paar Wochen zu.

Chillen mit deinem Gott

Nimm Platz und genieße die Zeit mit Gott – hier hast du Zeit noch mal über den Abend und die Predigt nachzudenken – oder auch Bibel zu lesen.

Diese Themenreihe enthält die Gruppenstunden zu Salomo aus JUMAT 4/19. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zur Weihnachtsgeschichte aus dem Lukasevangelium. das ist eine Zusammenstellung von Einheiten aus den JUMAT-Heften 4/17, 4/18 und 4/19. Einige Einheiten haben den Schwerpunkt auf der Vorbereitung der Geburt von Jesus, wie sie in Lukas 1 beschrieben ist. In 4 Einheiten wird die Weihnachtsgeschichte aus Lukas 2 bearbeitet. Ein weiterer Themenkomplex liegt auf der Geschichte von Johannes dem Täufer (Einheiten: Verstummt; Geboren; Gelobt und Gepredigt), die eng mit der Geburtsgeschichte von Jesus verknüpft ist.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe einen interaktiven Entwurf für eine Adventskalenderrallye und einfache Ideen zum Sternebasteln.

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