Paulus auf der Reise nach Rom

Hier kommt die zweite Themenreihe der JUMAT 4/2021. Es geht in fünf Lektionen um die Reise von Paulus nach Rom:

Lektion 5 Apostelgeschichte 26,1-32 Paulus vor Agrippa

Lektion 6 Apostelgeschichte 27,1-12 Mit Gott im Herbststurm

Lektion 7 Apostelgeschichte 27,13-44 Schiffbruch und Rettung

Lektion 8 Apostelgeschichte 28,1-10 Paulus auf Malta

Lektion 9 Apostelgeschichte 28,17-31 Paulus in Rom

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Jesus heißt jeden willkommen.

Checker

Halt an Jesus fest, egal wo du gerade bist!

Der Text an sich

Der Text beschreibt das Ende von Paulus‘ Missionsreise in Rom. Paulus war Gefangener der Römer, aber er wollte vor dem römischen Kaiser Berufung einlegen. Nach seiner Ankunft in Rom musste er in seiner Unterkunft bleiben, er wurde immer von Soldaten bewacht.

Nach drei Tagen versammelt er alle angesehenen Juden in seinem Haus. Er betont stark, dass er die Juden in Rom nicht für seine Verurteilung verantwortlich macht. Die Juden haben keine Informationen über Paulus erhalten. Sie wissen nur, dass sein Glaube überall auf Widersprüche stößt. Es kann aber vermutet werden, dass sie mehr über ihn wissen, als sie zugeben. Trotzdem hören sie ihm zu.

Anscheinend interessiert die Juden, was Paulus ihnen zu erzählen hat. Sie vereinbaren ein weiteres Treffen, das sich über einen ganzen Tag hinzieht. Bei diesem Treffen erzählt er vom Reich Gottes. Als erstes legt er die Ankündigungen Mose und der Propheten aus und beschreibt dann die Erfüllung dieser Aussagen durch Jesus. Die Juden haben die Bücher Mose genauestens studiert, sie wissen, was darinsteht. Sie kennen sich genauestens mit der Schrift aus. Sie haben all dieses Wissen, und Paulus nutzt ihr Wissen, um sie für Jesus zu begeistern. Trotzdem lässt sich ein Teil nicht überzeugen.

Doch dies ist nicht das erste Mal, dass Israel Gottes Willen zwar sieht, aber nicht versteht. Schon zu Zeiten des Propheten Jesaja haben die Israeliten zugehört, aber sie sind nicht zu Gott umgekehrt.

Anders als bei Jesaja haben jetzt auch Heiden die Möglichkeit, zu Gott zu kommen. In den nächsten zwei Jahren erzählt Paulus allen, die zu ihm kommen, von dieser Botschaft.

Der Text für mich

Mich fasziniert, wie Paulus trotz seiner eingeschränkten Situation handelt. Er ruft alle angesehenen Juden zu sich und erzählt ihnen vom Reich Gottes. Er lässt sich nicht von den Soldaten lähmen, die ihn bewachen, sondern predigt weiter. Auch wenn die Umstände von außen so aussehen, als könnte Paulus nichts verändern, ist er erfolgreich. Er erzählt ihnen vom Reich Gottes und ein Teil der Menschen ließ sich von seinen Worten überzeugen. Vielleicht gibt es auch in deiner Gruppe Umstände, die dich lähmen. Doch Gottes Wirken wird nicht durch die Umstände beeinflusst. Er wirkt auch dann, wenn wir es nicht erwarten. Paulus hat alle eingeladen, zu Jesus zu kommen und Jesus kommt zu jedem. Heißt du jeden in deiner Gruppe willkommen? Du kannst darauf vertrauen, dass Gott auch dort ist, wo es aus menschlicher Sicht zurzeit nicht so läuft.

Der Text für dich

Starter

Jesus heißt JEDEN willkommen. Nicht nur eine auserwählte Gruppe. Er ist für jeden Menschen als Retter gekommen. Man muss keine Voraussetzungen erfüllen, um bei ihm dabei zu sein. Kinder müssen damit leben, dass sie manchmal nicht dazugehören dürfen, weil sie eine Voraussetzung nicht erfüllen. Für vieles ist man noch zu jung, man sieht nicht gut genug aus oder kann etwas nicht gut genug. Paulus schließt niemanden aus, er will jedem von Jesus erzählen. Er heißt jeden willkommen, der zu ihm kommt.

Checker

Kinder halten sich in ihrem Alltag an etwas fest. Ganz praktisch kann das die Stange auf dem Spielplatz sein, das Kuscheltier, wenn sie Angst haben oder auch an ihren Eltern, die ihnen Sicherheit geben. Sie haben Vorbilder, an denen sie sich orientieren, die ihnen Halt geben. Paulus hat an Jesus festgehalten, auch wenn er gefangen war. Er war gerade dann, wenn es ihm aus unserer Sicht schlecht ging, ganz nah an Jesus dran. Er hat mutig sein Reich verkündet und wollte allen von der Hoffnung, die er durch Jesus erfahrene hat, erzählen. Wo kannst du diese Hoffnung an andere weitergeben? Wo kannst du an Jesus festhalten und dich von ihm führen lassen?

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Kurzes Puppenstück mit 2 Handpuppen (Sockenpuppen, Klappmaulpuppen, Kasperlepuppen)

Kurzbeschreibung der Puppen:

Karla: fröhlich; hat immer viel zu tun; kann sich Dinge nicht so gut merken

Jan: neugierig; mag es, sehr lange Listen zu schreiben; redet viel

Karla und Jan sind miteinander befreundet

Jan: Hallo Karla

Karla: Hey Jan

Die beiden schlagen ein

Jan: Jetzt geht es endlich los, ich habe mich schon so auf unseren Trip gefreut.

Karla: Ich habe auch schon allen meinen Freunden davon erzählt, endlich geht es los.

Jan: Also ich habe hier schon mal einen Plan gemacht, was wir alles machen können. Wir müssen unbedingt eine riiiiesige Sandburg bauen. Ich will unbedingt einen Fisch fangen. …

Karla: Ähh, Jan, ich habe aber gedacht, wir wären nur für einen Tag weg, ich habe doch gar nicht so viele Sachen dabei. Du hast doch gesagt, wir machen einen kurzen Urlaub.

Jan: Ja klar, 2 Wochen sind ja auch voll kurz. Wir haben gar nicht genug Zeit, die Sachen alle zu machen, die ich mir auf meine Liste geschrieben habe. Was hast du denn verstanden?

Karla: Ich habe gedacht, wir sind höchstens zwei Tage unterwegs. Jetzt habe ich nur fünf Hosen und zehn T-Shirts mitgenommen. Die reichen mir doch niemals. Für zwei Wochen!?

Jan: Hä das reicht doch locker.

Karla: Ja gut, wenn ich es mir so überlege. Dann wechsle ich mein Outfit doch nicht jeden Tag mindestes 2 Mal.

Jan: Dann kann es ja losgehen, zum Glück packt Karla immer viel zu viele Klamotten ein.

Idee 2

Spiel: Dr. Knoten

Alle Kinder stellen sich in einen Kreis. Eines der Kinder verlässt den Raum. Danach nehmen sich die Kinder an der Hand und verknoten sich, indem sie übereinander drüber und untereinander durch steigen. Sie sind genauso gefangen und eingeengt, wie Paulus während seiner Gefangenschaft. Danach rufen die verknoteten Kinder Dr. Knoten. Dieser entwirrt die Kinder, diese dürfen ihre Hände jedoch nicht loslassen. Nachdem alle wieder im Kreis stehen, darf der nächste Dr. Knoten nach draußen.

Verkündigung

Erzählung mit Gegenständen

Kurzes Seil (Paulus)

Stock oder Stab (Jesus)

Wäscheklammern (Juden)

Seil: Paulus kommt nach einer langen Schiffsreise in Rom an. Dort wird er von Soldaten bewacht. Er ist gefesselt an seine Wohnung. Er ist immer noch ein Gefangener der Römer. Er darf aber andere Personen bei sich willkommen heißen. So lädt er alle angesehenen Juden Roms in seine Wohnung ein.

Wäscheklammern: Sie kommen alle zu ihm, sie wollen ihm zuhören. Er erzählt ihnen, warum er als Gefangener jetzt in Rom ist.

Seil: „Ich habe nichts gegen euch getan oder euer Volk. Ich wurde in Jerusalem von Juden an die Römer ausgeliefert und wurde verhört. Die Römer wollten mich wieder freilassen, doch die Juden waren dagegen. Deshalb bin ich jetzt in Rom, damit der Kaiser entscheiden kann, ob ich schuldig bin. Ich will nicht euch anklagen! Ich glaube doch auch an den Retter, auf den auch ihr hofft. Ich glaube an Jesus und nur deshalb trage ich diese Ketten.“

Eine Wäscheklammer geht Richtung Seil. Die Juden antworteten darauf: „Wir haben bisher noch keinen Brief aus Jerusalem über dich erhalten. Wir wissen nicht, ob etwas gegen dich spricht. Haben aber auch nichts Gutes über dich erfahren. Wir wollen dir zuhören. Erzähl uns von dem, was du zu sagen hast. Bis jetzt wissen wir nur, dass dein Glaube oft auf Widerspruch stößt.

Die Juden gehen nach Hause. Die Wäscheklammern gehen in verschiedene Richtungen vom Seil weg. Sie hatten ausgemacht sich an einem anderen Tag noch einmal mit Paulus zu treffen. Diesmal kamen sogar noch mehr Juden in Paulus‘ Wohnung.

Paulus erzählt den ganzen Tag von Jesus. Jesus ist der, an dem er sich festhält.
Mit Seil Knoten an Stab machen. Er erzählt den anwesenden Juden vom Reich Gottes, die Zeit, wenn der angekündigte Retter kommt. Sie wissen genau, was es für Ankündigungen auf Jesus im Alten Testament gegeben hat, denn sie kennen sich in den Gesetzen Moses und Büchern der Propheten aus. Paulus erklärt ihnen genau, wie diese Hinweise auf Jesus passen. Einige hören genau und verstehen, was Paulus ihnen von Jesus erzählt. Sie halten sich an Jesus fest. (einige Wäscheklammern an Stab festklammern). Doch andere wollen nichts davon wissen, sie glauben nicht, dass Jesus dieser Messias ist. 3 Wäscheklammern gehen weg. Schon der Heilige Geist hat durch Jesaja gesagt, dass das passieren wird. Auch damals hat das Volk Israel zwar gehört und gesehen, was ihnen von Gott erzählt wurde. Aber sie haben es nicht verstanden und sind nicht zu Gott zurückgegangen. Durch Jesus können jetzt nicht nur die Juden zu Gott kommen. Jesus kam als Rettung für uns alle.

Deshalb hieß Paulus alle, die zu ihm in seine Wohnung kamen, willkommen. Obwohl er gefangen war, oder gerade deswegen, erzählte er die nächsten zwei Jahre allen, die ihn besuchten, von Jesus, seinem Herrn.

Die andere Idee

Die Geschichte mit Bildern erzählen. (Bilder sind im Anhang)

Bild 1: Paulus trifft in Rom ein. Er lädt die angesehensten Juden ein.

Bild 2: Bei dem zweiten Treffen verkündet er das Reich Gottes.

Bild 3: Doch manche der Juden verstehen nicht, was Paulus ihnen zeigen will.

Bild 4: Paulus predigt mutig und ungehindert in Rom.

Der Text gelebt

Wiederholung

Dafür am besten die Faltgeschichte aus dem Abschnitt Kreatives basteln. Alternativ können die Bilder auch einfach ausgedruckt werden. Die Kinder erzählen anhand der Bilder die Geschichte nach.

Gespräch

Jedes Kind darf drei Süßigkeiten nehmen. Jeder der Fragen wird eine Farbe zugeordnet. Wenn das Kind die passende Frage beantwortet hat, darf es seine Süßigkeiten essen.

Farbe 1 Was hat Paulus in Rom gemacht?

Farbe 2 Hast du schonmal etwas falsch verstanden?

Farbe 3 Was findest du cool an Paulus?

Farbe 4 Wer darf an Jesus festhalten?

Farbe 5 Was ist bei dir schonmal schiefgelaufen?

Merkvers

Er verkündete ihnen das Reich Gottes und lehrte sie alles über Jesus Christus, den Herrn – mutig und offen und völlig ungehindert. (Apg 28,31 BasisBibel)

Der Bibelvers wird auf einen Zettel geschrieben, je nach Schwierigkeit werden dann alle Wörter einzeln oder mehrere Wörter zusammen ausgeschnitten. Die Kinder sollen dann den Merkvers zusammensetzen. Wenn das geschafft ist, lesen die Kinder zusammen den Vers vor. Nach und nach werden immer mehr Wörter weggenommen, bis die Kinder den Vers auswendig sagen können.

Gebet

Popcorn-Gebet

In einer Gebetsgemeinschaft bringen die Kinder in kurzen Sätzen oder auch nur mit einem Wort ihr Gebet vor Gott. Und so „hüpft“ das Gebet wie Popcorn von Person zu Person und alle sind gemeinsam vor Gott mit ganz kurzen Wortmeldungen.

Kreatives

Faltgeschichte basteln

Als erstes die Vorlage_Faltgeschichte ausdrucken. Dann an der schwarzen Linie ausschneiden. Die beiden Teile werden mit der weißen Seite so aufeinander geklebt, dass man die Zahlen lesen kann. Danach jeweils 1a und 1b, 2a und 2b usw. nacheinander zusammenkleben. Als nächstes das Papier wie auf dem Bild zusammenfalten. Jetzt kann das aktuelle Bild immer von innen nach außen gefaltet werden und es entsteht ein neues Bild.

Spielerisches

Wäscheklammer-Fangen

Jedes Kind erhält drei Wäscheklammern, die es sichtbar an der eigenen Kleidung befestigt. Auf ein Signal des Mitarbeiters hin ist es die Aufgabe jeder Person, so viele Wäscheklammern wie möglich zu sammeln, indem man sie von den anderen ‚stiehlt‘. Die erbeuteten Wäscheklammern müssen ebenfalls wieder sichtbar an der eigenen Kleidung befestigt werden. Das Spiel wird mit einem vorher vereinbarten Signal von dem Mitarbeiter beendet. Wer nun die meisten Wäscheklammern an der Kleidung trägt, hat gewonnen.

Rätselhaftes

Die Kinder bekommen das Rätselblatt Paulus_ Unterschiede. Wer schafft es als Erstes, die 10 Unterschiede zu entdecken?

(T)Extras

Lieder

Sei mutig und stark und fürchte dich nicht

Hey, Hey, wer ist Jesus?

Spiele

Tischfangen

Es werden 2-3 Tisch in die Mitte des Raums gestellt.

Einem Spieler, dem Fänger, werden die Augen verbunden. Er soll die anderen Spieler fangen. Alle Spieler müssen dabei mit zumindest mit einem Körperteil die Tischfläche berühren. Der Fänger muss sich also auf sein Gehör verlassen, um den anderen Spieler zu erwischen. Wer vom Fänger gefangen wurde oder die Tische nicht mehr berührt, scheidet aus.

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

In den Detektivbüros in Bethlehem, Jerusalem und Kapernaum geht es rund! Junge Detektive von 8 bis 12 Jahren untersuchen in 15 spannenden Fällen rund um Jesus Tatorte, Schriftstücke, befragen Zeugen und begeben sich vielfältig auf Spurensuche.
Es ist wichtig, dass die Detektive dabei alle ihre Sinne nutzen und im Team zusammenarbeiten. Jedes Kind ist mit seinen Begabungen wichtig. Auf diese Weise tauchen sie gemeinsam interaktiv in Geschichten und Berichte des Neuen Testaments ein. Den Kindern werden so Zusammenhänge nicht nur theoretisch klar – da sie die Aussagen selbst erarbeiten, können sie sich leichter merken, was sie über Jesus erfahren. Auch die Spiel-, Bastel- und Backideen helfen, dass Gedanken und Erlebtes nicht vergessen werden.

Die 15 praxiserprobten Fälle eignen sich für Jungschar, Kinderbibeltage, Freizeiten, Projekttage, Schul-AGs u. v. m.
Sie können fortlaufend oder einzeln gelöst werden.
Ein Fall dauert ca. 90 Minuten.
Je nach Auswahl der Spiel-, Bastel- und Backideen kann die Zeit verlängert oder gekürzt werden.
Es ist kein Vorwissen der Detektive nötig. Kinder mit und ohne christliche Prägung können die Fälle lösen.
Die Umsetzung ist bereits mit 1-2 Mitarbeitenden möglich.
Es stehen PDF-Vorlagen zum Download zur Verfügung, die an die eigenen Örtlichkeiten angepasst werden können.
Die Einleitung gibt viele praktische Tipps zur Umsetzung sowie Hinweise für christliche Kindergruppen an der Schule.

Jesus beruft Petrus (Fall 3)

Schwerpunkte

  • Petrus erkennt, dass Jesus kein normaler Mensch ist
  • Petrus vertraut Jesus, weil er eine besondere Erfahrung mit ihm gemacht hat
  • Fehler und Schwächen sind kein Hinderungsgrund für eine Berufung

Besonderheit

Foto-Detektivauftrag im Freien

Situation

Nach einem Misserfolg begegnet Jesus einem frustrierten Petrus. Dieser hat die ganze Nacht gefischt und nichts gefangen. Trotzdem müssen die Netze gewaschen werden – welch Frust. Eine ganze Menschenmenge umringt Jesus. So bittet Jesus Petrus, dass dieser ihn ein Stück vom Ufer weg rudert, damit er von dort aus gut hörbar zu den Menschen reden kann. Was Jesus den Menschen gesagt hat, ist nicht bekannt, doch es muss so beeindruckend gewesen sein, dass Petrus ihm volles Vertrauen schenkt. Das wird deutlich, als Jesus ihm – wie als Bezahlung – den Rat gibt, jetzt die Netze auszuwerfen.

Normalerweise wird am See Genezareth in der Nacht gefischt. Die Anweisung von Jesus, am hellen Tag ins Tiefe hinauszufahren, widerspricht den Erfahrungen, die Petrus bisher gemacht hat. Eine häufige Fischart im See Genezareth, die Süßwassersardine, hält sich tagsüber eher in der Uferzone auf.

Doch die Rede Jesu muss sein Herz so berührt haben, dass Petrus trotzdem auf den See hinausfährt. Zu seiner Überraschung fängt er trotz schlechter Voraussetzung so viele Fische wie noch nie in seinem Leben. Als Petrus die Menge der Fische sieht, erkennt er, dass er in Jesus Gott begegnet und fällt vor ihm auf die Knie. Ihm wird bewusst, dass er zu gering für Gott ist und all seine Fehler fallen ihm ein. Jesus lässt sich davon nicht beirren, sondern er beruft Petrus in die Nachfolge. Petrus vertraut Jesus und folgt ihm.

Erlebniswelt der Kinder

Überall gibt es Leistungsdruck und gerade Kinder in der Schule bekommen das zu spüren: Unser „Fangnetz“ muss immer voll sein = wir müssen immer erfolgreich sein. Bei Jesus ist das anders, weil er uns so annimmt, wie wir sind. Wir brauchen keine besonderen Fähigkeiten und Erfolge, keine vollen Netze, damit er etwas mit uns anfangen kann. Einzig unser Vertrauen ihm gegenüber ist wichtig. Das ist eine Botschaft, die Petrus erstaunt hat und die für die Kinder heute sehr wichtig ist.

Einstieg

Montagsmaler zum Thema

Material: Tafel/Plakate, Kreide/Eddings
Begriffe: Fischer, Fische (Hai, Aal, Forelle o. Ä.), Netz, Boot, See, Menschenmenge, Gummistiefel, Wurm, Fluss, Muschel, Krebs, Seepferd, Wal, Delfin, Qualle usw.

Es werden Gruppen gebildet. Aus jeder Gruppe wird ein Zeichner gewählt, der nun versuchen muss, die Begriffe so aufzumalen, dass die Gruppe sie erraten kann. Welche Gruppe errät innerhalb einer bestimmten Zeit die meisten Begriffe?

Ja-Nein-Stuhl zu Fischer und Fischen

Material: Stuhl mit Aufschrift „Ja“, Stuhl mit Aufschrift „Nein“

Die Kinder müssen nun entscheiden, ob die Aussage richtig oder falsch ist. Dazu stellen sie sich in zwei Gruppen hintereinander auf. Die beiden vordersten Kinder spielen jeweils gegeneinander. Vor ihnen stehen die beiden Stühle. Wer sich nach dem Nennen der Aussage zuerst für die richtige Antwort entschieden hat und auf dem richtigen Stuhl sitzt, hat gewonnen. Die Gruppe bekommt einen Punkt.

  • Fische verhalten sich alle gleich. (nein)
  • Fische fängt man am einfachsten, wenn sie im Tiefen sind. (nein)
  • Süßwassersardinen fängt man am einfachsten in der Nähe des Ufers. (ja)
  • Süßwassersardinen fängt man am einfachsten am Mittag. (nein)
  • Wenn Popstars kommen, laufen oft viele Menschen zusammen. (ja)
  • Bei großen Menschenansammlungen kann man leicht erdrückt werden. (ja)

Plakat 1

Stellt euch vor, ein Popstar würde nach … (Stadt der Detektivgruppe) kommen mit dem Ziel, sich hier jemanden auszusuchen, der mit ihm in Zukunft durch die Welt reist und ihn unterstützt. Welche Voraussetzungen müsste so ein Assistent wohl mitbringen? Die Kinder sammeln Ideen auf einem Plakat, zum Beispiel musikalisch sein, gut aussehen, gut schreiben und organisieren können, gute Zeugnisse haben usw.

Plakat 2

Stellt euch vor, Jesus wäre da und würde nach Assistenten suchen. Was müssten diese wohl können? Die Kinder überlegen gemeinsam, was sie für Fähigkeiten brauchen könnten (gut zu Fuß sein, die Bibel kennen, freundlich sein …).

Wichtig: Beide Plakate sollten zunächst nicht kommentiert werden.

Aktion

Vorbereitung

Fotos von den verschiedenen Verstecken machen. Die Bilder müssen nicht auf Fotopapier ausgedruckt werden, es reicht normales Papier. Sollten ältere Fotos vorhanden sein, kann man sie auch verwenden, die Detektive dürfen ruhig beim Suchen nachdenken …

TIPP Ein paar Tage vorher alle Stellen im Gebäude oder Gelände fotografieren, an denen Hinweise und Sachen so versteckt werden können, dass es andere nicht gleich sehen. Nach Möglichkeit ein großes Gelände mit vielen Versteckmöglichkeiten fotografieren, sodass man beim Verstecken flexibel ist. Man kann aber auch Makrofotos machen, also starke Vergrößerungen, die die Suche kniffliger machen.

TIPP Man legt die Spur rückwärts, d. h. man versteckt zuerst die Belohnung, markiert die Stelle auf einem Foto und versteckt dieses Foto zusammen mit einem Hinweis an einer anderen Stelle. Diese Stelle wiederum wird auf einem anderen Foto vermerkt usw.

  • Lösungscode überlegen (z. B. 1=A, 2=B), Anleitung siehe Detektivspiele.
  • Lösungscode stark vergrößert in ein Fenster kleben, sodass er gut von außen sichtbar ist.
  • Text mit Hinweis für das nächste Versteck in Geheimschrift schreiben, die mit Hilfe des Codes lösbar ist.
  • Spur legen und dabei die einzelnen Hinweise auseinanderschneiden. Auf den Fotos jeweils ein Kreuz machen, wo der nächste Hinweis ist. Die Hinweise zusammen mit den Fotos verstecken (siehe oben). Eventuell einen Text auf ein Diktiergerät sprechen (siehe unten).

Material allgemein
Code im Fenster

Material pro Gruppe

  • Fernglas
  • Netz (man kann auch ein Netz vom Aquarium nehmen) oder Boje mit Namensbezeichnung Zebedäus
  • Belohnung
  • Detektivhinweise
  • Geheimschrift
  • Stift
  • Fotos von den Verstecken
  • für jüngere Kinder: Schirmkappen, Zeitungen und Tesafilm für die Verkleidung unterwegs

TIPP Pro Gruppe eine eigene Spur legen, der Lösungscode im Fenster kann aber der gleiche sein.
TIPP Weitere Hinweise für die Ausführung der Spurensuche.

Detektivauftrag für das Detektivbüro in Kapernaum

„Hallo, ich bin vom Ordnungsamt. Meine Mitarbeiter haben am See Fischernetze und viele Fische gefunden. Von den Fischern fehlt jede Spur. Wir sind gerade etwas überlastet, deshalb brauchen wir eure Hilfe. Ein Mitarbeiter hat ein paar Spuren gefunden, die er euch zur Verfügung stellt. Ihr müsst sie sichten.“

Eure Aufgabe ist es nun herauszufinden:

  • Wer waren die Fischer?
  • Warum haben sie ihre Netze zurückgelassen?
  • Wo sind sie jetzt?“

Detektivhinweise

Start: Jede Gruppe bekommt ein unterschiedliches Foto mit Kennzeichnung, wo der nächste Hinweis versteckt ist. Die Reihenfolge der Hinweise kann an das Gelände angepasst werden. Notiz 1 und 2 sollten logischerweise nicht vertauscht werden …

1.Hinweis: Hier in der Nähe findet ihr einen Gegenstand, z. B. eine Boje oder ein Fischernetz, den Fischer brauchen. Findet heraus, wem er gehört!
a) Zebedäus – Geht zu …
b) Paulus – Geht zu …
c) Josef – Geht zu…

2. Hinweis: Sucht nach einem Fernglas.

3. Hinweis: Diesen finden die Detektive beim Fernglas, zusammen mit dem Geheimtext.
Im Fenster des nächsten Hauses findet ihr den Code für euren Geheimtext, der euch verrät, wo es weitergeht. (z. B. „Sucht unter der Bank!“ – wie man einen Geheimcode erstellt, siehe Detektivspiele)

4. Hinweis: Notizzettel des Vertreters des Ordnungsamts als Text oder auf einem Diktiergerät zusammen mit Foto, wo der nächste Hinweis versteckt ist.

Notiz von einem Vertreter des Ordnungsamts
Habe hier Männer belauscht! Sie schwärmten von einem besonderen Fischfang!
Person 1: Weißt du noch vor ein paar Tagen, wie Jesus zu uns an den See kam, als wir die Netze flickten?
Person 2: Ja, Johannes, zuerst dachte ich mir nichts dabei, als Jesus mich bat, mit dem Boot etwas auf den See hinauszufahren. Da waren so viele Menschen, die ihn hören wollten. Die Gefahr war groß, dass die Menge ihn aus Versehen in den See schubst. Der hat geredet, dass es einem zu Herzen ging. Als er fertig mit Reden war, sagte er, ich solle die Netze ins tiefe Wasser auswerfen. Zuerst wollte ich nicht. Wir hatten zur besten Fangzeit – der Nacht – nichts gefangen, da würden wir jetzt erst recht nichts fangen. Doch nach allem, was ich von Jesus gehört hatte, war ich bereit, mich lächerlich zu machen und hinauszufahren.
Person 1: Ja, Simon-Petrus, ich und Jakobus waren auch überrascht von der Aufforderung. Gut, dass du gehorcht hast. So viele Fische haben wir noch nie gefangen!

Fragen

1. Wer sind Person 1 und 2?
Person 1: Johannes
Person 2: Simon-Petrus

2. Mit wem sind die beiden unterwegs?
Person 1: Jesus
Person 2: lakobus“

5a. Hinweis

Hinweis für jüngere Kinder
Die Verdächtigen haben Verdacht geschöpft. Das nächste Mal müsst ihr euch tarnen. Hier in der Nähe findet ihr Schirmmützen und Zeitungen. Tarnt euch, damit man euch nicht erkennt! Ebenso findet ihr ein Foto, wo ihr den nächsten Hinweis entdecken könnt.

5b. Hinweis

Zweiter Notizzettel des Vertreters des Ordnungsamtes (als Text oder Diktiergerät)
Notiz von einem Vertreter des Ordnungsamts
Habe hier wieder die Männer belauscht!
Person 1: Es war wirklich unglaublich! Nach dem Tipp von Jesus haben wir so viele Fische gefangen. Die Netze wären fast zerrissen!
Person 2: Ach, Johannes, trotzdem war es der Schock meines Lebens. Wer so etwas weiß, der muss mit unserem Gott in Verbindung stehen. Ich habe gleich gedacht: Wer bin ich, dass ich mit so einem zu tun haben soll. Ich erinnerte mich plötzlich all meiner Fehler und schämte mich dafür. Dabei hatte ich den Eindruck, ich könnte meine Schuld nicht vor Jesus verbergen. Ich fiel vor Jesus auf den Boden und sagte: „Geh weg von mir! Ich bin ein sündiger Mensch, Herr.“
Person 1: Aber Jesus ließ sich von deiner Angst nicht beeindrucken, Simon-Petrus. Im Gegenteil. Er sagte: „Hab keine Angst! Von nun an wirst du Menschen fangen!“
Person 2: Zuerst konnte ich mir darunter nichts vorstellen, Johannes. Aber ich wusste, dass ich mit diesem Mann mitgehen und es herausfi nden würde. Du und Jakobus, ihr seid ja auch mitgegangen.

Frage

Was hat die Männer überzeugt, mit Jesus mitzugehen? Überlegt euch die richtige Antwort und geht dann zu dem genannten Ort, dort findet ihr den nächsten Hinweis.
a) Dass er toll reden konnte. Geht zu …
b) Dass er bewies, dass er mehr wusste als normale Menschen. Geht zu …
c) Dass er sie mit Namen kannte. Geht zu …

6.Hinweis

Brief von Petrus an die Detektive

Danke für Eure Fürsorge. Als Dank findet Ihr hier im Umkreis von 5 Metern eine Stärkung. Ihr braucht Euch um uns keine Sorgen machen, es geht uns gut! Petrus

Vertiefung

Lösung des Falls

Wer waren die Fischer?
Antwort: Petrus, Johannes, Jakobus

Warum haben sie die Netze verlassen?
Antwort: weil sie mit Jesus mitgegangen sind

Wo sind sie jetzt?
Antwort: bei Jesus

Eventuell kann man den Hergang der Geschichte im Zusammenhang erzählen (und darauf hinweisen, dass Kinder nicht mit jedem mitgehen dürfen).

Die Plakate vom Einstieg werden betrachtet.

Gespräch

  • Was für Voraussetzungen brachte Petrus mit, dass Jesus ihn beauftragt hat, mit ihm zu reisen? (keine)
  • War klar, dass er sich in der Bibel gut auskennt? (nein, Petrus war kein Theologe oder Schriftgelehrter, er war Fischer)
  • Hatte Petrus gute Zeugnisse? (war unwichtig, danach wurde nicht gefragt!)
  • War Petrus besonders nett und höflich? (nein, er sagte etwas grob: „Geh weg …!“)
  • Hatte Petrus keine Fehler? (doch, er sagte selbst, dass er sündig sei)
  • Welche Voraussetzung erfüllte Petrus? (Petrus hat Jesus vertraut. Mehr müssen auch wir nicht tun. Es sind keine besonderen Fähigkeiten notwendig, damit Jesus uns brauchen kann. Es reicht, dass Jesus alles kann. Er kann unseren Mangel an Fähigkeiten und Eigenschaften ausgleichen – wenn wir ihn lassen!)
  • Was ist der Unterschied zwischen einem Fan und einem Jünger bzw. Nachfolger? (Der Fan lebt sein eigenes Leben und bewundert eine Person nur. Der Nachfolger versucht so zu leben, wie der Mensch, dem er nachfolgt. Ein Fan von Jesus glaubt, dass es Jesus gibt und findet gut, was er getan hat. Es hat aber keine weiteren Konsequenzen. Ein Nachfolger lebt mit Jesus und versucht zu erkennen und zu tun, was Jesus von ihm möchte. Er bittet Jesus um Hilfe und vertraut ihm sein Leben an. Jeder von euch kann ein Nachfolger von Jesus werden.)

Möglicher Imbiss

  • Fischli oder „Würmer“ bzw. Erdnusslocken
  • „Haifischblut“ (roter Saft oder Tee)

Gebet

Lieber Herr Jesus, ich freue mich darüber, dass du jeden brauchen kannst, der dir vertraut. Dir zu vertrauen ist manchmal schwierig, weil wir dich nicht sehen können. Bitte hilf uns doch, dich in unserem Alltag zu erkennen und dir zu vertrauen. Danke, dass du uns nie aufgibst und uns so viel zutraust. Amen

Lied

Sei ein lebend’ger Fisch, schwimme doch gegen den Strom

Bastel- und Spielideen

Fischklammer für wichtige Notizen oder Briefe

Material: Sperrholz, Laubsäge, Wäscheklammer, Farbe, Pinsel, Wasserbecher, Holzkleber
Aus Sperrholz wird ein Fisch ausgesägt, angemalt und auf die Wäscheklammer geklebt.

Spiele

„Fischer, welche Fahne weht heute?“

Auf einer Seite des Raumes steht ein Fischer. Dieser wird von allen Kindern, die auf der anderen Seite des Raumes stehen, gefragt: „Fischer, welche Fahne weht heute?“ Der Fischer antwortet z. B. „Gelb“, rennt auf die Kinder zu und versucht alle Kinder abzuklatschen, die nichts Gelbes an ihrer Kleidung haben. Die Kinder rennen ihrerseits auf die Seite zu, auf der bisher der Fischer gestanden hat. Kinder, die irgendetwas von der gewünschten Farbe an der Kleidung haben, dürfen nicht gefangen werden. Mit den „gefangenen“ Kindern wechselt also der Fischer auf die andere Seite des Raumes und nun fragen die übrigen Kinder wieder: „Fischer, welche Fahne weht heute?“ Der Fischer nennt nun eine andere Farbe und versucht mit Hilfe der „gefangenen“ Kinder die noch „freien“ Kinder, die diese Farbe nicht tragen, abzuklatschen. Das geht so lange, bis nur noch ein Kind nicht gefangen ist. Dieses ist der neue Fischer.

Fischernetz wird geleert

Stühle werden im Kreis gestellt. Es ist ein Stuhl zu wenig. Zettel mit unterschiedlichen Fischnamen werden verteilt, mindestens zwei pro Sorte. In der Mitte steht der Fischer, der einen Platz haben möchte. Er ruft z. B: „Forelle!“ Die Kinder mit den entsprechenden Fischen wechseln (Fischnamen: Forelle, Hecht, Hai, Delfin, Thunfisch usw.)

Pantomime 1

Die Kinder überlegen sich zu zweit eine Szene aus der Geschichte und stellen sie ohne Worte dar. Die anderen müssen raten, welche Szene gemeint ist.

Pantomime 2 oder Montagsmaler (für ältere Kinder)

Begriffe: Stockfisch, Rollmops, Backfisch, Sägefisch, fliegender Fisch, Stichling, Barsch
TIPP Manche Namen sind zusammengesetzte Hauptwörter. Man kann diese Namen auch in zwei Worte teilen und einzeln spielen bzw. raten lassen, z. B. Stock + Fisch usw.

Fische fangen

Alle stehen im Kreis und strecken ihre Hände nach außen. Einer geht im Kreis herum und sagt: „Ich hab gefischt, ich hab gefischt, ich hab die ganze Nacht gefischt und keinen Fisch erwischt.“ Bei „erwischt“ – nicht vorher – ziehen alle Spieler ihre Hände weg. Der Fischer versucht eine Hand zu treffen. Wen er trifft, ist der Fischer / die neue Fischerin.

Menschenfischer (für Gruppen ab 10 Kinder)

Zwei Kinder bilden ein Netz, indem sie sich an den Händen festhalten. Sie versuchen die anderen Kinder auf einem begrenzten Spielfeld zu fangen. Jedes weitere gefangene Kind muss die anderen an der Hand fassen und sich so dem Netz anschließen.

Fischtransport

Material: Trinkhalme, Papierfische

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jedes Kind hat einen Trinkhalm. In jeder Mannschaft versucht ein Spieler den Fisch anzusaugen und seinem Nachbarn zu geben, der seinerseits den Fisch mit dem Halm ansaugt. Welche Mannschaft lässt den Fisch zuerst fallen?

Weitere Spiele
siehe Fall 13

Zielgedanke

Was vor Menschen in Ordnung ist, ist bei Gott nicht in Ordnung und bleibt Sünde. Aber wir dürfen immer wieder von vorn anfangen.

Merkvers

Du sollst nicht stehlen.

2. Mose 20,15; Luther84

Situation der Jungscharler

Die Jungscharler erleben heute eine Welt, in der Lügen und Betrügen an der Tagesordnung sind. Jeder versucht, sich seinen eigenen Vorteil zu verschaffen. Das erleben die Jungscharler täglich in vielen Situationen, zum Beispiel beim Abschreiben in der Schule oder wenn einer ohne zu überlegen einem anderen etwas wegnimmt (das sind manchmal kleine Dinge wie ein Radiergummi). Vieles, was in Gottes Augen Sünde ist, ist normal geworden, weil der Eindruck entsteht: Das machen ja alle. Die Welt lebt mit akzeptierter Sünde. Die guten Vorbilder fehlen. Die Gebote Gottes werden an vielen Stellen missachtet. Zum einen fehlt den Jungscharlern eine gute Orientierungsmöglichkeit, zum anderen stehen sie an vielen Stellen unter Gruppenzwang. Sie wollen dazugehören und kommen dadurch auch in die Gefahr, Dinge zu tun, die nicht richtig sind.

Erklärungen zum Text

Unser Vers ist Bestandteil der Zehn Gebote, die das Volk Israel durch Mose von Gott erhalten hat. Die Israeliten lebten zuvor als Sklaven in Ägypten und sind nun als Nomaden in der Wüste unterwegs. Mit den Geboten erhalten sie von Gott persönlich Regeln zum Zusammenleben als Volk in Freiheit. Die Gebote sind schon eine „Verfassung“ für das spätere sesshafte Leben des Volkes Israel.

In diesen Zehn Geboten – nicht Verboten! – werden alle wesentlichen Bereiche des Lebens angesprochen. Durch das Leben in der Sklaverei hatte das Volk nie die Möglichkeit, selbstständig das Zusammenleben als Gemeinschaft zu organisieren.

Mit den Geboten erhalten sie Verhaltensregeln, innerhalb derer jeder in Freiheit und Sicherheit leben kann. Die Gebote sind der Rahmen, der die eigene Freiheit sichert, aber auch zugunsten des Gemeinwesens begrenzt.

Das „Du sollst nicht“ bedeutet laut dem hebräischen Urtext „Du tust das nicht“, „Du musst das nicht tun“. Dies beinhaltet u. a., dass der Einzelne gewisse Dinge nicht tun muss, weil er innerhalb der Gemeinschaft mit dem, was er ist und hat, seinen Platz hat und geschützt ist. Mit dem Gebot „Du sollst nicht stehlen“ wird das Eigentum geschützt, sowohl das eigene als auch das der anderen. Im Gebot wird das Verb stehlen ohne Einschränkung gebraucht. Es geht also nicht um den Diebstahl von bestimmten Sachen, geschützten Objekten oder um den Diebstahl von Menschen, die versklavt werden sollen, sondern es geht um jeglichen Diebstahl.

Luther erklärt es in seinem kleinen Katechismus so: „Wir sollen Gott fürchten und lieben, dass wir unsers Nächsten Geld oder Gut nicht nehmen noch mit falscher Ware oder Handel an uns bringen, sondern ihm sein Gut und Nahrung helfen bessern und behüten.“ Wenn ich in dem Bewusstsein leben kann, dass mein Besitz geschützt ist, muss ich keine Angst um die eigene Existenz haben und kann in Freiheit und Frieden leben. Ich darf mich an meinem Besitz, den Gott mir geschenkt hat, freuen, soll mich aber nicht von ihm beherrschen lassen. Ich kann zufrieden sein mit dem, was ich habe und muss nicht neidisch auf andere gucken. Ich muss auch nicht versuchen, andere übers Ohr zu hauen und so auf Kosten anderer meinen Besitz zu vergrößern.

Treffpunkt

Aktionen

Collage des Verbrechens
Auf einem Tisch liegen Tageszeitungen. Die Jungscharler sollen alle Artikel herausschneiden, die mit Verbrechen zu tun haben und sie auf ein DIN-A2-Plakat kleben. Hierbei soll es zunächst nicht nur ums Stehlen gehen. In einem zweiten Schritt können aber alle Zeitungsartikel, die sich um das Thema Diebstahl drehen, besonders markiert werden.

Geschichten
Auf einem Tisch liegen Geschichten von echten Verbrechern (Dieben) zum Durchlesen bereit. Sie sollten neben dem Verbrechen auch die Strafen beinhalten.
Beispiele: Bonny und Clyde, Ronald Biggs (Mitglied der Räuberbande, die den Postzugraub in England beging), Robin Hood. Einige Beispiele für echte Verbrechen und echte Verbrecher kann man auch aus der Zeitschrift „Stern-Crime“ entnehmen.

Steckbriefe
An dieser Station liegen Blanko-Steckbriefe aus. Jeder Jungscharler soll hier seinen eigenen Steckbrief gestalten und ausfüllen. Das Feld mit der Belohnung bleibt offen. (Die Steckbriefe werden später noch benötigt.)

Spiele

Wäscheklammern-Diebstahl
Jeder Spieler erhält gleich viele Wäscheklammern, die er leicht erreichbar an seiner Kleidung festklammert.
Auf Kommando müssen alle Spieler versuchen, den anderen Mitspielern möglichst viele Wäscheklammern zu stehlen und diese dann sofort an der eigenen Kleidung befestigen, d. h. sie können also sofort wieder gestohlen werden. Wer zum Schluss (nach einer vorgegebenen Zeit) die meisten Klammern hat, hat gewonnen.
Natürlich darf das Stehlen nicht unfair behindert werden, etwa durch Einstecken der Klammern in die Taschen oder durch gewaltsame Abwehr des Diebes.
Varianten:

  • Es kann vereinbart werden, dass Spieler, die keine Klammern mehr haben, sich nicht mehr am Spiel beteiligen dürfen.
  • Eine weitere Variante funktioniert genau umgekehrt: Jeder versucht, die eigenen Kammern loszuwerden. Dazu darf der Spieler immer nur eine Klammer gleichzeitig von der eigenen Kleidung abnehmen und diese einem Mitspieler anheften. Wer zuerst keine Klammer mehr hat, hat das Spiel gewonnen.

Hütchen klauen
Die Jungschargruppe wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Ein Spielfeld mit zwei Feldern wird markiert (ca. die Größe eines Volleyballfeldes). In jeder Spielhälfte befindet sich ein Team. Hinter jeder Endlinie jeden Feldes befindet sich jeweils eine gleiche Anzahl an Hütchen (ca. 10-13). Zusätzlich liegt in jeder Endzone in der Ecke eine Turnmatte bzw. wird ein weiterer Bereich markiert. Nach dem Startsignal versuchen die Kinder, hinter die Endlinie des anderen Teams zu gelangen. Nach dem Überlaufen der Mittellinie können die Jungscharler von Spielern des gegnerischen Teams durch Berührung gefangen werden. Gefangene stellen sich auf die Turnmatte bzw. den markierten Bereich hinter der Endlinie des gegnerischen Teams. Schafft es ein Kind, über die gegnerische Endlinie zu kommen, kann es entscheiden, ob es entweder ein Hütchen mitnimmt und hinter die eigene Endlinie bringt oder einen Gefangenen auf der Matte an die Hand nimmt, mit diesem in die eigene Spielhälfte läuft und erst dort wieder loslässt, damit er wieder mitspielen kann. In beiden Fällen darf ohne Behinderung in die eigene Spielhälfte zurückgelaufen werden. Es gewinnt das Team, das zuerst alle Hütchen des gegnerischen Teams stiehlt oder nach Ablauf einer vorgegebenen Spielzeit mehr Hütchen erobert hat.

Knackpunkt

Ein Mitarbeiter beginnt, ein zweiter Mitarbeiter kommt später dazu.
Mitarbeiter 1 (M1) beginnt mit dem Plakat mit den Verbrechens-Artikeln. Was ist alles geschehen? Wie viele Verbrechen geschehen in unserer Umgebung?
Unser Thema heute ist das 7. Gebot „Du sollst nicht stehlen!“ Was ist eigentlich „Diebstahl“?
-> Geld stehlen, Material stehlen (z. B. Papier, Bleistifte im Büro, Kreide in der Schule, Handy …), Essen stehlen, Fundsachen einfach behalten und nicht abgeben usw.
Gibt es ein „Stehlen für den guten Zweck“ wie bei Robin Hood oder Kavaliersdelikte wie in der folgenden Geschichte?

„Wow“, seufzt Christian, „ist das eine tolle Scheibe!“ Mit Kopfhörern steht er im Musikladen an einem CD-Tisch. Verzückt schaukelt er im Takt der Musik, die ihm in den Ohren klingt. Sein Freund Thomas dreht gleichgültig das Cover in seinen Händen. „Das fliegt bei uns zu Hause auch rum“, schreit er Christian in Gesicht. „Hey, Wahnsinn“, brüllt Christian zurück, „leihst du mir die mal?“ Thomas schüttelt den Kopf. „Geht nicht, die gehört nämlich meinem Bruder und der rückt sie bestimmt nicht raus.“ – „Ich kann sie mir leider nicht kaufen“, seufzt Christian. Sein Taschengeld reicht nämlich nie. Schon seit Tagen ist Ebbe in seiner Geldbörse. Thomas zuckt mit den Schultern. „Pech“, meint er ungerührt. Christian nimmt die Kopfhörer von seinen Ohren. Beschwörend schaut er seinem Freund ins Gesicht. „Du kannst sie mir ja brennen, dann hätte ich sie auch …“
„Richtig“, klinkt sich nun ein Verkäufer ein, „dann hättest du sie auch, und zwar ohne zu bezahlen. Hast du mal darüber nachgedacht, dass das im Grunde Diebstahl ist?“ – „Wieso denn das?“ Christian und Thomas schauen sich verwundert an. Der Mann hat aber komische Ansichten! „Überlegt mal“, fordert er nun die Jungen auf, „von jeder CD, die verkauft wird, leben Sänger, Musiker, Produzenten, Musikverlage und auch wir Händler. Je mehr Leute also eine CD überspielen, anstatt sie zu kaufen, umso weniger …“ – „Aber das macht doch jeder“, fällt Christian ihm ins Wort. „Stimmt“, nickt der Verkäufer, „aber nur, weil es jeder tut, ist es nicht unbedingt in Ordnung.“
„Na und?“, meint Thomas störrisch. Doch als er zu Hause die CD für Christian brennt, hat er doch ein schlechtes Gewissen. Und noch etwas ist seit seinem Besuch im Musikladen anders geworden: Ihm fallen auf einmal ganz viele Dinge auf, die nicht in Ordnung sind, obwohl viele es tun. Kavaliersdelikte nennt man diese.
(„Diebstahl 1“ aus: Praxisbuch Toll erzählt, BORN-VERLAG)

Mitarbeiter 2 (M2) kommt dazu. M1 begrüßt ihn.
M1: Hallo, na, wie geht’s?
M2: Alles okay. – Du, ich hab gerade im Alten Testament ’ne tolle Geschichte gelesen. Von Josua und dem Volk Israel und der Einnahme der Stadt Ai.
M1: Die Geschichte kenn ich ja gar nicht. Ist die spannend?
M2: Aber so was von!
M1: Jetzt spann mich nicht so auf die Folter, erzähl endlich!
M2: Also pass auf. Josua wollte mit den Israeliten die Stadt Ai einnehmen. Eigentlich ganz einfach, sie hatten ja Gott auf ihrer Seite. Josua hat Kundschafter losgeschickt, die dann feststellten, dass gar nicht alle Kämpfer benötigt würden. Also zogen sie mit ca. 3000 Mann los. Was meinst du, was dann passiert ist?
M1: Die haben die Stadt überrannt und haushoch gewonnen. Ist doch logisch, mit Gott an der Seite!
M2: Das hast du dir so gedacht. Verloren haben sie, weggejagt wurden sie und es wurden auch einige getötet.
M1: Das verstehe ich aber nicht …
M2: Das hat Josua auch nicht verstanden und hat sich bei Gott beklagt. Er bekam auch eine Antwort von Gott, doch die hat ihm bestimmt nicht geschmeckt. Gott sagte Josua nämlich, dass einer vom Volk geklaut hätte und deshalb hätten sie verloren.
M1: Was hat der denn geklaut?
M2: Einen kostbaren Mantel und Silber und Gold.
M1: Wenn’s weiter nichts ist. Er hat doch keinen getötet oder so. Nur so ein bisschen Geld …
M2: Hör mal, Gott hat seinem Volk die Gebote gegeben und das 7. lautet: Du sollst nicht stehlen. Dem Volk ging es immer schlecht, wenn es nicht auf Gott gehört hat.
M1: Was ist denn nun passiert? Erzähl schon weiter!
M2: Josua hat den Schuldigen gefunden. Dieser wurde dann mit seiner ganzen Familie mit dem Tod bestraft. Danach hat Gott Josua noch mal mit dem ganzen Kriegsvolk nach Ai geschickt.
M1: Und, haben sie jetzt gewonnen?
M2: Ja, dieses Mal konnten sie die Stadt erobern.
M1: Mann, was für eine Geschichte. Weißt du, ich hab auch schon mal was mitgehen lassen. Werde ich jetzt auch bestraft?
M2: Hm, sicher machen wir alle mal was falsch. Wie geht Gott damit um? Das wollen wir jetzt in kleineren Gruppen besprechen.

Doppelpunkt

In der Kleingruppe nehmen wir die letzte Frage aus dem Anspiel noch einmal auf: Werden wir bestraft?

  • Von Menschen?
  • Von Gott?
  • Und wie sieht das bei Jesus aus?

Nach dem Gespräch über die oben genannten Fragen füllt nun jeder die Rückseite seines Steckbriefes aus. Das heißt, das Blatt wird einfach umgedreht und jeder kann für sich aufschreiben, was er selbst falsch gemacht hat. Das wird den anderen nicht gezeigt! Dann sollte jeder noch das Feld „Belohnung“ auf der Vorderseite ausfüllen für den Fall, dass sie erwischt werden.
Am Ende geht der Mitarbeiter herum und streicht die Rückseite der Steckbriefe mit einem dicken schwarzen Stift durch, sodass die Schuld nicht mehr da ist. Dazu erklärt er, dass Jesus schon für alle Schuld bezahlt hat.
Nun wird dazu ein Bibeltext gelesen, der beschreibt, wie wir praktisch mit dem Gebot umgehen können: Wer gestohlen hat, der stehle nicht mehr und schaffe mit seinen eigenen Händen das nötige Gut, damit er dem Bedürftigen abgeben kann (Eph 4,28).
Hier wird deutlich, dass es die Möglichkeit für einen Neuanfang gibt. Die Fehler, die wir bereits gemacht haben, müssen wir nicht wiederholen.
Den Jungscharlern soll aber auch klar werden, dass das gar nicht so einfach bzw. eigentlich unmöglich ist. Wir werden immer wieder Fehler machen und diese sicher auch wiederholen. Aber immer wieder können wir zu Jesus zurückkommen, der uns vergeben möchte.

Schlusspunkt

Ein letztes passendes Spiel wird gemeinsam gespielt: Schwänzchen klauen. Jeder Jungscharler bekommt ein Stück Wolle, das er sich hinten in die Hose steckt (wie ein Schwänzchen). Auf Kommando versucht nun jeder, den anderen das Schwänzchen aus der Hose zu ziehen, ohne das eigene zu verlieren. Wer sein Schwänzchen verloren hat, scheidet aus und setzt sich an den Rand.
Wir schließen mit einer Gebetsgemeinschaft.

Bausteine

Lieder

Aus: Kinder feiern Jesus
Nr. 125 Wir wollen wieder dem Herrn gehorchen

Aus: Einfach spitze
Nr. 114 Nicht links, nicht rechts

Aktionen

  • Besucht ein Polizeirevier und fragt nach, wie die Polizei bei Diebstahl vorgeht. Vielleicht könnt ihr euch sogar eine Arrestzelle anschauen.
  • Passend zum Thema kann man gemeinsam den Film „Emil und die Detektive“ ansehen.

Zielgedanke

Das Kind erkennt, dass es Gott nicht darum geht, einfach nur zu helfen, er wünscht sich, dass wir mit fröhlichem Herzen helfen.

Merkvers

Jeder soll so viel geben, wie er sich in seinem Herzen vorgenommen hat. Gott liebt fröhliche Geber!

2. Korinther 9,7a+c; GNB

Situation der Jungscharler

In unserer Welt gibt es viel Leid: Krankheit, Einsamkeit, Armut, Krieg, Verfolgung, Hungersnöte … Das bekommen auch die Kinder in unseren Jungschargruppen mit. Vielleicht sind einige selbst betroffen oder kennen betroffene Personen. Oft empfinden Kinder Mitleid für diese Menschen und würden ihnen gern helfen, wissen aber nicht, wie sie das anstellen sollen. Sie fühlen sich gegenüber dem Leid der Welt hilflos. Sie denken: Ich bin zu klein! Ich bin zu arm! Ich kann nicht helfen!
Doch auch das Gegenteil kann der Fall sein. Vielleicht fühlen sich Kinder gezwungen zu helfen, weil sie denken, dass es von ihnen erwartet wird. Vielleicht müssen sie vom Elternhaus her andern helfen oder einen Teil ihres Taschengeldes spenden.
Oft stellen sich Kinder auch die Frage: Warum hilft Gott den Armen nicht? Warum macht Gott nicht, dass es allen gut geht?

Erklärungen zum Text

Begriffe

barmherzig: Das Adjektiv barmherzig stammt von dem lateinischen misericors (miser = arm, elend und cor bzw. cordis = Herz). Etwa seit dem 8. Jahrhundert wurde das althochdeutsche Stammwort armherzig Teil der deutschen Sprache. Es hat die Bedeutung: „Der ein Herz für die Armen hat“.
Barmherzigkeit gilt in vielen Religionen als Haupttugend und als Pflicht des Gläubigen. Als Werke der Barmherzigkeit gelten: Die Hungrigen speisen. Den Dürstenden zu trinken geben. Die Nackten bekleiden. Die Fremden aufnehmen. Die Kranken besuchen. Die Gefangenen besuchen. Die Toten bestatten bzw. die Trauernden trösten.

Personen

Petrus war einer der führenden Apostel. Er wurde von Jesus als Leiter der Gemeinde eingesetzt (Joh 21,15-17). Er hält die Pfingstpredigt (Apg 2,14-36) und ist Mitgründer der ersten christlichen Gemeinde in Jerusalem (Apg 2,37-47).
Priester waren die jüdischen Gemeindeleiter. Man kann sie mit heutigen Predigern, Pfarrern und Pastoren vergleichen. Sie waren sehr angesehen und galten als Vorbilder.
Leviten waren die Nachkommen Levis. Sie wurden zur Zeit Moses von Gott bestimmt, die Priester zu unterstützen, für die Arbeiten im Tempel und bei der Gestaltung der Gottesdienste. Man könnte sie heute mit den leitenden Mitarbeitern in der Gemeinde vergleichen.
Samariter waren ein Mischvolk aus Juden und anderen Völkern. Sie wurden von den Juden verachtet.
Barnabas war ein Levit aus Zypern. Sein richtiger Name war Josef. Er wurde Christ und gehörte zur ersten Gemeinde. Er verkaufte einen Acker, um das Geld den Armen zu geben (Apg 4,36-37).
Hananias und Saphira gehörten zur Gemeinde in Jerusalem. Sie beschlossen, einen Acker zu verkaufen und einen Teil des Geldes zu spenden. Sie sagten jedoch, dass sie alles Geld gespendet hatten. Gott bestraft sie daraufhin mit dem Tod. Nicht, weil sie nicht alles gegeben haben, sondern weil ihre Herzenseinstellung falsch war (Apg 5,1-11).

Ort und Zeit

Die Geschichte spielt in Jerusalem, einige Zeit nach dem Pfingstfest. Die ersten Christen treffen sich täglich, um von den Aposteln zu lernen, sie feiern gemeinsam das Abendmahl, laden sich gegenseitig zum Essen ein und es finden Lobpreis- und Gebetstreffen statt (Apg 2,42-47). Sie teilen alles miteinander und helfen sich gegenseitig (Apg 4,32-37).

Erklärungen zur Geschichte

Die wesentlichen Elemente der Geschichte entsprechen den Berichten der Bibel (Mt 5,7-8, Apg 4,36-37; 5,1-11). Die Rahmengeschichte über das Kind ist erfunden.

Treffpunkt

Spiele

Geldspende
Aus einiger Entfernung müssen die Kinder fünfmal 20CentMünzen in einen mit Herzen geschmückten Hut werfen. Bei jedem Kind wird notiert, wie viele Münzen es in den Hut geworfen hat.

Spiele zu den Werken der Barmherzigkeit

Fremde beherbergen
Die Kinder müssen Wortkärtchen, auf denen in unterschiedlichen Sprachen „Herzlich Willkommen“ steht, den richtigen Ländern zuordnen.

Hungrige speisen

Ein Kind bekommt die Augen verbunden und muss ein anderes Kind mit Joghurt füttern.

Durstige tränken

Die Kinder müssen Wasser von einer Kanne in ein Glas transportieren. Dazu stehen sie in einer Reihe und jedes Kind bekommt ein Schnapsgläschen. Das Wasser muss nun von einem Gläschen ins nächste gegossen werden.

Nackte bekleiden

Die Kinder stehen in einer Reihe. Ein Mitarbeiter zieht dem ersten Kind Handschuhe, Schal und Mütze an. Das Kind läuft einen kleinen Hindernisparcours und zieht dem nächsten Kind in der Reihe Handschuhe, Schal und Mütze an.

Gefangene besuchen (Gordischer Knoten)

Die Kinder stehen im Kreis, schließen die Augen und jeder nimmt an jede Hand ein anders Kind. Danach öffnen alle die Augen. Nun müssen sie es schaffen, ohne sich loszulassen, den Knoten zu lösen.

Kranke besuchen

Ein Kind wird vor die Tür geschickt. Alle anderen überlegen sich eine Krankheit, die sie spielen können. Das Kind darf wieder reinkommen und muss raten, welche Krankheit die anderen haben. Dabei darf es nur Ja-/Nein-Fragen stellen.

Traurige trösten (Armer schwarzer Kater)

Bis auf ein Kind sitzen alle Kinder im Kreis. Das einzelne Kind ist der „arme schwarze Kater“. Es weint und jault und schmiegt sich bei einem Kind nach dem anderen an. Das Kind, vor dem der Kater sitzt, muss nun dreimal ohne zu lachen „armer schwarzer Kater!“ sagen. Schaft es das, so muss der Kater sich ein neues Kind suchen. Muss das Kind lachen, wird es selbst zum „armen schwarzen Kater“.

Basteln

Klammerherz
Die Vorlage (Datei im Anhang) wird auf bunte Pappe übertragen und ausgeschnitten. Hinter jedes Herz klebt man eine Holzwäscheklammer.
Jedes Kind bastelt drei Klammerherzen. Diese drei Herzen werden auf eine andersfarbige A4-Pappe geklebt. Danach kann alles mit Glitzer-Deko verziert werden. Die Kinder können das Bild zu Hause aufhängen und z. B. ein Foto von ihrem Jungscharpatenkind in Indien anklammern.

Aktion

Obdachloser
Eine Person aus der Gemeinde (sollte bei den Kindern nicht bekannt sein) verkleidet sich als Obdachloser und hält sich vor der Gemeinde auf. In der Hand hält die Person ein Schild mit der Bitte, um etwas zu trinken. Welches Kind zeigt Erbarmen und bringt von sich aus dieser Person etwas zu trinken.
Die Kinder werden eingeladen auf eine Zeitreise ins alte Jerusalem, zur Jung­scharstunde der ersten christlichen Gemeinde.

Verkündigung
Ein Mitarbeitender verkleidet sich und erzählt die Geschichte aus Sicht eines Jungscharlers der ersten Gemeinde. Er begrüßt die Kinder vor der Türe.
Ein anderer Mitarbeiter verkleidet sich und übernimmt die Rolle des Petrus. Er wartet bereits im Gruppenraum und steht an einer Kanzel/Stehtisch.

Kind: Hallo, ich bin Simon/Miriam. Schön, dass ihr mich besuchen kommt, um mit mir in die Jungschar zu kommen.“ (Der Mitarbeiter und die Kinder schleichen in den Raum und setzen sich wieder auf ihre Plätze.)
Oh, cool! Heute ist Petrus da, das ist immer spannend, weil er viel mit Jesus erlebt hat. Mal sehen, welche Geschichte er heute erzählt.
Petrus: Hallo, liebe Kinder. Heute erzähle ich euch, wie euer Herz mit Glück gefüllt werden kann.
Kind: Hääh …? Wie kann denn das gehen?
Antworten der Kinder abwarten.
Petrus: Unser Herz kann mit Glück gefüllt werden, wenn wir barmherzig sind. Damit ihr es leichter verstehen könnt, erzähle ich euch eine Geschichte, die Jesus selbst einmal erzählt hat:
Es war einmal ein jüdischer Mann, der ging von Jerusalem nach Jericho. Unterwegs wurde er von Räubern überfallen. Sie schlugen ihn halb tot, raubten ihn aus und ließen ihn liegen!
Kind: Oha, die Straße kenne ich, die ist wirklich sehr gefährlich. Die Räuber können sich überall zwischen den Felsen verstecken. Mein Papa geht die Straße nie allein, weil es dort so gefährlich ist.
Petrus: Als der Mann am Straßenrand lag, kam ein Priester vorbei. Der Priester jedoch beachtete den Verletzten nicht, sondern ging einfach weiter. Kurze Zeit später kam ein Levit, auch er beachtete den Verletzten nicht und ging an ihm vorbei.
Kind: Das ist ja wirklich eine Gemeinheit. Die Priester sind so etwas wie eure Prediger oder Pastoren oder Pfarrer, sie kennen sich in der Bibel gut aus und sollten eigentlich wissen, dass man anderen Menschen helfen sollte. Auch der Levit müsste das wissen, immerhin ist er ein Mitarbeiter des Priesters.
Petrus: Als Nächster kam ein Samariter vorbei. Er sah den Verletzten und sein Herz litt mit ihm. Er stieg von seinem Esel, versorgte die Wunden des Verletzten und brachte ihn in ein Gasthaus. Im Gasthaus angekommen bezahlte er den Wirt. Der Wirt sollte den Verletzten versorgen. Auf dem Rückweg wollte der Samariter den Rest bezahlen.
Kind: Das ist ja voll krass. Die Juden und Samariter mögen sich eigentlich nicht. Sie machen einen Bogen umeinander und ausgerechnet ein Samariter hat dem Verletzten geholfen.
Petrus: Jesus hat diese Geschichte erzählt um uns zu zeigen, wer unser Nächster ist. Das heißt, wem wir helfen sollen. Wir können natürlich nicht allen Menschen auf der ganzen Welt helfen, aber wir können denen helfen, denen wir begegnen und die in unserer Nähe sind. An einer anderen Stelle hat Jesus gesagt: Freuen dürfen sich alle, die barmherzig sind – Gott wird auch mit ihnen barmherzig sein. Freuen dürfen sich alle, die im Herzen rein sind – sie werden Gott sehen (Mt 6,7-8; GNB).
Kind: Barmherzig sein?! Was ist damit denn gemeint? Und wie soll das gehen? Habt ihr eine Idee?
Antworten der Kinder abwarten.
Kind: Mhhh … das hört sich schon ganz gut an. Ich frage Petrus noch mal . Der Mitarbeiter meldet sich und Petrus nimmt ihn dran.
Ich verstehe noch nicht ganz was das heißt, barmherzig zu sein und ein reines Herz zu haben.
Petrus: Okay, ich versuche es dir zu erklären. Wie kann ich das am besten machen?
Petrus überlegt einen Moment, dann hat er eine Idee.
Du kennst doch sicher Barnabas?
Kind: Ja, den kenne ich. Der heißt doch eigentlich Josef und kommt von der Insel Zypern.
Petrus: Ja, genau, den meine ich. Weißt du, Barnabas hatte die vielen armen Menschen in unserer Gemeinde gesehen. Er wollte ihnen helfen und das ganz freiwillig, ohne etwas dafür zu bekommen und mit fröhlichem Herzen. Deshalb hat er einen Acker verkauft und das ganze Geld für die Armen gespendet.
Kind: Mhhh … aber das haben Hananias und Saphira doch auch gemacht, ich meine, einen Acker verkauft und euch das Geld gebracht, und trotzdem hat Gott sie bestraft.
Petrus: Das stimmt, … aber nur halb. Hananias und Saphira haben auch einen Acker verkauft, aber er und seine Frau haben nicht alles Geld für die Armen gespendet.
Kind: Ach, und deshalb sind sie bestraft worden?
Petrus: Nein, nicht deshalb. Sie sind bestraft worden, weil sie uns gesagt haben, dass es alles Geld ist, was sie uns geben. Jeder darf und muss nur so viel geben, wie er kann und möchte. Gott kommt es da­rauf an, dass wir es mit reinem und fröhlichen Herzen geben. Darüber freut er sich. Hananias und Saphira hatten kein reines Herz. Sie wollten vielleicht gut dastehen und von uns gelobt werden. Aber barmherzig sein bedeutet, etwas Gutes zu tun, ohne etwas dafür zu bekommen, ohne dafür gelobt zu werden, einfach weil es mir wichtig ist und mir auf dem Herzen liegt.
Kind: Ah okay, jetzt verstehe ich das. Für Gott kommt es darauf an, ob unser Herz auch fröhlich ist, wenn wir anderen etwas abgeben.
Petrus: Genau! Und wenn wir mit fröhlichem Herzen geben, dann füllt sich unser eigenes Herz mit Glück!

Doppelpunkt

Gespräch: 20 Cent ist nicht viel
Als Material benötigt man: Liste mit Wurf­ergebnissen vom Spiel „Geld spenden“; Zettel und Stift für jedes Kind; Supermarktprospekte; Präsentation LIMA / Bilder Kinderspeisung LIMA.
In Deutschland sind 20 Cent nicht viel, selbst ein Euro ist nicht viel. Beim Spiel am Anfang konnten die Kinder bis zu einen Euro in den Hut werfen. Nun dürfen sie eine Einkaufsliste machen, was sie von dem Geld, das sie in den Hut geworfen haben, kaufen möchten.
In anderen Ländern sind 20 Cent viel mehr wert als bei uns in Deutschland. In LIMA bekommt ein Kind z. B. für 20 Cent ein Frühstück (Infos unter https://kinderwerk-lima.de/peru/sozialarbeit). Zur nächsten Jungscharstunde könnte jedes Kind so viele 20-Cent-Münzen mitbringen, wie es gern geben möchte und das Geld kann dann gespendet werden.

Merkvers
Die Vorlage mit dem Merkvers wird auf auf rotem Papier ausgedruckt und die Herzen ausgeschnitten. An jedes Herz kann man noch ein Kaubonbon tackern und die Herzen in der richtigen Reihenfolge auf den Tisch legen. Den Vers lesen wir gemeinsam und überlegen, was er bedeutet.
Jeder muss nur so viel geben, wie er möchte. Gott kommt es nicht darauf an, wie viel wir geben, sondern wie gern wir etwas abgeben.
Der Vers wird noch einmal gelesen. Danach darf reihum ein Kind nach dem anderen ein Herz wegnehmen und das Bonbon entweder selbst essen oder es mit Freude einem anderen Kind schenken. Immer nach zwei bis drei Herzen wird der Vers noch einmal gelesen, dabei kann man variieren z. B. dürfen alle den Vers sagen, die schon mal jemanden im Krankenhaus besucht haben, die einem Fremden geholfen haben, die mit jemandem ihr Pausenbrot geteilt haben.

Bibel lesen: Matthäus 25,34-40
Den Bibeltext mit den Kindern zusammen laut lesen. Danach darf jedes Kind ihn noch einmal leise für sich lesen.
Jedes Kind darf danach erzählen, was es an dem Text gut findet, wo es etwas nicht versteht, oder ob ihm ein passendes Beispiel aus seinem Leben einfällt.
Der Mitarbeiter kann aber auch einige Fragen stellen, z. B.: Wer ist mit dem König gemeint? Was wird aufgezählt an Dingen, die wir anderen tun können? Warum tun wir Jesus etwas Gutes, wenn wir anderen Menschen etwas Gutes tun?

Eine Aktion dazu ist in der Datei im Anhang beschrieben.

Experiment: Wenn aus wenig viel wird
Folgendes Material wird benötigt: Ein Glas, 2 Päckchen Backpulver, 3 Esslöffel Natron, etwas Spülmittel, Essig/Wassergemisch
In das Glas (= unser Herz) wird nach und nach Backpulver (= Gaben und Fähigkeiten), Natron (= Liebe) und Spülmittel (= Zeit) gefüllt und umgerührt. Jeder Mensch hat Gaben und Fähigkeiten, Liebe und Zeit. Die Frage ist nur, was wir damit machen. Wenn wir alles mit viel Freude (= Essig/Wassergemisch ins Glas kippen) einsetzen, wird daraus mehr als unser Herz fassen kann.
Tipp: Das Experiment in einer Spülschüssel durchführen.

Gebet
Gemeinsam wird für die Hungrigen, Durstigen, Fremden, Nackten, Kranken, Gefangenen und Traurigen gebetet.

Schlusspunkt

Gemeinsam sagen wir noch einmal den Merkvers. Dazu müssen die Kinder die einzelnen Herzen in die richtige Reihenfolge bringen. Danach wird er noch einmal gemeinsam gesprochen.
Jedes Kind bekommt zum Abschluss drei Kaubonbons und die Aufgabe, diese in der nächsten Woche mit viel Freude zu verschenken und anderen eine Freude zu machen.

Bausteine

Lieder

Aus: Einfach spitze
Nr. 98 Wenn man tut, was Gott gefällt.

Aktionen

  • Es kann ein Vertreter eines Missions- oder Hilfswerks eingeladen werden, der über die Arbeit berichtet.
  • Alte und Kranke aus der Gemeinde können besucht und ihnen ein Lied gesungen werden.

1. Story und Spielziel

Nach einem Flugzeugabsturz kann sich die Gruppe auf eine einsame Insel retten. Dort muss sie für Wasser und Nahrung sorgen, um zu überleben. Darüber hinaus kann sie die Insel erkunden, Erfindungen machen und das Lager ausbauen und muss auf verschiedene Ereignisse reagieren. Und schließlich müssen sie eine Möglichkeit finden, gerettet zu werden.

Die Gruppe hat dazu 10 Tage und Nächte Zeit. Jeder Tag dauert genau 10 Minuten, jede Nacht genau 5 Minuten.

An Mitarbeitern werden benötigt:

  • „Die Insel“ – Moderator und Spielleiter
  • Lagermitarbeiter – 2 bis 3 Mitarbeiter, die im Lager helfen, die Auswertung in der Nacht machen und am Tag die Aufgaben im Lager betreuen
  • Zeitnehmer – ein Mitarbeiter, der immer die Zeit stoppt und exakt alle 5 Minuten ein laut hörbares Signal abgibt
  • 5 bis 8 Mitarbeiter, die die Stationen betreuen

2. Überblick über den Ablauf, allgemeine Regeln

Der zentrale Ort des Spiels ist das Lager. Dort treffen sich die Gestrandeten jeden Abend/Nacht, um den vergangenen Tag Revue passieren zu lassen, die Nahrung aufzuteilen und sich auf den nächsten Tag vorzubereiten und sich abzusprechen, wer welche Aufgabe am nächsten Tag übernimmt. Ebenso wird in der Nacht ein (meist negatives) Ereignis verlesen, das die Gruppe vor Ende des Tages erfolgreich bekämpfen muss, um keine Lebenspunkte (LP) oder etwas anderes zu verlieren. Am Tag machen sich die Gestrandeten zu ihren Aufgaben auf den Weg. Dort müssen sie in kleinen Spielen Nahrung, Holz, Fell, Rohstoffe und Wasser besorgen, das Lagerfeuer am Laufen halten, das Lager ausbauen und Erfindungen machen.

Eine Nacht dauert in der Regel 5 Minuten und ein Tag 10 Minuten. Die Teilnehmer (TN) bekommen am Tag durch ein lautes akustisches Signal mitgeteilt, wann die Hälfte des Tages (5 Minuten) vorbei ist. Sie müssen dann selbst entscheiden, wann sie ihr Spiel beenden und zurück zum Lager gehen (natürlich müssen die TN vor Spielbeginn Handys und Uhren abgeben). Die TN, die die Nacht außerhalb des Lagers verbringen müssen, verlieren LP und können weder an der Nachtbesprechung teilnehmen noch ihre gesammelten Gegenstände abgeben.

Alle Materialien (Holz, Rohstoffe, Nahrung, Erfindungen, Gebäude) können als Bilder ausgedruckt werden oder man kann sich um „echte“ Alternativen kümmern (z. B. Streichhölzer oder Nüsse).

Folgende Stationen/Aufgaben gibt es:

Lager
  • Anbauen> Erwirtschaftet zusätzliche Nahrung
  • Wasser holen> Pro TN eine bestimmte Menge Wasser
  • Feuer am Laufen halten> Sand in Flasche nachschütten
  • Erfindungen machen> Verbesserungen für die Stationen
Bauen

(mit folgenden Unteraufgaben, die nach der Reihe erledigt werden müssen)

  • 4 Hütten bauen> Schutz vor Regen
  • Zaun bauen> Schutz vor wilden Tieren
  • Aussichtsturm bauen> Ausschau nach dem Rettungsschiff halten
Jagen
  • Eine „Art“ Biathlon> Nahrung und Fell besorgen
Sammeln
  • In einem Gebiet Nahrung und Holz suchen
Insel erkunden
  • In einem Memory- und Suchspiel die Insel erkunden und so Holz und Rohstoffe finden.

Ziel des Spiels

Am 8., 9. und 10. Tag wird ein Schiff an der Insel vorbeifahren. Die Gruppe muss an einem der Tage ein großes Signalfeuer entfachen, damit das vorbeifahrende Schiff auf sie aufmerksam wird und sie retten kann. Erst wenn die Gruppe genug Holz gesammelt hat, ist das Feuer hell genug, um vom Schiff gesehen zu werden und dann hat die Gruppe das Spiel gewonnen. Wie viel Holz sie dafür sammeln muss, wird nach dem 5. Tag bekannt gegeben. Die vorhandene Menge an Holz (an Tag 5) wird mit drei multipliziert, und dieses Ergebnis ist das, was die Gruppe an Tag 8, 9 oder 10 gesammelt haben muss. Dazu muss sie auch den Aussichtsturm gebaut haben.

3. Der Ablauf / die Regeln im Detail

Die Stations-MA bauen vor Spielbeginn ihre Stationen auf und sind dort, wenn die TN sich treffen.

Die TN treffen sich und bekommen die Geschichte und das Spiel erklärt und gehen dann gesammelt ins Lager (zentraler Ort, am besten in einer Hütte o. Ä.). Im Lager hängen die Stationszettel. Auf denen steht, was die TN dort machen müssen und was sie dabei „gewinnen“ können. Ebenfalls im Lager gibt es eine Lebenspunkteleiste, auf der die Lebenspunkte mithilfe einer Wäscheklammer o. Ä. und die möglichen Strafen festgehalten werden. Fallen die Lebenspunkte auf 0, hat die Gruppe verloren. Zu Beginn des Spiels hat die Gruppe „Anzahl der TN x 3“ LP.

Das Spiel beginnt mit der 1. Nacht. Die Gruppen bekommen nur ganz grob erklärt, worum es bei den einzelnen Stationen geht. Wichtig ist aber, was sie dort „gewinnen“ können. Die TN einigen sich dann untereinander darauf, wer am Tag welche Stationen macht. Der Spielleiter und die anderen MA sollten nicht in die Gruppenprozesse eingreifen. Die Station „Bauen“ kann noch niemand machen, weil ja noch kein Holz und keine Baumaterialien vorhanden sind. Am 1. Tag gibt es kein Ereignis, damit die Gruppe gut ins Spiel reinfindet.

Der Gruppe wird ihr „Lagerfeuer“ gezeigt und gestartet. Dieses muss das ganze Spiel über (auch in der Nacht) am Laufen gehalten werden, sonst droht der Verlust von LP.

Der Zeitnehmer gibt dann den Anfang des Tages bekannt, sowohl für die Gruppe als auch die Stations-MA (über ein lautes akustisches Signal, z. B. Trompete oder Kuhglocke). Nach 5 Minuten ertönt wieder das Signal, um die Hälfte des Tages bekannt zu geben.

Jeder TN sucht seine Station für den Tag und spielt dort.

Die Stations-MA erklären ihr jeweiliges Stationsspiel und die TN starten mit dem Spiel. Der MA betreut das Spiel und sorgt für die Einhaltung der Regeln.

Jeder TN spielt so lange er will und kann bzw. muss selbst entscheiden, wann er aufhört zu spielen. Die TN sagen das dann „ihrem“ MA, der ihnen die erspielten Materialien übergibt. Dann können sie sich auf den Rückweg zum Lager machen. Der MA baut seine Station neu auf bzw. zieht mit ihr um.

Alle TN treffen sich im Lager. Diese 2. Nacht dauert ausnahmsweise 10 Minuten. Die MA im Lager werten aus, ob ausreichend Wasser und Nahrung da ist. Ist zu wenig Nahrung und/oder Wasser da, müssen entsprechend viele LP abgegeben werden. Die Gruppe muss jede Nacht drei Hölzer abgeben, um das Feuer am Leben zu erhalten. Überschüssige Nahrung geht verloren (da kein Kühlschrank). Der Spielleiter gibt den aktuellen Stand der anderen Materialien bekannt (Felle, Rohstoffe, Holz) und erklärt die nun neuen Möglichkeiten (Station „Bauen“ und „Erfindungen“). Erfindungen sind dazu da, um das Leben auf der Insel bzw. bei den Stationen etwas zu erleichtern.

Danach gibt der Spielleiter das Ereignis für den kommenden Tag und den Zeitpunkt seiner „Erfüllung“ bekannt.

Zum Abschluss der Nacht einigen sich die TN, wer am nächsten Tag zu welcher Station geht. Wichtig ist dabei, dass sie ihre „Materialien“ aufteilen. (Holz zum Bauen und Rohstoffe zum Erfinden, Erfindungen zum Jagen, Sammeln und Entdecken …) Überschüssiges Material kann eingelagert werden. Ein TN darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Station aufsuchen, sondern muss erst mindestens eine andere Station machen.

Die weiteren Nächte dauern dann nur noch 5 Minuten.

Das alles geht so lange, bis der 10. Tag um ist oder die Gruppe am 8., 9. oder 10. Tag das Signalfeuer in der geforderten Größe aufgeschichtet hat. Schafft sie das, wird sie gerettet und das Spiel ist gewonnen. Ist der 10. Tag rum und das Signalfeuer hat nicht die geforderte Höhe, ist das Spiel verloren und die Gruppe muss ewig auf dieser Insel versauern.

Ein Geländespiel, bei dem Herzrasen ausdrücklich erwünscht ist

Das menschliche Herz ist das zentrale Organ des Blutkreislaufs. Rund 3 Milliarden Mal schlägt es im Lauf eines Menschenlebens und pumpt dabei etwa 250 Millionen Liter Blut durch den Körper. Diesen kleinen „Hochleistungsmotor“ nutzen wir als Messgerät zur Punktevergabe in unserem Spiel.

Spielidee

Den Teams wird die Geschichte der armen Prinzessin vorgelesen oder auch vorgespielt. Das Herz der Prinzessin ist in 10 Teile zerbrochen, die Teams haben das Ziel, alle Teile einzusammeln und wieder zusammenzusetzen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Doch die Herzstücke werden gut bewacht. Allerdings sind die Wächter nicht unbestechlich. Man braucht aber schon das richtige Bestechungsgeld, damit sie ihr Herzstück rausrücken. An den einzelnen Stationen kann man sich nun die Bestechungsgelder erspielen.

Die Geschichte

Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem weit entfernten Land, eine junge Prinzessin, die in einem wunderschönen Schloss lebte. Sie war ein freundliches und überaus reizendes Mädchen mit einem großen Herz und wurde vom ganzen Volk geliebt. Zur selben Stunde wie sie wurde am anderen Ende des Landes ein zweites Mädchen geboren, die Tochter einer mächtigen Zauberin. Obwohl von ihrer Mutter über alles geliebt, war das Mädchen unzufrieden, verbittert und neidisch auf alles was die Prinzessin hatte. Mit den Jahren wurden ihre Zauberkünste immer besser und schließlich war sie eine mächtigere Zauberin als ihre Mutter. Einst, an einem Winterabend, verwandelte sie sich in eine alte Bettlerin und klopfte an das Schlosstor, damit man ihr Zuflucht gewähre vor der bitteren Kälte. Die Prinzessin lud sie ein mit ihr zu essen, doch als die beiden allein waren, verwandelte sich die gebrechliche Alte zurück in die böse Zauberin. Die Prinzessin bettelte um Gnade, doch sie musste erkennen, dass es im Herzen der Zauberin keine Liebe mehr gab. Sie verwandelte die Prinzessin in eine Statue aus Stein und zerschlug ihr Herz in 10 Teile. Mit diesen floh sie aus dem Schloss und versteckte sie im ganzen Land. Als die Zauberin von der Tat ihrer Tochter erfuhr, legte sie einen Zauber über die Statue der Prinzessin und stellte eine Sanduhr auf, durch die viele Jahre der Sand rieseln sollte. Würde es jemandem gelingen, das Herz der Prinzessin zusammenzusetzen bevor das letzte Sandkorn durchgerieselt ist, so wäre der Zauber gebannt und die Prinzessin könnte zurückverwandelt werden. Falls nicht, wäre die Prinzessin bis in alle Ewigkeit zu Stein erstarrt. Edle Ritter versuchten viele Jahre lang die Herzstücke zusammenzusuchen, aber immer wieder scheiterten sie an den Wächtern der bösen Zauberin. Mit den Jahren verlor das Volk alle Hoffnung, ihre Prinzessin je wieder am Leben zu sehen, denn wer hätte wohl genug Herz, um die Wächter zu überzeugen.

Spielvorbereitung

Ein Spielgelände wird abgesteckt. Soll das Spiel über mehrere Stunden gespielt werden, verteilt man die Stationen auf einem größeren, nicht einsehbaren Gelände. Hat man weniger Zeit kann man die Stationen auf einem kleineren Gebiet verteilen, um die Laufwege zwischen den Stationen zu verkürzen. Die Teams wissen nur, in welchem Bereich sich das Spielfeld befindet, sie bekommen aber keine Übersicht, wo welche Station zu finden ist.

Aus verschiedenfarbigem Karton werden große Herzen ausgeschnitten in der Anzahl der mitspielenden Teams. Jedes Herz wird in 10 Teile zerschnitten, welche an die 10 Wächter verteilt werden.

Neben den Herzstücken bekommen alle Wächter das vorgesehene Bestechungsgeld, das man an ihrer Station erspielen kann. Auch hier muss genug für jedes Team vorhanden sein.

Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams eingeteilt, jedes Team sollte aus mindestens acht Personen bestehen und im Idealfall einen Mitarbeitenden dabeihaben. Je mehr Teams unterwegs sind, desto turbulenter wird das Spiel.

Wird in großen Teams gespielt, besteht natürlich die Gefahr, dass immer bei den gleichen Teilnehmenden der Puls gemessen wird. Um dem vorzubeugen, kann man für jede Station Karteikarten vorbereiten, mit denen die Teilnehmenden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Auf vier Karten malt man ein Herz, die anderen Karten bleiben leer. Zu den Herzkarten legt man noch so viele leere Karten dazu wie man benötigt, damit jeder aus dem Team eine Karte ziehen kann. Ausgelost wird immer erst nach dem Spiel, damit sich jeder so richtig ins Zeug legt.

Schön ist es, wenn die Wächter sich ihrer Rolle entsprechend verkleiden und an den Stationen ein wenig schauspielern.

Spielablauf

Die Teams machen sich auf einem vorher festgelegten Gelände auf die Suche nach einer Station. Dort versuchen sie zunächst, den Wächter zu bestechen und das Herzstück zu bekommen. Danach können sie bei einem Spiel Bestechungsgelder für einen anderen Wächter bekommen. Bei den Spielen geht es darum, innerhalb kürzester Zeit möglichst schnell den Puls in die Höhe zu treiben.

Die Stationsmitarbeitenden und ggf. die Mitarbeitenden die die Gruppe begleiten, messen den Puls am Handgelenk und zwar folgendermaßen:

– der Puls wird 15 Sekunden lang gezählt und dann mit 4 multipliziert

– das Ergebnis aller 4 Spieler wird addiert

– diese Summe wird dann wiederum mit 2 multipliziert

– technikbegeisterte Mitarbeiter können den Puls auch über diverse Apps messen, die man sich im Internet teils kostenlos runterladen kann.

– das Team benötigt 900 Punkte oder mehr, um die Belohnung einzukassieren

Mit dieser Belohnung kann das Team an einer anderen Station die Wache bestechen und bekommt dafür einen Teil des Herzens. Gelingt es einem Team nicht die erforderliche Punktzahl zu erreichen und die Belohnung zu bekommen, dürfen sie das Spiel später wiederholen.

Hinweis: Falls die Wächter im Lauf des Spiels feststellen, dass es unmöglich ist, diese Punktzahl zu erreichen und dass es praktisch kein Team schafft, wird der Wert einfach etwas runtergesetzt.

Wächter und Bestechungsmittel

Medicus –> Smarties –> Pirat

Bauersfrau –> Karamellbonbons –> Fischer

Fischer –> Duplo –> Barde

Ritter –> Ritter Sport Mini –> Hebamme

Gaukler –> Nimm 2 –> Medicus

Blumenmädchen –> Yogurette –> Priester

Barde –> Gummibärchen –>Ritter

Pirat –> Traubenzucker –> Blumenmädchen

Hebamme –> Kinderschokolade –> Gaukler

Bsp.: Beim Medicus spielt man um Smarties, welche man als Bestechungsgeld beim Piraten braucht. Bei ihm wiederum spielt man um Traubenzucker, mit dem sich das Blumenmädchen bestechen lässt.

Wichtig: Die Teams wissen vorher nicht, womit man wen bestechen kann. Sie können bei einem Wächter mehrere Bestechungsversuche unternehmen in der Hoffnung, dass er bei einem davon schwach wird. Falls nicht bekommen sie das Herzstück nicht und müssen sich erst das richtige Bestechungsgeld an einer Station erspielen.

Ideen für Stationsspiele

Bei den Spielen ist man recht variabel und kann auch eigene Ideen einbringen, Hauptsache der Puls wird ordentlich in die Höhe getrieben. Die Spielzeit beträgt immer zwei Minuten. Sind alle Teilnehmer bei einem Spiel durch fängt man einfach wieder von vorn an bis die Spielzeit um ist. Schafft es das Team nicht, dass alle Teammitglieder während der Spielzeit drankommen, ist das Risiko natürlich hoch, dass jemand mit niedrigem Puls als Messkandidat ausgelost wird. Um dem vorzubeugen dürfen die Teilnehmer an der Station, auch wenn sie grade nicht dran sind, in Bewegung bleiben, zum Beispiel durch Hüpfen, Kniebeugen etc.

Material für die Stationen: Jeder Wächter benötigt eine Stoppuhr, 4 Springseile, 1 Glocke, 4 Säcke, mehrere Stofftaschentücher od. kleine Stoff-stücke, Seile od. Kabelbinder (dann Schere zum Auftrennen nicht vergessen!), 1 Stuhl, Luftballons in genügend großer Stückzahl, 30 Schuhkartons,
1 Hula-Hoop-Reifen, 1 Tischtennisball, Wäscheleine, Wäscheklammern, Papiertaschentücher

Seilspringen

Zwei Minuten lang muss das Team Seilspringen und bekommt dafür vier Seile; sodass sie selber entscheiden müssen, wer wie lange springt.

Bergsprint-Staffel

An einem möglichst steilen Weg oder einer langen Treppe wird in etwa 30 m Entfernung zur Startlinie eine Glocke platziert. Nacheinander rennen die Spieler den Berg hoch und klingeln die Glocke. Erst dann darf der nächste losrennen.

Vorsicht auf dem Weg nach unten, damit sich niemand verletzt.

Hampelmann

Zwei Minuten lang macht das ganze Team gleichzeitig Hampelmänner: Jedes Teammitglied in seinem eigenen Tempo und solange es kann.

Laurentia

Zwei Minuten lang macht das Team zusammen Kniebeugen. Lustiger ist das Ganze mit dem alten Kinderlied Laurentia, bei dem man immer beim Wort Laurentia und bei einem Wochentag eine Kniebeuge machen muss.

Sackhüpfen

Eine Strecke von etwa 30 m wird abgesteckt. Das Team bekommt vier Säcke, mit denen die Teammitglieder nacheinander bis zur Markierung und wieder zurückhüpfen. Der nächste Teilnehmer darf starten, wenn der vorherige bei der Markierung angekommen ist.

Schubkarren

Die Teilnehmenden gehen zu zweit zusammen. Einer geht auf alle Viere, der andere hebt seine Beine hoch. Zusammen müssen sie so schnell wie möglich eine Markierung in etwa 20 m Entfernung erreichen. Jetzt darf das nächste Gespann starten. An der Markierung tauschen die Teilnehmenden die Position und laufen zur Startlinie zurück.

Faules Ei

Beim altbewährten Kreisspiel werden einfach mehrere Taschentücher o. Ä. eingesetzt, damit viel Bewegung ins Spiel kommt.

Dreibeinlauf

Immer zwei Personen stellen sich eng nebeneinander und werden an den Beinen mit einem Seil oder Kabelbinder zusammengebunden. Mit ihren drei Beinen müssen sie durch einen abgesteckten Parcours rennen und an der Start-/Ziellinie das nächste Pärchen abschlagen.

Luftballonstaffel

Im Abstand von 30 m zur Startlinie wird ein Stuhl abgestellt. Nacheinander nehmen sich die Spieler einen Luftballon, blasen ihn auf und rennen damit zum Stuhl. Durch Draufsitzen müssen sie den Ballon zum Platzen bringen, erst dann darf der Nächste starten.

Froschsprung

Im Abstand von 2 m werden in einem Kreis 30 Schuhkartons aufgestellt. Jeder Teilnehmer stellt sich nun vor einem Karton auf. Zwei Minuten lang springt das Team gleichzeitig über die Kartons, indem die Teammitglieder immer tief in die Hocke gehen und dann mit gestreckten Beinen das Hindernis überwinden.

Blase-Ball

Im Abstand von 10 m zur Startlinie liegt ein Hula-Hoop-Reifen. Immer zwei Teilnehmende zusammen müssen einen Tischtennisball in den Reifen pusten, ohne die Hände zu benutzen. Sobald ein Ball im Reifen angekommen ist, darf der Nächste starten.

Wäsche aufhängen

Eine Wäscheleine wird in 30 m Entfernung zur Startlinie gespannt. Die erste Person rennt mit einem Papiertaschentuch und einer Wäscheklammer los und hängt das Taschentuch an die Leine. Erst wenn es sicher hängt, darf die nächste Person starten.

Die Jahreslosung 2017 als Rahmen für ein Quiz

Vorne im Raum eine Wäscheleine befestigen, an der 36 (Anzahl variabel) Geschenkumschläge mit Wäscheklammern aufgehängt sind. Ähnlich wie bei einem Adventskalender. Neben den Geschenkumschlägen braucht der Spielleiter noch einen Würfel und einen Helfer, der jeweils und für alle ersichtlich den aktuellen Punktestand notiert.

Herstellung

Aus einem quadratischen Blatt Papier einen Geschenkumschlag machen. Dafür einfach die Ecken jeweils zur Mitte falten. Um den Geschenkcharakter hervorzuheben, den Umschlag mit einem Geschenkband inklusive Schleife verzieren.

36 Umschläge in zwei verschiedenen Farben erstellen, das ergibt eine schöne Optik. Bei weißem Papier besteht leicht die Gefahr, dass die Schrift aus dem Inneren durchscheint.

Inhalt

In die Geschenkumschläge beschriftete Zettel einstecken:

Je 3 Mal die Zahl 20, 40, 60, 80 und 100.

Einmal die Wörter „Supergeschenk“ oder „Gnade“.

Fünf Mal das Wort „geschenkt“, „beschenkt“ oder „Würfelgeschenk“.

Ablauf

Die Gruppe mit der höchsten Würfelzahl beginnt. Ein Mitglied der Gruppe geht nach vorne und nimmt sich einen beliebigen Umschlag. Anschließend wird in der Gruppe der Umschlag geöffnet und gezeigt. Bei einer Zahl liest der Spielleiter eine Frage/Aufgabe vor, die die Gruppe zu lösen hat. Dafür 15 einfache Fragen/Aufgaben überlegen bzw. aus dem großen Fundus der Steigbügel-Spiele und Quizideen schöpfen. Wird die Aufgabe/Frage richtig gelöst, bekommt die Gruppe die jeweilige Punktzahl gutgeschrieben.

Bei den Geschenkwörtern passiert Folgendes:

Geschenkt: Die Gruppe „darf“ einer beliebigen anderen Gruppe 25 Punkte verschenken. Dabei kann man selbst aber nicht unter 0 Punkte kommen.

Beschenkt: Die Gruppe bestimmt, von welcher anderen Gruppe sie sich 25 Punkte schenken lässt.

Würfelgeschenk: Ein Mitglied würfelt einmal. Die Würfelzahl mal 10 ist die erreichte Punktzahl.

Supergeschenk: Es gibt sofort 200 Punkte.

Gnade: Gnade ist ein unverdientes Geschenk. Die Gruppe wird sofort der führenden Gruppe in der Punktanzahl gleichgestellt.

Ende des Spiels

Das Spiel ist zu Ende, wenn in einer Runde die letzte Gruppe an der Reihe war. Dann entscheidet die Punktzahl.

Die Gruppe mit der höchsten Punktzahl darf sich zuerst die Süßigkeiten aussuchen, dann die Zweitplazierten usw.

Auf unserer Freizeit ist es tatsächlich passiert, dass der letzte Umschlag eine
GNADE enthielt.

Die Reaktion darauf war bei den betroffenen Gruppen sehr unterschiedlich und spannend wahrzunehmen.

Andacht

Zum Abschluss kann ein kurzer Impuls / eine Andacht zur Jahreslosung erfolgen und diese somit auch in der zweiten Jahreshälfte noch mal in Erinnerung gebracht werden (siehe: Steigbügel Nr. 363 oder auch www.jahreslosung.net). Alternativ kann man das Thema „Gnade“ aufgreifen und eine Andacht dazu machen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

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