Waldspiel “Verlorenes Schaf und bester Hirte”

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im “Mengen-Schätzen”. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

10 Notfall-Spiele mit wenig Vorbereitungszeit

Notfall! Was kann man machen, wenn eine Radtour geplant ist und es kurz vor dem Start in Strömen gießt? Was macht man, wenn der andere Mitarbeitende das Programm vorbereitet hat und kurz vor der Gruppenstunde absagt, weil ihn die Magen-Darm-Grippe erwischt hat? Was tun, wenn … das geplante Programm unverhofft nicht stattfinden kann? Für diesen Fall gibt es die „Notfall-Spiele“. Kurzfristig und spontan einzusetzen, mit wenig oder gar keinem Material, mit einfachen Regeln und mit der Chance, dass doch noch ein gutes Programm die Situation rettet. Wir haben in der Redaktion mal gesammelt und euch einen kleinen Notfallprogramm-Koffer aus Klassikern und neuen Spielen zusammengestellt.

Grundlegende Infos zu den Spielen:

Die Spiele sind für Jugendliche ab circa 12 Jahren, sowie (Freizeit) – Gruppen gedacht.

Die Gruppengröße ist frei wählbar, sofern es nicht explizit angegeben ist.

Die Dauer der Spiele beträgt zwischen 10 – 120 Minuten, ist aber auch individuell anpassbar.

1. Der funkelnde Mann ( mindestens 6 Teilnehmer; 30 – 60 Minuten)

Ein einfaches Nacht Geländespiel, das ohne große Vorbereitung mit wenig Material spontan im Wald und anderswo gespielt werden kann.

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück verstecken sich zwei Mitarbeitende, die unterschiedlich farbige Warnwesten mit Reflektoren tragen. Die Teilnehmenden werden in mehrere Gruppen mit drei bis fünf Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Lauf Karte.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Teilnehmenden, abwechselnd die beiden „funkelnden Männer“ aufzuspüren und abzuschlagen. Wenn dies gelungen ist, wird es auf der Lauf Karte vermerkt (zum Beispiel durch ein Namenszeichen auf der Lauf Karte oder Ausstanzen eines Motivs auf der Lauf Karte mit einem Motivstanzer). Anschließend sucht die Gruppe den anderen „funkelnden Mann“ auf.

Gespielt wird über eine festgelegte Spieldauer, die unter Berücksichtigung der Kondition der Teilnehmenden, der Witterungsbedingungen sowie der benötigten Zeit für den Weg zum Spielgebiet und zurück bestimmt ist; sie sollte im Allgemeinen zwischen 30 und 60 Minuten betragen.

Wertung

Gewonnen hat die Gruppe, die nach Ablauf der Spielzeit die meisten Eintragungen auf ihrer Lauf Karte hat.

Varianten

a) Bei größeren Gruppen (zum Beispiel auf Freizeiten mit über 15 Personen, wenn drei oder mehr Gruppen gebildet werden) wird das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher, wenn mit mehr Mitarbeitenden gespielt wird. Entweder werden Warnwesten in entsprechend unterschiedlichen Farben verwendet oder die Warnwesten werden auf der Rückseite mit verschiedenen Buchstaben, Zahlen oder Motiven markiert.

b) Das Spiel kann auch als Stadt Spiel innerorts durchgeführt werden – am besten in einem abgegrenzten Gebiet ohne Straßenverkehr (zum Beispiel Gelände eines Schulzentrums).

c) Alternativ können die „funkelnden Männer“ statt mit Warnwesten auch mit Stirnlampen in unterschiedlichen Farben ausgestattet werden (dazu Stirnlampen mit farbigen Folien/Transparentpapier überkleben).

2. Die Eisenbahnlinie (60 – 120 Minuten)

Dieses Geländespiel für Draufgänger, mutige Waldläufer und kluge Köpfe kann ohne Vorbereitungszeit durchgeführt werden. Es ist ein dynamisches und spannendes Spielerlebnis, das Jugendliche begeistert. Dieses Geländespiel eignet sich vor allem für unwegsames Gelände oder Waldflächen.

Vorbereitung

Es wird ein Spielfeld abgegrenzt, das in der Länge ca. 300–500 m und in der Breite ca. 50–100 m umfasst. Idealerweise ist die Abgrenzung durch Waldwege oder andere markante Geländepunkte gekennzeichnet.

Spielablauf

Zwei Gruppen treten gegeneinander an und sammeln sich jeweils am äußersten Rand des Spielfelds. Jede Gruppe hat 10 Luftballons und drei kleine Nadeln oder kleine Nägel zur Verfügung.

Diese 10 Luftballons werden aufgepustet und von beiden Gruppen jeweils am äußersten Ende des Spielfelds in einer Reihe im Abstand von einigen Metern als „Eisenbahnlinie“ aufgebaut.

Ziel des Spiels ist es, die Luftballons der gegnerischen Mannschaft in Besitz zu bringen oder diese zumindest mit Hilfe einer Nadel/eines Nagels zu zerstören.

Um es der gegnerischen Mannschaft möglichst schwer zu machen, die eigenen Luftballons zu entwenden, dürfen diese an schwer zu erreichenden Orten deponiert werden, zum Beispiel an der Spitze eines kleineren Baumes etc. Jedoch müssen die Ballons immer sichtbar sein.

Die Spielerinnen und Spieler haben eine doppelte Aufgabe: Sie müssen die gegnerischen Ballons entwenden oder zerstören und zugleich die eigenen Luftballons bewachen. Die Besonderheit des Spiels ist, dass um die Luftballons im wahrsten Sinn des Wortes gerungen werden darf – es mag ein wenig wie American Football auf niedrigerem Niveau erscheinen. Hat ein gegnerischer Spieler einen Ballon in seinen Besitz gebracht, besteht also die Möglichkeit, ihm diesen wieder abzuwenden. Kann dieser jedoch mit dem entwendeten Luftballon fliehen, deponiert er ihn als Verlängerung der eigenen Eisenbahnlinie.

Die drei Nadeln einer Gruppe werden jeweils auf die Spielenden aufgeteilt, die diese transportieren. Es besteht die Möglichkeit, der gegnerischen Mannschaft die Nadeln abzunehmen, wenn man einen Spieler abklatscht, der eine Nadel trägt. Da nicht klar ist, welcher Spieler eine Nadel trägt, geht es darum, jeden gegnerischen Spieler abzuklatschen. Wird ein Spieler von einem Spieler der anderen Mannschaft berührt (es kommt darauf an, wer zuerst berührt), muss dieser offenbaren, ob er/sie eine Nadel transportiert und diese abgeben.

Sinnvoll ist es, für das Spiel ein bestimmtes Zeitlimit zu setzen.

Wertung

Wer am Ende der Zeit die längste Eisenbahnlinie vorweisen kann, hat gewonnen.

3. Sag die Wahrheit (10 – 30 Minuten)

Ein spontanes Quiz für Gruppen und Freizeiten – auch als Vorstellung der Mitarbeiter geeignet. Drei Personen erzählen eine Geschichte. Zwei davon sind erfunden, eine stimmt. Die übrigen Personen einer Gruppe müssen erraten, welche Geschichte stimmt. Ein tolles Spiel, bei dem neue Seiten von einer Person ans Tageslicht kommen.

Vorbereitung

Zunächst bildet man Gruppen zu je drei Personen (Bei einer Vorstellungsrunde am Anfang von Freizeiten zum Beispiel unter dem Mitarbeiter-Team, bei eine Gruppenstunde unter den Teilnehmenden).

Spielablauf

Die Dreiergruppen besprechen außerhalb der Hörweite der anderen Gruppen ein Oberthema, zu dem jeder eine Geschichte erzählen möchte (zum Beispiel Recht & Ordnung, Freizeit, Hobbies, Stars & Sternchen, Entdeckung …). Außerdem klärt die Dreiergruppe, wer eine wahre Geschichte erzählt, die er selbst erlebt hat. Die anderen denken sich eine Geschichte passend zum gemeinsamen Oberthema aus.

Nach 5 Min. Besprechungszeit beginnt eine Dreiergruppe, nennt ihr Oberthema und jeder aus der Gruppe erzählt seine Geschichte (in der Ich-Perspektive).

Die übrigen Personen hören gut zu und nach einer kurzen Bedenkzeit und evtl. Besprechung mit dem Nachbarn wird per Handzeichen abgestimmt, welche Person eine wahre Geschichte erzählt hat.

Wertung

Evtl. kann man, um den Wettkampfcharakter zu betonen, Punkte verteilen. Jeder, der richtig rät bekommt einen Punkt. Jeder, der jemanden mit seiner Geschichte aufs Glatteis geführt hat, bekommt zwei Punkte. Auch ist denkbar, dass die Dreiergruppen immer ein Rateteam bilden und gemeinsam Punkte jagen.

Mehrere Durchgänge sind möglich.

4. Der große Mitarbeiterpreis (10 – 30 Minuten)

Auf der Freizeit regnet es schon seit drei Tagen in Strömen. Wie wäre es mit einem spontanen Mitarbeiterquiz für Gruppen und Freizeiten? Neue Dinge werden enthüllt und das ein oder andere Gespräch gewinnt auf einmal an Bedeutung.

Vorbereitung

Eine Tabelle wird auf ein Plakat gemalt. Die Anzahl der Spalten entspricht der Anzahl der Mitarbeitenden, die sich Fragen zu sich überlegen. Unter die Namen der Mitarbeiter werden die Punkte (20, 40, 60, 80, 100) geschrieben, hinter denen sich eine Frage verbirgt. Jeder Mitarbeitende überlegt für sich fünf Fragen zu sich und seiner Person. Diese sollten nicht zu speziell sein und die Antwort sollte vielleicht im Lauf der Freizeit schon mal im Gespräch gefallen sein. Man kann sich auch eine Aktion überlegen oder notfalls einen Joker. Die Fragen teilt der Mitarbeitende je nach Schwierigkeit 20, 40, 60, 80, 100 Punkte zu. Evtl. kann noch eine Spalte eingeführt werden, die alle Mitarbeitenden betreffen (Fragen könnten da sein: Gemeinsames Alter, Größe, Eigenheiten im Team, usw.)

Durchführung

Die Gruppe wird in gleichmäßig große Gruppen aufgeteilt. Pro Gruppe ca. 5–10 Personen (je nach Teilnehmeranzahl). Reihum dürfen sich die Gruppen eine Frage wünschen, die dann der entsprechende Mitarbeitende stellt und auf dem Plan durchstreicht. Eine nicht beantwortete Frage wird an die nächste Gruppe weitergeleitet.

Wertung

Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.

5. Luftballon-Hindernis-Parcours (ideal für kleinere Gruppen; 30 – 120 Minuten)

Bei diesem Geschicklichkeitsspiel mit variablem Schwierigkeitsgrad wird die Idee von Minigolf aufgegriffen und auf Tische ins Gemeinde-
haus übertragen. Allerdings werden statt Minigolf-Bällen Tischtennis Bälle benötigt. Auch gibt es keine Schläger, die Bälle werden mit der Luft aus einem aufgepusteten Luftballon gespielt.

Vorbereitung

Die gesamte Gruppe gestaltet zu Beginn den Spielparcours gemeinsam und legt damit natürlich auch den Schwierigkeitsgrad selbst fest. Die Hindernisse werden aus all dem Material gebaut, was im Gruppenraum verfügbar ist (Bücher, Flaschen, Mülleimer …). Vielleicht kann der Gruppenleiter oder die Gruppenleiterin noch ein paar weitere Dinge wie Pappe oder Furnierstreifen, Klebeband oder ähnliches zusätzlich mitbringen. Auch die Frage, ob „nur“ 1 Tisch = eine Bahn gemeinsam gestaltet werden soll, oder ob jeder eine eigene Bahn aufbaut, bleibt der Gruppe und der zur Verfügung stehenden Zeit überlassen.

Spielverlauf

Sind alle Bahnen präpariert, geht’s ans Spielen: alle Mitspielenden bekommen jeweils einen eigenen Luftballon und pusten diesen auf, wenn sie an der Reihe sind. Jeder darf maximal zweimal pusten und mit der „gespeicherten“ Luft anschließend einen Tischtennisball möglichst weit über den Parcours treiben. Dabei darf der Ball selbstverständlich nicht mit dem Luftballon oder gar der Hand berührt werden. Gewertet wird die Stelle, an der der Ball zum Schluss liegen bleibt oder vom Tisch fällt.

Dabei ist angeraten, den Parcours nach dem Aufbau gemeinsam ausgiebig zu testen. Ist er so schwierig, dass bei allen bereits der Tischtennisball vom Tisch fällt, ehe die Luft aufgebraucht ist, sollte er entschärft werden, sind aber alle bereits im Ziel und haben noch Luft-Reserven, sollte er verschärft werden.

Nach diesen Aufwärm- oder Trainings-Runden startet nun der eigentliche „Lauf“ und die Teilnehmenden sind nacheinander an der Reihe.

Variationsmöglichkeit

Wenn mehrere Tische/Bahnen aufgebaut werden, kann auch analog Minigolf gewertet werden: Dazu darf pro Durchgang jeder nur genau einmal pusten und es wird gewertet, wer insgesamt die wenigsten „Puster“ hatte, ehe alle Bahnen absolviert wurden.

Hierbei muss jedes Mal, wenn der Ball den Tisch/die Bahn verlässt und dadurch ein Strafpunkt fällig würde, nochmal gepustet werden! Sollte ein Luftballon platzen, wird ein „Strafpuster“ berechnet und der neue Ballon muss auch noch aufgepustet werden.

Wertung

Gewertet wird pro Tisch/Bahn und Durchgang, wessen Ball am weitesten gekommen ist.

6. Brettspiel-Spieleturnier (variable Teilnehmeranzahl, solange genug Spiele da sind; 90 – 120 Minuten)

Ein altbewährtes Notfall-Programm, das bei Regenwetter ruck zuck umgesetzt werden kann. Jeder spielt gegen jeden: mit einfachen und altbekannten Brettspielen.

Vorbereitung

1 Schiedsrichter (Mitarbeiter) für max. 2 Spielstationen

Spielablauf

Die Spieler spielen jeweils zu viert an einer Spielstation. Der Schiedsrichter trägt die gewonnenen Punkte auf dem Laufzettel hinter dem Spiel ein und unterschreibt, um falsch Einträge vorzubeugen.

Variation

Schach mit aufnehmen ins Spielangebot. Schachspieler lassen eine andere Station aus. Sie erhalten 4 bzw. 3 Punkte.

Wertung

Die Punkte werden nach folgendem Schema vergeben:

Sieger 4 Punkte, Zweiter 3 Punkte, Dritter 2 Punkte, Vierter 1 Punkt.

Nachdem die Punkte eingetragen sind, sucht sich jeder Spieler ein neues Spiel.

Spielziel: Wer am Ende die meisten Punkte hat ist Sieger des Turniers.

7. Mühlesteine vorsetzen (4 – 20 Teilnehmer; 15 – 30 Minuten)

Vorbereitung

Zwei Tische, von denen jeder etwa 1,60 Meter lang ist, werden hintereinander gestellt. Es muss darauf geachtet werden, dass beim Übergang der beiden Tische keine Unebenheit entsteht, weil sonst die gleitenden Steine wegspringen. Eine durchgängig glatte Fläche erreicht man evtl. dadurch, dass die einzelnen Tischbeine mit gefaltetem Papier unterlegt werden.

In der Regel spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Von der ersten Mannschaft erhält jede Spielperson einen schwarzen Mühlestein, die zweite Mannschaft spielt mit weißen Steinen.

Spielablauf

Eine erste Person von Mannschaft 1 beginnt. Der flache Mühlestein gleitet über die beiden Tischflächen und sollte möglichst nahe am Ende der Tischflächen liegen bleiben. Dann kommt eine Person der anderen Mannschaft und versucht, ihren Stein noch näher an das Tischende zu platzieren. Gut liegende Steine dürfen von der anderen Mannschaft auch von der Spielfläche herunter geschossen werden.

Wertung

Angenommen, es liegen zwei weiße Steine am besten, dann kommt ein schwarzer Stein. Dann hat Mannschaft 2 (weiße Steine) in dem Durchgang zwei Punkte erreicht.

Es können beliebig viele Durchgänge gespielt werden.

Variationen

a) Falls drei Mannschaften parallel spielen sollen, müssen Spielsteine mit einem kleinen Aufkleber oder mit einer anderen Markierung versehen werden.

b) Es können statt Mühlesteine auch Münzen (20 Cent, 50 Cent und 1 Euro) eingesetzt werden. Die Münzen können dann nach jedem Durchgang gewechselt werden.

c) Eine besondere Attraktion entsteht, wenn man den ersten Tisch durch Unterlegen der hinteren Tischbeine um etwa zwei Zentimeter erhöht. So entsteht eine „Schanze“. Die Steine gleiten jetzt etwas weniger kontrollierbar. Es ergibt sich aber ein besonderer Reiz.

8. Begriffe zeichnen (6 – 14 Teilnehmer; 30 – 60 Minuten)

Vorbereitung 

Auf einem Blatt Papier stehen etwa 20 Begriffe (zum Beispiel Schlüssel, Auto, Baum, Wolke, Frau, Flugzeug, Knie, Hand, Blatt, Büroklammer, Handy, Rauch, Zeitung, Stuhl, Buch, Kopf, Fenster, Glas, Rohr, Schornstein). Die Begriffe werden so untereinander geschrieben, dass man das Blatt umfalten kann und immer nur der aktuelle Begriff zu sehen ist.

Spielablauf

Zwei Mannschaften spielen an getrennten Tischen gegeneinander. Die Idee besteht darin, dass die Spielpersonen einen Begriff (z. B. Stein) zeichnen müssen, ohne irgend etwas zu sagen! Erst wenn eine mitspielende Person der eigenen Mannschaft den Begriff erraten hat, geht diese Person vor die Tür, erhält einen neuen Begriff und zeichnet diesen.

Am besten wäre es, wenn für jede Mannschaft draußen vor der Tür eine Person steht, mit der Liste der Begriffe in der Hand. Den ankommenden Spielpersonen zeigt man den aktuellen Begriff, diese rennen zu ihrer Gruppe und zeichnen den Begriff. Wenn jemand das Gemeinte erkannt hat und das Wort (leise!) genannt hat, dann nickt die Zeichnerin bzw. der Zeichner und die Person, die richtig geraten hat, rennt vor die Tür, um den nächsten Begriff zu erfahren.

9. Tierisches Chef-Vize (ideal sind 15 – 20 Teilnehmer; 10 – 15 Minuten; kann durchaus auch länger gespielt werden)

Ein Spiel, das im Stuhlkreis gespielt wird und eine hohe Konzentration verlangt, dafür aber kein Material benötigt und tierisches Vergnügen bringt, beim Versuch den Chef-Elefanten zu stürzen.

Vorbereitung

Zunächst muss die Grundform des „Chef-Vize-Spiels“ gelernt werden: Der Spielleiter ist der „Chef“, links neben ihm sitzt der „Vize“. Neben dem Vize sitzt die 1, dann kommt die 2, die 3, usw. Der letzte Spieler (also der rechts neben dem Chef) ist der „Depp“. Jeder Spieler merkt sich seine Zahl bzw. seinen „Titel“.

Spielablauf

Nun gibt der Chef den Takt vor – nicht zu schnell: er klopft sich mit beiden Handflächen gleichzeitig auf beide Oberschenkel, dann klatscht er in die Hände, dann führt er den rechten Daumen zur rechten Schulter und anschließend den linken Daumen zur linken Schulter. Diesen Takt und die Bewegungen üben alle mit.

Wenn alle diesen „Groove“ draufhaben, beginnt der Spielleiter das eigentliche Spiel. Schenkelklatschen und Händeklatschen erfolgen noch „ohne Ansage“, beim Daumen rechts nennt er seinen Namen (hier also „Chef“), und beim Daumen links den Namen (Vize oder Depp) oder die Zahl (1, 2, 3 …) eines Mitspielers. Alle machen immer im selben Takt weiter und der aufgerufene Spieler (zum Beispiel „1“) nennt nun beim Daumen rechts seine Zahl (1) und beim Daumen links eine andere Zahl oder einen Namen, den er sich wünscht und dann auch aufruft.

Wer einen Fehler macht, nicht schnell genug ist oder eine Nummer sagt die es nicht gibt, wechselt auf den „Depp-Platz“, das heißt der Platz rechts neben dem Chef. Jetzt ist er der Depp und verliert seine ursprüngliche Bezeichnung (außer er war vorher schon Depp). Alle anderen rücken auf und erhalten somit neue Nummern bzw. Namen. Das bedeutet, dass quasi die Stühle ihren Namen oder ihre Nummer behalten und immer nur die „Aufrücker“ sich eine neue Nummer merken müssen, was dem Spiel einen zusätzlichen Reiz gibt.

Variationen

Sind alle Teilnehmenden sicher in dem Spiel wird es nun „tierisch“. Statt des Chefs gibt es den Elefant. Statt des Depps gibt es das Schwein. Und Vize sowie alle anderen Nummern werden ebenfalls zu Tieren, ganz nach dem Ideenreichtum der Teilnehmenden. Außerdem werden die Bewegungen „Daumen rechts“ und „Daumen links“ ersetzt. Anstatt „Daumen rechts“ kommt eine passende Bewegung + Laut zu dem Tier, das man selbst ist, bei „Daumen links“ kommt eine passende Bewegung + Laut zu dem Tier, das man „ruft“.

Mögliche Tiere:
– Der Elefant: einen Arm als Rüssel vom Kopf aus nach vorne strecken, mit der anderen Hand die Nase zukneifen und „Törööö“ rufen.

– Schwein: mit einer Faust Drehbewegung vor der Nase machen + Schweinegrunzlaut

– Biene: Daumen und Zeigefinger zusammenpressen, leichte „Flugbewegung“ machen und „sssssst“ summen

– Affe: mit den Händen unter den Achseln kratzen und affenartiges „uh-uh“ machen

– Schlange: mit einer Hand wellenförmige Bewegung nach vorne machen und „sch-scht“ zischen

– Maulwurf: Hände auf die Augen schlagen und gar nichts sagen

usw.

Ziel beim “tierischen Chef  – Vize”

Auch bei dem tierischen Chef-Vize ist es Ziel, den Elefanten zu stürzen, auch hier ist es so, dass bei Fehlern das jeweilige Tier zum Schwein wird, alle aufrücken und das Tier des „Stuhles“ annehmen, auf den sie sich neu gesetzt haben.

10. Das große Reaktionstest-Zeitungsschlagen  (8–30 Teilnehmer; 10 Min)

Ein schnelles Spiel, das sehr kurzweilig ist, hohen Unterhaltungswert hat und etwas Bewegung in die Gruppe bringt.

Das folgende Spiel lässt sich entweder als „längerer Pausenfüller“ nutzen, oder auch um einen längeren Zeitraum zu füllen, da es sehr lustig, aktiv und kurzweilig ist und auch noch mit Varianten erweitert werden kann.

Spielablauf

Alle Teilnehmenden sitzen im Stuhlkreis, ein Stuhl weniger als Spieler. In der Kreismitte steht ein Eimer. Ein Spieler A steht im Kreis, sucht sich eine Person B aus dem Kreis aus und schlägt ihr mit der Zeitungsrolle leicht (!!) auf die Oberschenkel (andere Körperteile sind nicht erlaubt!!). Nun muss der Spieler A zurück zur Kreismitte und die Zeitung in den leeren Eimer stecken. Spieler B springt, sobald er geschlagen wurde, auf und rennt hinter Spieler A her. Sobald die Zeitungsrolle im Eimer steckt, darf sie von Spieler B herausgeholt werden. Spieler A versucht so schnell wie möglich auf den freigewordenen Platz von Spieler B zu kommen. Spieler B wiederum versucht aber Person A noch mit der Zeitungsrolle abzuschlagen (nicht ins Gesicht / an den Kopf, wenn möglich wieder auf die Beine zielen) bevor sie sich hingesetzt hat.

Wurde die Person A getroffen, muss sie weiter im Kreis bleiben und erneut jemanden aus dem Kreis mit der Rolle abschlagen, die Rolle zum Eimer bringen und versuchen auf den freiwerdenden Platz zu „hechten”. Wird Spieler A nicht getroffen, muss nun Spieler B im Kreis bleiben und bekommt die „Schläger Aufgabe” mit der Zeitungsrolle.

Bei dem Spiel ist Reaktionsgeschwindigkeit gefragt, und es beginnt ein ziemlich schnelles Spiel, bei dem meist kein Auge trocken bleibt. Wichtig für den Spaßfaktor ist es allerdings, dass auch wirklich schnell reagiert wird. Wenn die Spieler bewusst langsam aufstehen oder sich auch keine Mühe geben den “Schläger A” noch zu erwischen, erlahmt das Spiel schnell und wird langweilig. Ebenso macht es am meisten Spaß, wenn insgesamt zügig gespielt wird. Das bedeutet, sobald Spieler B Spieler A nicht mehr erwischt hat, schlägt er gleich einen neuen Spieler und läuft nicht erst noch einige „Überlegungsrunden” im Kreis, ebenso wenn Spieler A doch noch erwischt wurde und zurück in den Kreis muss, sucht er sich gleich ein neues Opfer, um es mit der Zeitungsrolle zu schlagen.

Mögliche Variationen

  • Das Spiel kann auch mit mehreren Zeitungen gespielt werden, was allerdings noch mehr an Tempo und Chaos in das Spiel bringt als es ohnehin schon hat.
  • Als weitere Variante kann man noch das Ausrufen der Namen mit einbauen. Das heißt Person A/Kurt hat die Rolle, ruft “Klara!” und schlägt Person B/Klara, bringt die Zeitungsrolle zurück zum Eimer und spurtet dann auf Klaras Platz. Die geschlagene Klara rennt hinter Kurt her, schnappt sich die Zeitungsrolle, die er in den Eimer gelegt hat und versucht ihn noch mit der Zeitungsrolle zu erwischen, bevor er sich auf ihren Platz setzt. Dazu ruft sie seinen Namen: “Kurt!”. Das Spiel hat an sich schon ein hohes Tempo, wird aber noch schwieriger wenn man in dem Adrenalin-Augenblick auch noch den richtigen Namen des Mitspielers rufen muss. Wer den falschen Namen gerufen hat, hat Pech und kommt noch mal dran …

Ein Geländespiel

Story

Das Bermuda-Dreieck ist schon seit Jahrhunderten gefürchtet und bekannt dafür, dass aus nicht geklärten Ursachen immer wieder Schiffe spurlos verschwinden. Früher glaubten manche an Seeungeheuer und mächtige Kraken, die das Schiff in die Tiefe ziehen. Manche Wissenschaftler vermuteten Monsterwellen, die durch Erdbeben plötzlich auftreten können und so Schiffe in die Tiefe reißen. Heute weiß man von aufsteigenden Methangasblasen, die den Auftrieb des Wassers verringern, sodass Schiffe nicht mehr vom Wasser getragen werden und untergehen. Was Wissenschaftler aber noch nicht herausgefunden haben, sind die Vorkommen des geheimnisvollen Bermudastaubs. Ihr seid die Ersten, die diesen Staub finden. Verkauft ihn gewinnbringend an das große Handelsschiff, das sich nicht in das Bermuda-Dreieck traut. Ihr jedoch seid unerschrocken und dringt in die Weiten des Bermuda-Dreiecks ein. Zu eurer Sicherheit warnt euch der große Leuchtturmwärter vor Gefahren. Wenn er das Signal gibt, müsst ihr schnell einen Hafen aufsuchen. Leider gibt es einen Hafen zu wenig und die Gruppe, die keinen Hafen mehr erreichen kann, wird untergehen. Jeder Hafen hat nur Platz für eine Gruppe. Seid ihr untergegangen, müsst ihr für 1 Gold im Heimathafen ein neues Schiff kaufen.

Vorbereitung vor Ort

Pro Spieler ca. 3–4 Bermudastaub-Päckchen mit Knicklichtern versehen und im Spielgebiet verteilen. Verteilt wird im Umkreis von ca. 200 m um die Häfen. (Spielgebiet ist am besten eine Wiese am Waldrand. Das Spiel ist auch im Dorf spielbar.) Fahnen als Häfen stecken, evtl. ebenfalls mit Knicklichtern versehen, damit sie im Dunkeln leichter zu finden sind. Es gibt einen Hafen weniger als Gruppen. Gespielt wird in Gruppen mit max. 4 Personen, die jeweils ein Schiff bilden und zusammenbleiben müssen. Bei kleiner TN-Zahl ist jeder Mitspieler ein Schiff.

Das Spiel wird geleitet durch einen Spielleiter (Leuchtturmwärter), für den Heimathafen und für das Handelsschiff braucht es jeweils einen weiteren Mitarbeiter. Die Häfen werden durch den Spielleiter beaufsichtigt. Das Handelsschiff befindet (oder bewegt) sich am Rand des Spielgebiets und ist als solches gekennzeichnet.

Das Geheimnis des Bermudastaubs

Beim Bermudastaub handelt es sich um Maisstärke. Mischt man 3 Teile Stärke mit 2 Teilen Wasser, erhält man eine „nicht-newtonsche Flüssigkeit“. Will man mit der Hand oder Faust sehr schnell in die Flüssigkeit eintauchen, wirkt die Oberfläche hart und man schafft es nicht, einzutauchen. Bewegt man die Hand langsam, taucht man problemlos ein. In einer großen Wanne kann man mit flinken Füßen sogar auf der Flüssigkeit laufen. Bleibt man stehen, so geht man sofort unter. Einkauf der Maisstärke – Im Supermarkt: Speisestärke oder „Mondamin“ – Im Internet: z. B. bei „Gourmet Versand Heinsberg“ in 1-kg-Säckchen

Tipp

Statt Maisstärke kann man auch jedes andere „Gut“ verwenden, das sich verteilen und sammeln lässt. Praktisch sind Hölzchen, die man nach Spielende nicht mehr unbedingt suchen muss.

Checkliste

Pro Spieler ca. 5 Bermuda-Staubpäckchen: ca. 1 Esslöffel Maisstärke in kleine Tütchen füllen und gut verschließen. (Evtl. mit Folienschweißgerät verpacken.) Die meisten davon verteilen, den Rest beim Handelsschiff deponieren.

  • Pro Spieler 15–20 Goldstücke beim Handelsschiff
  • Fahnen stecken; Heimathafen in ausreichendem Abstand markieren
  • Signalhupe
  • Kennzeichen für Handelsschiff (Warnweste o.ä.)
  • Stift und Papier am Heimathafen
  • Evtl. Schiff-Karten, wenn ein neues Schiff gekauft werden muss. Geht aber auch einfach ohne Karte.
  • Plastikschüssel, Löffel, Wasser: Nach Spielende kann die oben beschriebene Flüssigkeit hergestellt werden.
  • Evtl. Schere, um die Bermuda-Staubpäckchen zu öffnen

Piraten-Erweiterung

Für Gruppen mit 3–5 Spielern
Wenn einzelne Spieler nicht rechtzeitig den Hafen erreichen, sind sie verloren und werden zu Piraten. Der Pirat …

  • … wird gekennzeichnet, z. B. mit einer Warnweste oder einem Stirnband.
  • … kann nicht mehr ans Handelsschiff verkaufen. Den gesammelten Staub kann er an andere Spieler verkaufen. Der Preis ist Verhandlungssache. Er könnte also weiterhin für seine ehemalige Gruppe arbeiten oder andere unterstützen. Er könnte auch durch geschicktes Handeln reich werden. Die schlechteren Preise gleicht er vielleicht durch kürzere Wege aus.
  • … kann sich mit anderen Piraten zu einer Piratengruppe zusammenschließen. Eine 3er-Piratengruppe kann dann einen Hafen belegen und wird somit wieder zu normalen Spielern.
  • … kann im Wald andere Spieler abschlagen, diese müssen dann 1 Gold herausgeben. Es darf dabei kein Spieler zweimal vom gleichen Piraten ausgeraubt werden.

Nachtgeländespiel mit Taschenlampe und Reflektoren

Idee

Lange, dunkle Herbst- und Winterabende stehen vor der Tür. Jetzt ist die Zeit für Nacht-geländespiele, weil man nicht bis spät in den Abend warten muss bis es ganz dunkel ist.
Im nachfolgenden Beitrag werden einige Geländespiele vorgestellt, bei denen Reflektoren („Katzenaugen“ u.Ä.), eine zentrale Rolle spielen.
Umso heller die Nacht ist (Resthelligkeit in der Nähe von Orten, Vollmond o.Ä.), desto eher können die Spiele auch ohne Taschenlampe gespielt werden. Besonders toll lassen sich die Spiele jedoch in dunklen Neumondnächten oder dunklen Wäldern spielen, wenn alle Teilnehmenden mit Taschenlampe ausgestattet sind.
Die vorgestellten Spiele eignen sich sowohl für größere als auch kleinere Gruppen. Sie können den konkreten Verhältnissen vor Ort angepasst werden und/oder auch als Teil in eine größere „Nacht-Gelände-(Spiel-)Aktion“ eingebaut werden.

Spielidee

… die funkelnde Spur

Vorbereitung

Ausgehend von einem Startpunkt werden im Abstand von jeweils 30 m bis 100 m an Bäumen im Wald Reflektoren („Katzenaugen“) aufgehängt.

Der im Einzelfall zu wählende Abstand sollte abhängig sein von der Übersichtlichkeit des Geländes (desto unübersichtlicher das Gelände
desto geringer der Abstand) sowie der Zahl der Teilnehmenden (umso mehr desto größer der Abstand). Um die Abstände möglichst schnell und gleich lang ermitteln zu können, hängt man die „Katzenaugen“ am besten zu zweit auf und verwendet zur Längenmessung ein Seil bzw. eine Schnur mit entsprechender Länge. Am Ziel kann ein „Schatz“ versteckt werden.

Spielablauf

Nach dem Start müssen die Jugendlichen versuchen, möglichst schnell ein „Katzenauge“ nach dem anderen zu finden. Dabei kommt ihnen die Kenntnis zugute, dass sich das nächste „Katzenauge“ in dem angegebenen Abstand befinden muss. Umso besser die Koordination der
Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, bieten sich folgende Möglichkeiten an: Gewertet wird, welches Team die meisten Reflektoren entdeckt hat.
Am einfachsten ist es, wenn der Reflektor gleich von der Person entfernt wird, die ihn entdeckt hat (bzw. zuerst an Ort und Stelle war). Am Schluss wird gezählt. Damit die anderen die Orientierung nicht verlieren, kann bestimmt werden, dass diese Person dann an dieser Stelle
stehen bleiben muss, bis der nächste Reflektor gefunden wird. Gewertet wird, welches Team den
Parcours (vom Start zum Ziel) am schnellsten absolviert. Hierzu gehen die Teams der Reihe nach hintereinander an den Start. Es muss zur Chancengleichheit unbedingt darauf geachtet werden, dass die anderen Teams während dieser Zeit abgeschirmt sind.

Zum Material
Mit 20 Reflektoren kann ein Parcours von 1 km Länge bei einem Abstand zwischen den Reflektoren von jeweils 50 m ausgesteckt werden.
Es eignen sich sehr gut „Katzenaugen“, die an einer Schnur bzw. einem Bindfaden aufgehängt
werden, notfalls auch andere reflektierende Gegenstände (z. B. mit Alufolie überzogener Bierdeckel) ggf. Schatz/Schätze; für jeden Jugendlichen eine Taschenlampe
(Tipp: am besten in der vorangehenden Gruppenstunde darum bitten, dass Taschenlampen mitgebracht werden)

Variante

Das Spiel kann auch mit Walnüssen gespielt werden, die mit goldenem Sprühlack gefärbt wurden. Die Nüsse werden dann in einem Abstand von ca. 5 m bis 20 m verteilt. Falls der Boden sehr stark mit Laub bedeckt ist, muss der Abstand geringer gewählt werden. Dann kann immer noch eine der folgenden Nüsse gefunden werden, wenn eine Nuss „verschüttet“ wird.

Tipp: Das Spiel eignet sich auch als Einstieg in eine Waldweihnachtsfeier, um gemeinsam den Ort zu finden, an dem sie stattfinden soll.

… das funkelnde Kreuz

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück werden insgesamt vier Bäume mit einem Reflektor („Katzenauge“) markiert. Im Schnittpunkt der beiden Geraden, die jeweils durch zwei
gegenüberliegende Bäume verlaufen, wird ein Schatz versteckt (vergraben).

Um den Schnittpunkt genau zu ermitteln verwendet man am besten zwei Seile bzw. zwei Schnüre mit entsprechender Länge.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen zunächst, möglichst schnell die vier markierten
Bäume zu finden. Anschließend müssen sie gemeinsam (mit ihren Taschenlampen, jedoch ohne Seile und Schnüre!) den Schnittpunkt ermitteln und den Schatz bergen. Auch bei diesem Spiel zeigt sich wieder: Umso besser die Koordination zwischen den Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Auch dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, können in
zwei oder mehreren ähnlichen Waldgebieten jeweils vier Bäume markiert werden. Jede Gruppe sucht dann in ihrem Gebiet ihren Schatz. Gewonnen hat die Gruppe, die ihren Schatz zuerst gefunden hat.

… der funkelnde Mann

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück verstecken sich zwei Mitarbeitende, die unterschiedlich farbige Warnwesten mit Reflektoren tragen. Die Jugendlichen werden in mehrere Gruppen mit drei bis fünf Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Laufkarte.
Neben dieser Minimalversion, die sich gerade auch für kleinere Gruppen eignet, da nur wenige
Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter benötigt werden, wird das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher, wenn mit mehr Mitarbeitenden gespielt wird.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen abwechselnd die beiden „funkelnden Schatten“ aufzuspüren und abzuschlagen. Wenn dies gelungen ist, wird dies auf der Laufkarte vermerkt (z. B. durch ein Namenszeichen auf der Laufkarte, Ausstanzen eines Motivs auf der Laufkarte mit einem Motivstanzer).
Anschließend muss die Gruppe einen anderen „funkelnden Schatten“ aufsuchen. Gespielt wird über eine festgelegte Spieldauer, die unter Berücksichtigung der Kondition der Jugendlichen,
der Witterungsbedingungen sowie der benötigten Zeit für den Weg zum Spielgebiet und zurück
bestimmt wird. Sie sollte im allgemeinen zwischen 30 und 60 Minuten betragen.

Wertung

Gewonnen hat das Team, das nach Ablauf der Spielzeit die meisten Eintragungen auf der Laufkarte hat.

Allgemeine Hinweise zur Sicherheit bei Nachtgeländespielen

Das Dunkel der Nacht hat Jugendliche schon immer gereizt und fasziniert. Es birgt eine ungeheure Spannung in sich. Die einzelnen Sinne werden viel mehr als bei Tag gefördert
und gefordert. Dies erfahrbar zu machen, ist die besondere Chance von Nachtspielen. Damit diese
Spiele zu einem ungetrübten Höhepunkt im Gruppen- oder Freizeitprogramm werden können, sind die typischen Gefahrenquellen zu berücksichtigen und – soweit als möglich auszuschließen.

Bei der Auswahl des Geländes ist vor allem bei Spielformen, in denen sich die Jugendlichen schnell bewegen sollen und müssen, darauf zu achten, dass das Gelände keineswegs moorig oder unwegsam ist und dass es keine Abhänge, Gräben, herunterhängende Zweige, Zäune oder sonstige Hindernisse und Unebenheiten aufweist. Andernfalls besteht eine nicht unerhebliche
zusätzliche Verletzungsgefahr.
Eine sorgfältige Geländeauswahl durch die Spielleitung (bei Tag!) ist dringend geboten. Darüber
hinaus ist auf eine angemessene Kleidung der Jugendlichen, insbesondere auf festes Schuhwerk, zu achten.

In der Dunkelheit besteht eine erhöhte Gefahr, dass einzelne Jugendliche oder ganze Gruppen die Orientierung verlieren und sich verlaufen. Die Bekanntgabe klarer räumlicher Spielgrenzen, evtl. verbunden mit einer zusätzlichen Markierung und fester Orientierungspunkte, sollte in keinem Fall unterbleiben. Dies gilt in besonderem Maße dann, wenn einzelne Teilnehmende oder Gruppen einen bestimmten Weg selbstständig zurückzulegen haben oder das Spielgebiet groß-räumig ist.
Für den Fall, dass sich jemand verläuft, sollten vor Spielbeginn klare Verhaltensregeln bekannt gegeben werden. In der Nacht treten oftmals bei Einzelnen Ängste und infolgedessen Über-reaktionen auf. Die Spielleitung und die übrigen Mitarbeitenden sollten auch auf solche psychischen Reaktionen vorbereitet sein und besondere Acht haben. Ängstliche Jugend-
liche sollten auf keinen Fall alleine in solche Situtationen geschickt werden.

Sofern in Gruppen gespielt wird, sind diese daher regelmäßig anzuhalten, beieinander zu bleiben. Weil Nachtspiele am Ende eines Tages stattfinden, muss auch mit Überreaktionen und Schwächen
auf Grund von Müdigkeit und Überanstrengung gerechnet werden

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