Wasserspiele-Sammlung

Ein im wahrsten Sinne feuchtfröhliches Vergnügen!

Ein heißer Sommertag bietet sich für erfrischende Wasserspiele geradezu an. Deswegen haben verschiedene Autoren aus dem Redaktionskreis ihre Lieblings-Wasserspiele in diesem Artikel zusammengefügt. Die Spiele ergeben eine längere Spielaktion, bei der für das Abschluss-Spiel anstatt Punkten Wasser gesammelt wird. Natürlich ist es bei weniger Zeit auch problemlos möglich, einzelne Spiele separat zu spielen.

Wertung

Alle Spiele haben in irgendeiner Form mit Wasser zu tun und ergeben statt Punkten „Wertungs-Wasser“. Gewonnen hat aber nicht die Gruppe mit dem meisten Wasser, sondern mit dem erspielten Wasser wird zum Abschluss Flaschenpoker gespielt: Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen und verteilt ihr „Wertungs-Wasser“ beliebig auf zwölf Flaschen. In jeder Pokerrunde stellt jede Gruppe eine ihrer Flaschen in die Mitte und dann werden die Inhalte der Flaschen verglichen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser erhält in dieser Runde alle Flaschen. Zum Abschluss gewinnt die Gruppe mit den meisten Flaschen.

Tipp: Es können selbstverständlich auch andere Spiele hinzugefügt werden, die Reihenfolge ist frei wählbar und natürlich kann man Spiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand erfordern, oder bei denen die entsprechenden Materialien nicht zur Verfügung stehen, einfach weglassen.

Bei den Spielen wird das „Wertungs-Wasser“ immer in folgender Punkteverteilung ausgegeben:

Platz

1

2

3

4

5

Wertungs-Wasser

1000 ml

750 ml

600 ml

500 ml

400 ml

Schwamm-Staffel

Material: Schwämme, großer Behälter mit Wasser, pro Team ein Auffanggefäß

Pro Mannschaft zwei Schwämme ausgeben. Die erste Person holt damit Wasser aus einem großen Behältnis, wirft den Schwamm zur zweiten Person usw. Die letzte Person drückt den Rest des Wassers in ein Zählgefäß aus. Dann geht der Schwamm zurück. Beide Schwämme sind dabei parallel im Einsatz. Nach festgelegter Zeit wird die transportierte Wassermenge gewertet.

Feuerwehr-, Baum- oder Arztspritzen-Spiel

Material: entweder 10 Blechdosen, 10 Papierbecher oder 4 Plastikschnapsgläser, Wasserspritzen (entweder Feuerwehrspritze, Baumspritze oder Arztspritze)

Je nachdem, welche Art Spritzen verfügbar sind, werden je 10 Blechdosen, Papierbecher oder Plastik-Schnapsgläser zu einer Pyramide aufgestellt und auf Zeit möglichst viele davon aus einer festgelegten Distanz mit dem Strahl der Wasserspritze abgeräumt.

Cola-Raketen

Material: Plastik-Flaschen, Korken (durchbohrt), Plastikschlauch, Kompressor/Fahrradpumpe

Plastik-Flaschen werden mit etwas Wasser (ca. 250–300 ml) befüllt und anschließend mit einem durchbohrten Korken verschlossen. Durch das Loch des Korkens kommt ein Plastik-Schlauch, durch den aus einem Kompressor Druckluft gepumpt wird. Dann wird der Korken gelöst und durch den Druck und das ausströmende Wasser schleudert es die Cola-Flasche relativ weit nach vorne (unbedingt vorher ausprobieren!!!). Jede Gruppe hat 3 Versuche, deren Weiten addiert werden. Alternativ darf auch das schlechteste Ergebnis gestrichen werden und nur die beiden besten werden addiert.

Wasserbomben herstellen und auf Nagelbrett werfen

Material: Wasserbombenballons, Brett mit Nägeln und einer Rinne/Leiste, Eimer

Luftballons werden mit Wasser gefüllt und zugeknotet. Dann von einer vorgegebenen Markierung aus auf ein schräg stehendes Brett mit Nägeln werfen. Am unteren Ende des Bretts ist eine Rinne (oder auch nur eine Leiste) montiert, so dass das Wasser gezielt auf einer Seite in einen Eimer laufen kann. Gewertet wird die Wassermenge, die in einer vorgegebenen Zeit im Eimer angekommen ist.

Wasserbomben-Schleuder

Material: Wasserbomben, Badetuch

Wasserbomben herstellen und mit einem Badetuch zu zweit je eine Wasserbombe möglichst weit schleudern. Jede Gruppe erhält 5–10 Wasserbomben, oder das Ganze geht auf Zeit.

Wasserlauf

Material: Pro Team zwei Eimer (jeweils gefüllt mit Wasser)

Als Staffel laufen alle Mitspielenden nacheinander mit jeweils zwei am Start gefüllten Eimern über einen Hindernis-Parcours. Gewertet wird das Wasser, das am Ende noch übrig ist.

Knobelaufgabe

Material: Wanne mit Wasser, 2 Becher (0,5 l und 0,3 l Fassungsvermögen)

Mit einem 0,5 l und einem 0,3 l Becher sind möglichst genau 0,4 l Wasser aus einer großen Wanne abzumessen.

Zwei Behälter an einer Balkenwaage

Material: Balkenwaage, Behälter

Zwei Gruppen füllen auf Zeit „ihren“ Behälter.

Wasserbomben-Staffel

Material: Wasserbomben, 4 leere Getränkekisten, Stoppuhr

4 Spieler, die jeder auf einer umgedrehten leeren Getränkekiste stehen, werfen eine Wasserbombe reihum im Kreis – und dies möglichst oft innerhalb der vorgegebenen Zeit.

Wassertransport

Material: Rollbrett/Transportbrett mit Rollen, 4 Schnüre, Eimer mit Wasser

Ein Transportbrett mit Rollen hat 4 Schnüre an den Ecken. Der fünfte Spieler steht darauf und balanciert einen Eimer Wasser auf einem Tablett, während die restlichen 4 ihn durch einen Parcours fahren.

Flaschenpoker als Abschluss-Spiel

Material: Pro Team ein Kasten mit 12 leeren Flaschen

Siehe Erklärung unter „Wertung“ (oben)

Wasserstafette am Strand

Material: 2 gleich lange, ca. 20 cm breite Bretter, in die vorne in der Mitte ein Loch gebohrt ist; 2 ca. 2 m lange Schnüre –> durch das Loch im Brett ziehen und verknoten; zwei Plastikeimer (ca. 5 l) oder zwei 5 l-Konservendosen (Achtung, dann aber ohne scharfe Schnittkanten); Wasser

Spielverlauf

Zwei Gruppen müssen gegeneinander spielend die mit Wasser gefüllte Dose oder Eimer auf dem Brett über eine ca. 8–10 m lange Strecke im Sand hin und wieder zurück über den Strand ziehen. Fällt der Wasserbehälter um, so muss der Spieler / die Spielerin aus dem See/Meer neues Wasser holen, um dann am „Unglücksort“ weiterzuspielen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst mit allen Spielern ins Ziel kommt.

Ein kombiniertes Geländespiel in zwei Teilen

Idee

Dieses Geländespiel besteht aus zwei Teilen. Beim Burgenspiel geht es vor allem darum, andern die Schlüssel abzunehmen und die eigene Schatzkiste zu bewachen. Die Suche nach dem Heiligen Gral hat eher den Charakter eines Stationenlaufs. Gerade diese Kombination macht diese Idee so spannend.

Zeit: 2-3 Stunden (für beide Spiele)

Teil 1: Das Burgenspiel

Spielgebiet: Bei vier Teams braucht man ein deutlich abgegrenztes Spielgebiet von ca. 300x 300 m (möglichst im Wald).

Material

  • Für jede Person des Teams wird benötigt: 1 Spritze (ca. 2 ml), 1 weißes T-Shirt
  • Für jedes Team wird benötigt:
    1 Kiste (verschlossen mit je 4 Vorhängeschlössern),
    1 Schlüsselbrett mit 4 Schlüsseln mit großen Schildern für die Kisten anderer Gruppen (gemischt),
    1 Flasche oder 1 Kanister mit gefärbtem Wasser  (z. B. mit Abtönfarbe),
    1 Becher, o. Ä.
  • Außerdem: viel Stoff in weißer Farbe, Scheren, Nadel und Faden (ausreichend für ca. 1/3 aller Spielenden

Jedes Team hat ein Lager, bzw. eine Heimatburg im Spielgebiet. Dieses wurde vor dem Spiel markiert und wird vor Spielbeginn von den Teams bezogen. Während des ersten Spielteils steht in jeder Heimat- burg eine Kiste und eine Flasche Farbwasser. Das Schlüsselbrett hängt gut sichtbar an einem Baum. Nach dem Startsignal versucht jedes Team aus den Burgen der anderen Teams deren Schlüssel zu rauben, um dabei möglichst einen passenden Schlüssel für die eigene Kiste zu ergattern. Zu diesem Zweck füllen alle Spielerinnen und Spieler ihre Spritzen mit Farbwasser, greifen ihre Gegner an oder verteidigen ihre eigene Burg. Wie sie dabei vorgehen, bleibt ihrem Einfallsreichtum überlassen. Es ist möglich, sich anzuschleichen oder sich mit einem anderen Team zu verbünden, um über ein drittes herzufallen.

Folgende Regeln gelten:

  • Eine Spielerin oder ein Spieler darf nie mehr als einen Schlüssel bei sich haben.
  • Das Inventar der gegnerischen Teams wird nicht bewegt (Kiste, Schlüsselbrett, Farbflasche).
  • Wer mit Farbwasser aus einer Spritze getroffen wurde ist verletzt und nimmt vorerst nicht mehr am Spiel teil. D. h. sie oder er darf auch nicht spritzen. (Dies ist der heikelste Punkt bei diesem Spiel, da es Streit geben kann, wer wen zuerst getroffen kann. Hier ist die Fairness aller Spielenden gefragt, da das Spiel sonst nicht funktioniert.)
  • Es dürfen keine eigenen Schlösser an den Kisten anderer Teams angebracht werden.
  • Schlüssel dürfen nicht versteckt werden.
  • Spritzen dürfen nur in der eigenen Burg aufgefüllt werden
  • Schon getroffene Spielende werden nicht nochmals angespritzt.
  • Getroffene Spielende dürfen keine Schlüssel mehr mit sich führen.
    D. h. der eventuell mitgeführte Schlüssel muss fallen gelassen wer- den (aber bitte gut sichtbar, damit er wieder gefunden werden kann.)
  • Um wieder am Spiel teilnehmen zu können, müssen Verletzte ins Lazarett (z. B. ein zentraler Platz oder ein Zelt mit Bannzone. Dort ist der weiße Stoff deponiert, ebenso Nadel und Faden. Die Flecken auf dem T-Shirt werden mit dem Stoff so „übernäht“, dass keine Farb- flecke mehr sichtbar sind. Eine „Krankenschwester“ oder ein „Kran- kenpfleger“ (zusätzliche Mitarbeitende) kontrollieren diese Aktion. Ab der Bannzonengrenze kann die Spielerin oder der Spieler wieder voll mitspielen.
  • Schlösser, die geöffnet wurden, kommen aus dem Spiel.
  • Nicht passende Schlüssel werden an das eigene Schlüsselbrett gehängt.
  • Sind alle Schlösser der eigenen Kiste geöffnet, hat das Team die Aufgabe des ersten Teils erfüllt. Die geöffneten Schlösser, Farbfla- sche und Spritzen werden in die Kiste gepackt. Das Lager wird nun verlassen und ein vor dem Spiel vereinbarter Treffpunkt aufgesucht.
  • Wichtig: Das Schlüsselbrett bleibt hängen, auch wenn es leer ist. Die anderen Teams wollen auch den Teil beenden und müssen deshalb wissen, wo noch Schlüssel zu finden sind und wo nicht.
  • Am Treffpunkt angelangt, wird der Kisteninhalt ausgetauscht (neuer Inhalt, siehe Materialliste Teil 2).

Teil 2: Die Suche nach dem Heiligen Gral

Die Teams finden in ihrer Kiste einen Lageplan der Gegend. Verschie- dene Orte sind markiert (Entfernung: max. 1 km). An den markierten Punkten sind Aufgaben zu erfüllen. Die Reihenfolge bleibt jedem Team selbst überlassen.

Material

  • In der Kiste: Lageplan (mit einer Beschreibung des Ortes, bei denen Aufgaben gelöst werden müssen), verschiedene Gegenstände (siehe Aufgaben), die für die Aufgaben gebracht werden.
  • Außerdem für Stationen: Schatzkarte (siehe Kopiervorlage: in so vielen Teilen, wie es Aufgaben gibt), Gegenstände für die Stationen (siehe Aufgaben)
  • Der Gral (= eine große Schüssel Obstquark; genügend Löffel nicht vergessen)

Hier einige Beispiele, wie die Aufgaben aussehen können:

Der Schwarze Ritter

Der gefährliche Schwarze Ritter muss besiegt werden. Er besitzt eine starke Waffe (z. B. eine 50 ml-Spritze mit Farbwasser) und muss mit der Hand von einem Teammitglied abgeschlagen werden. Wer mit Farbwasser getroffen wurde, muss aussetzen. Wird der Ritter abgeklatscht, gilt er als besiegt und rückt einen Schatzkartenteil heraus. Die Farbflecken auf den T-Shirts der Spielenden haben nun keine Bedeutung mehr. Schafft es kein Team, den Schwarzen Ritter abzuklatschen, müssen alle ihre Farbflecken im Lazarett übernähen und ihr Glück spä- ter nochmals versuchen.

Burgfräulein Kunigunde

In der Kiste befindet sich ein Papier mit einigen Begriffen Begriffen soll ein geistreicher Vierzeiler gebildet werden. dann dem Burgfräulein Kunigunde feierlich vorgetragen. Ist Kunigunde zufrieden, lässt sie ihr Tüchlein fallen, das sich bei näherem Hinsehen als Schatzkartenteil ent- puppt. Ist sie nicht zufrieden antwortet sie mit folgendem Reim:

„Habt ihr noch keinen Vers, trifft euch jetzt etwas schwer’s: Ihr müsst so lange wandern, bis hier war’n alle andern.“

So darf das Team erst wieder bei Kunigunde erscheinen, alle anderen da waren.

Kreuzzug

Das Team reist nach „Jerusalem“ und bestreitet einen h Kampf: „Vier gewinnt“ gegen eine Mit-arbeiterin oder ein Mitarbeiter. Bei einem Sieg gewinnt das Team einen weiteren Kartenteil. Bei einer Niederlage muss das Team nochmals treten. Wenn zwischenzeitlich ein anderes Team eingetroffen ist, hat dieses Team den Vorrang.

Der Bettler

In der Kiste befinden sich auch einige Münzen. Irgendwo gut sichtbar im Spielgebiet sitzt ein armer Bettler (ist nicht im Lageplan verzeichnet). Das Team muss selbst auf die Idee kommen, dem Bettler etwas zu spenden. Nur so erhalten sie von ihm einen Teil der Schatzkarte. Wenn sie viel geben, kann ihnen der Bettler vielleicht auch noch den einen oder anderen Tipp geben!

Schießkunst

In der Kiste befindet sich ein Dartpfeil. An einem Baum oder Hochsitz hängt eine Zielscheibe, an der aufgeblasene Luftballons befestigt sind. In jedem Ballon ist eine Kopie des Schatzkartenausschnittes versteckt. Wenn ein Luftballon getroffen wird, fällt dieser zu Boden und muss mitgenommen  werden.

Wenn ein Team alle Schatzkartenteile zusammen hat, kann die Suche nach dem Heiligen Gral beginnen. Dem Gewinnerteam winken Ruhm und Ehre. Den Schatz selbst teilen sie selbstverständlich mit den ande- ren Teams.

Diese Kopiervorlage muss auf einen Kartenausschnitt Eurer Gegend (siehe Lageplan der Gegend) kopiert werden. Wichtig: Die Jugendli- chen brauchen einen Hinweis, wo der Schatz zu finden ist (z. B.: Zieht eine Linie von 2 +7 und 5 + 7, dort wo sich die Linien treffen liegt der Schatz).

Zur Verdeutlichung:

Lageplan der Gegend, z. B.

dient als Hintergrund für die Kopiervorlage „Gral“. Zusammen sieht die Schatzkarte dann in etwa so aus:

Stationen für eine informative Schnitzeljagd

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Was sind Missionare eigentlich, was tun sie, wer hat sie beauftragt? Die Antworten darüber sollen die Kinder in dieser Schnitzeljagd selber herausfinden.
Als Einstieg in das Thema „Mission” können vor der Schnitzeljagd
folgende Spiele mit der Gruppe durchgeführt werden:

Spiele zur Einführung zum Thema

„Es gibt Eis”

Vor der Jungschar wird einem Kind gesagt, dass es heute Eis oder etwas anderes Besonderes gibt. Wahrscheinlich wird das Kind diese gute Nachricht freudig weitererzählen. Später kann man darauf eingehen, dass gute Nachrichten gerne weitererzählt werden.

Vier Ecken raten

Wer von euch folgende Dinge mag, der stellt sich in die dazugehörende Ecke.

Runde 1

  1. Ecke: Pizza
  2. Ecke: Wiener Schnitzel
  3. Ecke: Spaghetti
  4. Ecke: Pommes frites

Runde 2

  1. Ecke: Eis
  2. Ecke: Tiramisu
  3. Ecke: Schokolade
  4. Ecke: Lakritze

Runde 3

  1. Ecke: Ananas
  2. Ecke: Mandarine
  3. Ecke: Kiwi
  4. Ecke: Banane

Diese Gerichte und Lebensmittel stammen alle nicht aus Deutschland. Wie wäre es, wenn uns niemand gesagt hätte, wie lecker eine Pizza oder Pommes frites sein können? Wie wäre es, wenn Reisende aus Südamerika nicht die Kakaobohne nach Europa gebracht hätten und wir deshalb keine Schokolade kennen würden? Oder, wie wäre es, wenn wir kein Eis aus Italien kennen würden? Es wäre doch einfach nur schade, wenn solche guten Nachrichten und Informationen nicht weitergegeben worden wären.

Schnitzeljagd

Die Gruppe erhält einen Bibeltext und ein Lösungsblatt mit Stift. Im Vorfeld wurde mit Hilfe von Toilettenpapierstreifen eine Spur gelegt. Dort, wo zwei Streifen sind, finden die Kinder eine Aufgabe im Kuvert. Nach dem Lesen der Aufgabe stecken die Kinder den Aufgabenzettel wieder ins Kuvert zurück. Bei mehreren Gruppen werden die Kinder im Abstand von fünf bis zehn Minuten losgeschickt. Wartende Gruppen spielen ein Spiel, z. B. Montagsmaler zum Thema „Missionar in Afrika”:
Tropenhelm, Moskitonetz, Rucksack, Kompass, Bibel, Funkgerät, Messer …

Der Bibeltext für die Gruppe ist Folgender:
Jesus trat auf die Jünger zu und sagte: 18 „Mir ist gegeben alle Gewalt im Himmel und auf Erden. 19 Darum geht hin und macht zu Jüngern alle Völker. Tauft sie auf den Namen des Vaters und des Sohnes und des Heiligen Geistes 20 und lehrt sie halten alles, was ich euch befohlen habe. Und siehe, ich bin bei euch alle Tage, bis an der Welt Ende.”
(Matthäus 28,18–20 Übersetzung Luther)

Die Aufgaben

Weitere Stationen

Wer möchte, kann die Schnitzeljagd noch mit weiteren Stationen „anreichern”:

Impfung

Bevor die Reise in tropische Länder losgeht, muss man gegen Gelbfieber, Malaria und andere Krankheiten geimpft werden. Im Abstand von zwei Metern müssen die Joghurtbecher getroffen
werden. Welche Gruppe füllt ihren Joghurtbecher innerhalb von einer Minute? Kapazität wird bewertet.

Botschaft

Missionare bringen die „Gute Nachricht” von Gott und seinem Sohn Jesus Christus. Bringt die Begriffe in die richtige Reihenfolge und klebt sie auf den Laufzettel: Gott, Krippe, Kreuz, leeres
Grab, Wolke, Herz, Taufe, offenes Haus.

Zusatzmaterial:

Unterwegs im Auftrag des Herrn

Neulich im Schwabenland: Ich begebe mich freiwillig in ein für mich neues Millieu, sozusagen auf fremdes Gebiet, in einen Fitnessclub. Ich sitze Clubtrainer Michael (Name geändert) an einem modernen dunklen Holztisch gegenüber. Meine Motivation zum Clubeintritt besteht darin, meinen Körper innerhalb eines halben Jahres fit zu machen. Michael füllt den Vertrag
aus. Er fragt nach meinen persönlichen Daten: „Name, Adresse, Geburtsdatum … Beruf?” „Diakonin” antworte ich. Michael stockt: „Was macht man denn da? Gute Werte vermitteln
und so? Das fände ich nämlich gut!” Völlig überraschend tauchen wir ein in ein intensives Gespräch über den Glauben und das Leben. In gewisser Weise bin ich in diesem Augenblick
„im Auftrag des Herrn unterwegs”, auf einer unerwarteten „Missionsreise” in einer fremden Welt.

Mit einer „Mission”, also mit einem Auftrag, sind wir Christen unterwegs. „Gehet hin in alle Welt” sagt Jesus (Mt 28,19ff). Ein Missionar ist jemand, der im Auftrag Jesu los geht in ein fremdes Land.

Mit diesem Jungscharleiter stellen wir die Aufgabe eines Missionars vor. Die Vorschläge bieten den Kindern die Möglichkeit, auf spielerische Art diesen Beruf auszuprobieren, Handwerkszeug zu basteln, Essen aus anderen Ländern zu testen, und noch Vieles mehr.

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