Das Bild

Zielgedanke

Bilder engen Gott ein und lenken vom ihm ab.

Merkvers

Du sollst dir kein Gottesbild anfertigen.

2. Mose 20,4

Situation der Jungscharler

Auf den ersten Blick scheint dieses Gebot für die Jungscharler nicht aktuell zu sein. Bei uns gibt es ja keine Götterstatuen, vor denen man sich niederwirft oder zu denen man betet. Das kennt man eher aus exotischen Ländern.

Sie werden aber feststellen, dass sie sehr wohl feste Vorstellungen von Gott haben. Jesus wurde ihnen wohlmeinend in Kinderbibeln bildhaft vor Augen geführt. Von Gott haben sie von ihren Eltern ein innerliches Gottesbild vermittelt bekommen.

Für die Jungscharlern wird es spannend sein festzustellen, welche Auswirkung dieses Gebot für ihr ganzes Leben haben wird. Das Wohl oder Wehe ihrer und der nachfolgenden Generationen hängt mit an ihrer Einstellung zu Gott.

Erklärungen zum Text

Die Nummerierung der Gebote unterscheidet sich in der evangelisch-reformierten Kirche von der der lutherischen Kirche. In der lutherischen Kirche gehören die Verse 4-6 noch zum ersten Gebot, werden aber in Luthers Erklärungen dazu, im Katechismus, überhaupt nicht extra erwähnt. Für Luther waren die Bilder die im Vers 3 genannten anderen Götter, die man nicht neben Gott, dem Herrn, haben soll. Er sah in den Marienstatuen, den Heiligenbildern und den Altären diese in Vers 3 genannten „anderen Götter“.

Für die evangelisch-reformierte Kirche haben diese Verse ein größeres Gewicht und werden deshalb als eigenständiges Gebot gezählt. „Gott will seine Christenheit nicht durch stumme Götzen, sondern durch die lebendige Predigt seines Wortes unterwiesen haben.“ (Heidelberger Katechismus) Deshalb wird in reformierten Kirchen kein Kreuz hängen, an dem Jesus dargestellt ist, was in lutherischen Kirchen kein Problem ist. Deshalb sind die reformierten Kirchen auch sehr schlicht gestaltet, ohne bunte Bilder.

Die folgenden Lektionen zu den Zehn Geboten orientieren sich an der reformierten Zählung.

V.4: Dieser Vers alleine gesehen würde alle Arten von Darstellungen eines Geschöpfes verbieten. Man dürfte nicht malen, nicht modellieren, nicht fotografieren. Es geht aber hier grundsätzlich um die Abbildungen von Geschöpfen, die in irgendeiner Weise als Abbild, als Gleichnis, als Darstellung von Gott selbst, oder auch vom Satan und anderen Mächten dienen sollen. All diese Mächte kann man nicht darstellen. Sie sind außerhalb unserer Vorstellungskraft. Jeder Versuch der Darstellung, engt ein, reduziert, macht klein, verniedlicht. Hierzu braucht es nicht einmal ein gemaltes Bild. Schon die festgefügte einseitige Vorstellung über Gott kann in die Irre führen. Lies dazu auch 5. Mose 4,15-19 und Jesaja 40,18-20.

V.5: Mit diesem Vers geht das Gebot weiter. In Vers 4 wird davor gewarnt, mit solchen Bildern die unsichtbare Welt sichtbar zu machen. Hier wird verboten, diese Abbilder, diese Zerrbilder anzubeten. Anbetung ist das höchste Maß an Verehrung. Eine Form der Anbetung ist der aufopferungsvolle Dienst. Das alles steht nur Gott zu. Wer etwas anderes anbetet, stellt das als Götze neben Gott, dem Herrn (Lektion 3).

Der in der Lutherbibel gebrauchte Begriff „eifernder Gott“ ist in der Guten Nachricht Bibel so übersetzt: „… bin ein leidenschaftlich liebender Gott und erwarte auch von dir ungeteilte Liebe.“ Heute klingt das sehr politisch unkorrekt. Dieser Absolutheitsanspruch Gottes ist es, der den Juden und später auch den Christen viel Leid gebracht hat. Aber er ist für Gott absolut unumgänglich. Er ist ihm so wichtig, dass er für die, die sich nicht daran halten, mit Strafe für vier nachfolgenden Generationen droht.

V.6: Im Text ist nicht nur von Strafe die Rede, sondern die, die sich an das gebot halten, bekommen einen übergroßen Lohn.

Die große Barmherzigkeit zeigt sich schon daran, dass die Strafe „nur“ vier Generationen droht, die Liebe und Treue aber tausenden Generationen gilt (vgl. 5.Mose 7,9).

Treffpunkt

Aktionen

Porträt malen

Als Material benötigt man Spiegel, Papier und Buntstifte. Jedes Kind malt von sich selbst ein Portrait, ohne es anderen zu zeigen. Dazu kann es immer wieder in den Spiegel schauen. Das fertige Porträt gibt es dann verdeckt beim Mitarbeiter ab.

Tapetenmensch

Mehreren Bahnen Tapetenrolle werden aneinandergeklebt. Auf dieses riesengroße Blatt wird nun ein Umriss eines großen, mindestens lebensgroßen Menschen gemalt. Aus Zeitschriften werden nun Gesichter, Augen, Nasen, Münder, Arme, Beine, Körper usw. ausgeschnitten und an der entsprechenden Stelle an den Tapetenmenschen geklebt.

Technischer Zeichner

Als Material benötigt man altes technisches Gerät, Schraubendreher, Mutternschlüssel und anderes Werkzeug, Lineal, feine Bleistifte, Radiergummi und (Millimeter)papier.

Die Kinder haben nun den Auftrag, das technische Gerät so exakt wie möglich abzuzeichnen. Dazu ist es erlaubt, es auch zu zerlegen und seine „Innereien“ anzusehen.

Spiele

Das Original

Ein Jungscharler verlässt den Raum. Inzwischen verabredet die Gruppe, wer das „Original“ ist. Nun kommt der Jungscharler wieder rein. Das „Original“ macht nun Bewegungen und die ganze Gruppe macht sie nach. Der Jungscharler muss herausfinden, wer das „Original“ ist. Damit das lange dauert versucht die Gruppe, unauffällig die jeweils neuen Bewegungen zu entdecken.

Der Kopf

Alle reihen sich zu einer langen Schlange auf. Der Erste bewegt sich mit einer bestimmten Bewegung vorwärts. Alle tun ihm das nach. Der Erste geht ans Schlangenende und der nun Erste führt die Schlange mit einer neuen Bewegung an.

Abbild

Jeder ankommende Jungscharler sucht sich heimlich einen anderen aus, den er im Verlauf des Ankommens von weitem nachspielt. Er bildet sein Abbild, sein Spiegelbild. Das macht er so lange, bis der Nachgemachte es merkt.

Knackpunkt

Die eingesammelten Porträts aus dem Treffpunkt werden gut gemischt und dann im Kreis verteilt. Nun stellt jedes Kind das Bild vor, das es in der Hand hält. Anhand des Bildes versucht es, Charaktereigenschaften des dargestellten Kindes aus dem Bild heraus zu lesen. Am Ende wird verraten, wen dieses Bild tatsächlich darstellt. Dann wird sehr deutlich, dass das Kind bestimmt nicht dem entspricht, was der äußerliche Betrachter dargelegt hat.

Alle werden feststellen, dass man aus einem Bild niemals den wirklichen Menschen deuten kann. Ein Bild ist immer kleiner als die Wirklichkeit.

Jeder erhält nun sein Porträt und legt es in die Sammelmappe zu den 10 Geboten.

Wenn man die technischen Zeichnungen betrachtet, zeigt sich, wie schwer es ist, einen komplizierten Mechanismus wiederzugeben. Wie soll es dann möglich sein, Gott darzustellen, den man nicht einmal sieht.

Am Tapetenmenschen sehen wir die Vielfältigkeit des Menschen. Und wenn schon die Oberfläche so vielfältig ist, wie viel größer ist dann noch die Unterschiedlichkeit im Inneren, im Charakter des Menschen. Nun ist der Mensch nur ein kleines Wesen, das Gott zwar zu seinem Ebenbild geschaffen hat, das aber immer nur einen Hauch von Gottes Größe widerspiegelt.

Der unsichtbare Gott will also nicht, dass wir versuchen, ihn durch Bilder sichtbar zu machen. Denn jedes Bild prägt unsere Vorstellung.

Die Jungscharler werden gefragt, wie sie sich Jesus vorstellen. Und dann sollen sie sagen, woher diese Vorstellung kommt. Manche Kinder haben vielleicht Kinderbibeln mit Bildern angesehen. Oder Bilder in Kirchen, Museen und Altarbildern. Dadurch wurde ihre Vorstellung von Jesus geprägt. Meistens ist es ein Mann mit langen, hellbraunen Haaren, der sanft blickt. Manchmal hat er sogar einen Heiligenschein.

Den Jungscharlern werden in diesem Zusammenhang verschiedene Jesusdarstellungen gezeigt, und sie können sagen, wie ihnen die Bilder gefallen und ob sie sich Jesus auch so vorstellen.

Weil Jesus manchmal als der sanfte Typ mit Heiligenschein dargestellt wird, meinen die Kinder vielleicht, dass Jesus ein sanfter Leisetreter war, der keine Auswirkung auf ihr Leben hat? War Jesus eher doch ein dunkler, bärtiger, großer arabischer Typ mit ausdrucksstarken schwarzen Augen, der durch seinen Anblick alles verstummen ließ? Wir merken, dass es ausschlaggebend ist, welches äußere Bild von Jesus dargestellt wird. Es prägt das Denken auch über den gesamten Jesus. Nun war Jesus ein Mensch, den man gesehen hat, der in einem arabischen Land gelebt hat. Aber man hat ihn in unser europäisches Aussehen eingefügt. Man hat ihn unserer Vorstellung angepasst. Man hat ihn so eigentlich auch unserem Leben angepasst. Und genau das will Gott nicht. Gott und damit Jesus ist immer noch mal ganz anders, als wir uns das vorstellen können. Anders, als wir es darstellen könnten. Gott ist außerhalb unserer Dimensionen.

Das haben wir in unserer christlichen Welt ja schon begriffen. Nirgendwo gibt es eine Statue von Gott, vor dem wir uns niederwerfen und ihm Opfer bringen. Das kennen wir von fernen Ländern und anderen Religionen. Trotzdem müssen wir uns immer noch warnen lassen vor einem festgefügten Gottesbild, auch wenn es nur in unseren Köpfen ist. Folgende Gottesbilder könnte es geben. Sie werden den Kindern kurz vorgestellt und sie dürfen ihre Meinung dazu sagen. (Die folgenden „Gottesbilder“ sind dem Glaubenskurs „Spur 8“ der Arbeitsgemeinschaft Missionarische Dienste im Diakonischen Werk der EKD, Berlin.)

  • Der abwesende Gott – „Guter Opa total taub“, ein Gott, der weit weg ist und dem wir egal sind.
  • Der Notnagel-Gott: Ihn ruft man an wie die Feuerwehr, wenn man ihn braucht und sonst hält man Abstand von ihm. Er soll und muss aber auch sofort kommen und helfen, sonst zweifelt man an seiner Existenz.
  • Der Buffet-Gott: Von einem Buffet kann sich jeder das aussuchen, was einem schmeckt. Den Rest lässt man weg. So lässt sich beim Glauben an diesen Gott alles so zusammenstellen, wie man es selbst gerne hätte.
  • Der Kontrolleur-Gott: Von diesem Gott meint man, dass er immer alles sieht, kontrolliert und bestraft, was nicht in Ordnung ist. Man ist dauernd angespannt, ob man ihm auch gut genug ist.
  • Gott, typisch Mann: Wer schlechte Erfahrungen mit einem Mann, vielleicht seinem Papa gemacht hat, scheut vor einem Gott zurück, der wie dieser Papa sein könnte.

Diese Gottesbilder sind falsch verstandene Facetten von Gott. Wie ist Gott nun wirklich?

In den antiken Weltreichen oder anderen Diktaturen ordneten die Herrscher an, dass man ein Bild oder eine Statue von ihnen anfertigen sollte. Vor diesen Bildern musste man dann salutieren oder sich zu verbeugen. (Das kann man zum Beispiel in Daniel 3 nachlesen).

Das tut Gott gerade nicht.

Er hat sich selbst mit einem geheimnisvollen Namen vorgestellt: „Ich bin der ich bin“ (2.Mose 3,13.14).

Dieser Name ist allumfassend. Mit keinem Bild, nicht einmal mit einer Bildansammlung von Millionen Bildern kann man diese Größe widergeben. Der Name drückt die Ewigkeit aus. Gott war schon immer, er ist und wird immer sein. Und das ist er für uns. Er ist uns zugewandt. Nicht nur mal kurz, sondern immer. Keine Statue und kein Bild sind so langlebig. Es wird früher oder später kaputtgehen, verbleichen, Risse bekommen. Auch die oben genannten Gottesbilder werden sich verändern. Sie richten sich nach der Lebenserfahrung des Menschen. Aber Gott, der „ich bin“ heißt, geht niemals kaputt und muss nicht repariert werden. Er ist nicht von den Einstellungen und Erfahrungen der Menschen abhängig. Er ist wie er ist. Er hat verschiedene Facetten, aber er ist immer gleich. Diese Facetten kann man in der Bibel heraussuchen. Das ist eine spannende Entdeckungsreise.

Doppelpunkt

Auch hier könnte man sagen: Weil ich der Herr, dein Gott bin und ich dich aus Ägypten aus der Sklaverei befreit habe, wirst du doch bestimmt kein Bild von mir machen und das dann anbeten.

Dieses Gebot ist mit einer Konsequenz verbunden. Das ist wie beim Spielen: Wer sich an die Regeln hält, bleibt gut dabei, wer die Regeln missachtet, wird bestraft.

Bei Gott sind die Konsequenzen aus der Achtung oder Missachtung dieses Gebotes logische Folgen. Gott hat sich die ganze Welt in großer Liebe ausgedacht. So ist es fatal, wenn man das Gute, das er geschaffen hat, an seiner Stelle als Gott anbetet und ihn außer Acht lässt. Das kann nur zum Schaden sein. Die nachfolgenden Generationen verlieren so Gott noch mehr aus dem Auge.

Beispielgeschichte

Eine Frau setzt sich abends gern in einen Sessel, um zu beten. Damit sie besser zur Ruhe kommen und sich konzentrieren kann, nimmt sie ihre Katze auf den Schoß. Die Katze ist nur eine Hilfe zur Ruhe. Das Denken richtet sich zu Gott. Nach einigen Jahren übernimmt die Tochter dieses abendliche Ritual. Sie nimmt auch eine Katze auf den Schoß. Ihr Denken dreht sich mehr und mehr um sich selbst. Gott rückt in den Hintergrund. Die Katze dient der Ruhe. Nach einigen Jahren übernimmt die Enkeltochter das Ritual. Für sie wird die Katze das Zentrum. Sie dankt der Katze, dass sie so lieb ist und tut alles für sie, damit es ihr gut geht und dafür sorgen kann, dass sie Liebe empfängt und sie zur Ruhe führt.

So ist Gott langsam aus dem Denken der Menschen verschwunden. Sie haben Gott vergessen – und inzwischen haben sie vergessen, dass sie ihn vergessen haben. Ob manche Fehlentwicklung in unserer Gesellschaft eine Folge davon ist, wie es Gott in 2. Mose 20,5 gesagt hat?

Überschwänglich ist aber die Segensspur Gottes, wenn man ihm ungeteilte Liebe schenkt. Nicht nur drei, sondern viele tausende Generationen werden von Gottes Liebe und Treue beschenkt werden.

Wie viel Gutes kann jeder einzelne bewirken, wenn er sein Leben auf Gott ausrichtet, ihn ins Zentrum des Lebens stellt. Nicht nur für sich, sondern für viele nachfolgenden Generationen. Auch das lässt sich nachvollziehen. Wir profitieren heute noch in vielen Bereichen unseres Lebens davon, dass Christen vor vielen Jahren Gott ins Zentrum ihres Handelns gestellt haben. Christen haben z. B. dafür gesorgt, dass alle Kinder in die Schule gehen dürfen, lesen und schreiben lernen sollen. Sie wollten das, damit sie die Bibel lesen können. Passen wir auf, dass Schule nicht zu solch einem Gott wird, dem wir dienen.

Als Christen wissen wir, dass der Mensch als Ebenbild Gottes wertvoll ist. In keiner anderen Religion ist ein Menschenleben so wertvoll. Menschenrechte sind bei uns unglaublich wichtig. „Die Würde des Menschen ist unantastbar“ steht im Kapitel 1 des deutschen Grundgesetzes. Passen wir aber auf, dass der Mensch nicht zum Egoisten (auf sich selbst bezogener Mensch), zum Narzissten (in sich selbst verliebter Mensch), nicht selbst zum Gott wird, um den sich alles dreht.

Schlusspunkt

Ein Mitarbeiter oder besser noch die Kinder beten gemeinsam Gott an. Es soll an dieser Stelle nicht um Bitten gehen. Es soll um Gott gehen und nicht um uns. Dazwischen werden Lieder gesungen, die sich auf Gott, auf Jesus beziehen. Es soll ganz bewusst darum gehen, Gott anzubeten. Damit wechseln wir die Sichtweise vom Blick auf uns zum Blick auf ihn.

Bausteine

Lieder

Aus: Einfach spitze

  • Nr. 43 Es geht um Jesus
  • Nr. 52 Du bist Gott – Leben pur
  • Nr. 77 Du bist der Herr
  • Nr. 99 Alles, was ich tue
  • Nr. 104 Halleluja, Gott ist allmächtig
  • Nr. 108 Bärenstark

Aus: Feiert Jesus! 3

  • Nr. 2 Du bist groß
  • Nr. 6 Herr des Alls
  • Nr. 7 Alles, was atmet
  • Nr. 22 Herr, du hast das All geschaffen

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu den Zehn Geboten aus JUMAT 1/17 und 2/17. Die Reihe beginnt mit der Geschichte, in der Mose die 10 Gebote von Gott erhält. Daran schließen sich 10 Einheiten zu den einzelnen Geboten an.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.

Außerdem enthält die Reihe noch Kreativangebote, mit denen die einzelnen Gebote von den Kindern auf kreative Art und Weise umgesetzt werden können.

Geländespiel für Zeltlager

Die Spielidee

Das Besondere an einer „Trophy“ ist, dass die einzelnen Teams auf dem Weg vom Start bis zum Ziel nicht nur gegeneinander und gegen die Zeit spielen. Vielmehr brauchen sich die Trophy-Teams an manchen Stellen gegenseitig, um weiter zu kommen.
Diesen Grundgedanken greift die Lager-Trophy 2000 auf. Bei der Lager-Trophy 2000 handelt es sich um ein Geländespiel, das in mehreren Phasen abläuft.
Teilweise spielen die Gruppen gegen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, teilweise gegeneinander
und dann wieder gegen die Zeit. Die abwechslungsreichen Spielformen und die eingebauten Überraschungen machen die Lager-Trophy 2000 zu einem reizvollen Erlebnis.
Die Lager-Trophy 2000 eignet sich besonders für größere Zeltlager, Freizeiten und Aktionen vor Ort mit mehr als 50 Teilnehmenden.

Der Spielverlauf

Einführung

Die Lager-Trophy 2000 beginnt mit einer förmlichen Eröffnung durch den Spielleiter oder die Spielleiterin. Ein entsprechender Veranstaltungsrahmen (Einspielen von Musik, Kleidung des Spielleiters, Dekoration usw.) gibt der ganzen Sache einen „offiziellen“ Charakter.
Im Rahmen der Eröffnung werden die einzelnen Trophy-Teams gebildet. Jedes Team besteht aus fünf bis neun Personen.
Jedes Trophy-Team wählt einen Teamchef oder eine Teamchefin. Es sollten mindestens zehn Teams, maximal 15 Teams gebildet werden. Anschließend erklärt die Spielleitung die Spielidee und den Spielablauf bis zum Beginn der zweiten Spielphase. Alle weiteren Informationen er-halten die Gruppen im Verlauf des Spiels.
Jedes Team erhält eine Karte, in der das Spielgebiet und die Aufgabe der ersten Spielphase, sowie die Lage des Trophy-Büros eingezeichnet ist.
Die Trophy-Teams versuchen nun, möglichst schnell dorthin zu kommen.

Spielphase I Qualifikation

Story: Um an einer Trophy teilnehmen zu können, sind Sponsoren nötig. Diese sind in der ersten
Spielphase zu finden.

Material
Trassierband, Aufkleber

Tipp: Wer die Trophy-Teams und die Aufkleber jeweils durchnummeriert, erleichtert den Sponsoren den Überblick, welche Trophy-Teams noch fehlen.

Spiel
In einem abgegrenzten Waldstück bewegen sich fünf Mitarbeiter oder Mitarbeiterinnen (Sponsoren).
Sie führen der Anzahl der Teams entsprechend Werbeaufkleber mit sich. Die Trophy-Teams müssen nun alle fünf Sponsoren oder Sponsorinnen im Spielgebiet suchen und abschlagen.
Wenn ein Sponsor oder eine Sponsorin abgeschlagen wurde, klebt er oder sie dem jeweiligen
Teamchef oder der Teamchefin einen Aufkleber auf die Kleidung. Sobald ein Trophy-Team alle fünf Aufkleber erhalten hat, hat es sich für die Lager-Trophy 2000 qualifiziert und begibt sich zum Trophy-Büro.
Hinweis: Die Qualifikationsphase soll den Spielbeginn etwas entzerren. Die Mitarbeitenden, die
als Sponsoren unterwegs sind, können diese Phase steuern. Spätestens 30 bis 40 Minuten nach
Eintreffen der Trophy-Teams im Spielgebiet sollten alle Aufkleber verteilt sein, da sonst eine zeitliche Verzögerung der nächsten Spielphase entsteht.

Spielphase II Stationenlauf

Story: Im Verlauf einer Trophy ist immer wieder mit Zwischenfällen und Problemen zu rechnen, die von den Teams zu lösen sind. Weiter gehört es zu einer richtigen Trophy, möglichst viele Souvenirs mit nach Hause zu bringen.

Material
Zehn Souvenirs (z.B. Fernglas, Taschenlampe, Fahrradreifen, Kochtopf, Rucksack, Turnschuhe,
Abschleppseil, Verbandskasten, Schwimmweste, Trinkflasche …)

Falls Originalgegenstände verwendet werden, müssen diese unbedingt so aufgehängt werden,
dass sie als Souvenir erkannt und nicht mit anderen Gegenständen verwechselt werden,
z.B. durch Aufhängen mit einer besonderen farbigen Schnur.

Spiel
Im Trophy-Büro wird geprüft, ob der Teamchef oder die Teamchefin die Aufkleber aller Sponsoren oder Sponsorinnen trägt. Weiter erfahren die Teams, dass entlang der Strecke
des Stationenlaufes (vom Weg aus sichtbar) verschiedene Souvenirs hängen, von denen sich das Team möglichst viele merken soll. Zum Schluss wird dem Trophy-Team mündlich der Weg bis zur 1. Station erklärt. An jeder Station wird dann der Weg bis zur nächsten Station erklärt.
An den einzelnen Stationen wird jeweils ein Spiel durchgeführt, bei dem immer zwei Trophy-Teams gegeneinander antreten. Das Trophy-Team, das zuerst bei einer Station ankommt, wartet bis zur Ankunft des nächsten. Das siegende Trophy-Team zieht zur nächsten Station weiter. Das verlierende Trophy-Team tritt an der Station erneut gegen das nächste Team solange an, bis es gewinnt.
Wer dreimal an einer Station verloren hat, darf trotzdem weiterziehen. Das letzte Team darf
immer mit dem vorletzten Team weiterziehen. Die Teams kommen in der Reihenfolge ihrer Ankunft an jeder Station dran. Die Stationen werden von Mitarbeitern oder Mitarbeiterinnen
betreut.

Hinweis: Dadurch, dass das erste Trophy-Team an einer Station auf das nächste warten muss, bleibt die Lager-Trophy 2000 bis zum Schluss spannend. Kein Trophy-Team kann einen nicht mehr einholbaren Vorsprung herauslaufen. Jedes Trophy-Team braucht andere, um voran-zukommen.

Station „Tauziehen“

Story: Der Trophy-Jeep ist von der Fahrbahn abgekommen und muss abgeschleppt und geborgen werden.

Material
festes und stabiles Tau, Kalk oder Sägemehl zur Markierung der Mittellinie und der Ziellinien

Spiel
Die beiden Trophy-Teams treten zum Tauziehen gegeneinander an. Das Trophy-Team, das zuerst zweimal gewonnen hat, ist Stationssieger.

Station „Kanister-Volleyball“

Story: Der Trophy-Jeep muss betankt werden. Da die Zufahrt zur Tankstelle defekt ist, muss der Kraftstoff in Kanistern zum Jeep transportiert werden.

Material
Kalk oder Sägemehl zum Markieren des Spielfeldes, Indiacanetz, Kanister

Spiel
Auf einem abgegrenzten Spielgebiet wird nach Indiacaregeln mit einem leeren Plastikkanister über ein Volleyballnetz gespielt. Der Kanister darf gefangen werden. Innerhalb des eigenen Felds darf dreimal abgespielt werden. Das Trophy-Team, das nach zwei Minuten die meisten Punkte erzielt hat, ist Stationssieger. Bei einem Unentschieden nach Ablauf der regulären Spielzeit wird solange weitergespielt, bis ein Trophy-Team den nächsten Punkt erzielt.

Station „Werksspionage“

Story: Auch bei einer Trophy ist man nie vor Spionage sicher. Es ist deshalb wichtig, seine technische Ausrüstung gut zu tarnen und zu verstecken.

Material
Schildmützen nach Anzahl der Mitspielenden, Werkzeug

Spiel
Alle Teilnehmenden erhalten eine Schildmütze. Jedes Trophy-Team erhält ein Werkzeug (z.B. Gabelschlüssel), das unter der Mütze eines Teilnehmers oder einer Teilnehmerin versteckt werden muss.
Anschließend stellen sich die beiden Trophy-Teams jeweils in einer Reihe voreinander auf und benennen jeweils eine Person aus dem anderen Team, die die Mütze abnehmen muss. Bei
unterschiedlicher Größe der beiden Trophy-Teams beginnt die kleinere Mannschaft. Ansonsten wird um den Anfang geknobelt. Das Team, das das gegnerische Werkzeug zuerst entdeckt, hat gesiegt und zieht weiter.

Station „Nahrung besorgen“

Hinweis: Bei der Ankunft eines Trophy-Teams der 4. Station wird dem Teamchef oder der Teamchefin der Weiterweg der Gruppe erklärt und geht diesen Weg bereits voraus.
Das restliche Team kommt nach, wenn die 4. Station erfolgreich absolviert wurde.

Story: Bei einer Trophy kommt es immer wieder einmal vor, dass die mitgenommenen Essensvorräte nicht ausreichen und man deswegen auf die Jagd gehen muss.

Material
Kalk oder Sägemehl zur Markierung des Spielfeldes, Stofffetzen in zwei Farben nach
Zahl der Mitspielenden

Spiel
In einem abgesteckten Spielfeld bewegen sich beide Trophy-Teams. Alle Teilnehmenden haben hinten in der Hose einen Stofffetzen, den man dem gegnerischen Team abjagen muss. Wer den Stofffetzen verloren hat, scheidet aus. Stationssieger ist das Trophy-Team des Teilnehmers
oder der Teilnehmerin, der oder die als Letzte mit Stoffschwanz übrigbleibt.

Spielphase III Orientierungslauf

Story: Bei einer Trophy gibt es oft kein oder nur schlechtes Kartenmaterial.
Wer eine Trophy gewinnen möchte, muss sich gut aufgrund einer Wegskizze orientieren können.

Material
• Papier, wasserfester Filzschreiber,
Tesakrepp, Skizze

Spiel
Während die Trophy-Teams die 4. Station des Stationenlaufs absolvieren, zeichnet, räumlich etwas entfernt, ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin dem Team-Chef mit einem wasserfesten Stift eine Skizze auf den Rücken. Auf dieser wird der Weg zum Ziel der Trophy ersichtlich.
Anschließend wartet er oder sie dort auf sein Team. Sobald der Rest des Trophy-Teams eintrifft, suchen sie anhand der Skizze das Ziel der Trophy. Die Reihenfolge der Ankunft am Ziel bestimmt über den Sieg der Lager-Trophy 2000.

Spielphase IV Zweitwertung am Ziel

Story: Wer bei einer Trophy bis ins Ziel gekommen ist, hat viel gesehen und erlebt. Presseleute warten auf exklusive Berichte. Die mitgebrachten Souvenirs können jetzt „vermarktet“ werden.

Material
Wandzeitung zur Aufzeichnung der Ankunftsreihenfolge, dicke Filzschreiber, Trassierband,
Dachlatte (Länge 5 m; evtl. zwei kürzere Dachlatten verbinden), Teppichmesser, Schnur/Klebeband (um das Messer an der Latte zu befestigen), Tüten mit unterschiedlich vielen Süßigkeiten als Preise, Schnur zum Aufhängen der Preistüten, Wäscheleine

Für die Siegerehrung: Urkunden für die einzelnen Trophy-Teams oder einen Pokal für das Siegertrophy-Team

Spiel
Am Ziel werden in einem abgesperrten Bereich auf einer Leine mehrere Preise an Fäden aufgehängt. Die besseren Preise hängen weiter weg als die kleineren Preise. Es liegt eine
Dachlatte mit einer Länge von 5 Metern bereit, an der vorne ein Teppichmesser befestigt ist.
Für jedes Souvenir, das das Trophy-Team am Ziel auswendig nennen kann, dürfen 50 cm von der Latte genutzt werden. Durch die Zweitwertung haben auch solche Trophy-Teams, die später ans Ziel kommen, jedoch aufmerksam den Stationenlauf absolviert haben, noch die Möglichkeit,
einen Preis zu gewinnen. Die Trophy endet mit einer stilvollen Siegesfeier.

Allgemeine Hinweise zur Vorbereitung und Durchführung

Geländeauswahl

Die Auswahl des geeigneten Geländes muss vom Spielleiter vor Ort anhand der örtlichen Verhältnisse geklärt werden. Dabei ist Folgendes zu beachten:

• Die Entfernung vom Freizeitheim bzw. Lagerplatz bis zum Spielgebiet der Spielphase I (Qualifikation) sollte etwa 1 km betragen. Als Spielgebiet wird ein abgegrenztes Waldstück mit einer Länge und Breite von jeweils etwa 200 m bis 300 m benötigt.
Das Waldstück sollte möglichst frei von herumliegenden Baumstämmen und sonstigen auf dem Boden liegenden Gegenständen sein, da sonst eine erhöhte Verletzungsgefahr besteht.

• Das Trophy-Büro sollte an einem markanten Punkt in der Nähe des Spielgebiets für die Spielphase I liegen. Die Strecke für die Spielphase II (Stationenlauf) ist so zu wählen, dass einerseits der Weg von Station zu Station gut mündlich erklärt werden kann und andererseits
geeignete Plätze für die Stationen zur Verfügung stehen. Der Abstand zwischen dem Trophy-Büro der ersten Spielstation sollte etwa 300 m bis 500 m betragen, ebenso der Abstand zwischen den Stationen.

• Die Strecke von der 4. Station bis zu der Stelle, an der die Spielphase III (Orientierungsphase) beginnt, sollte ebenfalls gut mündlich beschrieben werden können. Der Startpunkt der Spielphase III arf von der vierten Station aus nicht gesehen werden können. Bei der Auswahl der Wegstrecke für die Spielphase III ist es wichtig, dass genügend Anhaltspunkte in der Natur da sind, die in die Wegskizze aufgenommen werden können.

• Das Ziel sollte sich an einem Ort befinden, der erst kurz vorher gesehen werden kann (z.B. hinter
einer Bergkuppe oder hinter einem dichten Waldstück

Aufbau

• Die Stationen werden von den Verantwortlichen mit dem entsprechenden Material aufgebaut.

• Entlang der Strecke des Stationenlaufs werden vom Weg aus sichtbar im Abstand von jeweils ca.
200 m Bilder oder Gegenstände als Souvenirs aufgehängt. Die Souvenirs sollten so aufgehängt
werden, dass sie nicht abgenommen oder verstellt werden können.

Spielvariationen

Variante I

Zwischen der Spielphase I (Qualifikation) und der Spielphase II (Stationenlauf) wird das Spiel kurz unterbrochen. So können die Sponsoren und Sponsorinnen die Betreuung der Stationen übernehmen. Die Reihenfolge des Eintreffens der Trophy-Teams beim Trophy-Büro bestimmt dann anschließend die Startreihenfolge in die Spielphase II.

Variante II

In der Spielphase I werden keine Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter als Sponsoren eingesetzt. Die verschiedenen Aufkleber werden an fünf verschiedenen Stellen im Spielgebiet versteckt. Die einzelnen Trophy-Teams müssen nun alle fünf Verstecke finden.
Bei dieser Variante ist besonders auf die Fairness der Trophy-Teams zu achten. Wenn ein Trophy-Team an einem Versteck regelwidrig mehrere Aufkleber mitnimmt oder die Aufkleber andersweitig versteckt, wird der Spielverlauf gestört. Beide Varianten ermöglichen eine Durchführung mit 8 Mitarbeitern.

Zeitplan

Eröffnung: ca. 10 min

Weg zum Spielgebiet ca. 10 min

Spielphase I (Qualifikation) ca. 20-40 min

Spielphase II (Stationenlauf) ca. 40-60 min

Spielphase III (Orientierungslauf) ca. 20 min

Spielphase IV (Zweitwertung) ca. 10 min Weg zurück zum Lager/Haus ca. 10 min

Gesamtspielzeit: ca. 2 bis 2 1/2 Stunden

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