Der Joker meines Lebens / Stundenentwurf zu: „Gott nahe zu sein ist mein Glück.“

Vorbemerkungen

Ausgehend vom Kartenmotiv mit den Spielkarten bietet es sich an, die Gruppenstunde als Casino-Abend zu gestalten. Hierzu können die Teenager mit einer speziellen Einladung eingeladen werden. Kündigt bereits einige Wochen vorher an, dass diese besondere Gruppenstunde steigen wird. Sehr stilecht wird der Kasino-Abend, wenn ihr mit der Einladung einen gewissen Dresscode festlegt. Wie wäre es mit Krawattenpflicht für die Jungen und Kleidpflicht für die Mädchen? Ein solcher Abend bietet sich dafür an, Freunde mit in den Teenkreis einzuladen.

Einstieg

Dekoration

Dekoriert euren Gruppenraum entsprechend einem Kasino. Richtet eine kleine Bar ein und bietet Getränke (alkoholfreie Cocktails?!) an. Knabberkram ist Pflicht. Bereitet außerdem je nach eurer Gruppengröße mehrere Spieltische vor. Spielideen findet ihr weiter unten. Schön wäre ein gemeinsamer Start. Die Teenager warten vor der Gruppenraumtür und werden dann gemeinsam reingelassen und man kann mit alkoholfreiem Sekt gemeinsam zur Eröffnung anstoßen. Alle Teenager erhalten zu Beginn ein gewisses Startkapital in Form von Jetons, mit denen sie den Abend über spielen können. Dann kann gespielt werden.

Spiele

Es folgt eine Auswahl gut funktionierender Kasino-Spiele für Teenager. Je nach Gruppengröße sollte man mindestens zwei bis drei verschiedene Spiele anbieten. Natürlich können auch an mehreren Tischen die gleichen Spiele angeboten werden. Überlegt euch eine für eure Gruppe passende Mischung. Die Anleitungen zu den Spielen findet ihr auf dem kompletten Stundenentwurf.

  • Roulette
  • Black Jack
  • Hausnummern würfeln
  • Poker
  • Hütchenspiel
  • Such die Dame

Zweier-Gespräch

Ladet eure Teenager nach einer Spielphase nun ein, an die Bar zu kommen. Unter jedem Stuhl/Barhocker befindet sich eine Spielkarte. Die Teenager dürfen nun ihren Gesprächspartner mit der gleichen Spielkarte finden. Anschließend haben sie fünf bis zehn Minuten Zeit, sich über folgenden Fragen auszutauschen:

  • Hattest du heute Abend Glück beim Spielen?
  • Was bedeutet für dich der Ausruf „Glück gehabt!“?
  • Wie geht es dir mit dem Glück anderer? Kannst du dich mitfreuen?

Thema Teil 1

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Teilnehmern eine Karte mit dem Bibeltext auszuteilen. Lasst sie den Vers und das Bild zunächst in Ruhe betrachten. Idealerweise sollten die Teenager nun Bibeln dazuholen. Erklärt, dass dieser Satz in den Psalmen im Alten Testament steht. Lest diesen Psalm gemeinsam. Im Psalm 73 geht es um den Umgang mit eigenem Unglück und dem Glück anderer. Welche Rolle kann Gott in so einer Situation spielen? Diese Frage stellt sich der Psalmist mit Blick auf sein eigenes Leben und auf das Leben anderer. Er findet für sich eine Antwort in der abgedruckten Jahreslosung. Doch ist das so einfach?

Kleingruppen

Teilt euren Teenkreis in Kleingruppen auf. Jeder Kleingruppe soll ein Mitarbeiter zugeordnet sein, der das Gespräch leitet. Überlegt in den Kleingruppen, was der Vers und die Lebenssituation der Empfänger damals mit uns heute zu tun hat:

  • Wie gehen wir mit Glücksmomenten und Pechsträhnen in unserem Leben um?
  • Welche Rolle spielt Gott dabei?
  • In welchen Situationen fällt es mir schwer, mein Glück auf Gott zu setzen?

Sammelt diese Gedanken und besprecht dann gemeinsam, was uns in diesen Herausforderungen helfen kann: Gemeinschaft mit anderen Christen, Gebet, Zeugnis geben von eigenen guten Erfahrungen … Je nach Gruppensituation kann dann jede Kleingruppe im Plenum zwei bis drei Minuten von ihrer Gesprächsrunde berichten.

Thema Teil 2

Der Psalmist beschreibt sehr eindringlich sein persönliches Leiden. Ihm, der an Gott hängt, scheint nichts zu gelingen, während den anderen, die von Gott nichts wissen wollen, scheinbar alles gelingt. Diese Lebenssituation ist wahrscheinlich auch uns heute nicht fremd. Das ist leider Realität. Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Karte: Im Vordergrund steht die Karte mit dem „J“. Bei Spielkarten steht das „J“ für Joker. Eine Karte, die beispielsweise im Rommé den entscheidenden Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen kann, da sie den höchsten Spielwert besitzt. Dieses „J“ kann aber auch für Jesus stehen – die entscheidende Karte, mit der dein Leben gelingen kann. In Jesus ist Gott jedem Menschen ganz persönlich nah – wenn er denn diese Spielkarte aufnimmt. Es geht nicht darum, ein glückliches Leben zu führen. Es geht auch nicht um ein Vergleichen, wer denn ein glücklicheres Leben führt. Auch nicht mein Pech oder des anderen Glück ist entscheidend, sondern dass ich mein Leben auf die richtige Karte setze: Jesus.

Abschluss

Ermutigt eure Teenager, die Karte an einen Ort zu hängen oder zu legen, an dem sie sie immer wieder mal sehen. Das soll sie an die Verheißungen und Herausforderungen erinnern, die in diesem Vers stecken. An dieser Stelle kann noch der Teenager mit den meisten gewonnenen Jetons geehrt werden. Goldbären oder Goldtaler machen sich hier sicherlich gut. Sprecht zum Abschluss ein Segensgebet für eure Teenager.

Zielgedanke:

Wie ich damit umgehen kann, wenn Versprechen nicht erfüllt werden. Gott hält seine Versprechen. Auf ihn ist Verlass.

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Von Bethel nach Haran sind es für Jakob ca. 800 km Fußmarsch. Er war also lange unterwegs bis er im nördlichen Gebiet der Flüsse Euphrat-Tigris angekommen war. Genug Zeit, um über das bisherige Leben nachzudenken und was wohl kommen wird. Haran ist der Ort, von dem Großvater Abraham damals losgezogen ist. Abrahams Bruder Nahor ist damals im Land geblieben. Nahors Kinder sind Bethuel, Laban und Rebekka. Jakob, Lea und Rahel sind also Cousin und Cousinen.

Der Stein auf dem Wasserloch (Brunnen) verhindert das Verdunsten in der Hitze. Es war offenbar Brauch, den Stein vom Brunnen zu entfernen, wenn alle Hirten da waren. Jakob gibt vor Rahel aber gerne den Helden, indem er den Stein vor ihr entfernt.

Lea und Rahel: Die ältere der beiden Schwestern – Lea –  müsste nach altem Brauch zuerst heiraten, dann die jüngere Rahel. Jakob liebt aber nur Rahel. Nun heiratet er unwissentlich Lea. Zur Hochzeit war sie verschleiert und daher nicht zu erkennen. Vermutlich hat Laban Lea nachts zu Jakob gebracht, sodass es stockfinster war. Cousin und Cousinen konnten heiraten. Laban ist sogar froh, dass seine Töchter in der erweiterten Familie bleiben.

Der Betrüger wird betrogen: Jakob hatte seinen Bruder Esau um sein Recht am Erbe betrogen. Nun erfährt er selber, wie das ist, so gemein betrogen zu werden. Ob das eine gute Lektion für Jakob war? Vielleicht wurde ihm dadurch noch mehr bewusst, was er Esau angetan hat. Onkel Laban lässt Jakob die Folgen des Betrugs spüren. 7 Jahre musste Jakob pro Frau arbeiten, um den Betrag zusammen zu haben, den man als Mann als „Brautpreis“ an die Ursprungsfamilie zahlte. Jakob lässt sich auf 14 Jahre Arbeit ein. Er akzeptiert die Bedingungen und wird in Folge ein reicher Mann mit vielen Kindern (12!). Es stimmt also, was Gott versprochen hat: Jakob wird viele Nachkommen haben (1.Mose 28,14).

Viel-Ehe war zu dieser Zeit kein gesellschaftliches Problem. Es war auch normal, dass eine Ehefrau eine Magd mit in die Ehe brachte, die auch zusätzlich für Nachkommen infrage kam. Viele Nachkommen sorgten für den Erhalt der Sippe. Von Gott her ist diese Form der Ehe aber nicht gedacht (Mk.10,1ff) und wurde auch bald darauf abgeschafft.

Erlebniswelt der Kinder 6-9 Jahre

Kinder verlassen sich darauf, wenn jemand etwas verspricht. Umso größer ist die Enttäuschung oder die Wut, wenn Versprechungen bzw. Abmachungen nicht gehalten werden. Ein Geburtstagswunsch wird nicht erfüllt, ein Elternteil hat doch keine Zeit für gemeinsame Aktivitäten, ein Freund bricht aus der Freundschaft weg, usw. Kinder werden dadurch enttäuscht. Wie geht man mit der Situation um? Kann man der Person noch vertrauen? Hält Gott seine Versprechen? Diese Fragen sollen in dieser Einheit Raum bekommen.

Erlebniswelt der Kinder 10-13 Jahre

Young Teens haben einen großen Gerechtigkeitssinn und daher ein feines Gespür, wenn ihnen Unrecht geschieht. Im Gegensatz zu den jüngeren Kindern können sie schon differenzierter denken und auch nachvollziehen, warum eine andere Person betrügt, belügt, Versprechen bricht. Höchstwahrscheinlich waren sie selbst auch schon in einer Situation, in der sie anderen Unrecht getan haben. Spätestens, wenn man selbst die betrogene Person ist, kann man den Schmerz Jakobs nachempfinden. Die Frage ist, wie man als betrogene Person handelt. Und was man selbst daraus lernen kann, wie man mit anderen (nicht) umgeht.

Rahmengeschichte und Bibelanspiel zeigen.

Vertiefung für 6-9-Jährige

Einstieg

Schummel-Mau-Mau

Mit den Kindern wird das Kartenspiel Mau-Mau gespielt. Alle versuchen zu schummeln. Wer merkt einen Betrug? Wird ein*e Betrüger*in erwischt, muss er/sie den Kartenhaufen der bisher ausgelegten Karten in der Mitte aufnehmen. Wer kann sich durchmogeln?

Rollenspiel mit den Kindern

(Bezug zur Rahmengeschichte) Lukas und Mark hatten versprochen, Ben auf die Kartbahn mitzunehmen. Aber sie haben ihn nicht mitgenommen.

Ein (freiwilliges) Kind spielt Ben, zwei Kinder Lukas und Mark. Natürlich könnt ihr auch Mädchenrollen erfinden. Situation: Ben trifft am nächsten Tag Mark und Lukas draußen im Hof. Wie würdest du an Bens Stelle reagieren, wenn du die beiden am nächsten Tag draußen triffst? Und an Mark und Lukas: Wie könntet ihr reagieren?

Man könnte auch verschiedene Varianten ausprobieren. Mal entschuldigen sich die beiden Jungs, mal nicht, wie fühlt es sich an für alle Parteien? Was ist gut für Ben? Laut sein? Gefühle zeigen? Hauptsache mal gesagt, was einen verletzt, egal, wie andere reagieren?

Evtl. könnt ihr auch die restlichen Kinder fragen, was sie sagen würden, falls den Schauspielenden nichts einfällt.

Macht den Kindern Mut, Dinge anzusprechen. Es ist nicht o.k., wenn Versprechen gebrochen werden.

Frage an die Kinder: Würdet ihr Mark und Lukas nochmal eine Chance geben? Oder vertraut ihr ihnen nicht mehr? Wann ist es auch gut, getrennte Wege zu gehen? Z.B. wenn dauernd Versprechen gebrochen werden.

Bezug zur Geschichte:

Laban hat Jakob betrogen. Jakob ist sauer. Das ist auch ganz normal, wenn ein Versprechen gebrochen wird.

  • Wie reagiert Jakob?

Er zeigt, dass er sauer ist, Er schreit. Er spricht die Dinge bei Laban an. Rede mit deinem Gegenüber, was dich enttäuscht und wütend macht. Manche Menschen merken das sonst vielleicht nicht mal, dass du enttäuscht bist.

  • Und wenn dich andere dann auslachen?

Dann sind das bestimmt keine guten Freunde für dich. Am besten gehst du von diesen Menschen gleich weg.

  • Betrügt Jakob jetzt Laban?

Nein, stattdessen hält er sich an sein Versprechen, für seine Frau Rahel 7 Jahre zu arbeiten. Wie lange sind 7 Jahre? Warst du da schon auf der Welt? Jakob hält seine Versprechen. Kann man sich auf dich verlassen, wenn du was versprichst? Du bist ein guter Freund, eine gute Freundin, wenn man sich auf dich verlassen kann!

  • Gott hat Jakob versprochen, bei ihm zu sein. Meint ihr, Gott ist für Jakob da?

Gott ist immer für Jakob da. Das hat er Jakob versprochen. Zwar verhindert Gott den Betrug nicht, aber er macht aus dieser bösen Sache etwas Gutes: Jakob bekommt eine eigene Familie.

Jakob verlässt sich auf Gottes Versprechen. Vertraue Gott. Er hält, was er verspricht und ist absolut verlässlich. Er hat immer ein offenes Ohr, bei ihm kannst du deine Wut, Sorge und Enttäuschung abladen. Er kümmert sich um deine Anliegen.

Aktion: Briefkasten-Gebet

Alle sitzen oder stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Briefkasten (z.B. aus Schuhkarton), auf dem „Briefe an Gott“ steht. Die Kinder bekommen ein Bogen Papier und können darauf malen oder schreiben, was sie gerade bedrückt. Dann falten sie das Papier zusammen und können ihr Anliegen Gott hineinwerfen ((1. Petrus 5,7: Alle eure Sorgen werft auf ihn, er sorgt für euch). Nach der Aktion werden die Zettel vernichtet (evtl in einerFeuerschale) – was den Kindern auch gesagt wird (Briefgeheimnis!).

Gebet:

Lieber Vater im Himmel, manche Menschen versprechen mir Dinge und halten sie nicht ein. Das tut mir weh, und dann bin ich enttäuscht. Ich werfe dir jetzt meinen Brief ein.  (Kinder einwerfen lassen).

Bitte hilf mir, Dinge anzusprechen und anderen eine zweite Chance zu geben.  Denn ich bin auch nicht immer nett und habe schon andere enttäuscht. Wie gut, dass du immer für mich da bist und dass ich mich auf dich verlassen kann. Amen.

Spiele

Trickspiele aus dem Baustein „Ausgetrickst“ aus der Themenreihe „Jakob“.

Lieder

Ich mach mich locker (Mike Müllerbauer)

Wer Gott vertraut, Einfach spitze Nr.28

Vertiefung für 10-13-Jährige

Einstiegsideen:

Würfelspiel Mäxle anspielen (zwei Runden)

Anleitung unter https://www.abenteuerfreundschaft.de/wuerfelspiel-maexchen/

Sprichwort erraten

Ihr zeigt einen Teil eines Sprichwortes auf einem Plakat. Die fehlenden Buchstaben sind als Striche zu sehen. Reihum darf man Buchstaben sagen. Der Mitarbeitende füllt die Buchstaben ein, falls sie vorkommen, Wer errät zuerst das Sprichwort?

1. (Wer anderen eine Grube gräbt,) …. fällt selbst hinein.

2. Was du nicht willst, das man dir tu, das… (füg auch keinem anderen zu).

3. Wer den Schaden hat, (braucht für den Spott nicht zu sorgen).

Wer weiß, was die Sprichworte bedeuten?

1. Etwas Übles, das man einem Dritten zufügen will, wendet sich gegen einen selbst.

2. Man soll andere Menschen so behandeln, wie man selbst gerne von anderen behandelt werden würde.

3. Nach einem Missgeschick oder Pech muss man auch noch ertragen, von anderen ausgelacht zu werden.

Welches Sprichwort passt wohl am besten zu Jakob?

In jedem ist wohl was drin:

Zu 1. Jakob hat Esau betrogen, jetzt merkt er selbst, wie das ist.

Zu 2. Jakob ist trotzdem noch recht nett zu Laban.

Zu 3. Ob die Knechte und Mägde damals wohl getuschelt haben hinter seinem Rücken und ihn ausgelacht haben?

Stilles Schreibgespräch:

Laban hält sein Versprechen nicht ganz. Jakob reagiert sauer. Das ist verständlich.

Schreibgespräch: Jeder bekommt einen Edding und schreibt stumm seine Meinung. Nichts wird kommentiert. Auf zwei Plakaten stehen folgende Sätze, die die Kinder ergänzen können:

  • So hätte ich an Jakobs Stelle reagiert:
  • Warum rächt sich Jakob nicht an Laban?
  • Wo ist Jakob ein Vorbild, wie man mit gebrochenen Versprechungen umgeht?
  • Was zeichnet eine vertrauensvolle Person aus?
  • Kannst du Gott vertrauen? Ja / Nein – Warum? / Warum nicht?

Nach 5-10 Minuten kommen alle wieder zusammen.

Gesprächsimpulse

Auf Ergebnisse eingehen (bei der letzten Frage eher eine eigene Erfahrung wiedergeben, Glaubenszweifel stehen lassen – die haben ihren Platz!).

Darauf eingehen, was Jakob gut gemacht hat, was wir von ihm lernen können: Dinge ansprechen, Gefühle zulassen, nichts nachtragen, eigene Versprechen (7 Jahre arbeiten für Rahel) einhalten.

Wer öfter Versprechen bricht, der ist nicht verlässlich. Solchen Personen kann man immer weniger vertrauen.

Bist du eine vertrauensvolle Person? Menschen, die Versprechen halten, werden von anderen geschätzt. Für eine Freundschaft ist das grundlegend, dass man sich vertrauen und aufeinander verlassen kann.

Evtl. erzählen, wo du erlebt hast, dass du dich auf deinen Freund Gott verlassen kannst.

Gebet

Lieber Vater im Himmel,

manche Personen machen uns das Leben schwer. Sie versprechen Dinge und halten sie nicht. Das tut weh und ist manchmal schwierig auszuhalten. Gib uns den Mut, Dinge anzusprechen und uns von Leuten zu trennen, die uns nicht gut tun.

Manchmal ist es auch nicht einfach zu glauben, dass du immer da bist und deine Verspechen hältst. Lass uns dich als Freund erleben, dass auf dich Verlass ist.

Amen.

Kreatividee

Schlüsselanhänger basteln mit Knoten. Der Knoten symbolisiert „fester Halt“. Auf Gott ist Verlass. Ich möchte auch eine vertrauensvolle Person sein.

Anleitung: https://fraufriemel.de/schluesselanhaenger-knoten-aus-paracord

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

„Lohnt sich der Aufwand?”


Die Frage drängt sich den Jungscharmitarbeitenden in Musterhausen auf. Jede Woche kommen 2 bis 5 Kinder als Jungscharbesucher in das Gemeindehaus. Was nun? Die Jugendarbeitsverantwortlichen treffen sich zu einer Krisensitzung. Es wird darüber beraten, ob die Jungschararbeit eingestellt werden soll. Die Fakten werden auf den Tisch gelegt: Die Motivation der Mitarbeitenden sinkt. Der Aufwand ist für 2 Kinder genauso hoch, als würde man das Programm für 20 Kinder vorbereiten. Neue Jungscharkinder? Fehlanzeige! Schüchtern mischt sich ein neuer Mitarbeiter, Ole, 14 Jahre, in die Diskussion der Mitarbeitenden ein. Alle Augenpaare sind auf ihn gerichtet, als er sagt: „Aber ist Gott nicht jeder einzelne Mensch wichtig?”

Die Situation in Musterhausen ist für viele Orte Realität. Was tun? Die Meinung im Jungscharleiter-Redaktionsteam ist eindeutig: Jedes Kind ist Gott wichtig, jede kleine Gruppe ist Gott wichtig. Jede Jungscharstunde lohnt sich für jede einzelne Person.

In diesem Thema geht es um praktische Gestaltungsideen für kleine Jungschargruppen. Die Fix-&-Fertig-Bibelarbeiten stellen einzelne Personen in den Vordergrund. Sie zeigen: Gott sieht den Einzelnen.

Gleichzeitig muss es nicht bei kleinen Gruppen bleiben. Wir möchten euch zum Nachdenken anregen, wie ihr neue Jungscharkinder gewinnen könnt. Vielleicht startet ihr in Schulen Einladungsaktionen. Oder ihr bildet Kooperationen mit anderen Vereinen oder schließt euch mit Jungschargruppen aus Nachbarorten zusammen. Oder ihr veranstaltet einen Jungscharprojekttag, an dem ihr zur Jungschar als Folgeveranstaltung einladet.

Schummelskat

Für dieses Kartenspiel braucht man mindestens drei Mitspieler und ein Skatblatt, bei mehr als vier Mitspielern zwei Kartenspiele. Zunächst mit den Kindern die „Farben“ bzw. die Symbole Karo, Herz, Pik und Kreuz (bei einem französischen Blatt) sowie deren Namen (Figuren und Zahlen) besprechen. Anschließend die Karten mischen und möglichst gleichmäßig auf alle Mitspieler verteilen. Ein Kind spielt eine beliebige Karte aus und legt sie offen auf den Tisch. Die nachfolgenden Karten müssen nun entweder dem Symbol oder der Figur bzw. der Zahl der ausgespielten Karte entsprechen. Die Kinder legen abwechselnd jeweils eine Karte verdeckt auf den Stapel und sprechen das Symbol oder die Figur/Zahl laut aus. Ziel ist es, seine Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Dabei ist schummeln ausdrücklich erlaubt, nur sollte man es möglichst unauffällig tun. Falls die Mitspieler vermuten, dass gerade geschummelt wird, dürfen sie auf den Tisch klopfen. Wer zuerst geklopft hat, deckt die zuletzt abgelegte Karte auf. Stellt sich heraus, dass tatsächlich gemogelt wurde, muss das „Schummelkind“ alle Karten vom Stapel aufnehmen. Falls es aber die Wahrheit gesagt hat, erhält der „Klopfer“ die Karten.

Variation:

Wenn die Kinder die Werte der Karten kennen, kann auch eine abgewandelte Form gespielt werden: Zu Beginn legt ein Kind eine seiner Karten – dieses Mal verdeckt – auf den Tisch und sagt laut deren Wert. Der nächste Spieler muss nun eine höherwertige Karte verdeckt ablegen und deren Wert ebenfalls laut aussprechen. So steigen die Kartenwerte reihum immer weiter – entweder tatsächlich oder nur dem Anschein nach. Wer schummelt hier am besten und gewinnt?

Schummel-Uno

Gespielt wird mit Uno-Karten und nach Uno-Regeln in einer Runde mit bis zu 10 Spielern. Der einzige Unterschied zum herkömmlichen Uno-Spiel besteht darin, dass beim Schummel-Uno natürlich mogeln erlaubt ist, z. B. dem anderen in die Karten schauen, Karten verschwinden lassen, mehr Karten als erlaubt ablegen usw. Das Schummeln muss möglichst unauffällig geschehen, denn die anderen sind selbstverständlich auf der Hut. Wird man während des Spiels beim Mogeln erwischt, muss man von jedem Mitspieler eine Karte ziehen.

Mäxle

Für dieses bekannte Würfelspiel braucht man einen Würfelbecher, zwei Würfel und eine kleine Unterlage (z. B. einen Bierdeckel). Mindestens vier Kinder sollten mitspielen. Es ist wichtig, im Voraus die Zählweise des Spiels zu besprechen: Die größere Zahl der beiden Würfel ergibt jeweils die Zehnerzahl, die kleinere die Einerzahl. Zeigen beide Würfel die gleiche Augenzahl, spricht man von einem Pasch. Je höher die Zahlen, desto höherwertig ist der Pasch (1-1, 2-2, 3-3 usw.). Den höchsten Wert, den man bei diesem Spiel erzielen kann, ist das „Mäxle“. Es ist erreicht, wenn eine 2 und eine 1 (21) gewürfelt wird.

Zunächst würfelt ein Kind, indem es die Unterlage auf die Becheröffnung drückt und die Würfel im Becher hin- und herschüttelt. Dann schaut es sich heimlich an, was es gewürfelt hat, gibt den Becher an das nächste Kind weiter und nennt ihm den Wert. Dieses muss nun entscheiden, ob es dem ersten Spieler glaubt oder nicht. Falls ja (beim ersten Würfeln ist es sehr unwahrscheinlich, dass geschummelt wurde), schüttelt es ohne nachzusehen ebenfalls den Becher, schaut verdeckt darunter und nennt dem nachfolgenden Kind eine höhere Zahl – egal, ob dies der Wahrheit entspricht oder nicht. So geht es reihum immer weiter. Dabei muss jeder, der an der Reihe ist, entscheiden, ob er seinem Vorgänger glaubt oder nicht. Falls nicht, darf der Becher angehoben und nachgeschaut werden. War alles nur gelogen, erhält der Ertappte einen Minuspunkt und beginnt mit der nächsten Runde. Wurde aber die Wahrheit gesagt, geht der Minuspunkt an das aufdeckende Kind, das dann die neue Zahl würfelt. Sagt ein Kind, dass es Mäxle gewürfelt hat, gibt es zwei Möglichkeiten: Das nachfolgende Kind glaubt ihm ungesehen, erhält einen Minuspunkt und beginnt eine neue Spielrunde oder es deckt den Becher auf. Stellt sich heraus, dass es sich tatsächlich um ein Mäxle handelt, bekommt das aufdeckende Kind zwei Minuspunkte. Ansonsten werden die zwei Minuspunkte dem mogelnden Spieler zugeschrieben. Ziel ist es, möglichst geschickt zu mogeln, um am Ende keine oder die wenigsten Strafpunkte aller Mitspieler auf dem Konto zu haben.

Variation:

Zeigen die Würfel nicht das geforderte Ergebnis und ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass das nachfolgende Kind den Becher aufdeckt, kann man noch einmal – ohne nachzuschauen – würfeln und den Becher anschließend auf gut Glück weitergeben.

Lügengeschichten

Beliebig viele Kinder bilden einen Kreis. Ein Mitspieler fängt an, drei kurze Geschichten/Fakten über sich zu erzählen – am besten natürlich Dinge, welche die anderen bisher noch nicht wissen. Dabei sollen zwei Erzählungen wahr und eine nur erfunden sein. Die Kunst dabei ist, die anderen gekonnt zu überlisten, damit sie möglichst nicht herausfinden, an welcher Stelle tatsächlich geflunkert wurde. So kann man zum Beispiel bei den wahren Begebenheiten absichtlich kleine Unsicherheiten vorspielen. Die anderen Mitspieler entscheiden, welche Geschichte gelogen war und sagen der Reihe nach ihre Meinung. Am Ende wird das Geheimnis gelüftet. Das Kind, das erzählt hat, bekommt für jeden falschen Tipp einen Punkt. Die Mitspieler erhalten nur dann jeweils einen Punkt, wenn ihr Tipp richtig war.

Variation:

Dieses Spiel kann auch in Kleingruppen gespielt werden (bis zu drei Personen). Die Gruppenmitglieder erzählen abwechselnd. Wer von ihnen hat gelogen?

 

Lügentasche

Ein Kind geht vor die Tür, ein anderes erhält drei (möglichst gleich große) Taschen und einen Gegenstand, z. B. ein Stofftier. Diesen Gegenstand steckt es in eine der drei Taschen, und zwar so, dass man von außen nicht erkennt, in welcher Tasche er sich befindet. Nun darf der Freiwillige vor der Tür wieder eintreten und versuchen, mit einer bestimmten Anzahl von Fragen herauszufinden, in welcher Tasche der Gegenstand versteckt ist. Das befragte Kind darf entscheiden, ob es bei seinen Antworten immer die Wahrheit sagt oder auch lügt – und den anderen so letztendlich auf eine falsche Fährte lockt oder nicht. Jedoch ist es dabei nicht erlaubt zu behaupten, dass sich der Gegenstand in mehreren Taschen befindet, man muss sich auf eine Tasche festlegen. Wenn die Fragegrenze erreicht ist, muss der Befrager entscheiden, ob das „Taschenkind“ die Wahrheit sagt oder nicht. Ist sein Tipp richtig, gewinnt er das Spiel, ist er falsch, gewinnt das andere Kind.

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Quellen:
https://www.familienleben.ch/freizeit/spielen/vergnuegen-mit-lerneffekt-durch-lustige-kartenspiele-3607/2
http://www.allekartenspiele.de/mogeln.html
https://www.kindergeburtstagsspiele.net/maexle/
https://www.spielregeln.de/wahrheit-und-luge.html

Viel Spaß für kleine Gruppen

Was mit großen Gruppen zäh und langweilig ist, geht mit kleinen Gruppen super: Würfelspiele!
Mit bis zu zehn Kindern kann man diese Spiele in fast jedem Jungscharalter spielen. Als Material braucht man nur drei Würfel, Stifte und Papier, Bierdeckel, Würfelbecher. Fertig!

Die üble Drei (Ein Würfel)

Jeder würfelt der Reihe nach mit einem Würfel, so oft er will. Alle Augen werden zusammen-gezählt. Wird jedoch eine Drei geworfen, verfallen alle Punkte und der Würfel muss weiter-gegeben werden. Hört ein Kind auf, bevor es eine Drei würfelt, werden seine bis dahin ge-sammelten Augen als Punkte notiert. Es gewinnt, wer als Erster eine vereinbarte Punktzahl erreicht hat.

Die einundzwanzigste Eins (Ein Würfel)

Es wird reihum gewürfelt. Die Einser werden gezählt. Wer die einundzwanzigste Eins würfelt, hat gewonnen.

Dreimal – Viermal (Ein Würfel)

Jeder würfelt mindestens dreimal, höchstens viermal. Ziel des Spiels ist, zwölf Würfelpunkte zu erreichen. Wer über zwölf liegt, scheidet aus. Wer vorher aufhört, darf es in der nächsten Runde noch einmal versuchen! Sieger ist, wer überhaupt oder am häufigsten die Zwölf genau erreicht.

Die wilde Zehn (Drei Würfel)

Jedes Kind soll für sich nacheinander die Zahlen von Eins bis Zehn und dann wieder von Zehn rückwärts bis Eins würfeln. Das Ergebnis wird jeweils auf einem Zettel notiert. Gewürfelt
wird mit drei Würfeln auf einmal, dann wird geprüft, ob die nächste notwendige Zahl gewürfelt wurde. Dabei zählen einzelne Würfel genauso wie jede beliebige Kombination.

Beispiel: Wirft ein Kind 1, 2 und 5, so wird 1, 2 und 3 (=2+1) notiert. Wirft es beim nächsten Mal die 2, 3 und 4 so hat es in seiner Reihe die 4, 5 (=2+3), 6 (=2+4) und die 7 (=3+4) erreicht. Ist die
nächste Zahl nicht dabei, kommt das nächste Kind an die Reihe. Wer bei der 10 angekommen ist (z. B. mit 2, 4 und 4), gibt die Würfel weiter und beginnt in der nächsten Runde rückwärts zu
spielen: Das Kind muss also zuerst wieder die 10 würfeln, dann die 9 usw. Die gewürfelten Zahlen werden wieder gestrichen.

Hausnummer (Ein Würfel)

Drei Runden werden gespielt. Jeder würfelt einmal und legt dann fest, an welcher Stelle (Einer, Zehner, Hunderter) die gewürfelte Zahl steht. In der nächsten Runde hat man natürlich nur noch zwei, in der dritten Runde nur noch eine Stelle frei. Gewonnen hat, wer ist die niedrigste oder höchste Hausnummer gewürfelt hat (je nach vorheriger Absprache).

Spielvariante: Man spielt dieses Spiel dreimal hintereinander und schreibt die Hausnummern untereinander. Trotzdem muss zuerst eine Zeile voll sein, bevor die Zahlen in der nächsten notiert werden dürfen. Wenn die dritte Hausnummer ausgespielt ist, werden alle drei Nummern zusammengezählt. Wer dann die höchste/niedrigste Hausnummer hat, gewinnt.

Der Wächter bläst vom Turm (Drei Würfel, Würfelbecher)

Wer an der Reihe ist, gibt zwei Würfel in den Würfelbecher, schüttelt und stellt den Würfelbecher mit dem Becherboden nach oben auf den Tisch, die beiden Würfel liegen unsichtbar unter dem Becher. Auf den Becherboden legt der Spielende den dritten Würfel, sagt den Satz „Der Wächter bläst vom Turm” und bläst dann den dritten Würfel vom Becher herunter. Wer es nicht schafft, den Würfel mit einem Atemzug vom Becher zu blasen, bekommt keine Punkte. Wenn der Würfel gut platziert ist (am Rand …), ist es natürlich einfacher. Das ist erlaubt! Den Spielenden zum Lachen zu bringen, ist aber genauso erlaubt! Wer es schafft, den Würfel herunterzublasen, bekommt folgende Punktzahl: die Zahlen der Würfel unter dem Becher werden zusammengezählt und mit der Augenzahl des herunter geblasenen Würfels multipliziert.
Die Zahlen werden notiert. Wer nach einer festgelegten Rundenzahl am meisten Punkte hat, gewinnt.

Mäxle (Zwei Würfel, Würfelbecher, Bierdeckel)

Bei diesem Spiel geht es um Taktik und glaubhaftes Bluffen. Wer an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln im Becher, die Öffnung wird mit dem Bierdeckel zugehalten. Dann wird der Bierdeckel
nach unten gedreht und nur der Spielende, der an der Reihe ist, schaut das Ergebnis an. Dabei ist die höhere Zahl immer der Zehner, die kleinere Zahl ergibt den Einer der zweistelligen
Ergebniszahl. Wer also 3 und 1 würfelt, hat „31” erwürfelt, wer 2 und 5 würfelt, die „52”. Einzige Ausnahme: 1 und 2 sind nicht „21”, sondern „Mäxle” und das höchste Ergebnis, das erzielt werden kann. Wer zwei gleiche Zahlen würfelt, hat einen Pasch (1-er Pasch bis 6-er Pasch). Diese sind in der Wertigkeit zwischen den zweistelligen Zahlen und Mäxle. Wer also ein Ergebnis gewürfelt hat, deckt die Würfel wieder zu, gibt den Becher weiter und nennt das Ergebnis. Der nächste Spielende MUSS ein höheres Ergebnis würfeln als der Spielende vor ihm. Entweder schafft er es tatsächlich und kann dann sein wirkliches höheres Ergebnis nennen. Oder er würfelt eine kleinere Zahl, muss dann flunkern und ein falsches höheres Ergebnis nennen. Natürlich wird es immer schwieriger, ein höheres Ergebnis zu erwürfeln und die Wahrscheinlichkeit, dass jemand
flunkert, nimmt zu. Deshalb: bekommt ein Spieler den Becher von seinem Vorgänger gereicht, kann er entweder das Ergebnis glauben und weiterwürfeln. Dann muss er ein höheres Ergebnis
nennen. Glaubt er seinem Vorgänger nicht, deckt er die Würfel auf. Stimmt das Ergebnis mit dem Genannten überein, bekommt der einen Punkt, der aufgedeckt hat.
Ist das Ergebnis falsch, bekommt der einen Punkt, der geflunkert hat. Wenn jemand ein „Mäxle” weitergibt, hat der nächste nur die Chance, durch ein weiteres „Mäxle” das Ergebnis zu „erhöhen”. Ansonsten sollte er gleich aufdecken …
Die nächste Runde beginnt, wer einen Punkt erzielt hat. Ziel ist es natürlich, möglichst wenige Punkte in einem Spiel zu erreichen – sei es durch Würfelglück oder durch geschicktes
Flunkern!

Eisbären und Fische (Drei Würfel)

Drei Würfel werden geworfen. Der Mitarbeitende sagt, was er sieht: Anzahl der Eislöcher und Eisbären, Fische, die man angeln kann und Fische, die man nicht angeln kann. Die Kinder raten,
wie er darauf kommt. Natürlich wird das Ganze mehrmals wiederholt, damit die Kinder eine Chance haben, es herauszukriegen.

Lösung: Die Würfel zeigen an der Oberseite Eislöcher und Eisbären: die Punkte in der Mitte einer Würfeloberseite sind die Eislöcher, die Punkte am Rand der Würfeloberseite sind die Eisbären.
Die Fische sind die Anzahl der Würfelpunkte, die auf der Seite sind, die auf dem Tisch liegt. Dazu muss man natürlich wissen, dass die gegenüberliegenden Zahlen eines Würfels immer die Sieben ergeben. Befindet sich auf der Oberseite des Würfels ein Eisloch, sind auf der Unterseite natürlich Fische, die man angeln kann. Befindet sich dagegen auf der Oberseite kein Eisloch, so kann man die Fische auf der Unterseite nicht fischen.

Beispiel: liegen auf dem Tisch eine 1, 2 und 5, dann gibt es zwei Eislöcher (bei 1 und 5), sechs Eisbären (zwei bei der 2 und vier bei der 5), acht Fische, die man fischen kann (sechs auf der
Unterseite der 1 und zwei auf der Unterseite der 5) und fünf Fische, die man nicht fischen kann (auf der Unterseite der 2)!

Tipp: Will man den Kindern den Lösungsweg erleichtern, steigert man die Sache langsam, fängt mit Eislöchern und Eisbären an, geht dann zu Fischen über und dann zu der Unterscheidung,
ob man die Fische angeln kann oder nicht.

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