Inside

Inside ist ein kooperatives, lustiges und kommunikatives Partyspiel. Du liest einen Bibeltext bis zu einem bestimmten Punkt. Und genau an dieser Stelle tauchst du ein in die Bibel, ganz so also du dabei gewesen wärst. 
In der Situation musst du dann eine Reaktion zeigen, entsprechend einem Wert, den du zufällig erhältst. Überforderung, Lachanfälle und begeisternde Gesichter sind vorprogrammiert.  

Erklärung des Spielmaterials: 

Erklärung (siehe weiter unten) 

Hier ist beschrieben, wie Inside funktioniert! 

Inside-Bibelstellen mit entsprechenden Situationen (siehe Anhang) 

Ihr findet Situationen zu fast jedem Bibelabschnitt im Lukasevangelium. Jeder Abschnitt in der Bibel entspricht einer Spielpartie. Jede der 3-6 Situationen ist eine Spielrunde. Insgesamt gibt es über 250 Situationen, die wir euch im Lukasevangelium mit Inside anbieten. 

12 Zahlenkarten (Karten 1-12, siehe Anhang) 

Auf diesen Karten ist je eine Zahl von 1-12 abgedruckt, die einer Skala von 1 bis 12 entsprechen. Die Karten werden gemischt, an jede mitspielende Person wird eine verteilt und die Reaktion in der Situation muss dem Wert der Zahl entsprechen.  

8-10 Spielvarianten (siehe unten) 

Hier werden weitere Spielvarianten beschrieben, die ihr mit etwas Erfahrung in der Grundversion ebenso spielen könnt. 

12 Machartkarten „Kreativ“ (siehe Anhang) 

Diese Karten sind Teil der Spielvariante „Machart: kreativ“ 

12 Machartkarten „Kommunikativ“ (siehe Anhang) 

Diese Karten sind Teil der Spielvariante „Machart: kommunikativ“ 

12 Auftragskarten (siehe Anhang) 

Diese Karten sind Teil der Spielvariante „Zusatzauftrag“ 

Vorbereitung: 

Jede mitspielende Person benötigt zusätzlich Einblick in eine Bibel (Buch oder digitale Form). Am besten hat jede Person eine für sich. Wir haben uns bei der Entwicklung auf die BasisBibel festgelegt. Natürlich könnt ihr auch eine andere Übersetzung nutzen, die Situationen sind jedoch passend zu dieser Übersetzung erarbeitet. 

Du kannst die BasisBibel z.B. online lesen unter: https://www.die-bibel.de/bibel/BB  

Wenn ihr alle eine Bibel habt, könnt ihr mit der Basisvariante loslegen. Dafür benötigt ihr die ersten Inside-Bibelstelle mit den angegebenen Situationen. 

Es wäre aber natürlich ebenso möglich, einfach eine beliebige Bibeltextstelle aus dem Inside-Dokument zu suchen und diese zu spielen. 

Spielablauf: 

Jede Partie des Spiels besteht aus einer Inside-Karte, die aus 3-6 Runden, je nach Anzahl der Situationen, besteht. 

Eine beliebige Person beginnt mit der „Spielleitung“ 

  1. Die Spielleitung liest den für die Inside-Bibelstelle angegebenen Bibeltext aus der Bibel vor. Bis die erste Situation zu der Inside-Bibelstelle angegeben ist, dort hört sie mit dem Lesen auf. 
  1. Nun liest die Spielleitung die passende Situation vor. Jede Situation hat eine Skala für die Reaktionen von 1… bis 12…! 
  1. Mischt alle 12 Zahlenkarten. Jetzt verteilt die Spielleitung an jede Person, auch sich selbst eine Zahlenkarte verdeckt. Die Zahlen, die nicht verteilt werden, bleiben verdeckt liegen. 
  1. Dann schauen sich alle ihre Zahlenkarte im Geheimen an.  
  1. Jetzt bist du als Spielleitung als erstes dran. Du warst dabei: Inside! Mitten in dem Bibeltext. Ihr habt den Bibeltext und auch die Situation gehört. Du reagierst jetzt entsprechend der Situation. Die Reaktion (Worte, Gesten, Bewegungen) muss deinem geheimen Zahlenwert in der Skala entsprechen: von 1… bis 12…! Der Zahlenwert darf dabei nicht genannt oder angedeutet werden. Danach macht ihr im Uhrzeigersinn weiter, bis alle ihre Reaktionen vollzogen haben. 
  1. Danach musst du als Spielleitung versuchen, die Reihenfolge der Reaktionen (gemäß ihrer Zahlenkarten) zu erraten. Fange mit der kleinsten Zahl an bis zur größten! Du kannst dafür einfach die Person benennen, die du an der Reihe glaubst. Die Person deckt ihre geheime Zahlenkarte nun auf. Das wiederholt sich bis alle Zahlenkarten aufgedeckt vor euch liegen. 
  1. In diesem Spiel geht es nicht um Punkte. Der Spaß und das Eintauchen in die Bibel stehen im Vordergrund. Dennoch könnt ihr euch, wenn ihr wollt, pro richtige Karte, einen Punkt notieren. 

Beispiel einer Inside-Bibelstelle: „01 -Lukas 1, 1-25“  

  1. Lies Lukas 1, 1-7 
    Zacharias und Elisabeth waren schon alt. Was haben sie gemacht von 1: „entspanntes Rentnerleben“ bis 12: „wir haben viel zu tun“. 
  1. Lies Lukas 1, 8-10 
    Stell dir vor, du musst selbst ein Räucheropfer darbringen. Spiele dies nach von 1: „Sehr wohltuender Geruch“ bis 12: „dieser Geruch ist ja kaum auszuhalten“. 
  1. Lies Lukas 1, 11-13 
    Ein Engel schreibt dir vor wie du dein Kind nennen sollst. Reagiere von 1: „ich wollte mein Kind sowieso Johannes nennen, der Name ist voll schön“ bis 12: „der Engel hat mir gar nichts zu sagen“. 
  1. Lies Lukas 1, 14-15  
    Das Baby wurde im Mutterleib schon vom Heiligen Geist erfüllt. Spiele es nach von 1: „Oh wie angenehm und wohltuend“ bis 12: „warum kribbelt es in meinem Körper so komisch“. 
  1. Lies Lukas 1, 16-22 
    Zacharias kann nicht mehr sprechen. Wie versucht er, das deutlich zu machen von 1: „regungslos unklar“ bis 12: „wild gestikulierend“ 
  1. Lies Lukas 1, 23-25 
    Wie reagiert Elisabeth auf die Schwangerschaft von 1: „ich habe mir mein ganzes Leben ein Kind gewünscht“ bis 12: „Oh man, ich bin schon so alt, das wird richtig anstrengend“. 

Beispiel: für eine Inside-Situation & entsprechende Reaktion der Mitspielenden 

  • Die Spielleitung liest Lukas 7, 13-15 vor. 
  • Du als Spielleitung liest die Situation vor: Jesus hat dich von den Toten erweckt. Was sind deine 1. Worte von 1: „total unspektakulär“ bis 12: „pure Freude wieder mit deiner Mutter vereint zu sein“. 
  • In unserem Beispiel spielen 5 mit und bekommen nun jede/r eine verdeckte Zahlenkarte und schauen sie sich so an, dass niemand anderes die Zahl sieht. 
  • Jetzt bist du als Spielleitung als erstes dran. Du reagierst jetzt entsprechend der Situation und deiner Zahl 2: „Was war hier los?“ Danach macht ihr im Uhrzeigersinn weiter: 
  • Person B mit der Nummer 9: „Wow, das ist ja schön. Mama, ich war tot und nun… unfassbar“ 
  • Person C mit Wert 5: „Danke dir!“ 
  • Person D mit dem höchsten Wert 12: „Hast du das gesehen. Unglaublich. Das werde ich allen erzählen. Ein Wunder!!!“ 
  • Person E mit einer 6 als Zahl: „Sehr cool. Wie geht sowas?“ 
  • Du als Spielleitung glaubst, du hast den niedrigsten Wert und beginnst mit dir selbst. (1 Punkt). Danach tippst du auf Person E. (kein Punkt). Jetzt bist du dir sicher, dass Person C an der Reihe sein muss (1Punkt). Danach ist es einfach für dich. Du nennst erst Person B und dann Person D (je 1 Punkt) 
Spielende: 

Wenn ihr auf alle Situationen aus einer Inside-Bibelgeschichte reagiert habt, ist die Partie beendet. Ihr könnt aber sofort mit der nächsten Inside- Bibelgeschichte weitermachen 😊. 

Spielvarianten: 

Die Spielvarianten können wie beim „Freischalten“ eines nächsten Levels genutzt werden. Diese müssen dann nicht gespielt werden, machen das Spiel aber noch abwechslungsreicher. 

Natürlich können sie auch je nach Interesse jederzeit genutzt werden, indem sie aus dem Kartenstapel rausgesucht werden. 

  1. Karten legen ohne Spielleitung 

In dieser Variante gibt es keine Spielleitung, der die Reihenfolge der Zahlenkarten nach dem Präsentieren der Reaktionen bestimmt. Die Spielenden müssen hier alle aufmerksam auf die Reaktionen der anderen achten und sich selbst einsortieren. Die Person, die denkt, sie habe die niedrigste Karte, legt diese als erste verdeckt in die Mitte. Die Person, die denkt, sie sei die, dessen Karte als nächstes kommt, legt ihre Karte auf die Karte in der Mitte. Das geht immer so weiter, bis alle Spielenden ihre Karten verdeckt in der Mitte abgelegt haben. Jetzt wird der verdeckte Kartestapel umgedreht und der Reihe nach überprüft, ob sich jede Person richtig eingeschätzt hat.   

  1. Alle raten  

Bei dieser Variante müssen wieder alle aufmerksam sein. Hier geht es darum, dass jede Person auf einem Schmierzettel notiert: Welche Person hat welche Zahl? Dafür kannst du dir eine kleine Tabelle mit Namen aufzeichnen, in der du dann die Zahlen zu den Namen schreibst. Für jede Person, die deine Zahl richtig erraten hat, bekommst du einen Punkt. Für jede Person, die du richtig erraten hast, bekommst du auch je einen Punkt. 

  1. Alle raten in Echtzeit 

Auch hier müssen alle Spielende aufmerksam sein. Hier geht es darum, nach jeder Reaktion sich gemeinsam auf eine Zahl zu einigen und diese dann danach auch direkt aufzulösen.  

  1. Macharten „Kreativ“ 

Für diese Variante gibt es weitere Zusatzkarten: Machart-Kreativ. Es wird mit dem Grundprinzip gespielt. Zusätzlich zum Vorlesen der Bibelstelle, zieht der Spielleitende noch eine „Machartkarte“ dazu. Die Reaktion auf die Bibelstelle erfolgt also nicht wie gewohnt durch Worte, Gesten oder ähnliches, sondern durch die jeweils gezogene Machart wie: „Malen“, „Pantomime“ oder „Fingerspiel“. 

  • Malen: Du musst deine Reaktion aufmalen. 
  • Pantomime: Du musst deine Reaktion nur mit Bewegungen ohne Worte darstellen. 
  • Fingerspiel: Du darfst nur deine Finger für die Reaktion bewegen und nutzen. 
  1. Macharten „Kommunikativ“ 

Identisch mit der Variante „Kreativ“ muss man hier eingeschränkt reagieren. Diesmal jedoch auf eine kommunikative Machart wie: „Ein Wort“, „10 Sekunden“ oder „Bullshit-Wörter“ 

  • Ein Wort: Du darfst nur ein Wort sagen und keine Handlung oder Geste machen. 
  • 10 Sekunden: Du hast 10 Sekunden Zeit für deine Antwort. 
  • Bullshit-Wörter: Du musst drei Worte in deine Reaktion integrieren die die anderen Mitspielenden dir davor sagen. 
  1. 2 Teams und Zahlencodes 

Mithilfe der Zahlenkarten werden alle Spielenden in zwei Teams eingeteilt. Dazu werden die Karten, passend der Spieleranzahl, verteilt. Die Personen mit den geraden Zahlen bilden das Team A. Dementsprechend sind die Personen, die eine ungerade Zahl haben, das zweite Team B. Hier ist es wichtig bei z.B. 6 Personen auch nur die Zahlen 1-6 zu verteilen.  

Danach bekommt jedes Team jeweils 3 Zahlenkarten, z.B. 1-5-7. Ein Team startet und führt die drei Reaktionen nacheinander entsprechend der drei Zahlen in der Zahlenreihenfolge ab. Jetzt notiert das nicht aktive Team ihre erste Vermutung. Dann ist das zweite die mit ihren drei Zahlen in der aufsteigenden Reihenfolge dran.  

Nun beraten sich beide Teams nochmal gleichzeitig und notieren die drei Zahlen auf einem Schmierzettel. Jetzt werden die getippten Zahlencodes laut geteilt.  

Ablaufübersicht: 

  • Team 1 Reaktionen  
  • Team 2 bespricht und notiert  
  • Team 2 Reaktionen 
  • Team 1&2 besprechen und notieren (final) 
  • Auflösung der Codes 
  1. Zusatzauftrag für eine Person  

Eine Person aus der Runde bekommt einen Zusatzauftrag, den sie während der Reaktion erfüllen muss, ohne dabei als auftragsausführende Person erkannt zu werden. Die Person mischt alle Zusatzaufträge und zieht eine Karte. Auf dieser Karte sucht sie sich, nach dem Verlesen der Inside-Situation, einen Auftrag aus. Auch die Inside-Situation hat eine Auswirkung auf die Auswahl. Die Mitspielenden müssen erraten, welchen Auftrag die Person erfüllt. Wenn eine Person den Zusatzauftrag errät, haben alle Personen ohne Zusatzauftrag gewonnen. Sonst die Person mit Zusatzauftrag. 

  1. Zusatzaufträge für alle  

Schlussendlich sind alle, die bis zu dieser Variation gekommen sind, richtige Profis in dem Spiel. In dieser Variation bekommt jede Person einen Zusatzauftrag für jede Spielrunde, den sie während der Reaktion ausführen muss, wie in “Zusatzauftrag für eine Person” beschrieben.  

Mögliche Zusatzaufträge (es stehen immer zwei sehr unterschiedliche auf einer Karte zur Auswahl: 

  1. Rück-/Verständnisfragen stellen  
  1. Stottern 
  1. Verräter/Imposter (Macht etwas, was gar nicht zur Zahl passt) 
  1. Verkleidung sehr kreativ 
  1. Mit EINEM Gegenstand erklären/als Hilfe nutzen 
  1. Hände nicht benutzen/bewegen 
  1. 5x Klatschen 
  1. Sitzplatz ändern 
  1. Fragend antworten 
  1. Kopieren 

Macken: 

  1. Blind 
  1. Zunge rausstrecken 
  1. Boden/Tisch anschauen/keinen Augenkontakt 
  1. Kopf nicht bewegen 
  1. Nur zu einer Person reden/nur eine Person anschauen 

Sprechen: 

  1. Einen Satz 
  1. Satzzeichen sprechen 
  1. Pausen einbauen mind. 5 Sek. 
  1. 3x Jesus sagen 
  1. Flüstern 
  1. Singend  
  1. 3 Zahlen zwischen 1-12 integrieren  
  1. 5x Ähmmmm, genau o. Mhmm sagen 
  1. Nicht ähmmmm, genau o. Mhmm sagen  
  1. Silbe/Wort betonen, sehr deutlich sprechen 
  1. Wenn jemand anderes dran ist, immer ja, mhm, ohhhhh sagen 

Der Gruppenentwurf „… und wen wählst du?“ führt Jugendliche ab 14 Jahren spielerisch und interaktiv an die Kirchenwahlen sowie an die demokratischen Strukturen der Evangelischen Landeskirche in Württemberg heran. Er vermittelt, dass Kirche nicht nur eine Institution, sondern ein lebendiger Ort der Mitgestaltung ist – und dass jede Stimme zählt.

Im Zentrum steht die Frage, welche Rolle Kirche für das eigene Leben und für die Gesellschaft spielt. Die Jugendlichen sammeln zunächst Assoziationen und Themenfelder, die sie mit Kirche verbinden – von Klima- und Gesellschaftsfragen über Jugendthemen bis hin zu Glauben und Organisation. Anschließend entwickeln sie in Kleingruppen Wünsche und Visionen für die Zukunft der Kirche und stellen diese vor.

Ein wesentliches Element ist der Church-O-Mat, ein digitales Tool, das – ähnlich wie der Wahl-O-Mat – hilft, die eigene Haltung zu kirchlichen Thesen zu reflektieren. Nach einer kurzen Einführung setzen sich die Jugendlichen mit ausgewählten Thesen auseinander und durchlaufen den Church-O-Mat (www.churchomat.de) selbstständig.

Den Abschluss bildet eine simulierte Kirchenwahl: Die Gruppe führt eine Probewahl mit Stimmabgabe, Auszählung und Ergebnisverkündung durch. Dabei lernen die Jugendlichen die Strukturen der Landessynode kennen und erhalten Einblick in grundlegende demokratische Prinzipien wie das Wahlgeheimnis.

Das Material eignet sich besonders für Schulklassen, die Konfirmand:innenarbeit und Jugendgruppen. Es fördert das Verständnis für demokratische Prozesse, kirchliche Vielfalt und eigene Mitgestaltungsmöglichkeiten.

Texte aus der Bibel gemeinsam in einer Gruppe zu erkunden, ist super spannend und eröffnet vielfältige Perspektiven. Anderen fallen Aspekte auf, über die ich selbst vielleicht gar nicht gestolpert wäre. Doch einfach immer nur den Text zu lesen und dann in einen Austausch zu gehen, wird auf Dauer auch eintönig.

In dem Buch „Liest du mich noch? 69 Methoden zum Bibellesen mit Gruppen“ findest du eine Fülle an unterschiedlichen Methoden, einen Bibeltext mit einer Gruppe gemeinsam zu erkunden.

Wenn gerne schon mal eine davon anschauen willst: hier auf jo haben wir die Methode „Echolesen“ beschrieben. Die Methoden aus dem Buch sind fast alle ohne großen Vorbereitungsaufwand umsetzbar und schließen euch biblische Texte vielleicht nochmal ganz neu auf.

Wie ihr mit diesen Methoden vorgeht:

Sucht euch vor dem Treffen mit der Gruppe einen Bibeltext aus. Vielleicht seid ihr gerade mit einem bestimmten Thema unterwegs und findet dazu passend einen Bibeltext. Oder ihr nehmt den Text, der aktuell in der Tageslese dran ist. Den Leseplan zur Tageslese findet ihr zum Beispiel hier.

Dann sucht ihr euch eine Methode zum gemeinsamen Lesen aus dem Buch aus.

Alles zu finden in:Karsten Hüttmann / Bernd Pfalzer, Liest du mich noch? 69 Methoden zum Bibellesen mit Gruppen. Ein Ideenbuch für Mitarbeitende. © 2021 Neukirchener Verlagsgesellschaft mbH, Neukirchen-Vluyn.

Erhältlich ist “Liest du mich noch?” zum Beispiel hier: https://neukirchener-verlage.de/liest-du-mich-noch-9783761568057

The Mole (oder Der Maulwurf) lebt vom Spiel mit Vertrauen, Misstrauen und Teamaufgaben – und das lässt sich auch mit einfachen Mitteln wunderbar auf einer Jugendfreizeit umsetzen. Hier ist eine vereinfachte, kostengünstige und spaßige Variante für 5–20 TeilnehmerInnen im Alter von 13–18 Jahren: 

Grundkonzept 

Die Gruppe führt gemeinsam Aufgaben durch, um Punkte zu sammeln. Eine Person ist jedoch „der Maulwurf“ und versucht, die Aufgaben heimlich zu sabotieren. Am Ende jeder Spielrunde beantworten alle ein Quiz über den Maulwurf. Wer den Maulwurf am besten durchschaut, bleibt im Spiel – die anderen scheiden nach und nach aus oder bekommen Minuspunkte, je nach eurem Ausscheidungs- oder Punktesystem. 

Vorbereitung 
  • Spielleitung: 1–2 Personen, die nicht mitspielen und den Überblick behalten. 
  • Teilnehmerzahl: 5–20. 
  • Zeitbedarf: Je nach Freizeitstruktur – z. B. 1–2 Aufgaben pro Tag über mehrere Tage oder alles an einem Nachmittag/Abend. 
  • Material: Papier, Stifte, je nach Aufgaben. 

Spielstart 
  1. Rolle zuweisen: Einer ist der Maulwurf. Diese Person bekommt heimlich von der Spielleitung Bescheid. Der Rest ist im Team. 
  1. Ziel kommunizieren: Die Gruppe muss so viele Punkte wie möglich sammeln. 
  1. Aufgaben durchführen: Bei jeder Aufgabe können Punkte gesammelt werden – wenn sie erfolgreich gelöst wird. 
  1. Hinweis an die Gruppe: eine Person ist der Maulwurf, und ihr müsst herausfinden, wer es ist.
Gruppeneinteilung à la „The Mole“ 

Statt die ganze Gruppe jede Aufgabe gemeinsam machen zu lassen, kannst du – wie im Original – die Gruppe vor jeder Aufgabe neu einteilen

  • zufällig: per Zettelziehung, Würfeln, Spielleitung. 
  • Selbstwahl: „Teilt euch in 4 Gruppen zu je 3 Personen ein.“ 
  • Durch Entscheidungsfragen: z. B. „Wer traut sich, allein eine Entscheidung zu treffen?“ 
  • Versteckte Vorteile: eine Gruppe bekommt z. B. Hinweise, andere nicht. 

So wird das Spiel abwechslungsreich und es entsteht mehr Gelegenheit für den Maulwurf zu sabotieren, ohne aufzufallen. 

Aufgabenideen (einfach & wenig Material) 

Hier ein paar Aufgaben, die sich gut improvisieren lassen: 

1. Gedächtnis-Staffel 

  • 10 Begriffe liegen offen, dann werden sie verdeckt. Die Gruppe muss sich reihum erinnern. 
  • Der Maulwurf könnte Begriffe absichtlich falsch wiedergeben. 

2. Turmbau-Challenge 

  • Mit Papier oder Bechern soll ein möglichst hoher Turm gebaut werden. 
  • Der Maulwurf kann “aus Versehen” schlechte Ideen einbringen oder ungeschickt sein. 

3. Stille Post mit Zeichnen 

  • Begriff zeichnen → der nächste errät → der nächste zeichnet weiter usw. 
  • Der Maulwurf kann absichtlich falsch zeichnen oder deuten. 

4. Wegbeschreibung 

  • Eine Person beschreibt einem Blinden (Augen verbunden), wie er ein Ziel erreicht. 
  • Der Maulwurf kann sabotieren, indem er falsche Hinweise gibt. 

5. Schätzfragen 

  • Gruppe muss gemeinsam schätzen (z. B. Wie viele Smarties sind im Glas? Wie lang ist die Wäscheleine?) 
  • Der Maulwurf kann falsche Zahlen vorschlagen. 

Aufgabenideen (mit Material nach Kategorie sortiert) 
Kognition & Denken 

Logikrätsel im Team lösen (Escape-Stil) 

  • Mehrere Rätsel (Sudoku, Morsezeichen, Zahlencodes) innerhalb einer gewissen Zeit. 
  • Lösung ergibt z. B. ein Passwort. 

Wer war’s? 

  • Spielleitung stellt einen (fiktiven) Kriminalfall oder nutzt Black oder Unbelievable Story 
  • Gruppe muss Verdächtige analysieren, Widersprüche finden. 

Wortkette 

  • Jedes neue Wort muss mit dem letzten Buchstaben des vorherigen beginnen. 
  • Zeitdruck + keine Wiederholungen. 
Körperlich & Sportlich 

Blindenparcours 

  • Ein/e Blinde/r wird von einem Partner durch einen Hindernisparcours geführt. 

Schubkarrenrennen mit Aufgaben 

  • Immer zwei bilden ein Team, das andere Team gibt Anweisungen zum Lösen von Rätseln zwischen den Etappen. 

Wasserlauf 

  • Gruppe muss Wasser mit Löffeln oder Bechern über eine Strecke transportieren. 
Humor & Kreativität 

Impro-Szene 

  • Gruppe zieht drei Begriffe und muss daraus eine kurze Szene spielen. 
  • Der Maulwurf macht die Szene schlechter (z. B. vergisst seinen Text). 

Liederraten mit Kazoo oder Summen 

  • Eine Person summt, die anderen müssen das Lied erraten. 
  • Der Maulwurf wählt absichtlich schwer erkennbare Lieder oder gibt falsche Tipps. 
Koordination & Teamarbeit 

Puzzle unter Zeitdruck 

  • Gruppe muss ein Puzzle aus Papierstücken zusammensetzen. 

Stille Kommunikation 

  • Nur mit Zeichensprache eine Aufgabe lösen, z. B. ein einfaches Sudoku. 
  • Der Maulwurf sendet verwirrende Zeichen. 

Zwillingskarten-Spiel 

  • Große Fläche mit je zwei gleichen Kärtchen (z. B. Logos, Begriffe), zwei Gruppen gegeneinander. 

Hier würden sich auch viele Erlebnispädagogische Übungen anbieten. 

Strategie & Entscheidungen 

Versteckte Hinweise 

  • Gruppen müssen im Gelände versteckte Hinweise finden. 

Geldkoffer/Briefumschlagwahl 

  • 4 Umschläge, nur einer mit Punkten. 
  • Gruppe muss durch Argumentation entscheiden, welchen sie nimmt – Maulwurf führt sie zu einem leeren. 

Zeit-Aufgabe 

  • Gruppe hat 5 Minuten, aber keine Uhr, muss aber den Zeitpunkt exakt treffen. 
  • Maulwurf zählt zu schnell oder zu langsam. 

Zugriff auf geheime Info 

  • Eine Gruppe erhält Hinweise, eine andere nicht. Die erste darf entscheiden, ob sie hilft oder nicht. 
  • Maulwurf hält entscheidende Hinweise zurück. 

Quizrunde (nach jeder Aufgabe oder pro Tag) 

Jeder/jede beantwortet anonym Fragen wie: 

  1. Ist der Maulwurf männlich oder weiblich? 
  1. Welche Haarfarbe hat der Maulwurf? 
  1. In welcher Gruppe war der Maulwurf bei Aufgabe X? 
  1. Trägt der Maulwurf eine Brille? 
  1. Welche Schuhfarbe hatte der Maulwurf heute an? 
  1. Welche Farbe hatte das Oberteil des Maulwurfs bei der letzten Aufgabe? 
  1. Hat der Maulwurf lange oder kurze Haare? 
  1. Hatte der Maulwurf eine Kappe oder Mütze auf? 
  1. Ist der Maulwurf eher groß, mittelgroß oder klein? 
  1. Trägt der Maulwurf Schmuck? 
  1. In welchem Altersschätzbereich liegt der Maulwurf? (z. B. 13–14, 15–16, 17–18) 
  1. In welchem Zelt oder Zimmer schläft der Maulwurf? 
  1. In welchem Bundesland/Ort lebt der Maulwurf normalerweise? 
  1. Wenn du wählen müsstest: Welche 3 Personen könnten Maulwürfe sein? 
  1. Wer ist deiner Meinung nach der Maulwurf? 

Wer die meisten richtigen Antworten hat, bekommt Punkte. Ihr könnt wahlweise Personen „ausscheiden“ lassen oder einfach ein Ranking führen. 

Hier der Quiz-Fragebogen (auch als PDF zum Ausdrucken siehe Download) 

Quiz-Fragebogen: 

🕵️‍♀️ Quiz – Wer ist der Maulwurf? 
Runde Nr.: _______   Name des/der Teilnehmenden: ____________________ 

Beantworte die folgenden Fragen so genau wie möglich. Deine Antworten helfen dabei, den Maulwurf zu entlarven. 

1. Ist der Maulwurf: 
☐ männlich      ☐ weiblich      ☐ nicht sicher 

2. Welche Haarfarbe hat der Maulwurf? 
☐ blond  ☐ braun  ☐ schwarz  ☐ rot  ☐ gefärbt  ☐ andere: __________ 

3. In welcher Gruppe war der Maulwurf bei Aufgabe X? 
☐ Gruppe A  ☐ Gruppe B  ☐ Gruppe C  ☐ Einzelperson  ☐ Weiß ich nicht 

4. Trägt der Maulwurf eine Brille? 
☐ Ja  ☐ Nein  ☐ Manchmal  ☐ Weiß ich nicht 

5. Welche Schuhfarbe hatte der Maulwurf heute an? 
☐ schwarz  ☐ weiß  ☐ bunt  ☐ andere: __________ 

6. Welche Farbe hatte das Oberteil des Maulwurfs bei der letzten Aufgabe? 

7. Hat der Maulwurf lange oder kurze Haare? 
☐ lang  ☐ kurz  ☐ mittellang  ☐ Weiß ich nicht 

8. Hatte der Maulwurf eine Kappe oder Mütze auf? 
☐ Ja  ☐ Nein  ☐ Weiß ich nicht 

9. Ist der Maulwurf eher: 
☐ groß  ☐ mittelgroß  ☐ klein  ☐ schwer einzuschätzen 

10. Trägt der Maulwurf Schmuck? 
☐ Ja  ☐ Nein  ☐ Weiß ich nicht 
Wenn ja, was? _________________________________ 

11. In welchem Altersschätzbereich liegt der Maulwurf? 
☐ 13–14  ☐ 15–16  ☐ 17–18  ☐ unsicher 

12. In welchem Zelt oder Zimmer schläft der Maulwurf? 

13. In welchem Bundesland oder Ort lebt der Maulwurf normalerweise? 

14. Wenn du wählen müsstest: Welche 3 Personen könnten der Maulwurf sein? 

  1.  
  1.  
  1.  

15. Wer ist deiner Meinung nach der Maulwurf? 
Name: ___________________________ 

Finale 

Am Ende wird aufgelöst, wer der Maulwurf war. Es gewinnt: 

  • Die Gruppe, wenn sie trotz Sabotage viele Punkte sammeln konnte. 
  • Der Maulwurf, wenn er/sie gut sabotieren konnte und unentdeckt blieb. 
  • Die Person, die den Maulwurf am besten durchschaut hat (meiste Quizpunkte). 

Tipps zur Umsetzung 
  • Nutzt einfache Requisiten: Papier, Stühle, Becher, Löffel, Naturmaterialien. 
  • Aufgaben dürfen auch draußen stattfinden (z. B. Orientierung, Schatzsuche). 
  • Macht kleine Challenges, damit niemand überfordert ist. 
  • Gebt dem Maulwurf Tipps, wie er subtil sabotieren kann, ohne zu offensichtlich zu wirken. 
  • Führt ein Punktesystem oder Spieltagebuch. 

Die YouTube-Serie „The Race“ von Dave bietet ein spannendes Konzept, das sich mit etwas Vereinfachung sehr gut auf eine Jugendgruppe übertragen lässt!  
Hier ist ein durchdachtes Konzept, wie du es mit minimalem Equipment, kleinen Gruppen und einer großen Gruppe von 10–50 Jugendlichen (13–18 Jahre) umsetzen kannst: 

  

🎯 Ziel der Aktion 

In Teams von 2–3 Personen reisen die Jugendlichen von einem Punkt A zu einem Punkt B durch verschiedene Aufgabenstationen, Rätsel oder Herausforderungen. Sie dokumentieren ihre Reise (einfach) und sammeln Punkte. Der Fokus liegt auf Teamwork, Kreativität, Problemlösung und Reflexion

🛠️ Einfache Umsetzung in 5 Schritten 

1. Vorbereitung – Route & Stationen 
  • Lege Start- und Zielpunkt fest (z. B. innerhalb eines Stadtteils oder Geländes). 
  1. Baue 3–6 Stationen dazwischen ein (je nach Zeit und Strecke). 
  • Stationen können Aufgaben, Rätsel, Challenges oder Minispiele beinhalten. 
  • Jede Station ist mit einem/einer Mitarbeitenden/Mitarbeitenden besetzt, der/die die Aufgabe erklärt und ggf. Punkte vergibt. 

Beispiele für Stationen: 

  • Fotoaufgabe (macht ein Gruppenfoto mit einem Passanten) 
  • Rätselstation (löst ein Rätsel, um weiterzukommen) 
  • Tausch-Challenge (tauscht einen Apfel gegen etwas „Wertvolleres“) 
  • Blindführung (eine Person ist blind, die andere navigiert sie durch einen Parcours) 

  

2. Team-Einteilung & Spielregeln 
  • Teams mit 2–3 Personen (ideale Gruppengröße für Bewegung & Absprache). 
  • Jedes Team erhält: 
  • eine Startkarte (mit Adresse, wo der Startpunkt ist)
  • ein Handy (mindestens eines pro Team) für Doku (z. B. Foto/Video/Notizen) 
  • einen Aufgabenbogen oder eine App wie Actionbound (alternativ: Papierheft mit Aufgaben) 
  • Wasser für unterwegs
  • Regeln: 
  • respektvoller Umgang 
  • keine Nutzung der Öffentlichen Verkehrsmitteln 
  • Verzicht auf mitgebrachtes Geld oder Gegenstände 
  • nicht rennen in öffentlichen Bereichen 

  

3. Dokumentation – Einfach & kreativ 
  • kein Profi-Equipment nötig! 
  • Handyaufnahmen reichen völlig aus: 
  • kurze Selfie-Videos: „Wie geht’s uns gerade?“, „Was war schwer?“, „Was war lustig?“ 
  • Fotos von gelösten Aufgaben oder besonderen Begegnungen 
  • Am Ziel können die Gruppen ihre Top-3-Momente zeigen (z. B. per Handy-Galerie oder via Beamer zeigen) 

  

Optional: Ein „digitales Logbuch“ mit einem einfachen Google-Formular oder einer Instagram-Story. 

  

4. Wertung & Reflexion 
  • Punktevergabe pro Station (von Betreuenden) 
  • Bonuspunkte für Kreativität, Zeit, Teamgeist 
  • Abschlussrunde mit: 
  • Siegerehrung (auch für „kreativstes Team“, „beste Doku“, etc.) 
  • Gemeinsames Zurückblicken („Was war euer Highlight?“) 

  

  

5. Zeitplan (flexibel anpassbar) 

Für 10–50 Teilnehmer könnt ihr z. B. so vorgehen: 

 Phase Dauer 
Begrüßung & Einleitung 15–20 Min. 
Spielzeit 1,5–2,5 Std. 
Rückkehr & Pause 20 Min. 
Doku zeigen & Auswertung 30–45 Min. 
Abschluss 15 Min. 

  

  

💡 Tipps zur Umsetzung 
  • Plane Teams gut durch – evtl. Mischgruppen aus Altersstufen. 
  • Sorge für Wasser und Notfall-Kontakt (Handynummern, Erste Hilfe). 
  • Nutze z. B. WhatsApp-Gruppen zur Koordination. 
  • Nutze eine einfache App wie Actionbound, wenn du mehr Struktur brauchst (kann offline funktionieren, bietet GPS und Aufgaben). 

  

  

📦 Materialien & Aufwand (gering!) 

 

Material Wofür 
Handys der TN Dokumentation 
Ausdrucke Aufgabenbögen, Startkarte
Kleine Preise für Gewinner-Teams 
Helfende Personen für Stationen & Organisation 
Evtl. Beamer für kurze Doku-Show am Ende 

  

  

Du kannst „The Race“ auf deine Jugendgruppe zuschneiden – als erlebnisorientiertes Spiel mit Reflexionsanteil. So wird’s nicht nur spannend, sondern auch sinnstiftend. 

Wer ratlos ist, kann trotzdem quizzen. Am besten: Fibbage.

Fibbage ist eine Art Quiz, bei dem es nicht nur darum geht, die richtige Antwort zu wissen, sondern vielmehr darum, sich eigene Antworten zu überlegen und damit die anderen Gruppen und Mitspielenden zu überzeugen.

Die Vorbereitungen

Als erstes werden die Teilnehmenden in fünf ungefähr gleich große Teams eingeteilt, mit ca. 4-6 Leuten pro Team.

Jedes Team bekommt Stifte, Papier und sechs Schilder, die von A bis F beschriftet sind.

Die Größe und Anzahl der Gruppen sowie der Schilder muss natürlich immer an die Gesamtteilnehmendenzahl angepasst werden. Seid ihr sehr viele, könnt ihr natürlich auch mehr als 5 Gruppen machen. Mindestens 3 Gruppen sollten es sein, damit Fibbage so richtig Spaß macht.

Der Spielstart

Zuerst überlegt sich jedes Team einen Teamnamen und für gute Stimmung am besten auch noch einen Schlachtruf, um sich selbst anzufeuern.

Macht eine Runde, in der jedes Team seinen Namen bekannt gibt und seinen Schlachtruf präsentiert.

Das Quiz

Dann geht’s los. Fibbage wird in Runden gespielt. Jede Runde beginnt damit, dass per Powerpointpräsentation ein Satz eingeblendet wird, bei dem ein Teil fehlt. Die Aufgabe der Teams ist es jetzt, sich eine möglichst überzeugende Antwort für diese Lücke zu überlegen. Ihre Antworten schreiben die Teams je auf einen Zettel, zusammen mit dem Teamnamen. Die Spielleitung sammelt die Zettel von allen Gruppen ein. Wichtig dabei ist, dass die anderen Teams nicht mitkriegen, was die abgegebene Antwort ist.

Falls ein Team die richtige Lösung wissen sollte, darf es diese nicht als Antwort abgeben. Die Spielleitung gibt dann alle Antworten verdeckt in die Präsentation ein. Niemand aus den Teams darf dabei mitlesen. Also: Beamer abdecken, damit nichts zu sehen ist. Alle Antworten werden dabei genauso übernommen, wie sie abgegeben wurden. Das heißt Rechtschreib- oder Grammatikfehler werden von der Spielleitung nicht korrigiert.

Anschließend präsentiert die Spielleitung den Gruppen auf der nächsten Seite der Präsentation den Satz mit allen eingereichten Antworten inklusive der richtigen Lösung. Alle Antworten sind von A bis F beschriftet. Jetzt müssen die Teams sich untereinander beraten und versuchen, die richtige Antwort zu finden. Nach kurzer Bedenkzeit gibt die Spielleitung ein Kommando, auf das alle Gruppen den Buchstaben der Antwort hochhalten, für die sie sich entschieden haben. Die eigene Antwort darf dabei natürlich keine Gruppe auswählen.

Nun wird aufgelöst und die Spielleitung verkündet die richtige Lösung und danach die erzielten Punkte der Teams für diese Runde. Ein Team bekommt einen Punkt, wenn es die richtige Antwort ausgewählt hat und außerdem einen Punkt für jedes Team, das ihre Antwort ausgewählt hat.

Tipps:

Für die Übersicht beim Punktezählen ist es gut, sich zu notieren, welches Team welche Antwort abgegeben hat, bzw. welchen Buchstaben die Antwort hat.

Es ist außerdem sinnvoll, sich etwas für die Pausen zu überlegen, die beim Eintippen der Antworten entstehen, falls die Gruppen schnell gelangweilt sind. Möglich ist z. B. in jeder Pause weitere kleine Themen-Quiz-Fragebögen in die Teams zu geben, die sie in der Zwischenzeit lösen sollen. Auf diese Weise sind die Teams während der Eingabezeit beschäftigt und können so außerdem Extra-Punkte erspielen.

Das Spiel endet selbstverständlich mit der Sieger*innen-Ehrung, bei der ihr den Gruppen Preise verleihen könnt.

Andacht

Zum Abschluss eurer Gruppenstunde könnt ihr noch gemeinsam Andacht feiern.

Singt gerne ein Lied zu Beginn.

Bei Fibbage ging es auch viel um Schätzen. Es kam bei diesem besonderen Quiz nicht darauf an, die richtige Antwort zu wissen. Viel mehr ging es darum, kreativ zu sein, sich selbst etwas einfallen zu lassen und eine Lösung vorzuschlagen.

Wenn du manchmal ratlos bist, wenn du mal nicht weiter weißt, kann Gott dir vielleicht weiterhelfen. Mit ihm kannst du reden, er weiß vielleicht Rat und hat vielleicht eine Lösung für dich. Gott hat dich wunderbar geschaffen.

Legt Zettel mit den Namen von euch allen im Raum aus und nehmt euch etwas Zeit, um rumzugehen und allen etwas Positives, ein gutes Wort, ein Lob aufzuschreiben.

Nun bietet sich das Lied „Vergiss es nie“ an, das ihr gemeinsam singen könnt.

Zum anschließenden Segen könnt ihr euch im Kreis ausstellen. Wenn ihr mögt, könnt ihr alle dabei eure linke Hand die die Mitte des Kreises halten und mit ihr symbolisch Gottes Segen empfangen. Eure rechten Hände könnt ihr über die Schulter des Menschen neben euch halten und so symbolisch Gottes Segen weiter geben. So segne Dich Gott, der dich wunderbar geschaffen hat, immer für dich da ist und dich liebt! Amen.

Rat-Los!? Schule – und was dann? ist eine kompakte, modular aufgebaute Gruppenstunde (15–18 Jahre, 60–90 Min) zur Berufs- und Zukunftsorientierung. Die TN entdecken eigene Stärken, lernen zentrale Wege nach der Schule kennen (FSJ/BFD -Auslandsfreiwilligendienst, Ausbildung, Schule/Studium, Orientierungszeit) und planen einen konkreten nächsten Schritt – eingebettet in einen kurzen biblischen Impuls.

Der Aufbau ist flexibel und zielgruppenorientiert smartphone-freundlich. Die vorgestellten Bausteine können je nach Bedarf und Zeit miteinander kombiniert oder weggelassen werden, ihr selbst setzt den Fokus und schafft Raum für ggf. mehr Austauschmöglichkeiten.

Vorteile für Mitarbeitende: niedrigschwellig, wenig Schreiblast, klar moderierbar; funktioniert mit Standard-Setup (Beamer, Flipchart, Smartphones); Bausteine frei kombinier-/kürzbar (30/60/90-Min-Varianten); stärkt Selbstklärung und Selbstwirksamkeit der TN, liefert konkrete Weiterarbeit (Erinnerungen/Buddy); sensibel für unterschiedliche Hintergründe (Noten/Geld/Wohnen) und anschlussfähig an Beratung. Vorlagen & Links für optionale QR Codes erleichtern die Durchführung.

1.      Warm-up »Speed-Interessen« (5–8 Min)

Ziel: Eis brechen und »Freude-Wörter« sammeln.

Ablauf: 3–4 Runden à 60 Sek in wechselnden Paaren. Fragen nacheinander einblenden/vorlesen:

A »Was machst du gern?« ·
B »Was fällt dir leicht?« ·
C »Wobei vergisst du die Zeit?«

Leitung: Stichworte, die zugerufen werden, groß aufs Flipchart (»Freude-Wörter«).

Übergang: »Nehmt 2–3 eurer Wörter gleich mit in die Auswertung.«

2.      Bibelimpuls und Mini-Andacht (7–10 Min)

Bibeltext gemeinsam lesen/lesen lassen, Fokus auf den Kernsatz:

1.Petrus 4,10 (GNB):
»Dient einander mit den Fähigkeiten, die Gott euch geschenkt hat – jeder und jede mit der eigenen, besonderen Gabe! Dann seid ihr gute Verwalter der vielfältigen Gnade Gottes.«

Kurzgedanken, frei ergänzbar (2–3 Min):

  • »Gaben« sind nicht nur Schulnoten. Auch Fähigkeiten wie zuhören, organisieren, anpacken, kreativ sein, verlässlich sein.
  • Der Vers sagt: Du hast etwas! Und: Es ist für andere gedacht! Entscheidung ist nicht, »Welche Schublade passt zu mir?«, sondern: »Wo kann das, was Gott in mich gelegt hat, gut wirken – und mir zugleich Freude machen?«
  • Vielfalt ist normal (vgl. 1 Kor 12): Nicht alle können alles, aber jede*r hat etwas Wichtiges beizutragen.

Vergleich: »Stell dir einen Werkzeugkoffer vor: Hammer, Schraubendreher, Zange. Jede Sache ist nützlich – aber nicht für alles. Die Kunst ist, das passende Werkzeug für die nächste Aufgabe zu wählen. Genau darum geht’s heute: dein Werkzeug entdecken und den nächsten Schritt wählen.«

2 Reflexionsfragen (30–60 Sek stille Denkzeit, dann 1–2 Wortmeldungen):

  1. »Wo hast du in letzter Zeit gemerkt: Das kann ich/Das macht mir echt Spaß?«
  2. »Wo konnte dadurch jemand anders profitieren?«

Gebetsvorschlag: »Gott, danke für die Gaben, die du uns gegeben hast. Schenk uns Mut und Klarheit für Entscheidungen. Zeig uns Wege, auf denen unsere Stärken anderen guttun – und wir daran wachsen. Amen.«

3.      Mini-Gabentest »3×3« (10–12 Min)

  • Bewerte jede Aussage mit 0–2 Punkten: 0 = trifft nicht zu, 1 = teils/selten, 2 = trifft klar zu

Ziel: Erkenne deine Top 2 Stärken im Cluster. Gehe zügig nach Bauchgefühl vor.
Zähle am Ende die Punkte je Zeile, markiere deine Top 2 und notiere ein Beispiel aus deinem Alltag.

Druckvorlage im Materialanhang!

Hinweis für die Leitung: Biete Beispiele an (Discord-Moderation oder Kinderbetreuung, Fahrrad reparieren oder Insta-Reels schneiden, Mannschaft trainieren oder Kassenwart im Verein).

4.       4-Felder-Check (8–10 Min)

Spaß × Können

Ziel: »Goldzone« finden.

Grafik: Goldzone finden

Ablauf: Koordinatenkreuz auf Pinnwand oder Flipchart zeichnen, kleben, pinnen. Jede Person trägt 3 Aktivitäten ein (gern aus 1 & 3).

Markieren: Was liegt oben rechts (viel Spaß/hohes Können)? → 1–2 Fokus-Spots notieren.

Leitung sagt: »Goldzone heißt nicht: immer leicht. Aber es lohnt sich, dort genauer hinzuschauen.«

5.       Wege-Parcours (15–20 Min)

Ziel: Überblick über Optionen und erste Schritte kennen.

Ablauf: Vier »Stationen« (Slides/QR-Karten). Je Station ca. 3–4 Min (Input + 60 Sek Austausch).

a) Freiwilligendienst (FSJ/BFD, auch Ausland)

Ein Freiwilligendienst passt, wenn du Praxis willst, gern mit Menschen arbeitest und Orientierung suchst. Du bist Teil eines Teams, bekommst Begleitung und Seminare – und sammelst Stoff für Bewerbungen.
Erste Schritte: Informier dich auf Portalen, schau dir Einsatzstellen in deiner Region an, buch dir ein kurzes Beratungsgespräch und schick eine Bewerbung mit Lebenslauf und ein paar Sätzen, warum du das willst.
Real Talk: Das ist kein »Geldverdienen«, sondern Lernzeit – klär rechtzeitig Wohnen, Fahrtwege und Arbeitszeiten. Im Ausland kommen Dinge wie Versicherung, Visum, Vorbereitungskurs und frühere Fristen dazu.
Finanzen: Taschengeld/Leistungen je nach Träger, Sozialversicherung läuft, Kindergeld oft weiterhin möglich.

https://www.cvjm.de/website/de/cv/themen-bereiche/freiwilligendienst-im-cvjm

b) Ausbildung

Die duale (oder schulische) Ausbildung ist ideal, wenn du praktisch lernen, eigenes Geld verdienen und klare Strukturen magst. Du arbeitest im Betrieb und hast Berufsschule – mit echten Aufgaben und schnell sichtbarem Fortschritt.
Erste Schritte: Berufsfelder testen (Praktikum!), Stellenbörsen checken, Bewerbungsmappe fit machen, ggf. Messen besuchen.
Real Talk: Probezeit ist ernst, Arbeitszeiten sind neu, und Berufsschule fordert Organisation. Finanzen: Es gibt Ausbildungsvergütung; je nach Situation kommen Berufsausbildungsbeihilfe, günstige Azubi-Tickets und ggf. Wohngeld infrage. Hol dir Unterstützung bei der Berufsberatung.

c) Fach(hoch)schule/Studium

Wenn ein bestimmter Beruf ein Studium verlangt oder du gern tiefer denkst und theoretisch arbeitest, kann ein Studium passen – inkl. Optionen wie Fachoberschule, (berufliches) Gymnasium, Hochschule, FH oder duales Studium.
Erste Schritte: Voraussetzungen klären (Abschluss, ggf. NC), Fristen prüfen, Orientierungsangebote nutzen (Schnuppertage, Studienberatung).
Real Talk: Mehr Freiheit heißt mehr Eigenverantwortung; Wohnen, Lernplanung und Prüfungen wollen gut organisiert sein.
Finanzen: BAföG/Stipendien checken, Semesterticket/ÖPNV, Nebenjob realistisch planen.
Tipp: Schreibe dir eine konkrete Frage auf (»Welcher Studiengang passt zu meinen Top-2 Stärken?«) und suche gezielt Beratung.

d) Orientierungszeit/Praktika/Kurzzeit-Einsätze

Du bist noch unsicher? Dann plane bewusst eine Zeit zum Testen – aber mit Struktur. Lege 1–2 klare Fragen fest (»Mag ich Pflegealltag?«, »Kann ich mir Handwerk vorstellen?«) und mache passende Kurzpraktika, Schnuppertage oder Projekte.
Real Talk: Ohne Plan »verplätschert« die Zeit. Setz dir einen festen Zeitraum (z. B. 4–12 Wochen), vereinbare Lernziele und halte deine Eindrücke schriftlich fest. Kombiniere das bei Bedarf mit einem Minijob, damit die Finanzen stabil bleiben, und kläre Wohnen/ÖPNV.
Gute Adressen: Schulsozialarbeit, Berufsberatung, Jugendberatungsstellen – plus regionale Portale

Linkliste Materialien:

https://www.arbeitsagentur.de/bildung/noch-planlos
(Hier könnt ihr mit den TN auch viel Zeit verbringen mit diversen Tests (Check U) etc. alternativ zu den Bausteinen oder zum mitgeben nach der Gruppenstunde.

https://www.arbeitsagentur.de/vor-ort/datei/ueberbrueckungsmoeglichkeiten_zwischen_schule_und_beruf_ba105777.pdf

(Erstelle dir gerne eigene QR Codes, zum Beispiel hier https://www.qrcode-generator.de/ )

6.      Entscheidungs-Sprint (WOOP-light) (8–10 Min)

Ziel: Von »spannend« zu »konkret«.

Vorlage: (Handy-Notiz oder Karte ausgedruckt oder Flipchart Beispiel):

  • Wunsch: »Ich will ___ ausprobieren/klären.«
  • Warum lohnt sich das? (1 Satz)
  • Hürde: »Das, was mich am ehesten bremst, ist ___.«
  • Plan: »Wenn [Hürde X auftaucht], dann mache ich [_____].«

Beispiel: Wunsch: »Über ein FSJ im sozialen Bereich ab Sommer informieren.“

Warum: »Ich mag Arbeit mit Menschen & will Erfahrung sammeln.«

Hürde: »Ich schiebe Bewerbungen gerne vor mir her.«

Plan: »Wenn ich heute heimkomme, dann schreibe ich zwischen 17:30–18:00 Uhr die erste Mail an eine mögliche Einsatzstelle.«

7.       Nächster Mini-Schritt und Erinnerung (6–8 Min)

Ziel: 1 Aktion innerhalb der nächsten 7 Tage.

Karte/Notiz ausfüllen:

  • Aktion: Was? Wann? Wo? Mit wem?
  • Plan B für die wahrscheinlichste Hürde.
  • Erinnerung setzen: Kalender/Wecker/Message an dich selbst.

Optional: „Buddy“ benennen (jemand, der am Datum kurz fragt: »Und – erledigt?«).

8.       Gruppensegen & Gebet (5–7 Min)

Ablauf: Jede*r sagt der Person rechts eine sichtbare Stärke (»Ich sehe bei dir, dass du gut vor der Gruppe sprechen kannst, rechnen kannst, unterhalten kannst…«).

Abschlussgebet: „Gott, danke für die Vielfalt hier. Segne unsere nächsten Schritte. Schenk uns Menschen, die uns unterstützen, und bewahre uns vor unnötigem Druck. Amen.“

Optional-Bausteine

Real-Talk-Stimmen (8–10 Min): 2 kurze O-Töne von Teammitgliedern (FSJ/Ausbildung/Studium).
Leitfragen: Warum? Was war schwer? Was half? Auch kombinierbar mit den Stationen im Schritt 5

1:1: Ruhige Ecke und Gesprächsangebot im Nachhinein.

Kurz-Feedback (2–3 Min): »Wie hilfreich waren die Informationen heute? Was brauchst du als Nächstes?«

Ablaufvorschläge (zur Auswahl)

90 Min: 1 (8) → 2 (9) → 3 (12) → 4 (10) → 5 (18) → 6 (9) → 7 (6) → 8 (6)

60 Min: 1 (5) → 2 (7) → 3 (10) → 5 (15) → 7 (8) → 8 (5)

Moderationstipps

  • Sprache einfach, Beispiele Zielgruppengerecht (Haushalt, Verein, Gaming-Orga, Ehrenamt, Handwerkliches).
  • Schreiblast gering halten, viel mündlich/visuell.
  • Sensibel bei Noten/Geld/Wohnen; Beratungsstellen/Ansprechpersonen kennen.
Die interaktivste, umfassendste, benutzerfreundlichste und gründlichste Bibel-Karten-App im App Store. 

Die Bible Map App verstehen wir eher als ein Ergänzung zu einer anderen Methode.  

Die Bibel wird lebendig, wenn man das Land der Bibel sieht und erkennt, wie viele Artefakte wir heute haben, die die biblische Geschichte belegen. 

Was ist die Bible Map App – und was kann sie? 

Die Bible Maps App ist eine interaktive Anwendung, die dir hilft, die Welt der Bibel besser zu verstehen. Sie verbindet biblische Texte mit echten geografischen Orten und zeigt dir, wo bestimmte Ereignisse in der Bibel stattgefunden haben. So wird die Bibel anschaulicher, greifbarer und lebendiger. 

Was die App kann: 

  • Kartenansicht biblischer Orte: Du siehst direkt auf einer Landkarte, wo sich wichtige Orte der Bibel befinden – z. B. Jerusalem, Bethlehem oder das Rote Meer. 
  • Zeitliche Einordnung: Die App zeigt, wann und wo etwas passiert ist – z. B. die Reisen von Mose, Jesus oder Paulus. 
  • Verbindung mit Bibeltexten: Du kannst die entsprechenden Bibelstellen direkt aufrufen und lesen. 
  • Hintergrundwissen & Archäologie: Viele Orte sind mit Erklärungen, historischen Bildern und archäologischen Funden verknüpft, die zeigen, wie real und gut belegt die biblische Geschichte ist. 
  • Interaktiv und leicht zu bedienen: Die App ist so aufgebaut, dass man sich einfach zurechtfindet – ideal für Jugendliche, Erwachsene, Bibelgruppen oder den Schulunterricht. 

Warum ist die App hilfreich? 

Weil sie zeigt, dass die Bibel kein Märchenbuch ist, sondern auf echten Orten, Zeiten und Menschen basiert. Wer die geografischen Zusammenhänge versteht, erkennt vieles im Bibeltext klarer und bekommt ein besseres Gesamtbild. 

Vieles in der Welt und im persönlichen Leben macht ratlos und braucht die Unterstützung guter Berater. Das gilt für Erwachsene genauso, wie für junge Menschen in ihren zahlreichen Entscheidungsprozessen. Wo gibt es Orientierung? Wer oder was ist noch vertrauenswürdig?

Die neue KON-Einheit »Rat-Los!« bietet vielfältige Anregungen, der Ratlosigkeit entgegenzutreten: in Themenartikeln, Bibelarbeiten und Stundenentwürfen gibt es »weise Ratschläge« und ist »guter Rat nicht teuer« . Eine umfangreiche Ideensammlung, die spielerische, biblische und thematisch ausgearbeitete Konzepte für die Arbeit mit Gruppen bietet und in interaktiven Themenartikeln auch Mitarbeitenden persönlich Hilfestellung für Seelsorge- und Beratungsangebote gibt.

Wenn ich schaue, was aktuell (Oktober 2025) in der Welt so los ist, dann vermisse ich etwas. Ich vermisse niemanden, der noch mehr nach Geld und Macht strebt, niemanden der versucht, die Grenzen seines Landes gewaltvoll zu verschieben, niemanden der Logik und Vernunft hinter seine eigenen Interessen stellt. Stattdessen wünsche ich mir jemanden, der mit Klarheit und Ruhe die Dinge anspricht, die sich in dieser Welt verändern müssen. Ich wünsche mir jemanden, der den wichtigen Menschen in Politik und Wirtschaft ins Gewissen redet, der sich für den Frieden und ein Miteinander einsetzt. Der versteht und durchsetzt, welche industriellen und wirtschaftlichen Veränderungen angegangen werden müssen, damit wir auf dieser Erde noch eine Zukunft haben und die schlimmsten Folgen der Klimakrise abschwächen können. Ich wünsche mir jemanden, der weise ist – und der gehört wird.

So jemanden wie König Salomo.

Klar, der war als Mensch auch nicht unfehlbar. Aber: er hat sich in einem Moment, in dem Gott ihm einen Wunsch freigestellt hat, von Gott Weisheit gewünscht und dann bekommen. Damit er als junger König in der Lage sein konnte, sein Volk gut zu führen. Und Gott schenkte ihm eine Weisheit, die damals weltweit bekannt war und die es auch in unseren heutigen Sprachgebrauch geschafft hat. Und darüber hinaus schenkte Gott Salomo noch so viel mehr. Schauen wir uns diesen Typen doch mal genauer an.

Einstieg

  • ankommen, gemeinsames Singen
  • Gemeinsames Hören des Liedes »Wünsch dir was« von den Toten Hosen.
    Je nach Möglichkeiten und GEMA-Regelungen vor Ort kannst du das über eine Box einspielen oder die Teilnehmenden hören das auf ihren Handys über Streaming-Dienste oder YouTube)
  • Sammlung von Wünschen, die von den Toten Hosen in dem Lied geäußert werden,auf einem Plakat. Voting: welche Wünsche findet ihr als Gruppe am wichtigsten? Punkte vergeben
  • Ergänzung reihum: »Was wünscht DU dir, was noch nicht auf der Liste steht?«

Hauptteil

  • Erzähl den Teilnehmenden in groben Zügen aus 1. Könige 1+2, damit sie wissen, wer Salomo ist und wie er zum König gesalbt wurde.
  • Erzähl auch, wie er nach dem Tod seines Vaters gegen dessen Feinde vorgegangen ist.
  • Lies aus 1. Könige 3, 1–9 und ende bei Vers 9 bei den Worten »Und schenke mir …«
  • Fragen an die Mädchen:
    • Was wünscht sich Salomo wohl?
    • Wie reagiert Gott?
  • Lies in dem Kapitel bis einschl. Vers 14 weiter.
    • Was denkst du, wie hat Salomo darauf reagiert?
    • Was hättest du an seiner Stelle gemacht?
  • Lies weiter, die Verse 15–23
    • Was glaubst du, wie hat sich Salomo in diesem Streit positioniert?
    • Wie hättest du den Streit gelöst?
  • Beende das Kapitel und lies die Verse 24–28
    • Was denkst du über dieses Ende?
    • Was glaubst du, wie geht die Geschichte zwischen Salomo und Gott weiter?

Fasse die weitere Geschichte (1.Könige 4–11) grob mit deinen Worten zusammen. Dabei kannst du dir die Details zum Tempelbau, Palast etc. gerne sparen und stattdessen den Schwerpunkt darauf legen, wie gut es Salomo ging, solange er sich an Gott hielt – und damit enden, dass Salomo sich von Gott entfernte und wie Gott damit umging.

Impuls

Für etwas mehr Transparenz: Ich schreibe meine Gedanken am 01.10.2025 – also mit etwas Vorlauf. Je nachdem, wie sich die Welt entwickelt, musst du also gegebenenfalls den Impuls etwas anpassen.

Wenn ich mir die Nachrichten anschaue, bekomme ich es manchmal mit der Angst. Ich sehe, wie Männer mit Macht versuchen, andere Menschen zu unterdrücken, klein zu halten und ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie die Welt aussehen sollte, umzusetzen. Sie heißen Trump, Putin, und Netanyahu. Sie heißen Kim Jong-un, Xi-Jinping und Victor Orban.

Ich sehe, dass auch in Deutschland der Faschismus um sich greift, sich einen demokratischen Anstrich gibt und Wählerstimmen gewinnt. Gleichzeitig sehe ich, dass die Klimaziele nach unten korrigiert werden, und ich frage mich, ob – wenn wir die Demokratie retten können, wir überhaupt noch eine Erde haben werden, die uns eine lebenswerte Zukunft ermöglicht. Ob wir in Deutschland in einer Gesellschaft leben werden, die von Vielfalt und Gemeinschaft definiert wird, in der die schwächsten der Gesellschaft geschützt und nicht weiter ausgegrenzt und vergessen werden und wo sich die Vermögenden zum Wohle aller einbringen und nicht nur an sich selber denken. Wie gesagt: manchmal bekomme ich Angst.

Und dann sehe ich die Geschichte von Salomo. Dann sehe ich, dass es Menschen gab, die nicht sich selbst, sondern das Wohl aller im Blick hatten. Und ich sehe, wie Gott diesen Menschen Segen geschenkt hat; nicht nur für sich alleine, sondern für alle. Ich sehe einen Gott, der seine Versprechen hält – und davon nicht lässt, selbst wenn die Menschen ihm untreu werden. Ich sehe einen Gott, der diese Verheißungen so unfassbar geweitet hat, indem er Jesus auf die Welt gesandt hat. Jetzt steht uns allen der Himmel offen – und schon auf Erden die Nähe, Liebe und Gegenwart Gottes, versprochen durch Jesus, erfüllt durch den Heiligen Geist. Und wenn wir auf den schauen und auf das, was wir in der Bibel finden, dann brauchen wir gar keinen weisen König Salomo – dann kommen wir auch alleine auf die Ideen, die uns und unseren Mitmenschen ein gutes Leben ermöglichen. Und wir bekommen immer wieder neuen Mut. Ich bekomme immer wieder neuen Mut. Weil mir Gott in Jesus versprochen hat, dass ich keine Angst haben muss. Weil er die Angst dieser Welt überwunden hat. Weil er den Tod überwunden hat. Und weil er bei mir sein wird, bis an das Ende aller Tage. Und bei dir auch. Darum fürchte dich nicht.

Schluss

  • Gemeinsames Singen
  • Gebet
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