Einheit: Kuhhandel

Verband: EJW - evangelisches Jugendwerk in Württemberg
Zeitbedarf: 60-89 Min. (Vorbereitung: 60-60 Min.)
Materialart: Geländespiel
Zielgruppe: Kinder
Einsatzgebiete: Freizeiten, Gruppenstunde
Themenstellungen: 5 Sterne Sommer, Spiel und Spaß
Redaktion: Jungscharleiter
Benötigte Materialien: Startgeld (Mind. je 3 Kinder 1 Mitarbeiter*in einmal den Satz aus der Kopiervorlage), Geld (1 Mitarbeiter*in einmal den Satz aus der Kopiervorlage und nochmal soviel an Vorrat), 1 Tafel (oder Ähnliches für den Markt), 1 Quartett (Tiere groß (Wert 350-1000), pro Gruppe mind. 1 aus der Kopiervorlage), 2 Quartett (Tiere klein (Wert 10-250), pro Gruppe mind. 2 aus der Kopiervorlage), Verkleidung (für Schwarzändler*in (Hut, Sonnebrille, Mantel))

Ein Geländespiel nach dem gleichnamigen Kartenspiel

Ziel:

Die Kinder sammeln möglichst viele und möglichst wertvolle Tierquartette. Gewonnen hat das Team, das am Ende am meisten Punkte hat.

Spielkarten:

Es gibt 10 verschiedene Tiere, die jeweils unterschiedlich viele Punkte wert sind (10-1000) und es gibt 6 verschiedene Geldkarten (0-500).

Ablauf:

Die Kinder werden in Gruppen aufgeteilt, gehen zu ihrem „Bauernhof“ (Startpunkt) und erhalten ihr Startgeld.

Auf ein Signal fangen alle Gruppen gleichzeitig an, und die Kinder können verschiedene Stationen besuchen. Erworbene Tiere werden im jeweiligen Bauernhof gesammelt.

Geld: Jedes Kind erhält als Startgeld: 1x Wert 0 / 4x Wert 10 / 1x Wert 50

Bringen die Kinder einen Esel in ihren Bauernhof, so erhalten alle Teammitglieder einmalig etwas Geld.

  1. Goldesel: 50€ je Kind
  2. Goldesel: 100€ je Kind
  3. Goldesel: 200€ je Kind
  4. Goldesel: 500€ je Kind

Stationen:

Bauernhof:

Der Startpunkt der Gruppen. Hier werden die Tiere gesammelt und die Kinder erhalten evtl. Geld. Die Bauernhöfe befinden sich an den jeweiligen Ecken der Spielfläche und begrenzen somit das Spielfeld.

Markt:

Der Markt hat ein ständig wechselndes Angebot an Tieren, die gekauft und verkauft werden können. Hier können die Kinder Tiere, die der Markt vorrätig hat, kaufen oder bereits gesammelte Tiere verkaufen, falls sie möchten. Die Preise schwanken das ganze Spiel über.

Das aktuelle Angebot und die Nachfrage werden am besten auf einer Tafel o.ä. festgehalten.

Tierhändler*in:

Der/ die Tierhändler*in befindet sich in der Mitte des Spielfeldes, bei ihm/ ihr können die Kinder Tiere ersteigern. Der/ die Tierhändler*in ruft in regelmäßigen Abständen ein Tier auf und die Kinder können darauf bieten. Das Kind mit dem höchsten Gebot erhält den Zuschlag. Es bezahlt den/ die Händler*in und erhält das Tier. Es gibt kein Wechselgeld! Wer nicht passend zahlen kann, der muss notfalls mehr bezahlen.

Die Kinder eines Teams können ihr Geld auch zusammenlegen und gemeinsam bieten, allerdings muss die Bezahlung bei Zuschlag direkt erfolgen.

Schwarzhändler*in:

Der/ die Schwarzhändler*in verkauft Tiere aus seiner/ ihrer Jackentasche. Er/ sie handelt wertvollere Tiere, aber nur, wenn er/ sie sich sicher fühlt (nicht zu viele Kinder sind bei ihm). Was der/ die Schwarzhändler*in für ein Tier verlangt (Geld, andere Tiere, sonstige Dienstleistungen) ändert sich je nach Laune.

Bank:

Bei der Bank können sich die Kinder gegen kleine Aufgaben (z.B. Liegestütze, Witz erzählen, etc.) ein bisschen Geld verdienen.

Viehtreiber*in:

Einige Mitarbeiter*innen laufen als Viehtreiber*innen über das Gelände und haben immer nur eine Art von Tier bei sich. Die Kinder können mit ihnen einen Kuhhandel um das Tier zu gewinnen, riskieren aber dabei ihr eigenes Tier.

Kuhhandel: Um einen Kuhhandel zu starten brauchen die Kinder das gleiche Tier wie der/ die Viehtreiber*in. Anschließend geben sie ein verdecktes Angebot, indem sie dem/ der Viehtreiber*in einen beliebigen Geldbetrag in die Hand drücken. Der/ die Viehtreiber*in darf die Karten zählen, aber deren Wert nicht sehen. Er/ sie kann das Angebot annehmen oder ein Gegenangebot machen.

Annahme: Der/ die Viehtreiber*in erhält das Geld, das Kind das Tier.

Gegenangebot: Der/ die Viehtreiber*in gibt dem Kind ebenfalls einen beliebigen Geldbetrag als Gegenangebot und behält dafür das Geld des Kindes. Die beiden Angebote werden sich gegenseitig gezeigt und miteinander verglichen. Wer mehr geboten hat, erhält die Tierkarte des Anderen.

Hier können die 0 € Karten zum Bluffen genutzt werden.

Tauschhandel:

Die Kinder können natürlich auch jederzeit untereinander Tiere tauschen und handeln. Der Handel ist dabei friedlich und nur gültig, wenn beide Seiten einverstanden sind. Es gibt kein Rückgaberecht.

Auch Kuhhandel sind unter Kindern möglich.

Punktewertung:

Das Spiel wird über ein Signal beendet und die Punkte gezählt. Übriges Geld ist am Ende wertlos, nur Tiere können Punkte geben. Jedes Quartett eines Tieres gibt die aufgedruckten Punkte (Bsp.: 4 Pferde geben insgesamt 1000 Punkte). Können mehrere Quartette gebildet werden gibt es auch mehr Punkte, alle anderen Tiere verfallen.

Gezählt werden auch die Anzahl der Quartette. Das Team mit den meisten Quartetten erhält einen Bonus, indem ihre Punkte um 20% erhöht werden. Dem schlechtesten Team in dieser Kategorie werden dafür 20% ihrer Punkte abgezogen.

Gewonnen hat das Team, welches  am Ende am meisten Punkte hat.

Allgemeine Anmerkungen für die Mitarbeiter*innen:

Um das Spiel spannend zu halten, sollten die punkthohen Tiere und das große Geld erst nach und nach ins Spiel gebracht werden. Ein Pferd sollte z.B. erst ab der Mitte des Spiels erhältlich sein, oder zumindest sehr selten/ teuer sein. Ausnahmen: Beim Schwarzhändler/ bei der Schwarzhändlerin sollten relativ früh schon punkthohe Tiere zu finden sein. Beim Geld am besten am Geld der Kinder orientieren.

Die Bank, der/ die Viehtreiber*in und der/ die Schwarzhändler*in können sehr direkt Einfluss auf das Spiel nehmen, so können schwächere Teams unbemerkt unterstützt werden (z.B. billig einen Esel tauschen).

Die Spielleitung sollte regelmäßig die Stationen ablaufen um, falls nötig, Geld und Tiere umzuverteilen.

Geldwert sollte nicht auf der Rückseite des Scheines durchscheinen!

  • Autor / Autorin: Konstantin Lachenmaier
  • © Rechteinhaber der Bilder
  • © Pferd: © justus-menke-cROrC3bgxoM-unsplash
  • © Kuh: © thea-m-ubibNYIklC4-unsplash
  • © Schwein: © laura-anderson-CP9GGy_LkIY-unsplash
  • © Titelbild: © thea-m-ubibNYIklC4-unsplash.jpg

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