Nachtgeländespiel – Gespenster gehen um

Spielidee:

Bei Dunkelheit machen sich Kinder auf den Weg in ein abgegrenztes Waldgebiet bzw. auf ein Gelände mit Versteckmöglichkeiten. Auf dem Gebiet sind Mitarbeitende als Gespenster unterwegs. Die Kinder haben die Aufgabe, die Mitarbeitenden zu finden und sich so Punkte zu erspielen. Die Mitarbeitenden haben sich versteckt und machen sich durch Geräusche bemerkbar. Wurden die Mitarbeitenden von einer Gruppe gefunden, lösen die Kinder bei den Mitarbeitenden eine Aufgabe und bekommen dafür einen Mutpunkt auf dem Laufzettel. Dann machen sich die Kinder weiter auf die Gespensterjagd. Die Mitarbeitenden machen sie sich wieder auf den Weg zu einem anderen Versteck. Kinder dürfen Mitarbeitende auch mehrmals finden, müssen dazwischen aber einen anderen Mitarbeitenden gefunden haben. Nach einer gewissen Spielzeit (z.B.1 Stunde) trifft man sich wieder am Ausgangspunkt und wertet vor den Kindern aus, wer gewonnen hat.

Vorbereitung:

Im Vorhinein muss klar sein, wo die Grenzen des Suchgebiets sind. Mitarbeitende machen sich noch vor Spielbeginn auf in den Wald oder aufs Gelände und suchen sich ein Versteck. Natürlich verteilen sich Mitarbeitende auf dem ganzen Gelände. Jeder Mitarbeitende hat ein Handy mit Taschenlampenfunktion, ein Stift (für die Aufgabenzettel) und Signal dabei (z.B. Taschenlampe, Maultrommel, Trompetenmundstück, Tröte, Pfeife, Mundharmonika…), mit dem er/sie auf sich aufmerksam machen kann.

Spielerklärung:

Mit den Kindern trifft man sich am Ausgangspunkt (in der Nähe des Gebiets). Hier ist auch die Jury das ganze Spiel über platziert, sodass Kinder immer eine Möglichkeit der Rückfrage haben. Die Kinder werden in Gruppen aufgeteilt (4-7 Kinder, je nach Kapazitäten der Mitarbeitenden). Gruppenaufteilung z.B. mit Schreiben der Gruppenzahl auf dem Handrücken des Kindes. Die Gruppen bilden sich.

Dann wird den Kindern erklärt, dass sie richtig mutig sein müssen. Denn im erklärten Spiel-Gebiet haben sich Gespenster versteckt, die ihnen unnötig Angst einjagen wollen. Aber indem man die Gespenster findet, verlieren sie ihre Macht, sobald man ihre gestellten Aufgaben löst. Dafür gibt es von den Gespenstern einen Mutpunkt auf den Laufzettel. Man darf alle Gespenster mehrmals finden, aber nicht direkt hintereinander. Die Gruppe muss immer zusammenbleiben, sonst gibt es keine Mutpunkte. Wer Fragen hat, kann jederzeit zur Jury kommen. Das Spiel endet nach (z.B.) 1 Stunde. Ein Signal (z.B. Posaune, Sirene) ertönt und alle bringen ihre Zettel zur Jury.

Nun erhalten die Gruppen ihren Laufzettel und los geht´s.

Das Spiel ist schnell ausgewertet, da auf dem Zettel ersichtlich ist, wer wie viele Punkte hat.

Tipps für Mitarbeitende:

  • Den Laufzettel nur kurz anleuchten für den Mutpunkt, sonst wird man zu schnell entdeckt.
  • Niemals zwei Gruppen gleichzeitig annehmen. Die zweite Gruppe wird weggeschickt.
  • Überlegt euch, wieviel Grusel ihr den Kindern zumutet (je nach Alter und Sensibilität).

Variante:

Man könnte am Ende auch ein Spiel mit allen machen, wo man seine Mutpunkte nochmal retten muss, z.B. indem man alle Gruppen nochmal über eine Strecke jagt. Dazu bekommen die Kinder die Mutpunkte in Gegenstände eingetauscht (z.B. Murmeln). Die Kinder müssen nun versuchen, möglichst viele Punkte (Murmeln) über eine Strecke zu retten, ohne von den Gespenstern gefangen zu werden. Kluge Gruppen entwickeln Strategien (z.B. ein schnelles Kind bekommt alle Murmeln, die anderen schirmen es ab// die Murmeln werden auf alle verteilt…). Auf dem Gelände laufen alle Kinder gleichzeitig los. Fair ist es, wenn man nicht zu viele Gespenster auf den Platz lässt, damit die Kinder eine Chance haben. Wer hat am Ende die meisten Punkte?

Mögliche Gespenster-Aufgaben:

Wenn ein Gespenst von Kindern gefunden wird, stellt es den Kindern eine Aufgabe. Man sollte davon 3 verschiedene haben, damit eine gewisse Flexibilität da ist. Manche Aufgaben kann man auch immer machen lassen (z.B. Sportaufgaben). Hier ein paar Ideen:

  • macht insgesamt 50 Kniebeugen.
  • macht insgesamt 30 Liegestützen.
  • bildet eine Pyramide aus 5 Leuten, 3 unten, zwei in der Mitte, eins oben
  • massiert das Gespenst
  • Rechenaufgaben
  • erzählt einen Witz
  • erfindet eine Geschichte (Krimi, Märchen, Fantasy, Komödie…)
  • balanciert eine Minute auf einem Bein
  • wie oft kommt der Buchstabe A in Ananansmarmelade vor?
  • wie oft kommt der Buchstabe B in Barbarossabar vor?
  • wie oft kommt der Buchstabe s in Mississippi vor?
  • sagt alle eure Vornamen rückwärts
  • wie heißt unser Bundeskanzler/ Bundeskanzlerin?
  • wie viele Spieler:innen braucht man für eine Fußballmannschaft?
  • welche Farbe bekommt man, wenn man rot mit blau mischt?

„Du sollst nichts begehren, was deinem Nächsten gehört: weder sein Haus, noch seine Frau, seinen Sklaven oder seine Sklavin, sein Rind, seinen Esel oder irgendetwas anderes.“ (2. Mose 20,17). So lauten die letzten beiden Gebote, die Gott seinem Volk gibt.

Heutzutage übersetzen wir sie in unserer Alltagssprache häufig mit: Du sollst nicht neidisch sein. Du musst nicht haben wollen, was dein Mitmensch hat.

Das klingt sinnvoll und logisch, ist oft aber gar nicht so einfach. In diesem Stundenentwurf nähern wir uns diesem Thema in einem Geländespiel. Das Spiel ist angelehnt an das allseits bekannte Grundspiel der Siedler von Catan.

Bevor es losgehen kann, braucht ihr ein geeignetes Gelände, z. B. ein Waldgebiet oder eine große Wiese um euer Gemeindehaus oder die Kirche herum. Wichtig ist natürlich, dass das Verletzungsrisiko auf dem Gelände nicht zu hoch ist. Es sollte keine steilen Abhänge oder ähnliches geben und genug Platz für alle Teams und Stationen des Spiels sein.

Der Spielaufbau/die Vorbereitungen:

  1. Die Gruppe wird in gleichgroße Teams aufgeteilt. Dazu könnt ihr beispielsweise Lose ziehen oder Abzählen.
  2. Jedem Team wird auf dem Spielfeld ein Areal zugewiesen, auf dem das Team sich ansiedeln wird.
  3. Neben den Areals der einzelnen Teams gibt es auch einen Marktplatz, der etwa in der Mitte des Geländes liegen sollte. Auf dem Marktplatz sitzt die Gebietsverwaltung. Dort werden alle Genehmigungen für Bauvorhaben (Siedlungen, Städte, Straßen) erteilt. Wer etwas auf seinem Team-Areal errichten möchte, muss zuerst mit allen für das Vorhaben nötigen Rohstoffen dort hin. Die Gebietsverwaltung ist zusätzlich auch für die Bildung in den Gebieten zuständig. Bildungsinstitutionen können von den Teams dazugekauft werden..
  4. Dazu kommen verschiedene Stationen und Attraktionen, die auf dem Gelände aufgebaut werden.
  5. Als Startkapital erhält jedes Team:
    • 5 €
    • 10 Rohstoffe (jedes Team bekommt andere Rohstoffe).

Stationen und Attraktionen

Die Kirche:

Hier können die Teams sich für andere engagieren. Welche Aufgaben die Teams erfüllen, könnt ihr selbst festgelegen – je nachdem, was bei euch in der Gemeinde aktuell nötig ist.:vielleicht müssen noch Liedblätter für den nächsten Gottesdienst gefaltet werden, vielleicht kann etwas aufgeräumt oder vorbereitet und gebastelt werden. Sicher fallen euch viele kleine Aufgaben ein, bei denen Hilfe gebraucht wird.
Möglich ist auch, dass die Spieler:innen an dieser Station Aufgaben bekommen wie

  • Mache 5 anderen Mitspielenden ein erstgemeintes Kompliment.
  • Bringen einem anderen Team etwas zu Trinken.

Hat ein:e Spieler:in eine Aufgabe für die Kirche erledigt, bekommt sein/ihr Team einen Siegpunkt gutgeschrieben. Dies notiert der/die Teamer:in, an dieser Station.

Das Casino:

An diesem Ort können die Spieler:innen ihr Glück herausfordern.
Der Eintritt ins Casino kostet 3 € (Spielgeld natürlich). Die Spieler:innen können dann eines von drei verschiedenen Spielen auswählen und darin gegen die Bank (ein:e Teamer:in) antreten. Gewinnt der/die Spieler:in, darf der Preis ausgesucht werden:

  • Das Eintrittsgeld zurück und dazu einen Rohstoff nach Wahl oder
  • 3 Rohstoffkarten nach Wahl oder
  • 5 € Gewinn
Spiel 1: Münze werfen

Ein Eimer gefüllt mit Wasser steht bereit. Auf dem Eimerboden ungefähr in der Mitte des Eimers liegt eine 2-€-Münze.
Der/Die Spieler:in muss nun versuchen, diese Münze mit einem 10-Cent-Stück zu treffen. Dabei darf das 10-Cent-Stück nicht in den Eimer geworfen werden, sondern nur langsam hineingleiten. Die Finger des/der Spieler:in dürfen dabei das Wasser im Eimer nicht berühren.

Spiel 2: Würfeln – Hohe Hausnummern

Spieler:in und auch Teamer:in würfen abwechselnd 3x. Nach jeder gewürfelten Zahl müssen sie entscheiden, an welche Stelle der Hausnummer sie die Ziffer setzen möchte. Es gewinnt, wer nach 3 Würfen die höhere Nummer erzielt hat.

Spiel 3: Karten abheben

Ein Kartenspiel wird gemischt und in zwei gleichgroße Stapel aufgeteilt. Der/Die Teamer:in beginnt und deckt von seinem/ihrem Stapel die erste Karte auf. Dann ist der/die Spieler:in an der Reihe und muss ebenfalls die erste Karte des eigenen Stapels aufdecken. Vorher muss jedoch angesagt werden, ob die Karte höher oder niedriger als die des/der Teamer:in sein wird.

Rohstoff-Händler:

Hier können die Spielenden Rohstoffe im Verhältnis von 2:1 tauschen.
Das bedeutet: Spieler:innen kommen mit den Rohstoffen, die es in ihrem Areal gibt. Wenn sie 2 dieser Rohstoffe abgeben, erhalten sie einen anderen Rohstoff nach Wahl von dem/der Rohstoff-Händler:in.

Der Zirkus:

Beim Zirkus kann jede:r mitmachen.
Spieler:innen, die beim Zirkus mitmachen möchten, dürfen dem Zirkusteam (Teamer:innen) ihre Tricks, Kunststücke usw. vorführen.
Je nach Einsatz und Kreativität und Unterhaltungswert erhalten sie dafür Geld (1–3 €), denn sie werden für die nächstes Zirkusvorstellung engagiert.

Ideen für Zirkusdarbietungen:

  • Witze erzählen
  • Lieder singen oder sogar schreiben
  • Gedichte vortragen (evtl. auch selbst verfassen)
  • Geschichten erzählen
  • Akrobatische Darbietungen (Purzelbaum, Rad schlagen, …)
  • Jonglieren

Der Arbeitsmarkt:

Hier können die Spieler:innen Aufgaben erledigen und erhalten dafür Geld (1–2 € je nach Schwierigkeit und Dauer der Aufgabe).

Ideen für Aufgaben:

  • Sachen einsammeln
  • Aufräumen
  • Teamer:innen mit Getränken versorgen

Die Rohstoffe:

Es gibt wie von Siedler von Catan bekannt:

  • Erz
  • Lehm
  • Stroh
  • Holz
  • Wolle

Diese Rohstoffe können getauscht werden, um weitere Rohstoffe zu erhalten und bauen zu können.

  • Rohstoff-Händler:in Verhältnis 2:1
  • Mit Spieler:innen aus anderen Teams Verhältnis 1:1

Auf dem Marktplatz können Rohstoffen außerdem auch erworben werden. Die Gebietsverwaltung verlangt 3 € pro Rohstoff.

Die Bauwerke:

Gebaut werden können:

  • Straßen dazu nötig: 2x Lehm und 2x Holz
  • Siedlungen dazu nötig: 3x Lehm, 3x Holz, 3x Stroh, 3x Wolle
  • Städte dazu nötig: 5x Erz und 5x Stroh

Wertung der Bauwerke:

  • Straßen 2 Punkte
  • Siedlungen 3 Punkte
  • Städte 5 Punkte

Weitere Möglichkeiten, Punkte zu erzielen:

Die Teams können auch an der Station „Kirche“ Aufgaben erledigen und dadurch Punkte erspielen.

Außerdem haben sie die Möglichkeit auf dem Marktplatz bei der Gebietsverwaltung Bildungsinstitutionen für ihre Areale dazuzukaufen. Dazu müssen die Teams bei der Gebietsverwaltung Bildungskarten kaufen.

Die Bildungskarten:

  • Kindergarten: Kosten: 5 € 2 Punkte
  • Schule Kosten: 7 € 4 Punkte
  • Universität Kosten: 10 € 5 Punkte
  • Bibliothek Kosten: 15 € 7 Punkte

Der Spielverlauf:

Wenn alle Teams eingeteilt sind und sich in ihren Gebieten aufhalten und alle weiteren Stationen besetzt sind, ertönt das Startzeichen und das Spiel beginnt.

Ab sofort können alle:

  • Die Stationen besuchen und dort Aufgaben erledigen, Geld erspielen, Rohstoffen kaufen oder tauschen, Bauwerke genehmigen lassen, … (wie bereits erklärt).
  • Außerdem können die Spieler:innen sich auch gegenseitig Rohstoffe oder Geld abjagen. Dafür muss ein/e Spieler:in ein/e andere/n fangen (abschlagen). Anschließend spielen beiden gegeneinander Schere-Stein-Papier bis 3-Siege.
    Wer verliert muss von den Karten, die er/sie bei sich trägt, 2 Karten an den/die Gewinner:in abgeben.
    Wer gewonnen hat, darf auswählen, welche zwei Karten es sein sollen (Geld? Welche Rohstoffe?).
  • Ab jetzt kommt auch zusätzlich der/die Räuber:in ins Spiel.
    Der/die Räuber:in überfällt Spieler:innen. Sie werden gefangen und müssen dann ohne ein Schere-Stein-Papier-Spiel alle Karten, die sie dabei haben an den/die Räuber:in abgeben. Behalten dürfen sie lediglich 1€ und 1 Rohstoff.

Geheimregel für Teamer:innen:

Diese Regel kennen die Spieler:innen zunächst nicht. Nur die Teamer:innen wissen Bescheid – vor allem Räuber:innen selbst und Gebietsverwaltung.

Der/die Räuber:in handelt ähnlich wie Robin Hood. Teams, die vor allem anderen Teams Rohstoffe abjagen, sind natürlich nicht besonders beliebt. Allerdings erhalten sie evtl. deutlich schneller Rohstoffkarten. Es kostet natürlich mehr Zeit, erst Geld zu erspielen und davon Rohstoffe zu kaufen.

Andere zu fangen und ihnen Rohstoffe abzunehmen, geht schneller. Robin Hood findet diese Art des Profitmachens allerdings nicht besonders nett. Deswegen greift Robin Hood alle 15 Minuten für jeweils 5 Minuten das Team an, dass am meisten auf diese Weise gehandelt hat. Welches Team das ist, darüber haben die Teamer:innen ja den Überblick. Sie verfolgen, welche Teams viel an den Stationen sind und Aufgaben erfüllen und handeln und welche Teams anders agieren.

Robin Hood fängt die Spieler:innen des Teams (abschlagen) und nimmt ihnen all ihre Karten (bis auf 1 € und 1 Rohstoff) ab.

Das Spielende:

Etwas 15 Minuten vor Spielende sollte nochmals ein Signal zu hören sein, damit alle wissen, dass nicht mehr viel Zeit bleibt, um zu bauen und Punkte zu erspielen. Ist die Zeit dann abgelaufen, endet das Spiel und es wird ausgewertet.

Abschluss-Andacht:

Die Andacht zum Abschluss des Spiels hält Robin Hood. Er klärt die Spieler:innen dabei auch auf, nach welchen Kriterien die Teams angegriffen wurden. Robin Hood liest den Teams die Bibelverse zum 9. Und 10. Gebot vor (2. Mose 20,17 – BasisBibel).

Anschließend kann sich die Gruppe gemeinsam darüber austauschen, was diese Gebote mit dem Spiel zu tun haben.

In diesem Geländespiel ist es vielleicht ganz logisch gelaufen, wenn ihr darauf zurückblickt. Ein Team, dass vor allem darauf aus war, den anderen Teams die Rohstoffe zu stehlen, ist immer wieder durch Robin Hood bestraft worden und hat so selbst sehr viel Geld und Rohstoffe verloren. Wahrscheinlich hatte solch ein Team auch zumindest zeitweilig nicht besonders viele Spaß beim Spielen.

Im echten Leben läuft es leider längst nicht immer so eindeutig. Menschen, die anderen Menschen etwas wegnehmen; die anderen ihren Besitz und Erfolg nicht gönnen, werden nicht ziemlich direkt bestraft. Oft spüren sie vielleicht überhaupt keine Konsequenzen. Und Spaß haben sie möglicherweise trotzdem und das nicht zu knapp.

Manchmal – wie auch beim Spiel – scheint es vielleicht auch der einfachere Weg zu sein, anderen etwas wegzunehmen und nicht zu gönnen. Aber ist es nicht trotzdem irgendwie schöner, anders zu handeln? Kann es nicht auch total Spaß machen, sich mit einem anderen Menschen über dessen Erfolg und dessen Besitz zu freuen? Und ist es nicht auch für mich selbst total entlastend, wenn ich mich nicht ständig mit den anderen vergleichen muss? Wenn ich einfach zufrieden sein kann mit dem, was ich habe. Wenn ich mir Ziele setzen kann und darauf hinarbeite, was ich noch nicht habe, aber so gern hätte?

Gott hat sich bei all seinen Geboten schon etwas gedacht. Er hat sie uns nicht gegeben, um uns einzuschränken. Ganz im Gegenteil: Gott möchte ja, dass es uns gut geht – materiell und vor allem aber auch seelisch. Gottes Gebote können mich entspannen und frei machen von Leistungsdruck und vom Druck, immer alles haben zu müssen. Gottes Gebote können mir helfen, lassen zu können und gönnen zu dürfen.

Hintergrund:

„Die Tribute von Panem“ ist eine dystopische Buch- und Filmreihe, die in einer postapokalyptischen Zukunft spielt. Die Geschichte dreht sich um die 16-jährige Katniss Everdeen, die als Tribute in den Hunger Games ausgewählt wird, einem brutalen Kampf auf Leben und Tod, der als Strafe für einen früheren Aufstand gegen das totalitäre Regime von Panem dient. Katniss kämpft nicht nur um ihr eigenes Überleben, sondern wird auch zur Symbolfigur für den Widerstand gegen das Unterdrückungssystem.

Beschreibung:

Jeder gegen Jeden oder kleine Teams

Wie auch in dem Klassiker: „Tribute von Panem“ spielt jeder gegen jeden. Ähnlich wie in der Serie sind aber auch kleine Teams möglich. Der Einfachheit halber würde ich faire Teams bilden und Teamnamen in Form von Farben nutzen. Diese könnt ihr mit einem Stoffband um den Kopf oder ähnliches deutlich machen.

Gelände

Ihr braucht ein Waldgelände, in dem es auch Platz fürs Verstecken gibt. Es soll nicht so sein, dass sich die Spielenden nie treffen, aber auch nicht so wie auf einer offenen Wiese mit drei Bäumen.

Material

Jede Person benötige trittfestes Schuhwerk, Klamotten, die dreckig und nass werden können und eine identische PET-Flasche mit abschraubbarem Deckel. Diese Flasche wird offen an einem Seil befestigt als Gürtel getragen. Die Flasche soll offen sein, damit die Spielenden sowohl vorsichtig agieren und als auch sich über ihr Lebenswasser bewusst werden. Dazu benötigt ihr Zugang zu Wasser oder entsprechende Wassereimer.

Ziel

Entscheidet euch bitte für eines der möglichen Spielenden:

  1. Volle Flasche: Ziel des Geländespiels ist es, die eigene Flasche mit Wasser der Anderen zu füllen und wenig eigenes Wasser zu verlieren. Wer als 1. mit einer komplett vollen Flasche zum Auffüll-Punkt kommt, hat gewonnen.
  2. Spielspaß: Wenn ihr das Spiel nicht sofort enden lassen wollt, kann die Person auch weiter spielen, um auch insgesamt am meisten Wasser zu erlangen! Dafür wird die Flasche wieder halb geleert und die Person spielt wieder los.
  3. Spielzeit: Ebenso könnt ihr einfach ein zeitliches Ende definieren. Gewonnen hat, wer nach 60, 90 oder 120 Min. am meisten Lebenswasser erspielt hat.

Vorbereitung

  • Das Waldgebiet ist klar definiert und abgesprochen.
  • Die Wasser-Auffüllstation ist bereit
  • Jede Person hat ein identische PET Flasche, die halb mit Wasser gefüllt ist.
  • Jede Person hat einen Flaschen-Deckel lose in der Hand
  • Falls es Gruppen gibt, sind diese farblich mit einem Stirnband aus Stoff o.ä. gekennzeichnet.

Start

Alle Personen stehen in einem Kreis mitten im Waldgebiet. Alle Personen breiten ihre Arme aus und sollten sich nicht berühren. Dann erfolgt der Startschuss. Nun dürfen alle Mitspielenden in alle Himmelsrichtungen ausschwärmen. Dafür haben sie 5 Min. Zeit. Dann ertönt der Startschuss ein 2. Mal und das Spiel geht los.

Begegnung

Wer jemanden antippt, hat ihn gefangen. Die Person, die berührt wurde, muss nun einen Flaschendeckel voll Wasser bei sich abfüllen (bis zum Deckelrand voll, was daneben geht, ist Pech) und füllt dieses Wasser in die Flasche der anderen Person. So bekommt man immer mehr oder eben weniger Lebenswasser.

Wenn die Flasche ganz leer ist, darf man sie sich wieder halb voll füllen lassen und neu mitmachen! Dann bekommt man aber je ein Leben aufgeschrieben.

Alternative

Ihr könnt das Spiel auch identisch, aber mit zugeschraubten Flaschen spielen, wenn ihr mit Fingerrockets oder ArrowTag Pfeilen arbeiten könnt und wollt. Wer getroffen wird, muss dann Wasser aus der zugeschraubten Flasche abgeben. Die Art der Übergabe ist wie oben beschrieben.

Aktion Schatzsuche

Viele Kinder lieben es, auf Schatzsuche zu gehen. Diese lassen sich auf ganz unterschiedliche Art und Weise gestalten. Wenn die Kinder noch jünger sind, reicht es oft, einen Punkt anzulaufen und dort nach einem Schatz zu suchen. Es ist immer schön, wenn die Suche im Rahmen einer Geschichte passiert, um das Abenteuer noch größer zu machen. Wenn die Kinder größer sind, kann die Suche mit verschiedenen Aufgaben auf dem Weg verbunden sein. So müssen sie sich den Weg zum Schatz erst erarbeiten und herausfinden, wo dieser Schatz liegt, um ihn zu bergen.

Die Aufgaben können sehr unterschiedlich sein. Es können

Rätsel sein, in denen man Hinweise bekommt, in welche Richtung man nun weitergehen muss. Beispiel: Laufe 15 Schritte Richtung Norden (wenn sie einen Kompass dabeihaben, oder ein Handy).

… Rätsel sein, die Fragen über die Umgebung beinhalten. Zum Beispiel, wie viele Fenster hat das Haus mit der Nummer 6? Dann werden drei Antworten vorgeben und bei der richtigen der nächste Hinweis hinterlegt.

Matheaufgaben sein, die eine Anzahl von Schritten als Ergebnis haben, wo der nächste Hinweis zum Schatz ist.

Aktionsaufgaben sein, wie zum Beispiel: der nächste Hinweis ist in einem Luftballon. Ihr müsst ihn aufpusten und zum Platzen bringen, um den Hinweis zu bekommen.

.. oder wer Freude daran hat, kann auch Experimente mit einbauen, die erledigt werden müssen. Wie zum Beispiel eine Geheimschrift mit Zitronensaft über einer Kerze oder mit einem Fön wieder sichtbar machen.

Der Kreativität sind dort keine Grenzen gesetzt.

Die Stationen können Tüten oder Dosen sein, eben das, was man gerade dahat.

Geocachetour

Bei einer Geocachetour handelt es sich eigentlich um das gleiche Prinzip. Allerdings lockt man dabei die technikbegeisterten Kinder mit aus der Reserve. Dazu benötigte man ein GPS-Gerät oder ein Handy mit entsprechender App, was dieses kann. Die Vorbereitung erfolgt dann über die Festlegung von Koordinaten. Dabei muss man die Wege genau ablaufen und an den entsprechenden Orten die Koordinaten notieren und eine Aufgabe hinterlegen. Bei den meisten GPS-Geräten kann man die Koordinaten auch sofort speichern.

Anschließend laufen die Kinder die Orte an und lösen dort die Aufgaben. Dabei bekommen sie Hinweise, die ihnen helfen, die Schatztruhe zu öffnen oder den nächsten Punkt zu finden.

Ein Beispiel für eine Geocachetour an einer Schule findet ihr im Downloadbereich.

Buchtipp

Wer Lust und Freude am biblischen Geocaching hat, dem kann ich das Buch „Das Geochaching Buch zur Bibel“ vom BORN-Verlag empfehlen. Dort findet man 20 verschiedene Touren: Das Geocachingbuch zur Bibel – BORN-Verlag (bornverlag.de)

Ein Geländespiel für starke Teams

Ein Mammut zu erlegen war für unsere Vorfahren keine einfache Sache. Ein Mensch alleine hatte nicht den Hauch einer Chance. Nur wer sich zusammen getan und gut im Team gearbeitet hat, konnte am Ende mit Erfolg rechnen. Dieser Erfolg war überlebenswichtig, denn ein Mammut konnte die Gemeinschaft über Wochen mit Fleisch versorgen. Außerdem wurden Fell und Knochen zur Herstellung von Kleidung, Schmuck und Werkzeugen genutzt.

Spielvorbereitung

Die Teilnehmenden werden in mehrere, gleich große Gruppen aufgeteilt. Falls Mädchen und Jungen am Spiel teilnehmen, ist auch hier auf eine ausgewogene Verteilung zu achten. Jede Gruppe bildet einen Stamm.
Außerdem werden mehrere Mitarbeitende als Mammuts ausgewählt. Diese erhalten je einen Beutel mit Mammutfleisch-Kärtchen. Die Qualität der Mammutfleisch-Kärtchen (s. Spielerklärung) wird gleichmäßig auf die Mammuts verteilt. Eine durchaus reizvolle Variante besteht darin, dass Mammuts, die schwerer zu fangen sind (schnelle/kräftige Mitarbeitende) auch einen höheren Anteil an hochwertigem Fleisch im Beutel haben. Umgekehrt haben Mitarbeitende, die einfacher zu fangen sind (oder ihre Kräfte schonen wollen) anteilig mehr schlechtes Fleisch im Beutel.
Als Gelände eignet sich am besten ein Sportplatz oder eine große Wiese, zur Not auch ein Obstgarten. Von einem Waldstück oder unebenen Gelände ist abzuraten, denn mit der Menge der Hindernisse steigt auch gleichzeitig das Verletzungsrisiko.

Spielerklärung

Die Mammutherden wandern durch das Tal. Jetzt ist für die Stämme die Zeit gekommen zuzuschlagen. Schließlich müssen sie Vorräte für den Winter anlegen. Wer die meisten Vorräte besitzt, hat die besten Chancen.

Ziel des Spiels:
Der Stamm mit den meisten Vorräten gewinnt das Spiel.

Ablauf:
Die Mammuts bewegen sich frei in dem vorgegebenen Gelände.
Die Stämme versuchen die Mammuts einzufangen. Dazu dürfen sie sich aufteilen oder zusammenarbeiten.
Wurde ein Mammut gefangen, erhalten die Jägerinnen und Jäger zwei Mammutfleisch-Kärtchen. Dazu ziehen sie verdeckt zwei Kärtchen aus dem Beutel. Alternativ können die Mitarbeitenden auch die Kärtchen bestimmen, abhängig davon, wie gut der Stamm zusammengearbeitet hat bzw. wie fair gejagt wurde.

Wertung:
Die Mammutfleisch-Kärtchen gibt es in drei unterschiedlichen Kategorien:
saftig (3 Punkte), mager (2 Punkte) und gammlig (1 Punkt).
Der Stamm, der mit seinen Mammutfleisch-Kärtchen die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

Wichtige Hinweise

Die Mammuts entscheiden selbst, wann sie gefangen sind – Abschlagen wäre zu einfach. Eine Richtlinie könnte sein: Das Mammut ist umzingelt und kann sich nicht mehr bewegen. Wer das Jagderlebnis auf die Spitze treiben möchte, kann sich am Kampfsport orientieren: Erst wenn das Mammut flach auf dem Boden liegt, zählt es als gefangen. Die jeweilige Grenze kann entweder für alle im Vorfeld geklärt werden oder je nach Empfinden der einzelnen Mammuts variieren.
Generell – aber besonders bei letzterer Variante – sind klare Regeln wichtig, um die Spielenden (und deren Kleidung) zu schützen. Bspw. kein Grätschen, Bein stellen, Gelenke überdehnen, Beißen, Kratzen, usw. Gerade die Mammut-Mitarbeitenden müssen sehr deutlich sagen, was geht und was nicht.

Wird das Spiel länger als 15min gespielt, ist eine Erholungsstation mit Sitzgelegenheit und Wasser für die Mitarbeitenden sinnvoll. Falls es genügend Mitarbeitende gibt, kann man für diesen Fall auch „Wechsel-Mammuts“ einplanen.

Mit einer Kutsche quer durch das Land zu fahren – was kann es Schöneres geben?! Wäre da nicht die Polizei, vor der man sich hin und wieder in Acht nehmen muss. Besonders dann, wenn man seine Kutsche überladen oder das Pferd überlastet hat.

Vorbereitung:

Die Kutschenpapiere 3x, Pferdepässe 3x, Frachtpapiere2x, Aktionskarten 2x, der Bußgeldkatalog und die Doppelt- oder Nix-Karten ausdrucken und wenn`s geht, laminieren (Vorteil: man kann das Spiel mehrmals spielen).

Spielgeld (am besten aus einem Monopoly-Spiel 50€, 100€, 500€, 1000€) besorgen.

Je nach Kinderanzahl setzt man Polizisten ein. 1 bis 2 Polizisten, je nachdem.

Für die Stationen braucht man 3 Mitarbeitende (pro Station ein Mitarbeitender).

Spielaufbau:

Das Spielgebiet sollte bekannt und entsprechend eingegrenzt sein. An verschiedenen Stellen befinden sich die Stationen, an denen Ladung abgeladen und wiederaufgenommen wird. Die Kutschen fahren immer von Station A zu Station B, dann zu Station C und anschließend wieder zu Station A.

Je nach Größe der Gruppe werden zwei bis drei Speditionen gegründet. Jeder Spedition gibt sich natürlich einen Namen. Bei jeder Spedition fahren jede Menge Kutschen. Also fahren immer zwei bis drei Mitspieler einer Spedition in einer Kutsche zusammen, das heißt, sie müssen während des gesamten Spiels immer zusammenbleiben.

Damit nicht zu Beginn des Spiels alle Kutschen an einer Station im Stau stehen, fangen die verschiedenen Kutschenteams an unterschiedlichen Stationen an. An der ersten Station ziehen die Fahrer von vier verdeckten Stapeln je eine Karte: Kutschenpapier, Pferdepass, Frachtpapiere und Aktionskarte. Dazu erhalten sie noch 300 Pferde-Dollar Startgeld.

Diese Karten müssen sie nun zur nächsten Station bringen. Unterwegs lauert natürlich die Polizei, die die Karten der Kutscher kontrolliert. Verglichen wird zum Beispiel, ob die Kutsche überladen ist oder das Pferd zu viel ziehen muss. Also, wenn auf den Frachtpapieren mehr Ladung angegeben ist, wie die Kutsche zuladen darf oder das Gewicht der Kutsche plus dem Gewicht der Ladung die Zugkraft des Pferdes übersteigt.  

Zum Schluss kommt die Aktionskarte ins Spiel. Auch hier kann der Polizist schnell sehen, was zu tun ist. Der Polizist schaut auf seinen Bußgeldkatalog, addiert alle Strafen und verhängt das Bußgeld.  Während die Polizei eine Zeitstrafe verhängt, kann sie keine andere Spedition kontrollieren.

Möchte die Kutscher-Besatzung das nicht bezahlen, kann sie „Doppelt oder Nix“ rufen. In diesem Fall zieht der Polizist eine der zwei Karten aus der Hosentasche, und zeigt die Karte der Kutscher-Besatzung. Bei „Nix“ muss die Kutsche nichts bezahlen. Bei der Karte „Doppelt“ das Doppelte. Dann geht’s weiter zur eigentlichen Station. Dort gibt es die Frachtkosten ausbezahlt. Man gibt die vier Karten ab und zieht vier neue. Und weiter geht’s zur nächsten Station.

Gewonnen hat die Spedition die am Ende das meiste Geld eingefahren hat.

Sucht ihr gutes Material für eure (Mädchen)Gruppe? Das lässt sich mit unserem neuen KON-Thema hier auf jeden Fall finden!

Schon in der Weihnachtsgeschichte geht es um suchen und finden – aus ganz unterschiedlicher Motivation der beteiligten Personen.

Behandelt wird aber auch der Umgang mit Enttäuschungen – wenn ich (Gott) suche und nicht finde oder auf der Suche nach verlässlichen Infos nur auf Fake News stoße.

Ebenso findet ihr spannende Stundenentwürfe, Spielideen und Kreatives zum Thema.

Und zum Jahreswechsel darf natürlich auch die Jahreslosung 2022 nicht fehlen.

„Die Jagd nach Mrs. X“ ist ein Dorf- oder Stadtspiel in Anlehnung an das Gesellschaftsspiel „Scotland Yard“. In kleinen Gruppen jagen die Mädchen eine Unbekannte durch den Ort. Dabei erhalten sie immer wieder Tipps zu deren Aufenthaltsort.

Zu Beginn des Spiels treffen sich die Mitspielerinnen z. B. auf dem Kirchplatz. Dort erklärt eine Spielleiterin zunächst den groben Spielablauf, das Spielfeld/Spielgebiet und die wichtigsten Regeln.

Essentiell für diese besondere Schnitzeljagd ist, dass jede Gruppe bzw. Mrs. X und jedes Team über mindestens ein Handy verfügt und damit SMS verschicken oder noch besser einen kostenlosen Messenger nutzen kann. Auf diese Weise können die Teams auf ihrer Suche nach Mrs. X mit der Einsatzzentrale kommunizieren und von ihr Hinweise erhalten.

Auch Mrs. X tritt so in regelmäßigen Abständen mit der Zentrale in Kontakt und berichtet von ihrem aktuellen Aufenthaltsort.

Die Einsatzzentrale befindet sich am besten am Startpunkt des Spiels, also auf dem Kirchplatz oder im Gemeindehaus. Dort positionieren sich zwei Teamerinnen. Sie leiten die gesamte Kommunikation und halten Kontakt zu Mrs. X und zu allen Einsatzteams.

Die Zentrale erhält von Mrs. X regelmäßig Informationen (entweder sehr konkrete oder verschlüsselte Tipps als Textnachricht, Sprachnotiz oder als Foto) über ihren Aufenthaltsort und leitet diese an die Einsatzteams weiter.

Die Teams melden sich ebenfalls regelmäßig bei der Zentrale zurück. So behält die Zentrale immer den Überblick darüber, wer sich wo befindet.

Die wichtigsten Regeln lauten:

  • Mrs. X meldet sich alle 10 Minuten bei der Zentrale und schickt einen Tipp zu ihrem aktuellen Standort. Die Zentrale leitet diesen Tipp weiter an die einzelnen Teams.
  • Mrs. X meldet sich alle 20 Minuten bei der Zentrale und gibt ihren genauen Standort preis. Dort bleibt sie auch für 2–5 Minuten (Ansage von Zentrale) stehen.
  • Mrs. X verteilt/versteckt an den Orten, zu denen sie Tipps gegeben hat hin und wieder kleine Süßigkeiten-Belohnungen. (Nicht an den Orten, an denen sie länger stehen bleibt!)
  • Diese Regel ist eine Variation, um das Spiel noch interessanter zu gestalten und zwischendurch immer wieder für kleine Motivationsschübe bei den Einsatzteams zu sorgen. Die Jagd nach Mrs. X kann natürlich auch ohne versteckte Süßigkeiten gespielt werden.
  • Die Teams melden sich (aus Sicherheitsgründen) alle 15 Minuten bei der Zentrale und teilen ebenfalls ihren Standort mit.
  • Die Rolle der Mrs. X sollte, zumindest in Runde 1, von einer Teamerin übernommen werden. Auch zwei Mitarbeiterinnen gemeinsam können diese Rolle ausfüllen und sich zusammen auf den Weg machen. Es sollten aber nicht zwei verschiedene Mrs. X eingesetzt werden, denn dadurch würde das Spiel nochmal sehr viel komplexer und verwirrender.
  • Mrs. X kann sich schon früh auf den Weg machen und vom Startpunkt aus losziehen. Wichtig ist jedoch, dass alle Einsatzteams Mrs. X zu Beginn einmal gesehen haben (auch per Foto möglich), damit allen klar ist, wer gesucht wird.

Wenn alle Regeln erklärt sind, werden die Teams eingeteilt. Das kann durch Abzählen oder Ähnliches geschehen oder die Mädchen teilen sich selbst in kleine Gruppen ein. Beides ist gut möglich.

Jedes Team bekommt nun auch noch eine Karte/einen Stadtplan, auf dem das genaue Spielfeld eingezeichnet ist. Auch Mrs. X hat natürlich so einen Plan. Über Online-Maps lassen sich solche Spielpläne einfach und detailliert ausdrucken und auch das Spielfeld kann direkt eingezeichnet werden (siehe Beispiele im Anhang).

Bei mehr als 4 Teams ist es sinnvoll, dass die Einsatzzentrale vor Spielbeginn festlegt, in welche Richtung die Teams starten, damit nicht alle Mitspielerinnen denselben Weg nehmen. Wenn sich Teams während des laufenden Spiels treffen sollten, ist das nicht schlimm. Im Gegenteil: Es zeigt, dass alle gemeinsam auf der richtigen Spur sind.

Die Jagd nach Mrs. X endet, wenn Mrs. X von einem Team gefunden wird. Dieses Team gewinnt natürlich das Spiel.

Anschließend gibt es verschiedene Möglichkeiten fortzufahren:

  1. Die Zeit für die Gruppenstunde ist (fast) zu Ende: Die Zentrale gibt allen Teams Bescheid, dass Mrs. X gefunden wurde und alle machen sich auf den Rückweg zum Gemeindehaus/zur Kirche. Dort kann das Sieger-Team seine Glückwünsche entgegennehmen und die Gruppenstunde gemeinsam mit euren Abschlussritual abgeschlossen werden (Verabschiedungskreis, Segen, …).
  2. Es ist noch viel Zeit: In diesem Fall könnt ihr eine zweite Runde starten.
    Entweder treffen sich dazu alle Teams wieder am Startpunkt und Mrs. X macht sich neu auf den Weg. Oder Mrs. X verbündet sich mit dem Team, das sie gefunden hat und alle zusammen machen sich direkt wieder auf die Flucht. In diesem Fall informiert die Zentrale alle Einsatzteams, dass Mrs. X nun eben Verbündete gefunden hat und jetzt gemeinsam mit denen gejagt wird.

Das Gelände

Je nach Alter der Kinder kann das Gelände einfach gehalten werden (z.B. ein Park mit ein paar Ecken zum Verstecken) oder schwieriger (z.B. ein Waldgelände).

Mitarbeiter-Team

Für das Spiel brauchen wir 4 Teamer für die Stationen.

Ablauf

Das Spiel besteht aus 2 Spielphasen.

Phase 1: Alle Gruppen erspielen sich im Gelände Symbolkarten. Phase 1 endet, wenn eine Gruppe alle 4 Symbolkarten hat. Dann kommen alle Gruppen wieder zum Ausgangspunkt zurück.

Phase 2: Jede Gruppe tauscht ihre Symbolkarten bei den Traumdeutern (Teamern) gegen Hinweise aus. Sie erhalten für jede Symbolkarte einen Hinweise auf das Versteck des Schatzes.

Phase 1

Im Gelände sind 4 Gegenstände (pro Gruppe je 4) und 4 Spielstationen versteckt. Zu jeder Spielstation passt genau ein Gegenstand. Die Gruppen dürfen immer nur einen Gegenstand transportieren. Haben sie einen Gegenstand gefunden, dann suchen sie die passende Spielstation. Haben sie das Spiel geschafft, dann bekommen sie als Belohnung eine Symbolkarte.

(1)Symbolkarte Schildkröte

Gegenstand: Wasserpistole

Spielstation: Auf einer Holztafel steht mit wasserfestem Edding folgendes Rätsel:

„Wer bin ich? Im Wasser schwimm ich, auf dem Lande wandle ich. Ich verlasse nie mein Haus, egal ob ich schwimme, gehe, stehe oder schlafe.“

Lösung: Schildkröte. Hat die Gruppe es erraten, dann bekommt sie die Symbolkarte.

(2) Symbolkarte Fisch

Gegenstand: Schnur mit Magnet

Spielstation: In einem Kreis liegen magnetische Plättchen. Auf der Rückseite dieser Plättchen stehen die Buchstaben: T, R, AU, M, F, ÄN, G, E und R. Die Gruppe „fischt“ die Plättchen aus dem Kreis und müssen anschließend das Lösungswort herausfinden. Hat sie das geschafft, dann bekommt sie die Symbolkarte.

(3) Symbolkarte: Zielscheibe

Gegenstand: Ball

Spielstation: Der Ball muss durch ein bestimmtes Ziel (z.B. eine Astgabel) geworfen werden. Die Gruppe muss insgesamt einmal weniger treffen, als sie Teilnehmer hat (z.B. bei einer Gruppe von 6 Kindern, müssen insgesamt 5 Kinder treffen). Schafft die Gruppe es nicht, so müssen alle aus der Gruppe 10 Hampelmänner machen. Dann bekommt der nächste aus der Gruppe einen neuen Versuch. Die Kinder sollen abwechselnd werfen. Sie kann so oft sich neue Bälle mit Hampelmännern erkaufen, bis sie es schafft. Dann bekommt sie die Symbolkarte.

(4) Symbolkarte: Kerze

Gegenstand: Kerze

Spielstation: Die Gruppe bekommt ein Blatt Papier. Dieses ist mit Geheimtinte (Zitronensaft) beschrieben. Die Gruppe muss die Kerze anzünden und das Papier über die Kerze halten. Dann wird die Geheimschrift sichtbar. Auf dem Zettel sind ein Hand ein und Fuß abgebildet.

Die Gruppe muss folgendes Spiel spielen: Der/die Teamer*in sagt eine bestimmt Anzahl von Händen und Füßen. Die gesamte Gruppe muss mit genau so vielen Händen und Füßen den Boden berühren (z.B. 9 Hände und 3 Füße). Schafft es die Gruppe 3 mal, dann bekommt sie die Symbolkarte.

Phase 2

Alle kommen zum Treffpunkt zusammen. Die Teamer sind jetzt Traumdeuter. Die Gruppen gehen mit ihren Karten zu den Traumdeutern. Die Traumdeuter geben immer für eine bestimmte Symbolkarte (z.B. Kerze) einen Hinweis (z.B. „Oh, ich sehe etwas ganz deutlich. Der Nebel lichtet sich. Ich sehe plötzlich einen Baum, der auf der rechten Seite steht.“). Legt vorher genau fest, für welches Symbol welche*r Teamer*in welchen Hinweis gebt.

Wenn alle Symbole fertig gedeutet sind. Dann ertönt ein Signal. Erst nach diesem Signal dürfen die Gruppen anfangen den Schatz zu suchen.

Spielende

Eine Gruppe findet zuerst den Schatz und gewinnt das Spiel. In der Schatztruhe sind z.B. 6 große Schokoriegel für die Gewinnergruppe und kleine Gummibärchentütchen für alle anderen Kinder. Die Gewinnergruppe darf sich zuerst nehmen und verteilt dann den Rest an die anderen Kinder.

Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.

In dieser Themenreihe haben wir uns mit „Traum-Geschichten“ beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…

Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: „Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.“ Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.

Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

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