Schatzsuche / Geocachetour

Aktion Schatzsuche

Viele Kinder lieben es, auf Schatzsuche zu gehen. Diese lassen sich auf ganz unterschiedliche Art und Weise gestalten. Wenn die Kinder noch jünger sind, reicht es oft, einen Punkt anzulaufen und dort nach einem Schatz zu suchen. Es ist immer schön, wenn die Suche im Rahmen einer Geschichte passiert, um das Abenteuer noch größer zu machen. Wenn die Kinder größer sind, kann die Suche mit verschiedenen Aufgaben auf dem Weg verbunden sein. So müssen sie sich den Weg zum Schatz erst erarbeiten und herausfinden, wo dieser Schatz liegt, um ihn zu bergen.

Die Aufgaben können sehr unterschiedlich sein. Es können

Rätsel sein, in denen man Hinweise bekommt, in welche Richtung man nun weitergehen muss. Beispiel: Laufe 15 Schritte Richtung Norden (wenn sie einen Kompass dabeihaben, oder ein Handy).

… Rätsel sein, die Fragen über die Umgebung beinhalten. Zum Beispiel, wie viele Fenster hat das Haus mit der Nummer 6? Dann werden drei Antworten vorgeben und bei der richtigen der nächste Hinweis hinterlegt.

Matheaufgaben sein, die eine Anzahl von Schritten als Ergebnis haben, wo der nächste Hinweis zum Schatz ist.

Aktionsaufgaben sein, wie zum Beispiel: der nächste Hinweis ist in einem Luftballon. Ihr müsst ihn aufpusten und zum Platzen bringen, um den Hinweis zu bekommen.

.. oder wer Freude daran hat, kann auch Experimente mit einbauen, die erledigt werden müssen. Wie zum Beispiel eine Geheimschrift mit Zitronensaft über einer Kerze oder mit einem Fön wieder sichtbar machen.

Der Kreativität sind dort keine Grenzen gesetzt.

Die Stationen können Tüten oder Dosen sein, eben das, was man gerade dahat.

Geocachetour

Bei einer Geocachetour handelt es sich eigentlich um das gleiche Prinzip. Allerdings lockt man dabei die technikbegeisterten Kinder mit aus der Reserve. Dazu benötigte man ein GPS-Gerät oder ein Handy mit entsprechender App, was dieses kann. Die Vorbereitung erfolgt dann über die Festlegung von Koordinaten. Dabei muss man die Wege genau ablaufen und an den entsprechenden Orten die Koordinaten notieren und eine Aufgabe hinterlegen. Bei den meisten GPS-Geräten kann man die Koordinaten auch sofort speichern.

Anschließend laufen die Kinder die Orte an und lösen dort die Aufgaben. Dabei bekommen sie Hinweise, die ihnen helfen, die Schatztruhe zu öffnen oder den nächsten Punkt zu finden.

Ein Beispiel für eine Geocachetour an einer Schule findet ihr im Downloadbereich.

Buchtipp

Wer Lust und Freude am biblischen Geocaching hat, dem kann ich das Buch „Das Geochaching Buch zur Bibel“ vom BORN-Verlag empfehlen. Dort findet man 20 verschiedene Touren: Das Geocachingbuch zur Bibel – BORN-Verlag (bornverlag.de)

Ein Geländespiel für starke Teams

Ein Mammut zu erlegen war für unsere Vorfahren keine einfache Sache. Ein Mensch alleine hatte nicht den Hauch einer Chance. Nur wer sich zusammen getan und gut im Team gearbeitet hat, konnte am Ende mit Erfolg rechnen. Dieser Erfolg war überlebenswichtig, denn ein Mammut konnte die Gemeinschaft über Wochen mit Fleisch versorgen. Außerdem wurden Fell und Knochen zur Herstellung von Kleidung, Schmuck und Werkzeugen genutzt.

Spielvorbereitung

Die Teilnehmenden werden in mehrere, gleich große Gruppen aufgeteilt. Falls Mädchen und Jungen am Spiel teilnehmen, ist auch hier auf eine ausgewogene Verteilung zu achten. Jede Gruppe bildet einen Stamm.
Außerdem werden mehrere Mitarbeitende als Mammuts ausgewählt. Diese erhalten je einen Beutel mit Mammutfleisch-Kärtchen. Die Qualität der Mammutfleisch-Kärtchen (s. Spielerklärung) wird gleichmäßig auf die Mammuts verteilt. Eine durchaus reizvolle Variante besteht darin, dass Mammuts, die schwerer zu fangen sind (schnelle/kräftige Mitarbeitende) auch einen höheren Anteil an hochwertigem Fleisch im Beutel haben. Umgekehrt haben Mitarbeitende, die einfacher zu fangen sind (oder ihre Kräfte schonen wollen) anteilig mehr schlechtes Fleisch im Beutel.
Als Gelände eignet sich am besten ein Sportplatz oder eine große Wiese, zur Not auch ein Obstgarten. Von einem Waldstück oder unebenen Gelände ist abzuraten, denn mit der Menge der Hindernisse steigt auch gleichzeitig das Verletzungsrisiko.

Spielerklärung

Die Mammutherden wandern durch das Tal. Jetzt ist für die Stämme die Zeit gekommen zuzuschlagen. Schließlich müssen sie Vorräte für den Winter anlegen. Wer die meisten Vorräte besitzt, hat die besten Chancen.

Ziel des Spiels:
Der Stamm mit den meisten Vorräten gewinnt das Spiel.

Ablauf:
Die Mammuts bewegen sich frei in dem vorgegebenen Gelände.
Die Stämme versuchen die Mammuts einzufangen. Dazu dürfen sie sich aufteilen oder zusammenarbeiten.
Wurde ein Mammut gefangen, erhalten die Jägerinnen und Jäger zwei Mammutfleisch-Kärtchen. Dazu ziehen sie verdeckt zwei Kärtchen aus dem Beutel. Alternativ können die Mitarbeitenden auch die Kärtchen bestimmen, abhängig davon, wie gut der Stamm zusammengearbeitet hat bzw. wie fair gejagt wurde.

Wertung:
Die Mammutfleisch-Kärtchen gibt es in drei unterschiedlichen Kategorien:
saftig (3 Punkte), mager (2 Punkte) und gammlig (1 Punkt).
Der Stamm, der mit seinen Mammutfleisch-Kärtchen die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

Wichtige Hinweise

Die Mammuts entscheiden selbst, wann sie gefangen sind – Abschlagen wäre zu einfach. Eine Richtlinie könnte sein: Das Mammut ist umzingelt und kann sich nicht mehr bewegen. Wer das Jagderlebnis auf die Spitze treiben möchte, kann sich am Kampfsport orientieren: Erst wenn das Mammut flach auf dem Boden liegt, zählt es als gefangen. Die jeweilige Grenze kann entweder für alle im Vorfeld geklärt werden oder je nach Empfinden der einzelnen Mammuts variieren.
Generell – aber besonders bei letzterer Variante – sind klare Regeln wichtig, um die Spielenden (und deren Kleidung) zu schützen. Bspw. kein Grätschen, Bein stellen, Gelenke überdehnen, Beißen, Kratzen, usw. Gerade die Mammut-Mitarbeitenden müssen sehr deutlich sagen, was geht und was nicht.

Wird das Spiel länger als 15min gespielt, ist eine Erholungsstation mit Sitzgelegenheit und Wasser für die Mitarbeitenden sinnvoll. Falls es genügend Mitarbeitende gibt, kann man für diesen Fall auch „Wechsel-Mammuts“ einplanen.

Mit einer Kutsche quer durch das Land zu fahren – was kann es Schöneres geben?! Wäre da nicht die Polizei, vor der man sich hin und wieder in Acht nehmen muss. Besonders dann, wenn man seine Kutsche überladen oder das Pferd überlastet hat.

Vorbereitung:

Die Kutschenpapiere 3x, Pferdepässe 3x, Frachtpapiere2x, Aktionskarten 2x, der Bußgeldkatalog und die Doppelt- oder Nix-Karten ausdrucken und wenn`s geht, laminieren (Vorteil: man kann das Spiel mehrmals spielen).

Spielgeld (am besten aus einem Monopoly-Spiel 50€, 100€, 500€, 1000€) besorgen.

Je nach Kinderanzahl setzt man Polizisten ein. 1 bis 2 Polizisten, je nachdem.

Für die Stationen braucht man 3 Mitarbeitende (pro Station ein Mitarbeitender).

Spielaufbau:

Das Spielgebiet sollte bekannt und entsprechend eingegrenzt sein. An verschiedenen Stellen befinden sich die Stationen, an denen Ladung abgeladen und wiederaufgenommen wird. Die Kutschen fahren immer von Station A zu Station B, dann zu Station C und anschließend wieder zu Station A.

Je nach Größe der Gruppe werden zwei bis drei Speditionen gegründet. Jeder Spedition gibt sich natürlich einen Namen. Bei jeder Spedition fahren jede Menge Kutschen. Also fahren immer zwei bis drei Mitspieler einer Spedition in einer Kutsche zusammen, das heißt, sie müssen während des gesamten Spiels immer zusammenbleiben.

Damit nicht zu Beginn des Spiels alle Kutschen an einer Station im Stau stehen, fangen die verschiedenen Kutschenteams an unterschiedlichen Stationen an. An der ersten Station ziehen die Fahrer von vier verdeckten Stapeln je eine Karte: Kutschenpapier, Pferdepass, Frachtpapiere und Aktionskarte. Dazu erhalten sie noch 300 Pferde-Dollar Startgeld.

Diese Karten müssen sie nun zur nächsten Station bringen. Unterwegs lauert natürlich die Polizei, die die Karten der Kutscher kontrolliert. Verglichen wird zum Beispiel, ob die Kutsche überladen ist oder das Pferd zu viel ziehen muss. Also, wenn auf den Frachtpapieren mehr Ladung angegeben ist, wie die Kutsche zuladen darf oder das Gewicht der Kutsche plus dem Gewicht der Ladung die Zugkraft des Pferdes übersteigt.  

Zum Schluss kommt die Aktionskarte ins Spiel. Auch hier kann der Polizist schnell sehen, was zu tun ist. Der Polizist schaut auf seinen Bußgeldkatalog, addiert alle Strafen und verhängt das Bußgeld.  Während die Polizei eine Zeitstrafe verhängt, kann sie keine andere Spedition kontrollieren.

Möchte die Kutscher-Besatzung das nicht bezahlen, kann sie „Doppelt oder Nix“ rufen. In diesem Fall zieht der Polizist eine der zwei Karten aus der Hosentasche, und zeigt die Karte der Kutscher-Besatzung. Bei „Nix“ muss die Kutsche nichts bezahlen. Bei der Karte „Doppelt“ das Doppelte. Dann geht’s weiter zur eigentlichen Station. Dort gibt es die Frachtkosten ausbezahlt. Man gibt die vier Karten ab und zieht vier neue. Und weiter geht’s zur nächsten Station.

Gewonnen hat die Spedition die am Ende das meiste Geld eingefahren hat.

Sucht ihr gutes Material für eure (Mädchen)Gruppe? Das lässt sich mit unserem neuen KON-Thema hier auf jeden Fall finden!

Schon in der Weihnachtsgeschichte geht es um suchen und finden – aus ganz unterschiedlicher Motivation der beteiligten Personen.

Behandelt wird aber auch der Umgang mit Enttäuschungen – wenn ich (Gott) suche und nicht finde oder auf der Suche nach verlässlichen Infos nur auf Fake News stoße.

Ebenso findet ihr spannende Stundenentwürfe, Spielideen und Kreatives zum Thema.

Und zum Jahreswechsel darf natürlich auch die Jahreslosung 2022 nicht fehlen.

„Die Jagd nach Mrs. X“ ist ein Dorf- oder Stadtspiel in Anlehnung an das Gesellschaftsspiel „Scotland Yard“. In kleinen Gruppen jagen die Mädchen eine Unbekannte durch den Ort. Dabei erhalten sie immer wieder Tipps zu deren Aufenthaltsort.

Zu Beginn des Spiels treffen sich die Mitspielerinnen z. B. auf dem Kirchplatz. Dort erklärt eine Spielleiterin zunächst den groben Spielablauf, das Spielfeld/Spielgebiet und die wichtigsten Regeln.

Essentiell für diese besondere Schnitzeljagd ist, dass jede Gruppe bzw. Mrs. X und jedes Team über mindestens ein Handy verfügt und damit SMS verschicken oder noch besser einen kostenlosen Messenger nutzen kann. Auf diese Weise können die Teams auf ihrer Suche nach Mrs. X mit der Einsatzzentrale kommunizieren und von ihr Hinweise erhalten.

Auch Mrs. X tritt so in regelmäßigen Abständen mit der Zentrale in Kontakt und berichtet von ihrem aktuellen Aufenthaltsort.

Die Einsatzzentrale befindet sich am besten am Startpunkt des Spiels, also auf dem Kirchplatz oder im Gemeindehaus. Dort positionieren sich zwei Teamerinnen. Sie leiten die gesamte Kommunikation und halten Kontakt zu Mrs. X und zu allen Einsatzteams.

Die Zentrale erhält von Mrs. X regelmäßig Informationen (entweder sehr konkrete oder verschlüsselte Tipps als Textnachricht, Sprachnotiz oder als Foto) über ihren Aufenthaltsort und leitet diese an die Einsatzteams weiter.

Die Teams melden sich ebenfalls regelmäßig bei der Zentrale zurück. So behält die Zentrale immer den Überblick darüber, wer sich wo befindet.

Die wichtigsten Regeln lauten:

  • Mrs. X meldet sich alle 10 Minuten bei der Zentrale und schickt einen Tipp zu ihrem aktuellen Standort. Die Zentrale leitet diesen Tipp weiter an die einzelnen Teams.
  • Mrs. X meldet sich alle 20 Minuten bei der Zentrale und gibt ihren genauen Standort preis. Dort bleibt sie auch für 2–5 Minuten (Ansage von Zentrale) stehen.
  • Mrs. X verteilt/versteckt an den Orten, zu denen sie Tipps gegeben hat hin und wieder kleine Süßigkeiten-Belohnungen. (Nicht an den Orten, an denen sie länger stehen bleibt!)
  • Diese Regel ist eine Variation, um das Spiel noch interessanter zu gestalten und zwischendurch immer wieder für kleine Motivationsschübe bei den Einsatzteams zu sorgen. Die Jagd nach Mrs. X kann natürlich auch ohne versteckte Süßigkeiten gespielt werden.
  • Die Teams melden sich (aus Sicherheitsgründen) alle 15 Minuten bei der Zentrale und teilen ebenfalls ihren Standort mit.
  • Die Rolle der Mrs. X sollte, zumindest in Runde 1, von einer Teamerin übernommen werden. Auch zwei Mitarbeiterinnen gemeinsam können diese Rolle ausfüllen und sich zusammen auf den Weg machen. Es sollten aber nicht zwei verschiedene Mrs. X eingesetzt werden, denn dadurch würde das Spiel nochmal sehr viel komplexer und verwirrender.
  • Mrs. X kann sich schon früh auf den Weg machen und vom Startpunkt aus losziehen. Wichtig ist jedoch, dass alle Einsatzteams Mrs. X zu Beginn einmal gesehen haben (auch per Foto möglich), damit allen klar ist, wer gesucht wird.

Wenn alle Regeln erklärt sind, werden die Teams eingeteilt. Das kann durch Abzählen oder Ähnliches geschehen oder die Mädchen teilen sich selbst in kleine Gruppen ein. Beides ist gut möglich.

Jedes Team bekommt nun auch noch eine Karte/einen Stadtplan, auf dem das genaue Spielfeld eingezeichnet ist. Auch Mrs. X hat natürlich so einen Plan. Über Online-Maps lassen sich solche Spielpläne einfach und detailliert ausdrucken und auch das Spielfeld kann direkt eingezeichnet werden (siehe Beispiele im Anhang).

Bei mehr als 4 Teams ist es sinnvoll, dass die Einsatzzentrale vor Spielbeginn festlegt, in welche Richtung die Teams starten, damit nicht alle Mitspielerinnen denselben Weg nehmen. Wenn sich Teams während des laufenden Spiels treffen sollten, ist das nicht schlimm. Im Gegenteil: Es zeigt, dass alle gemeinsam auf der richtigen Spur sind.

Die Jagd nach Mrs. X endet, wenn Mrs. X von einem Team gefunden wird. Dieses Team gewinnt natürlich das Spiel.

Anschließend gibt es verschiedene Möglichkeiten fortzufahren:

  1. Die Zeit für die Gruppenstunde ist (fast) zu Ende: Die Zentrale gibt allen Teams Bescheid, dass Mrs. X gefunden wurde und alle machen sich auf den Rückweg zum Gemeindehaus/zur Kirche. Dort kann das Sieger-Team seine Glückwünsche entgegennehmen und die Gruppenstunde gemeinsam mit euren Abschlussritual abgeschlossen werden (Verabschiedungskreis, Segen, …).
  2. Es ist noch viel Zeit: In diesem Fall könnt ihr eine zweite Runde starten.
    Entweder treffen sich dazu alle Teams wieder am Startpunkt und Mrs. X macht sich neu auf den Weg. Oder Mrs. X verbündet sich mit dem Team, das sie gefunden hat und alle zusammen machen sich direkt wieder auf die Flucht. In diesem Fall informiert die Zentrale alle Einsatzteams, dass Mrs. X nun eben Verbündete gefunden hat und jetzt gemeinsam mit denen gejagt wird.

Das Gelände

Je nach Alter der Kinder kann das Gelände einfach gehalten werden (z.B. ein Park mit ein paar Ecken zum Verstecken) oder schwieriger (z.B. ein Waldgelände).

Mitarbeiter-Team

Für das Spiel brauchen wir 4 Teamer für die Stationen.

Ablauf

Das Spiel besteht aus 2 Spielphasen.

Phase 1: Alle Gruppen erspielen sich im Gelände Symbolkarten. Phase 1 endet, wenn eine Gruppe alle 4 Symbolkarten hat. Dann kommen alle Gruppen wieder zum Ausgangspunkt zurück.

Phase 2: Jede Gruppe tauscht ihre Symbolkarten bei den Traumdeutern (Teamern) gegen Hinweise aus. Sie erhalten für jede Symbolkarte einen Hinweise auf das Versteck des Schatzes.

Phase 1

Im Gelände sind 4 Gegenstände (pro Gruppe je 4) und 4 Spielstationen versteckt. Zu jeder Spielstation passt genau ein Gegenstand. Die Gruppen dürfen immer nur einen Gegenstand transportieren. Haben sie einen Gegenstand gefunden, dann suchen sie die passende Spielstation. Haben sie das Spiel geschafft, dann bekommen sie als Belohnung eine Symbolkarte.

(1)Symbolkarte Schildkröte

Gegenstand: Wasserpistole

Spielstation: Auf einer Holztafel steht mit wasserfestem Edding folgendes Rätsel:

„Wer bin ich? Im Wasser schwimm ich, auf dem Lande wandle ich. Ich verlasse nie mein Haus, egal ob ich schwimme, gehe, stehe oder schlafe.“

Lösung: Schildkröte. Hat die Gruppe es erraten, dann bekommt sie die Symbolkarte.

(2) Symbolkarte Fisch

Gegenstand: Schnur mit Magnet

Spielstation: In einem Kreis liegen magnetische Plättchen. Auf der Rückseite dieser Plättchen stehen die Buchstaben: T, R, AU, M, F, ÄN, G, E und R. Die Gruppe „fischt“ die Plättchen aus dem Kreis und müssen anschließend das Lösungswort herausfinden. Hat sie das geschafft, dann bekommt sie die Symbolkarte.

(3) Symbolkarte: Zielscheibe

Gegenstand: Ball

Spielstation: Der Ball muss durch ein bestimmtes Ziel (z.B. eine Astgabel) geworfen werden. Die Gruppe muss insgesamt einmal weniger treffen, als sie Teilnehmer hat (z.B. bei einer Gruppe von 6 Kindern, müssen insgesamt 5 Kinder treffen). Schafft die Gruppe es nicht, so müssen alle aus der Gruppe 10 Hampelmänner machen. Dann bekommt der nächste aus der Gruppe einen neuen Versuch. Die Kinder sollen abwechselnd werfen. Sie kann so oft sich neue Bälle mit Hampelmännern erkaufen, bis sie es schafft. Dann bekommt sie die Symbolkarte.

(4) Symbolkarte: Kerze

Gegenstand: Kerze

Spielstation: Die Gruppe bekommt ein Blatt Papier. Dieses ist mit Geheimtinte (Zitronensaft) beschrieben. Die Gruppe muss die Kerze anzünden und das Papier über die Kerze halten. Dann wird die Geheimschrift sichtbar. Auf dem Zettel sind ein Hand ein und Fuß abgebildet.

Die Gruppe muss folgendes Spiel spielen: Der/die Teamer*in sagt eine bestimmt Anzahl von Händen und Füßen. Die gesamte Gruppe muss mit genau so vielen Händen und Füßen den Boden berühren (z.B. 9 Hände und 3 Füße). Schafft es die Gruppe 3 mal, dann bekommt sie die Symbolkarte.

Phase 2

Alle kommen zum Treffpunkt zusammen. Die Teamer sind jetzt Traumdeuter. Die Gruppen gehen mit ihren Karten zu den Traumdeutern. Die Traumdeuter geben immer für eine bestimmte Symbolkarte (z.B. Kerze) einen Hinweis (z.B. „Oh, ich sehe etwas ganz deutlich. Der Nebel lichtet sich. Ich sehe plötzlich einen Baum, der auf der rechten Seite steht.“). Legt vorher genau fest, für welches Symbol welche*r Teamer*in welchen Hinweis gebt.

Wenn alle Symbole fertig gedeutet sind. Dann ertönt ein Signal. Erst nach diesem Signal dürfen die Gruppen anfangen den Schatz zu suchen.

Spielende

Eine Gruppe findet zuerst den Schatz und gewinnt das Spiel. In der Schatztruhe sind z.B. 6 große Schokoriegel für die Gewinnergruppe und kleine Gummibärchentütchen für alle anderen Kinder. Die Gewinnergruppe darf sich zuerst nehmen und verteilt dann den Rest an die anderen Kinder.

Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.

In dieser Themenreihe haben wir uns mit „Traum-Geschichten“ beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…

Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: „Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.“ Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.

Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

Vorbereitung

Der Auf- und Abbau einer Slip and Slide Rutsche ist zeitaufwendig, aber es lohnt sich! Wichtig bei der Vorbereitung ist die Auswahl der richtigen Location.

Dabei solltest du auf folgende Dinge achten:

  • Steigung: Je älter die Teilnehmer, desto steiler kann der Hang und damit die Rutsche sein (und desto schneller werden die Teilnehmer). Wichtig ist, dass die Teilnehmer am Ende der Rutsche problemlos anhalten können.
  • Wasseranschluss:  Am einfachsten ist es, wenn du die Slip and Slide mit einem Schlauch befeuchten kannst, ansonsten brauchst du einen gefüllten Regenwassertank.
  • Außerdem solltest du abklären, ob du die Slip and Slide an dem Ort überhaupt aufbauen darfst.

Nachdem du einen Hang ausgesucht hast, kannst du direkt mit dem Aufbauen beginnen:
Lege eine Teich- oder Silofolie am Hang nach unten aus. Die Silofolie solltest du (je nach Untergrund) mehrfach falten. Vermeide Steine oder andere spitzen Gegenstände unter der Folie. Wenn du magst, kannst du noch eine kleine Schanze bauen. Bei kleinen Schanzen reicht es völlig aus, ein sehr spitzes Dreieck aus Holzplatten und Steinen zu bauen. Mit Matten kannst du den Übergang vom Boden auf die Schanze abfedern. Jetzt heißt es „Wasser Marsch“ und der Spaß kann beginnen!

Ablauf

Creme dich und die Plane mit Schmierseife ein, sodass die Reibung minimiert wird. Jetzt können die Kinder und Jugendlichen ganz normal die Slip and Slide Bahn rutschen. Am besten geht das in der Badehose bzw. Bikini oder mit aufblasbaren Schwimmtieren. Mit viel Schwung springen sie dabei auf die Folie und rutschen den Hang herunter. Du kannst verschiedene Herausforderungen hinzufügen, um für Abwechslung zu sorgen.

Ideen für Herausforderungen:

  • Möglichst oft um die eigene Achse drehen
  • Im Stehen rutschen
  • Wettrennen (Nebeneinander oder nach Zeit)
  • Weitsprung (bei der Schanze)
  • Alle rutschen schnell hintereinander (Vorsicht! kann am Ende der Rutsche gefährlich werden)

Abbau

Du hattest eine gute Zeit beim Rutschen, jetzt musst du die Rutsche nur noch abbauen. Plane dafür genug Zeit ein, denn die Plane sollte geputzt und getrocknet werden, damit du sie öfters verwenden kannst. Am schnellsten geht es, wenn alle mit anpacken.

Idee für eine kurze Andacht

Als Andacht kannst du darüber sprechen, wie Christen auf Jesus vertrauen können, wenn einem der Boden unter den Füßen weggezogen wird oder man das Gefühl hat, unkontrolliert durchs Leben zu rutschen. Jesus bietet Halt in solchen Situationen.

Wichtig!

Eine Slip and Slide Rutsche ist nicht ganz ungefährlich!
Pass auf dich und deine Teilnehmer auf. Mache auf die Gefahren aufmerksam und kümmere dich vorher um Verbandszeug.

Wie du die Slip and Slide Rutsche auf das nächste Level bringen kannst, siehst du hier:
https://www.youtube.com/watch?v=8N-tim8ScdU

Dieses Outdoor-Stadtspiel motiviert Jugendliche rauszugehen, Aufgaben zu erledigen und miteinander zu interagieren, ohne sich dabei viel zu begegnen.

So geht’s

Die Jugendlichen ziehen in 2er-Teams in einem zuvor klar abgegrenzten Gebiet los und haben eine Stunde Zeit, verschiedene Challenges zu erfüllen:

  • Aufgabenzettel (2 Punkte pro gelöste Aufgabe)
  • Fotos der anderen Gruppen machen (5 Punkte, falls noch kein anderes Team diese Gruppe fotografiert hat)
  • Mitarbeitende finden (10 Punkte pro Mitarbeitender)
  • Strecke von Startpunkt bis Zielpunkt innerhalb der Spielzeit absolvieren (5 Punkte)

Tipps für die Umsetzung

Um das Spiel den Jugendlichen zu erklären, könnt ihr vorab entweder ein Erklär-Video drehen und ihnen zur Verfügung stellen. Oder ihr startet gemeinsam in einer Zoom-Konferenz und danach ziehen die Teams los. Jedes Team bekommt einen Start- und Zielpunkt zugeteilt, damit die Teams sich nicht gleich am Anfang begegnen. Sobald jedes Team an seinem Punkt ist, startet ihr das Spiel via Messenger.

Damit die Team-Findung nicht zu lange dauert, können sich die Jugendlichen schon vorab als Team für das Spiel anmelden.

Kreiert möglichst viele verschiedene Aufgaben, damit sich die Jugendlichen gleichmäßig auf die vier Challenges konzentrieren. Hier findet ihr Beispiele für Aufgaben. Kreiert aber auf jeden Fall mehr Aufgaben als in diesem Beispiel.

Sobald ein Team eine Challenge erledigt hat, schickt es ein Beweisfoto per Messenger. Ihr braucht deshalb zwei Mitarbeitende, die sich auf den Messenger konzentrieren und den Punktestand notieren.

Geländespiel ab 14 Personen

Das Spiel Büffeljagd lebt von motivierten, sportlichen Teamern. Mitarbeitende befestigen sich eine Büffelkarte auf ihrem T-Shirt (Brust/Bauch). Auf der Büffelkarte ist auf der Vorderseite ein Büffel aufgedruckt – auf der verdeckten Rückseite ist ein Zahlenwert zwischen 1-5 geschrieben. Der Zahlenwert soll auf jeden Fall für die Kinder nicht sichtbar sein.  Die Kinder bilden Jägergruppen mit je 6-8 Personen.

Die Büffel (mindestens 6 Teamer) halten sich im Spielgebiet (Wald, Wiese, Wohngebiet) auf und die Kinder versuchen die Büffel zu fangen. Die Kinder müssen dazu den Büffel mit dem kompletten Team einkreisen. Sie fassen sich an den Händen und schließen den Kreis um den Büffel. Gelingt es, ist der Büffel gefangen und die Kinder dürfen den Büffel zur Spielleitung bringen. Die Punkte auf der Büffelkarte werden dem Team gutgeschrieben.

Es gibt Spielvarianten:

  • Büffeljagd endet in dem Moment, wenn der letzte Büffel gefangen ist. Die jeweiligen Punkte werden den Teams zugeschrieben und der Gewinner ermittelt.
  • Gefangene Büffel werden (mit neuer Büffelkarte) ausgestattet und nehmen wieder am Spielgeschehen teil. Hier endet das Spiel dann nach einer gewissen Zeit. Die Büffelkarten können auch mit negativen Zahlen bedruckt werden – somit gewinnt nicht unbedingt das sportlichere Team sondern vllt. das Glücklichere.
  • Tierschützer-Edition: bei dieser Variante gibt es Teamer, die als Tierschützer auftreten und gefangene Büffel befreien können bevor diese ins Lager gebracht worden sind. Diese Tierschützer sollten sehr behutsam eingreifen. Das Spiel sollte nicht kaputt gemacht werden.
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