Die Marshmallow-Challenge

Die Marshmellow Challenge ist eine Teamaufgabe, in der die Teilnehmer:innen aus begrenzten Materialien einen möglichst hohen Turm bauen müssen, der ein Marshmellow halten kann.

Durchführungen:

  • Es werden Gruppen aus je 3-6 Teilnehmenden gebildet.
  • Jedes Team benötigt:
    • Tisch
    • 20 Spaghetti
    • 1m Klebeband
    • 1m Schnur
    • 1 Schere
    • 1 Marshmellow
  • Die Teams haben nun 18 Minuten Zeit, einen möglichst hohen Turm zu bauen. Der höchste Turm, mit Marshmellow an der Spitze, gewinnt.
Ein Lösungsbeispiel

Regeln:

  • Der Turm muss freistehend sein. Der Turm darf nicht an einer Wand anlehnen, oder z.B. von der Decke hängen.
  • Der Marshmellow darf nicht zerkleinert, gegessen, o.ä. werden und muss auf der Spitze des Turms platziert werden.
  • Es muss nicht alles Material verbaut werden. Nutzt nur, was ihr braucht.
  • Die Spaghetti, die Schnur und das Klebeband können so geschnitten oder zerrissen werden, wie es die Gruppe will.
  • Die Challenge endet nach 18 Minuten. Der Turm darf dann nicht mehr festgehalten werden.

Am Ende erfolgt eine Begutachten der Bauwerke und eine Siegerehrung.

Nehmen nur 1 oder 2 Gruppen an der Challenge teil, so kann der Spielleiter die Teilnehmer:innen und so auch Teamrollen und soziales Verhalten beobachten. Dies kann mit den Teilnehmer:innen im Anschluss besprochen werden.

Bei dem Spiel geht es darum zu klotzen und nicht zu kleckern! Wer hoch wettet, kann viel gewinnen. Es lohnt sich also, in jedem Spiel mit dem anzugeben, was man kann.

Wie läuft es ab? Die ganze Gruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt (ca. 3-4 Personen pro Gruppe). Alle Gruppen bekommen in jeder Runde dieselben Aufgaben. Vor jeder Aufgabe müssen sie sich als Gruppe einschätzen, welches Ergebnis sie erzielen (möglichst hoch, aber nicht zu hoch) und dann führen alle Gruppen die Aufgabe gleichzeitig aus.

Dabei gilt:

  • wenn sie das Geschätzte erreichen bekommen sie 1 Punkt,
  • haben sie das beste Ergebnis in diesem Spiel, erhalten sie 1 weiteren Zusatzpunkt.
  • Ist ihr geschätztes Ergebnis am Ende auch das höchste, bekommen sie einen 1 weiteren Zusatzpunkt.

Beispiel: Gruppe 1 sagt: Wir können 10 Bonbons in einer Minute essen.

Wenn sie es schaffen erhalten sie 1 Punkt. Haben alle anderen Gruppen unter 10 Bonbons getippt, sind sie gleichzeitig die Besten, also bekommen sie noch einen weiteren Punkt. Da sie auch noch am höchsten getippt haben, bekommen sie einen weiteren.  Insgesamt also 3 Punkte.

Hat aber ein anderes Team z.B. 11 Bonbons getippt, aber nur 9 erreicht, bekommen sie den letzten Punkt nicht, weil ihr Tippergebnis ja nicht das höchste war. Sie haben zu wenig angegeben und damit nur 2 Punkte erreicht.

Kleiner Tipp:

Ihr könnt die Gruppen entweder geheim ihren Tipp abgeben lassen, oder so, dass jeder 2-mal offen „angeben“ kann. Heißt: wenn Gruppe 1 mit 8 Bonbons vorlegt, die anderen sie überbieten, können sie in einem weitern Tipp ihr Ergebnis, wenn sie es wollen (sie müssen es nicht), nochmals steigern. Egal welche Variante ihr wählt, pro Aufgabe sollte ihr immer ein anderes Start-Team bestimmen, das ihr erstes Angebot abgibt.

Weil Jesus zu Besuch ist, sind viele Leute bei Marta und Maria. Alle wollen Jesus hören und wollen bewirtet werden. Es herrscht ein großes Durcheinander. Marta versucht so schnell wie möglich alle ihre Gäste zu bedienen und muss dabei einige Hindernisse überwinden. Zwischen den herumstehenden Menschen muss sie in Schlangenlinien vorbeikommen. Und auch am Boden krabbeln Kinder, auf die sie achtgeben muss. Seid ihr so geschickt wie Marta und schafft es, alle Hindernisse zu überwinden und den Tisch zu decken?

Wie der gedeckte Tisch aussehen sollte, seht ihr auf der Vorlage: eine Tischdecke und zwei Teller und Becher, Besteck für jeden Platz, Servietten auf den Tellern und eine Kerze in der Mitte.

Die Kindergruppe steht an einer Startlinie zum Hindernisparcours. Am anderen Ende steht der Tisch, den die Kinder decken sollen.

Ideen für Hindernisse:

  • Slalom zwischen Stühlen oder Eimern etc.
  • Stühle zum drübersteigen
  • gespannte Schnur/Seil zum Drübersteigen und/oder untendurch kriechen

Die Materialien zum Tisch decken und ein Bild, wie der Tisch gedeckt werden soll, haben die Kinder am Start zur Verfügung.

Mit dem Tablett in der Hand und einem Gegenstand der Wahl läuft das erste Kind los, absolviert den Parcours und stellt den Gegenstand auf dem Tisch ab. Das Kind läuft zurück und übergibt das Tablett dem nächsten Kind. So geht es, bis der Tisch aussieht, wie auf dem Bild abgebildet.

Mögliche Spielmodi

  • Eine Gruppe spielt mit einem Parcours und es wird die Zeit gemessen, bis der Tisch fertig gedeckt ist.
  • Zwei Gruppen spielen gleichzeitig gegeneinander und als Staffellauf.
  • Spiel mit Zeitvorgabe: welche Gruppe kommt in einer bestimmten Zeit weiter?

Verschiedene Schwierigkeitsgrade

  • Kann durch die Auswahl und Anzahl der Hindernisse angepasst werden
  • Kann variiert werden in dem das Tablett mit beiden, nur mit einer oder nur auf der flachen Hand getragen werden darf

Für weitere Variationen sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

Vorbereitungszeit in Minuten

10 – 20 Minuten (Je nach Auswahl der Hindernisse)

Durchführungszeit in Minuten

15 – 45 Minuten (Je nach Lust Laune 😊 und Anzahl der Teams)

Hananias musste ganz schön mutig sein. Er wusste, zu wem Gott ihn schickt. Er sollte zu Saulus gehen, dem größten Feind der Juden-Christen. Und Hananias nimmt all seinen Mut zusammen, überwindet seine Angst und geht los.

Ängste überwinden und Mut beweisen sollen die Kinder in dieser Mut-Rallye. Bei jeder Station sollen sie ihren ganzen Mut zusammennehmen und sich überlegen, ob sie die Aufgabe tun oder nicht. Es darf natürlich auch so sein, dass man manchmal nicht mutig ist und Kinder eine Aufgabe nicht antreten. Das ist gar nicht schlimm, wenn man ein Team ist und zusammen hilft. Sobald jemand sich nicht traut, darf bei jeder Station ein anderes Kind für denjenigen einstehen und die Aufgabe übernehmen. So soll auch Station für Station der Mut der Gesamtgruppe steigen.

An jeder Station können bis zu drei Punkte gesammelt werden. Als mutig gilt die Gruppe, die mindestens neun Punkte erspielt. Das heißt, es darf auch durchaus bei bis zu drei Teilaufgaben die ganze Gruppe die Teilnahme zurückziehen, um trotzdem noch siegreich hervorzugehen. Also selbst, wenn niemand anderes aus der Gruppe einspringt, kann die Gruppe trotzdem ihre Heldentat vollbringen.

Hier sind vier Stationen beschrieben. Diese dauern ca. 50 min. Natürlich könnt ihr euch noch weitere Stationen ausdenken für weitere Mutproben.

Station 1: Mutig reingreifen

Auf einem Tisch stehen drei Boxen (Schuhkartons) mit einem Loch im Deckel abgedeckt zum Hineingreifen. Die mutigen Kids greifen nacheinander in die Box und befühlen einen Gegenstand. Sie dürfen aber nicht sagen, was es ist, denn das nächste Kind greift ja dann auch noch rein.

Punkteverteilung: Für jede Box, die „alle Kinder“ geschafft haben gibt es jeweils einen Punkt.

Box eins: etwas Haariges z.B. Pelz oder Stofftier.

Box zwei: etwas spitzig Stacheliges z.B. Tannenzapfen oder Splitt Kieselsteine.

Box drei: etwas kalt Schleimiges z.B. abgekochte Spaghetti oder etwas, was vom Mittagessen übriggeblieben ist. (Alternativ finden sich im Internet auch Rezepte für Schleim, z.B. Schleim ohne Kleber Glibber-Schleim selber machen – einfache Rezepte (familie.de))

Station 2: Blind essen

Es gibt an dieser Station drei Löffel zu essen. Zwei mutige Kids entscheiden sich mitzumachen. Jeder Löffel wird vorher von Mitarbeiter:innen beschrieben auf besonders eklige Weise. Danach entscheiden die Kids, ob sie den Löffel essen wollen oder nicht. Oder ob jemand anderes aus der Gruppe dafür einspringt.

Punkteverteilung: Für jeden gegessenen Löffel gibt es einen Punkt.

Löffel eins: Es ist weißlich, es ist matschig und breiförmig, es riecht ganz scharf und bitter. (Sahnemeerrettich / Meerrettich Creme)

Löffel zwei: Es ist schleimig grün, es sieht ein bisschen aus wie Nasenschleim… Es macht ganz komische Bewegungen wenn man den Löffel bewegt, ich glaube es hat selbst Angst, es zittert ziemlich. (Grüner Wackelpudding/ Götterspeise)

Löffel 3: Es ist bröselig, es hat ganz viele komische bunte Farben und komische Formen. Es sieht aus wie Sand und kleine Steinchen. Auf der Packung steht es kann explodieren. (Brausepulver mit Knalleffekt)

Station 3: Freier Fall

Bei dieser Station benötigen die Teilnehmenden jede Menge Mut! Hier müssen alle Gruppenmitglieder durch, damit es 3 Punkte gibt.

Die Gruppenteilnehmenden stehen Gesicht zu Gesicht in einem Spalier, Arme ausgestreckt. Die Person, die an der Reihe ist, stellt sich mit dem Rücken zu dem Spalier auf eine Kiste und lässt sich nach hinten fallen. Die anderen fangen die Person auf.

Punkteverteilung: Alle Kinder schaffen es sich fallen zu lassen, super das gibt 3 Punkte. Wenn zwei sich nicht trauen, gibt es nur noch 2 Punkte, verzichtet jemand drittes gibt’s keine Punkte.

Achtung: Auf jeden Fall müssen mehrere Mitarbeiter:innen dabei sein und beim Auffangen unterstützen, damit die fallende Person wirklich sicher gefangen wird. Auch ist es ratsam, wenn ein/e Mitarbeiter:in vor der sich fallenlassenden Person steht. Es soll schon vorgekommen sein, dass ein Kind „nach vorne“ und „nach hinten“ fallen lassen verwechselt hat.

Station 4: Getränke würfeln

Herzlich Willkommen an der Station vom „verrückten Barkeeper“!

Zur Auswahl stehen: Cola (1), Ketchup (2), Fanta (3), Sauerkrautsaft (4), Zitronensaft (5) und Wurstwasser (6). Alternativ können auch andere Getränke verwendet werden. Um die Spannung zu erhöhen, können die Getränke 1-6 verdeckt werden.

Drei mutige Gruppenmitglieder würfeln nacheinander mit 2 Würfeln. Die Augen der Würfel bestimmen welche zwei Getränke gemischt werden. Anschließend muss sich entschieden werden, Getränk trinken ja oder nein? Entscheidet sich das Kind dagegen, darf jemand anderes aus der Gruppe einspringen und trinken, oder es gibt einen Punkt weniger. Wird sich dafür entschieden, wird das Getränk in einem kindgerechten Becher gemixt. Der Becher muss dann vollständig ausgetrunken werden. (Tipp: Eimer zum Ausspucken bereithalten.)

Punkteverteilung: Für jeden ausgetrunkenen Becher gibt es einen Punkt.

Vorbereitungszeit in Minuten

20 min Aufbauzeit (ohne Material besorgen/kaufen)

Durchführungszeit in Minuten

Von 30 bis 50 min

Mit Glasmurmeln lassen sich viele unterschiedliche Spiele spielen für draußen und drinnen mit wenig Aufwand. Ihr könnt die Kinder im Vorhinein bitten, einen eigenen Beutel voller Murmeln mitzubringen oder ihr besorgt im Vorhinein welche.

Wenn ihr den Kindern einige Spiele beibringt, können sie sich auf einer Freizeit während Pausen auch mal mit den bunten Kugeln beschäftigen. Anbei einige Spielvorschläge:

Murmel-Boule

Dieses Murmelspiel wird ähnlich gespielt, wie das französische Boule-Spiel. Es wird eine größere Kugel 2-3 Meter voraus geworfen. Mit den kleineren Kugeln versucht nun jeder so nah wie möglich an diese große Kugel heran zu werfen. Wer die große Kugel trifft ist Sieger und darf als nächster werfen.

Schlösschen

Dieses Spiel baust du eine Pyramide aus vier Murmeln: drei unten und die vierte obenauf. Das ist das Schlösschen.

In etwa fünf Metern Entfernung vom Schlösschen markierst du die Wurflinie, von der aus die Spieler:innen nacheinander mit einer Murmel nach dem Schlösschen rollen oder werfen. Gelingt es einem Kind, das Schlösschen zu treffen, darf es nicht nur diese vier Murmeln kassieren, sondern auch alle anderen, die fehlgegangen sind. Trifft es nicht, verliert es seine Murmel und das nächste Kind ist an der Reihe.

Golfen mit der Murmel

Wie beim Golfspiel befinden sich im Spielgebiet mehrere Löcher zum einputten. Die jeweilige Murmel des Spielers darf nur mit den Fingern übers Spielfeld geschnipst werden. Gewonnen hat derjenige, der den Parcours am schnellsten und mit den wenigsten „Schnipsern“ zurücklegen konnte.

Rausschmeißer

Für dieses Spiel brauchst du ein ganz kleines Spielfeld, nicht größer als ein Teller: Auf den Boden wird ein Kreis gezeichnet und jeder Spieler legt eine Murmel in das Zentrum des Kreises.

Nacheinander lässt nun jeder Mitspieler aus Augenhöhe eine Kugel in den Kreis fallen. Wem es gelingt, durch einen Treffer eine Kugel aus dem Kreis zu befördern, darf diese behalten. Wer verfehlt, muss seine Kugel im Kreis liegen lassen.

Das Spiel geht solange weiter, bis alle Murmeln aus dem Kreis geschossen sind.

Leiter-Männchen

Für dieses Spiel legst du zwölf – oder mehr – Murmeln in zwei Reihen aus, so dass sich je zwei Murmeln gegenüber liegen. Auf diese Weise erhältst du sechs (oder mehr) Sprossen. Wie bei einer Leiter. In etwa zwei Metern Abstand von der ersten „Sprosse“ markierst du die Wurflinie.

In der ausgelosten Reihenfolge rollen nun die Kinder eine Murmel in diese „Leiter“ hinein. Das Kind darf alle Kugeln behalten, die die Leiter weniger weit „hinaufgerollt“ sind als seine. Also alle, die hinter seiner Murmel liegen. Rollt die Spielmurmel aber neben die Leiter oder über die Leiter hinaus, so ist der Wurf ungültig. Es darf nicht kassiert werden und das nächste Kind ist an der Reihe.

Bang Bang

Zwei Spieler verteilen sich auf gegenüberliegenden Seiten. In der Mitte wird ein Strich gezogen, um die Felder abzugrenzen. Dann beginnt die Murmelschlacht. Jeder bekommt gleich viele Murmeln und rollt sie auf die gegnerische Seite. Wer nach 5 Minuten mehr Murmeln auf seiner Seite hat, verliert.

Burgen treffen

Für dieses Spiel brauchst du mehrere Mitspieler:innen, die sich in zwei Gruppen aufteilen. Die beiden Gruppen stehen sich in zwei Reihen im Abstand von etwa drei Metern gegenüber. Jede/r Spieler:in baut vor sich eine kleine Burg in Form einer Pyramide aus vier Murmeln. Dazu legst du drei Murmeln zu einem Dreieck und die vierte dann vorsichtig oben in der Mitte drauf. Die Burgen sollten 25 Zentimeter voneinander entfernt sein.

Durch Los wird entschieden, welche Gruppe beginnt: Die Spieler dieser Gruppe rollen nacheinander je eine Murmel gegen die Burgen der anderen Gruppe. Wer eine Burg trifft, darf alle vier Murmeln behalten und bekommt auch seine eigene Murmel zurück. Wer verfehlt, verliert seine Murmel an die gegnerische Gruppe – und gibt dieser zugleich das Recht, das Burgentreffen fortzusetzen.

Der Spieler, dessen Burg erobert wurde, baut eine neue Burg. Er muss diese allerdings einen Meter hinter der Burgenlinie seiner Mitspieler aufbauen. Sobald er wieder an der Reihe ist, versucht er von hier aus, die gegnerischen Burgen zu treffen. Wird auch seine zweite Burg zerstört, darf er keine weitere Burg mehr bauen, sich aber weiter an der Eroberung der gegnerischen Burgen beteiligen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe alle ihre Burgen verloren hat.

Quellen mit weiteren Vorschlägen findet ihr unter:

www.kids-ulm.de/spiele-wie-frueher-murmeln-fuer-drinnen-und-draussen/

www.labbe.de/Spielideen/Draussen-spielen/Murmelspiele/

Ein vertiefendes Stationenentscheidungsspiel zur Geschichte von Jakobus und Johannes

Die Kinder werden eingeladen einen Tag bei ihrem Lieblingsfußballverein zu verbringen.

Ziel des Spiels:
Jesus sagt zu seinen Jüngern, wer groß sein will, der soll aller Diener sein. Damit reagiert er auf seine Jünger, die sich über Jakobus und Johannes ärgern. Beide wollen sich die Ehrenplätze neben Jesus sichern. Aber Jesus macht klar, dass nur Gott entscheiden kann und dass wir nicht nur unsere Interessen, unseren eigenen Vorteil im Blick haben sollen, sondern auch an unsere Mitmenschen denken sollen.
Die Kinder sollen anhand mehrerer Dilemma-Entscheidungen überlegen, ob sie sich eher den eigenen Vorteil sichern würden oder an andere denken. Für jede Entscheidung gibt es einen Punkteaufkleber. Gelb für alle Entscheidungen, die man für sich selbst trifft. Blau für alle Entscheidungen, die man für andere trifft. Am Ende werden die Punkte zusammengezählt. Über das Ergebnis kann dann ins Gespräch gegangen werden.

1-4 gelbe Punkte: zu wenig für sich gesorgt
5-9 gelbe Punkte: gut für sich gesorgt
10-12 gelbe Punkte: zu viel für sich gesorgt (egoistisch)

1-4 blaue Punkte: zu wenig für andere gesorgt
5-9 blaue Punkte: gut für andere gesorgt
10-12 blaue Punkte: zu viel für andere gesorgt (sich selbst überlastet)

Ablauf:
Die Kinder werden vom Teambegleiter des „FC Ballhausen“ (oder einem anderen Lieblingsverein) begrüßt. Dieser erklärt ihnen den Ablauf des Spiels.
Die Kinder wurden vom Verein für einen Schnuppertag eingeladen. Alle wichtigen Personen (Trainer:in; Schiedsrichter:in, Stürmer:in, …) sind heute da. Jeder freut sich, dass die Kinder zu Besuch kommen, und wartet an einem bestimmten Platz auf sie (d.h. sie sind über das Gelände verteilt und müssen gesucht werden). Die Kinder bekommen einen Laufzettel, damit sie auch bei allen Personen vorbeikommen. Leider ist heute kein guter Tag für die Vereinsleute und jeder und jede hat ein Problem, mit dem sie Hilfe brauchen. Die Kinder werden um ihre Unterstützung gebeten. Für jede Entscheidung erhalten sie entweder ein blaues oder ein gelbes Klebepünktchen auf ihren Laufzettel.

Hinweis: Die Kinder dürfen in 2er- oder 3er-Gruppen unterwegs sein, aber jedes Kind bekommt seinen eigenen Zettel und darf unabhängig von den anderen die Dilemma-Entscheidungen treffen.
Um Stau zu vermeiden, können auf den Zetteln unterschiedliche Personen als Startperson markiert werden.

Sind sie mit allen fertig oder ertönt die Musik, treffen sich alle wieder beim Teambegleiter. Dort werden die Zettel gemeinsam ausgewertet.

Wichtig: Beim Auswerten der Zettel niemanden bloßstellen. Am besten die Dilemmas kurz gemeinsam durchgehen und die Punktevergabe erklären. Am Ende mit einem kurzen Impuls abschließen.

Abschlussimpuls
Welches ist der beste Platz auf eurem Sofa zuhause? Der wo man den Fernseher am besten sieht? Der, von dem der Weg in die Küche am kürzesten ist? Der auf dem man die Füße hochlegen kann und es sich so richtig bequem macht? Um welchen Platz auf dem Sofa wird bei euch zu Hause am meisten gestritten?

Die Jünger von Jesus haben sich auch einmal um die besten Plätze gestritten. Als Jakobus und Johannes sich die besten Plätze im Himmelreich bei Jesus sichern wollten. Da waren alle Jünger ganz schön sauer, denn jeder würde gerne auf dem besten Platz sitzen. Aber Jesus weiß, dass es nicht darauf ankommt, wer auf welchem Platz sitzt. Ihm ist es wichtig, dass wir nicht nur an unsere Wünsche denken, sondern auch an unsere Mitmenschen, Freunde, Familie, Bekannte, aber auch die Menschen, die wir nicht kennen und denen wir begegnen.

Ihr habt heute gelbe und blaue Punkte gesammelt. Ihr seht, einfach ist es nicht, die richtige Entscheidung zu treffen. Manchmal müssen wir an uns selbst denken, damit es uns gut geht. Und manchmal brauchen andere unsere Hilfe oder Aufmerksamkeit. Jesus hat einmal gesagt, dass wir unseren Nächsten, also unseren Mitmenschen so lieben sollen, wie wir uns selbst lieben. Genau das tun wir, wenn wir gelbe und blaue Punkte im Leben sammeln. Und wenn die Entscheidung schwierig ist, dürfen wir ihn um Hilfe bitten.

Material (pro Team):
– 4 große Plastikbecher
– 3 DIN-A4-Blätter

Spielaufbau:
Der Stand muss nicht besonders aufgebaut werden. Es reicht den antretenden Teams
einen Stapel Becher und Blätter zu geben. Gespielt werden kann auf einem Tisch oder auf
dem Boden – Hauptsache die Spieler haben genug Bewegungsfreiheit.

Spielmodus: 2er-Teams, Zeitnahme
In jedem Team gibt es einen „Konstrukteur“ und einen „Zerstörer“.
Zuerst muss der Konstrukteur einen Turm bauen. Die Zeit läuft ab einem „Auf die Plätze –
Fertig – Los!“, ab dem der Konstrukteur das Baumaterial anfassen und losbauen darf.
Der Turm wird abwechselnd aus umgedreht aufgestellten Plastikbechern und je einem
ungefalteten Blatt Papier zwischen je zwei Bechern errichtet. Sobald der Turm vollständig steht, ist der „Zerstörer“ an der Reihe. Sein Ziel ist es, dass am Ende alle Plastikbecher (verkehrt herum)
aufeinander gestapelt sind. Um das zu erreichen, muss er die Papierblätter – vom obersten
beginnend – aus dem Turm herausziehen.
Fällt der Turm beim Herausziehen eines Blattes ganz oder teilweise um, muss
er vom Konstrukteur erneut aufgebaut werden. Dabei dürfen Becher, die nach dem Zusammenfall noch aufeinander stehen, zusammen bleiben. Becher, die allerdings direkt nach oder während des
Herausziehens des Blattes aufeinanderfallen, müssen wieder getrennt werden.
Die Zeit wird gestoppt, wenn alle 4 Becher direkt aufeinander gestapelt sind. Es gewinnt das
schnellste Team.

Material:
– Nerf-Gun mit mind. 6 Schuss (wichtig ist, dass alle Pfeile an derselben Stelle
abgeschossen werden; wenn möglich sollte die Waffe verwendbare Kimme und Korn
haben), mind. 6 Nerf-Pfeile (möglichst harte Pfeile) + reichlich Ersatz
– Kreppband (für die Abschusslinie)
– Abschussziele: 2 Tischtennisbälle + 2 Plastik-Flaschen (evtl. mit Sand gefüllt), 2 kleine
Plastikbecher, ein Eimer, ein Stück Stoff (z.B. Geschirrtuch)
– Tisch auf dem die Ziele platziert werden

Spielaufbau:
Mit dem Kreppband wird eine Abschusslinie abgeklebt, hinter der sich später sowohl die
Zehenspitzen, das Knie und der Ellenbogen des Spielers befinden müssen. Ungefähr in 4
Meter Abstand zur Linie wird ein Tisch aufgestellt, auf dem die Ziele aufgebaut und nach
Belieben angeordnet werden. Ziele sind auf Plastikflaschen liegende Tischtennisbälle, die heruntergeschossen werden sollen, Plastikbecher, die umgeschossen werden können und ein Eimer, über den locker ein Tuch gelegt wird (um Abpraller zu verhindern), in den hinein geschossen werden
kann. Den Eimer kann man auch unterhalb des Tisches platzieren.

Spielmodus: Einzelspieler, Punktewertung
Der Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Pfeilen (mindestens 6). Mit diesen darf er auf
die Ziele schießen. Trifft der Spieler den Tischtennisball gibt das 3 Punkte, der Plastikbecher
gibt 2 Punkte und der Eimer einen Punkt. Getroffene Ziele (Tischtennisbälle und Becher)
werden wieder aufgebaut. Sind alle Pfeile abgeschossen, werden die erzielten Trefferpunkte
zusammengezählt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Material:
– Plastikmünzen / Unterlegscheiben / Euro
– Kreppband

Spielaufbau:
Zu Beginn einen Tisch aufstellen. Mit dem Kreppband einen Bereich am Anfang des Tisches abkleben.

Spielablauf:
Der Spieler bekommt 3 Münzen und muss versuchen, diese so nah wie möglich an das
Tischende zu schieben. Dabei darf er den vorderen abgeklebten Bereich beim Anschieben nicht
überschreiten. Wenn der Spieler beim nächsten Versuch eine Münze vom Tisch runter schiebt, zählt
diese nicht mehr.
Um die Bestenliste aufzustellen, wird der Abstand der Münze zum Tischende gemessen. Es
kann auch Minus-Werte geben, wenn die Münze den Tischrand überschreitet.

Teamspiele mit Sprache

Um Freude am Spielen erleben zu können, benötigt man nicht unbedingt aufwändige Vorbereitungen oder umfangreiche Materialien. Oft reicht dafür schon der kreative Einsatz unserer Sprache in der Gemeinschaft mit anderen aus. Bei den folgenden Wort-Spielen steht die sprachliche Zusammenarbeit mit einem Teampartner im Mittelpunkt. Die Zweierteams können auch zwischendurch verändert bzw. neu gebildet werden. Bei der Auswahl des Wortmaterials muss man das Alter der Kinder und die jeweilige Zusammensetzung der Gruppe im Blick behalten. Auf sprachlich schwächere Kinder sollte unbedingt besonders Rücksicht genommen werden, damit diese nicht in irgendeiner Art bloßgestellt werden.

Buchstabenkette

Material: Stoppuhr

Kind A sagt ein Wort, z.B. „Gabel“. Kind B bildet nun mit dem letzten Buchstaben des gesagten Wortes ein neues Wort, z.B. „leben“. Jetzt ist wieder Kind A an der Reihe. Jedes Wort darf nur einmal vorkommen. Welches Team schafft die meisten Wörter innerhalb von einer Minute?

Wortkette

Material: Stoppuhr

Kind A sagt ein zusammengesetztes Nomen, z.B. „Schulhaus“. Kind B bildet nun mit dem zweiten Teil des zusammengesetzten Nomens ein neues zusammengesetztes Nomen, z.B. „Haustür“. Jetzt ist wieder Kind A an der Reihe. Falls einem Kind lange nichts einfällt, darf es auch „weiter“ sagen und das Wort wieder an seinen Partner zurückgeben. Welches Team schafft die meisten Wörter innerhalb von einer Minute?

Schlangensätze

Das Ziel dieses Spiels ist, zu zweit einen möglichst langen sinnvollen oder wahlweise lustigen Satz zu erfinden, ohne sich vorher abzusprechen. Kind A sagt das erste Wort des Satzes, dann fügt Kind B ein weiteres Wort dazu, danach setzt Kind A den Satz mit einem neuen Wort fort usw.

Variation: Die bereits gesagten Wörter müssen vor dem Hinzufügen eines neuen Wortes immer wiederholt werden, bis eines der Kinder ein Wort vergisst oder ein falsches Wort sagt. Welches Team schafft den längsten Satz?

Versetzte Antworten

Material: Liste mit Fragen und ggf. Antworten

Bei diesem Sprachspiel steht die Konzentrations- und Merkfähigkeit im Vordergrund.

Ein Spielleiter stellt den beiden Gruppenmitgliedern abwechselnd einfache Fragen. Die Schwierigkeit liegt darin, dass Kind A am Anfang zwei Fragen hintereinander gestellt werden. Es soll aber nur auf die erste Frage antworten. Dann wird Kind B die nächste Frage gestellt und es versucht, auf die Frage davor zu antworten. So hinken die Antworten den Fragen immer eine Runde hinterher. Das Spiel dauert so lange, bis eine unpassende Antwort (die nicht versetzt ist) gegeben wird. Welches Team schafft die meisten Antworten?

Beispiele für Fragen: In welchem Land leben wir? Welcher Tag ist heute? Wie heißt die Hauptstadt von Deutschland? Wo geht die Sonne auf?

Dalli Dalli

Material: Stoppuhr, Liste mit Themen/ Fragen

In Anlehnung an die gleichnamige Fernsehshow von Hans Rosenthal, die in den 70er und 80er Jahren große Erfolge feierte, wird einem Team ein Thema bzw. eine Fragestellung vorgegeben, zu dem es dann innerhalb einer bestimmten Zeit (z.B. 1 Minute) abwechselnd so viele Begriffe wie möglich sagen muss. Falls ein Wort nicht passt oder doppelt gesagt wird, wird es nicht gezählt. Welches Team sammelt die meisten Begriffe?

Variation: Nur Begriffe zählen, die mit einem vorgegebenen Buchstaben beginnen

Beispiele für Themen/Fragestellungen: Haustiere, Tiere im Wald, Berufe, Schulsachen, Sportarten, Getränke, Werkzeuge, Kleidung, In der Natur, Was regt dich auf?, Was wünschst du dir zum Geburtstag?

Körpersprache

Material: Wortkarten mit Begriffen

Den Teampartnern wird ein Begriff gezeigt, den sie dem Rest der Gruppe pantomimisch vorspielen müssen, ohne sich vorher abzusprechen. Die anderen Teams versuchen, den Begriff zu erraten.

Für die Begriffe eigenen sich u.a. die Themenfelder Tiere, Berufe, Aktivitäten oder Emotionen.

Erklärteam

Material: Wortkarten mit Begriffen

Den Teampartnern wird ein Begriff gezeigt, den sie dem Rest der Gruppe erklären müssen. Allerdings wird dies dadurch erschwert, dass die Kinder immer nur ein Wort sagen dürfen, natürlich ohne den Begriff selbst zu nennen. Soll beispielsweise der Begriff „Affe“ erklärt werden, beginnt Kind A und sagt vielleicht „Dieses“. Kind B muss nun den Satz fortsetzen und sagt z.B. „Tier“. Nun ist wieder Kind A an der Reihe. Da man sich im Vorfeld nicht miteinander austauschen darf, nimmt der entstehende Satz oft für beide Teampartner unerwartete Wendungen, auf sie sich innerhalb kurzer Zeit einstellen müssen. Welches Team schafft es, dass die anderen den Begriff erraten?

Alternativ kann auch die Zeit bis zum Erraten gemessen werden.

Für die Begriffe eigenen sich u.a. die Themenfelder Tiere, Pflanzen, Berufe, Kleidungsstücke, Sportarten oder Aktivitäten.

Ich packe meinen Koffer

Material: Stoppuhr

Bei diesem altbekannten Spiel wird insbesondere die Konzentration trainiert. Kind A beginnt und sagt z.B.: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: ein Kuscheltier.“ Kind B. wiederholt den Satz und fügt eine weitere Sache hinzu, die in den Koffer gepackt wird, z.B.: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: ein Kuscheltier und ein Buch.“ Nun ist wieder Kind A an der Reihe. So geht es weiter, bis eine bestimmte Zeit um ist (z.B. 2 Minuten). Welches Team packt die meisten Sachen in seinen Koffer?

Verbotene Wörter

Material: Liste mit Fragen, Stoppuhr

Der Spielleiter stellt den Teampartnern abwechselnd verschiedene Fragen, die jeweils schnell und inhaltlich passend beantwortet werden müssen. Allerdings sind die Begriffe „ja“, „nein“, „schwarz“ und „weiß“ als Antworten verboten. Der Spielleiter versucht, die Kinder durch gezielte Fragestellungen dazu zu bringen, eines der verbotenen Wörter zu sagen. Welches Team hält am längsten durch, ohne sich zu versprechen?

Beispiele für Fangfragen: Hast du Geschwister? Magst du Schokolade? Kannst du Rad fahren? Hast du ein Handy? Welche Farbe hat Schnee? Welche Farbe hat Mehl? Welche Farbe haben Raben? Isst du jeden Tag Pizza?

Quellen:

https://www.familie.de/feiern/pantomime-begriffe-fuer-kinder-so-macht-scharade-richtig-spass/

https://www.spielewiki.org/wiki/Ja_Nein_Schwarz_Wei%C3%9F

https://www.fernsehserien.de/nur-keine-hemmungen

https://www.gruppenspiele-hits.de/wortspiele-sprachspiele.html

https://www.juz-kirchheimbolanden.de/fileadmin//user_upload/Jugendzentralen/juze-kirchheimbolanden/Standort_kibo/downloads/Spieleabende/Schwarz-Weiss-Ja-Nein.pdf

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