Wasserspiele

Wenn das Wetter schön ist, freuen sich Kinder auf einer Freizeit besonders, wenn man Wasserspiele macht. Hier ein Vorschlag für 12 Kleingruppen (4-8 Kinder), 6 Stationen, wobei dann immer 2 andere Gruppen gegeneinander spielen. An jeder Station sind 1-2 Mitarbeitende vertreten, die das Spiel erklären und die Punkte am Ende auf den Laufzetteln vermerken. Die Spiele werden jeweils 8 Minuten gespielt, dann gibt es 2 Minuten Zeit zum Wechseln der Stationen (Megafon). Mit einem Signal erkennen die Kinder, wann das Spiel endet und wann es weitergeht. Bei den Spielen bleibt keiner trocken – so soll es sein! Daher empfiehlt es sich Badekleidung anzuziehen.

Nach 6 Stationen gibt es dann eh kein Halten mehr: Die Wasserrutsche ruft und bringt allen Kindern gemeinsam Spaß! Oder es gibt eine Wasserbombenschlacht bei der natürlich auch kein Mitarbeiter/ keine Mitarbeiterin trocken bleibt.

Im Vorhinein ist zu beachten, dass der Wasserzugang irgendwo zentral sein sollte, da auch mal schnell das Wasser an den Stationen ausgeht. Ein Wasserschlauch ist hilfreich. Denkt auch daran, Wasserbomben für die Schlacht am Ende oder eine Wasserrutsche (Plane, Schmierseife, Wasser) vorzubereiten.

Die Reihenfolge der Stationen finden die Kinder auf den Laufzetteln.

Stationen
1. Wasserbombenwurf

Zwei Gruppen werfen sich gegenseitig über eine gespannte Schnur (oder ein Volleyballnetz) eine Wasserbombe zu. Wo die Bombe platzt, bekommt die andere Mannschaft einen Punkt.

Material: 100- 150 gefüllte Wasserbomben. 2 Pfosten + eine Schnur oder ein Netz.

2. Kellnern will gelernt sein

Zwei Gruppen spielen parallel den gleich aufgestellten Parcours. Pro Gruppe: Auf ein Tablett werden fünf gefüllte Wasserbecher gestellt. Diesen müssen nun über eine bestimmte Strecke (Parcours) transportiert werden. Welche Gruppe hat am Ende noch am meisten Wasser in den Bechern? (4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: 2 Tabletts, 10 Wasserbecher, zwei Messbecher, ein 10-Liter Eimer mit Wasser zum nachfüllen, Parcoursmaterial

3. Seifentauchen

Am Planschbecken stehen die beiden Gruppen gegenüber. Je ein Kind einer Gruppe bekommt die Augen verbunden und muss nach der Seife tasten, wer sie zuerst hat, bekommt den Punkt für die Gruppe. Dann sind die nächsten 2 Kinder dran. Wer hat am Ende wie viele Punkte?

Material: 1 Planschbecken, 1 Stück Seife, 2 Augenbinden

4. Gummistiefelwettrennen

Die beiden Gruppen stehen parallel jeweils als Schlange hintereinander. Die Kinder vorne erhalten einen Gummistiefel halb mit Wasser gefüllt. Auf Kommando laufen die beiden Kinder gegeneinander los bis zu einem Wendepunkt, laufen zurück und übergeben den Stiefel an das nächste Kind. Wer bringt den Stiefel als erstes über die Linie (4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: Ein Paar Gummistiefel je zur Hälfte mit Wasser gefüllt. Einen 10-Liter-Eimer mit Wasser als Ersatz. Markierung für Start und Wendepunkt.

5. Treffer?

Ein Biertisch: Je ein Kind einer Gruppe bekommt eine Augenbinde und legt sich mit dem Bauch über die schmale Seite des Tischs, sodass Arme und Beine über den Tischenden sind. Je ein Kind pro Gruppe legt sich unter den Tisch auf dem Rücken mit einem Becher mit der Öffnung nach oben. Der Becher muss auf dem Bauch des Kindes bleiben. Nun erhalten die Kinder oben einen Becher gefüllt mit Wasser. Die Aufgabe liegt nun darin, dass das obere Kind dem unteren Kind das Wasser in den Becher fließen lässt. Das untere Kind darf das obere Kind anweisen. Ist der Becher leer oben, kommt das nächste Paar dran und das vorherige Paar gießt sein unten gewonnenes Wasser in den Gruppeneimer. Wer hat am Ende der Zeit das meiste Wasser? (Gewinner 4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: Biertisch, 2 Augenbinden, 4 Becher, 15-Liter-Eimer mit Wasser, 2 kleine Gruppen-Eimer + 1 Meterstab zum Messen

6. Schwammwurf

Zwei Kinder aus der gleichen Gruppe stehen sich in Abstand von mehreren Metern gegenüber. Hinter jedem dieser beiden Kinder stehen je die Hälfte ihrer Gruppe. Ein Kind taucht einen Schwamm in einen Eimer Wasser und wirft, das andere Kind fängt und wringt den Schwamm über einem bisher leeren Eimer aus und wirft den Schwamm an das nächste Kind der Wassereimergruppe zurück. Parallel dazu macht das die zweite Gruppe ebenso. Welche Gruppe hat sich am Ende mehr Wasser zugeworfen und in die Eimer gebracht? (Gewinner 4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: 2 große Schwämme (Autobedarf), 2 Eimer mit Wasser, 2 leere Eimer, Markierungen, 2 Messbecher, Wasserschlauch in der Nähe zum Auffüllen.

Und jetzt: Viel Spaß!!!

Auf eurem Gelände baut ihr mehrere Mutproben auf. An jeder Station ist ein Mitarbeitender. In vorher eingeteilten Kleingruppen (max. 8 Kinder) könnt ihr die Mutproben nacheinander ausprobieren lassen (entweder geordnet mit Laufzetteln und alle Kinder gleichzeitig, sodass alle Stationen parallel bespielt werden oder als Freispielmöglichkeit in einem bestimmten Zeitrahmen). Wichtig: zwingt kein Kind an der Station, das Spiel mitzumachen, das darf jeder selber entscheiden. Hier geht es nach Freiwilligkeit, sich Ausprobieren und seine Fähigkeiten zu erweitern. Ermutigt die Kinder, aber achtet ihre Grenzen. Hier die Ideen für Stationen, die ihr natürlich beliebig ausweiten könnt:

Ideen für Stationen
In Glasscherben hüpfen

Alle Kinder ziehen ihre Schuhe aus und bekommen Augenbinden. Wer mag zuerst? Ein erster Freiwilliger steht auf einen Hocker und bekommt die Aufgabe, in Glasscherben zu springen. Wagt es das Kind? Wenn ja, springt es in Kornflakesscherben. Wichtig: Das Kind darf nicht erzählen, wie es war, damit die Spannung bleibt.

Tipp: Kornflakes immer wieder austauschen, damit sie schön knacken.

Material: 8 Augenbinden, Hocker/ Bank, Karton mit Kornflakes (Tuch zum Abdecken), evtl. echte Scherben als Geräuschkulisse auf dem Handy.

Diebe fangen

Ein Kind soll sechs Stöcke vor den langen Fingern seiner Mitspieler schützen. Der Haken an der Sache: er ist durch die Augenbinde „blind“.

Auf den Boden ist ein Rechteck mit 4 Meter Kantenlänge gezeichnet, dies ist die Schatzkammer. Das mutige Kind steht im Zentrum und bewacht sechs Stöcke. Diese Stöcke bilden einen Kreis um das Kind, etwa 60cm von ihm und gleich weit voneinander entfernt. Ihre Enden weisen zum Mittelpunkt des Quadrates. Vier bis sechs Herausforderer stehen um das Quadrat herum. Auf „Los“ versuchen die Spieler, die Stöcke in ihren Besitz zu bringen. Es darf aber pro Spieler immer nur ein Stock auf einmal genommen werden. Wer vom Wächterkind berührt wird, scheidet aus. Ein Spieler, der einen Stock erbeutet hat, ist nicht in Sicherheit, bis er das Quadrat verlassen hat.

Wieder gilt: ein richtig guter Spieler ist nur, wer nicht hinrennt und sich das Stöckchen schnappt, sondern durch Ablenkungsmanöver und absolutes Geschick an die Stöcke kommt. Verschärfte Version: Dieb muss vorher auf eine Klingel klopfen, bevor er Stock nimmt.

Material: Augenbinde, sechs Stöcke die etwa 30cm lang sind und ca. 2,5cm Durchmesser haben, Rechteckmarkierung (Kreide, Klebeband), Klingel

Ekel überwinden

Aufgabe: es soll der Ekel überwunden werden mit einer Blindverkostung. Wieder bekommen alle Kinder eine Augenbinde. Ihnen wird aus der Schüssel ein südamerikanischer Riesenwurm gereicht, den sie essen sollen. Wichtig: Den Kindern erst mal klarmachen, dass der Wurm eine Herausforderung ist. Wer traut sich? Dabei handelt es sich um süße Gummiwürmer, die im Vorhinein in Wasser aufgeweicht wurden. So fühlen sie sich klitschig an.

Material: 8 Augenbinden, eine Schüssel mit Würmern, Tuch zum Abdecken.

Weitere Ideen zum Essen bzw. zum Anfassen:

  • Krähenfuß (eine Astgabel mit Latexhandschuh überzogen)
  • Drachenaugen (Abgezogene Tomaten in Flüssigkeit)
  • Wolfszunge (Seidenstrumpf mit feuchter Erde gefüllt)
Gruselgeschichte

In einem abgedunkelten Raum sitzen die Kinder um den Erzähler. Eine spannende Geschichte soll erzählt werden und am Schluss sollte ein Schreckensmoment dabei sein (z.B. indem ein Mitarbeitender ins Zimmer rein springt, oder indem man am Ende schreit, oder jemand von außen gegen die Fenster klopft.

Bsp: Das Gruselhaus

In einem dunklen, dunklen Wald (…) steht ein dunkles, dunkles Haus.

In diesem dunklen, dunklen Haus (…) ist ein dunkler, dunkler Raum.

In diesem dunklen, dunklen Raum (…) steht ein dunkler dunkler Tisch.

Auf diesem dunklen, dunklen Tisch (…) steht eine dunkle dunkle Kiste

In dieser dunklen, dunklen Kiste (…) liegt ein dunkler, dunkler Pfeil, und

an dem dunklen, dunklen Pfeil (…) ist ein dunkles, dunkles Blatt, und

auf dem dunklen, dunklen Blatt (…) steht in dunkler, dunkler Schrift…

Pause einlegen und mit sehr lautere Stimme rufen: „Erschrick Dich nicht!“

Seilparcours

Ihr führt ein langes Seil (oder mehrere Seile verbunden) im Vorhinein durch ein Gelände, zwischen Bäumen, Büschen, Pfosten… Die Kinder bekommen wieder eine Blindenbinde. Ihre rechte Hand legen sie an den Beginn des Seilparcours und laufen nun blind am Seil entlang im Abstand von je 2 m. Was ist alles zu hören? Zu spüren? Was ist schwierig (z.B. wenn es abwärts geht, über Wurzeln, man nicht weiß, wie weit es noch ist). Wichtig: Mind. 1 Mitarbeitender begleitet die Kindergruppe und greift ein, falls Gefahren lauern.

Material: 30 – 50 m Seil, das geeignete Gelände in der Nähe, 8 Augenbinden.

Mutprobendiskussion

Zettel mit mutigen Aussagen werden von Kindern gezogen. Der Reihe nach liest jeder seine Mutprobe vor und erklärt, ob er diese Mutprobe machen würde oder ob nicht. Die Entscheidung sollte begründet werden. Anschließend werden die Zettel wieder in den Korb geworfen für die nächste Gruppe.

Material: Korb mit Zettel mit mutigen Aussagen

Die etwas andere Kennenlern-Runde

Vorüberlegungen

Das Ziel ist NICHT, neue Spiele kennenzulernen, einen Sieger zu finden, ein Spiel von Anfang bis Ende durchzuspielen. Das Ziel ist, einander besser kennenzulernen, viele Spiele ein bisschen zu spielen, Spaß mit vielen verschiedenen Menschen zu haben. Deshalb eignet sich diese Spiele-Runde für einen Nachmittag oder Abend zu Beginn eines Camps.

Was ihr dazu braucht
  • Tische und Stühle pro Spiel oder entsprechend viele Biertischgarnituren
  • Viele verschiedene Brett- und Kartenspiele
  • Stopp-Uhr
  • Gong, Trillerpfeife,… – ein akustisches Signal

Es sollten möglichst einfache und bei den meisten Kindern bekannte Spiele sein. Gut eignen sich: Mensch ärgere dich nicht, Memory, Jenga, Domino, Mikado, Verrücktes Labyrinth, UNO, Kniffel, Zicke zacke Hühnerkacke, Sagaland, Phase 10, Elfer raus, Dobble, Make’n break, Halli Galli… Ihr benötigt so viele Spiele, dass immer vier Kinder zusammen ein Spiel spielen können. Je mehr Spiele ihr habt, desto länger dauert die Spiele-Runde und desto mehr Halli-Galli entsteht (zumindest im Kopf).

So geht’s

Baut die Tische im Kreis auf. Die Tische sollten so stehen, dass jeweils Spieler in einem inneren Kreis und die anderen Spieler gegenüber in einem äußeren Kreis sitzen. Legt auf jeden Tisch ein Spiel.

Die Kinder setzen sich an die vorbereiteten Plätze. Sie schauen sich ihr Spiel an und klären, ob sie wissen, wie es gespielt wird. Mitarbeitende gehen herum und erklären gegebenenfalls ein Spiel. Die Kinder bereiten, wo nötig ihr Spiel vor (bei Memory die Karten verteilen, Mensch-ärgere dich nicht die Spielfiguren aufstellen,…)

Sind alle Spielgruppen startklar, geht es los. Die Zeit (z.B. 5 Minuten) wird gestoppt und die Kinder beginnen zu spielen. Ist die Zeit abgelaufen, erklingt ein akustisches Signal. Die Kinder unterbrechen sofort ihr Spiel und lassen es genau so liegen, z.B. bleiben bei Mensch ärgere dich nicht die Spielfiguren genaus so stehen und der Würfel liegt auf dem Platz, der als nächstes würfeln darf, die UNO-Karten werden einfach verkehrt herum auf den Tisch gelegt,…

Jetzt stehen die Kinder an der Kreis-Innen-Seite auf und rutschen alle einen Tisch nach rechts (von ihnen her gesehen). Sie begrüßen ihren neuen Spielpartner, klären kurz, wie das Spiel geht und wo sie stehen. Dann ertönt das akustische Signal, die Zeit wird gestoppt und sie spielen das Spiel dort weiter, wo es vorher geendet hat, also mit den UNO-Karten des Vorgängers, an der Stelle, wo Mensch ärgere dich nicht vorher unterbrochen wurde, mit den gefundenen Memory-Karten des Vorgängers,…

Ist die gestoppte Zeit um, ertönt das akustische Signal, die Spiele werden unterbrochen. Jetzt verabschieden sich die Spieler von der Außenseite der Tische und rutschen einen Tisch weiter nach rechts (von ihnen aus gesehen), also in die entgegengesetzte Richtung, als die Kinder der Innenseite vorher. Die neuen Spielpartner begrüßen einander, klären die Spielregeln und los geht’s. Dann wechseln wieder die Kinder der Innenseite, dann wieder die der Außenseite,… Wurde ein Spiel zu Ende gespielt, startet ihr es einfach noch einmal.

Die Spiele-Runde endet nach einer bestimmten Zeit, oder wenn alle jedes Spiel einmal gespielt haben,… Jetzt haben sich viele Kinder ganz unkompliziert beim Spielen kennengelernt, Spiele stehen auch zur Verfügung – ein guter Start für viele neue Freundschaften oder zumindest für so manche fröhliche Spiel-Runde.

Spiel: Der Kampf um die Eier im Nest

Ziel des Spiels: An verschiedenen Spielstationen sollen möglichst viele Punkte für die eigene „Hühnerschar“ gesammelt werden. Denn am Ende des Spiels werden die Punkte in Schokoeier als Preis eingetauscht.

Zuerst werden Hühnergruppen à 6-8 Kindern gebildet. Nun haben die Kinder die Aufgabe an 7 Stationen ihr Bestes zu geben. Alle Stationen dauern ca. 10 Minuten (mit Punktewertung), je zwei Teams (6-8 Kinder) treten gegeneinander an. An jeder Station steht mind. 1 Mitarbeitender mit einem Stift und einer Stoppuhr (Handy). Jede Gruppe erhält einen Laufzettel, um zu wissen, wo sie hin sollen und wie viele Punkte sie jeweils erhalten. Überlegt vorher, wer gegen wen in welcher Reihenfolge spielt und notiert es in die entsprechenden Laufzettel. Wurde die Aufgabe erfüllt, notiert der Mitarbeitende die Punkte der Gruppe und unterschreibt. Wenn ein lautes Signal ertönt (alle 10 Minuten) wird die nächste Station gesucht und sofort begonnen.

Hinweis: Es empfiehlt sich alle Stationen einigermaßen sichtbar auf einem großen Feld zu haben, da dann die Wechselzeit nicht zu lange dauert. Auch eine Reihenfolge der Stationen mit Nummern versehen in Uhrzeigersinn hilft den Kindern zur Orientierung.

Material: Pro Mitarbeitender 1 Stift + 1 Handy; Signal (Posaune, Soundmaschine, Megafon…), Stationennummern/ Klebeband; jede Menge Schokoeier (z.B. Schokobons) als Preis am Ende.

Spielstationen

Gummihahn

Rugby: 2 Teams treten gegeneinander an nach den groben Rugbyregeln, ein Feld von ca. 30-50 m Länge, an den Enden durch Linien begrenzt. Der Hahn ist der Rugbyball, werfen darf man immer nur rückwärts. D.h. der vorderste Ballführer wirf zu den Mitspielenden nach hinten, gleichzeitig laufen alle nach ganz vorne. Ziel: Den Ball hinter die gegnerische Linie werfen: dabei muss ein Spieler der eigenen Teams hinter der gegnerischen Linie stehen und den Ball abfangen. Dann gibt es 4 Punkte. Fällt der Hahn auf den Boden, erhält die gegnerische Mannschaft den Hahn. Bewegen darf man sich nur ohne Hahn. Wer den Hahn hat, stoppt und wirft.

Material: Gummihahn (aus Tiernahrungsfachgeschäft); Linienbegrenzung (Bsp: Spielhüte, Pylonen, Seil)

Eierlegen

Zwei Teams spielen gegeneinander. Hühner haben Eier gelegt. Dummerweise haben sie vergessen wo. Überall auf der Wiese liegen Eier (z.B. Ü-Eier-Hüllen), in denen Rätselaufgaben versteckt sind. Die Eier werden von den Kindern gefunden, die Frage gelesen. Dann wird die Box wieder geschlossen und am Platz gelassen. Anschließend laufen mind. 2 Kinder der Gruppe zum Mitarbeiter und sagen die Lösung. Wer löst die meisten Rätsel in 10 Minuten? Pro gelöstem Eierrätsel gibt es einen Punkt.

Material: 15 gelbe Boxen aus Überraschungseiern, 15 Rätselfragen

Chickenrun

2 Teams treten gegeneinander an. Ein Parcours mit Hindernissen ist aufgebaut über eine Strecke von 300 m. Ziel: Die jeweilige Gruppe soll möglichst schnell den Parcours durchlaufen. Regel: Nur einer pro Gruppe läuft gleichzeitig die Strecke, entweder ganz oder man postiert als Gruppe auf der Strecke neue Läufer für einen Staffellauf, das ist vorher zu überlegen. Falls einer läuft, gibt es 1 Punkt, 2 Leute 2 Punkte usw. Für die schnellste Gruppe insgesamt gibt es 4 Punkte, für die zweitbeste 3 Punkte.

Material: Parcours auf einer Strecke von 300m.

Samen aufpicken

2 Teams treten gegeneinander an. Futterzeit: Die Hühner haben Körner auf dem Feld und picken sie raus. Welches Team sammelt die meisten Körner (Linsen) in eine Schale? Siegergruppe: 4 Punkte. 9 Minuten gestoppt.

Material: 2 Packungen Linsen, 2 Schalen.

Hahn beschützen

Ein Kind steht als Hahn in der Mitte eines Felds umringt von seinen Hühnern (andere Kinder seiner Gruppe). Um das Feld steht die zweite Gruppe und versucht den Hahn mit einem Softei abzuschießen. Wie oft gelingt das in 4 Minuten? Dafür je ein Punkt. Wichtig: Die Hühner dürfen die Würfe abwehren, um so ihren Hahn zu schützen. Nach 4 Minuten Teamtausch.

Material: Softball, Feldbegrenzung.

Hahnschrei

Jedes Kind eines Teams kräht und wird mit einem Dezibelgerät gemessen. Alle Werte werden addiert. Welche der beiden Teams hat insgesamt die lautesten Hähne? Sieger: 4 Punkte.

Material: Dezibelmessgerät.

Hahnenkampf

Je ein Kind eines der beiden Teams treten in einem kleinen Feld (Kreis 1,5 m Durchmesser) gegeneinander an: Ziel: Den gegnerischen Hahn aus dem Feld stoßen, wenn möglich sind die Kinder in dicken Winter-Jacken gepolstert. Pro Sieger ein Punkt. Dann wechseln die Paare bis alle einmal dran waren.

Material: 2 Erwachsenenwinterjacken; ein Seil oder eine Kreide für die Kreismarkierung.

Ende:

Der Chef jeder Gruppe (von Kindern spontan gewählter Oberhahn) löst für seine Gruppe die Punkte in Schokoeier ein. Danach folgt das große Eieressen…

Viel Spaß bei der Umsetzung!

Wer mit der Jungschar einmal Hotdogs essen möchte, z.B. aus dem Paket von IKEA, kann das ganze mit einem Spielenachmittag verbinden.

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe darf eins der „Zutaten-Symbole“ ziehen. Dann wird das jeweilige Spiel gespielt. Wenn nicht alle Spiele geschafft werden, ist es auch egal. Es geht um den Spaß. Am Ende essen alle gemeinsam die Hotdogs. Die Gruppe mit den meisten Punkten darf beginnen.

Material

Zutaten als Symbole auf Zetteln:

  • Wurst
  • Gurke
  • Zwiebel
  • Brötchen
  • Senf
  • Ketchup
  • Mayonnaise
BRÖTCHEN – „Brezeln essen“

An einer Schnur pro Gruppe werden Salzbrezeln aufgefädelt. Jeweils ein oder zwei Mitarbeitende halten die Schnur fest. Dadurch kann man auch die Höhe auf die Größe der Kinder anpassen. Die Kinder stellen sich in einigem Abstand davon entfernt hintereinander auf. Auf los rennt das erste Kind zur Schnur und beißt eine Brezel ab. Sobald sie runtergeschluckt ist, rennt es zurück und das nächste Kind darf loslaufen. Welche Gruppe ist am schnellsten?

Material:

  • Salzbrezel
  • Band
GURKE – Gurkenstaffel

Zwei Kinder halten gemeinsam eine Salatgurke fest und müssen so einen Parcours ablaufen. Sie dürfen die Gurke nicht loslassen. Dann wird abgeklatscht und die nächsten zwei laufen los. Welche Gruppe ist am schnellsten?

Material:

  • Gurke
KETCHUP – „was reimt sich auf Ketchup?“

Die Gruppen bekommen die Aufgabe, einen Vierzeiler mit den Wörtern: Jungschar, Ketchup, Spaß, Freitag, Löffel, Wüste zu schreiben. Diese werden eingesammelt und vorgelesen. Die Mitarbeiter sind die Jury, welches Gedicht gewonnen hat.

Material:

  • Zettel
  • Stifte
MAYONNAISE – „wie schreibt man eigentlich Mayonnaise?“

Jedes Kind der Gruppe bekommt einen oder mehrere Zettel mit den Buchstaben des Wortes „Mayonnaise“. Nun müssen sie sich möglichst schnell in der richtigen Reihenfolge aufstellen. Anschließend werden nacheinander weitere Wörter genannt, die sich aus den Buchstaben bilden lassen, und sie müssen sich dann wieder schnell hinstellen.

Beispiele: SONNE, ASS, NAME, OMA, ANONYM, EIS

Material:

  • Pro Gruppe A5-Zettel mit den Buchstaben des Wortes MAYONNAISE
SENF – „berühmte Paare“

Weil Senf den meisten Menschen nicht allein schmeckt, braucht es einen Partner dafür.

  • Welche Gruppe schafft es, mehr berühmte Paare zu nennen? Sie haben jeweils 15 bis 20 Sekunden Zeit, um ein Paar zu nennen. Dann kommt die andere Gruppe dran. Sobald eine Gruppe eine Paarung wiederholt und nichts mehr weiß, hat sie verloren.
  • Beispiele sind Hänsel und Gretel, Kasper und Seppel, Abraham und Sarah, Die Schöne und das Biest, Anna und Elsa…
WURST „es geht um die Wurst“
  • Aus dem Internet werden Sprichwörter herausgesucht oder selbst gezeichnet, z.B. „es geht um die Wurst“. Außerdem werden die jeweiligen Sprichwörter auf einen Zettel geschrieben. Daraus wird ein Memory auf den Boden gelegt oder an eine Magnetwand gepinnt. Anschließend dürfen die Gruppen abwechselnd zwei Karten umdrehen. Welche Gruppe findet die meisten Paare?
  • Beispiele
    • Jemanden auf die Palme bringen
    • Jemandem auf der Nase herumtanzen
    • Etwas im Schilde führen
    • Den Faden verlieren
    • Tomaten auf den Augen haben
    • Über den Tellerrand schauen
    • Auf die Tube drücken
    • Den Teufel an die Wand malen
    • Viel um die Ohren haben
    • Ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn
    • Jemandem auf den Schlips treten

Material:

– Bilderrätseln und Sprichwort als Memory erstellen

ZWIEBEL – „Zwiebellook“

Zwei Mannschaften können gegeneinander antreten. Wenn es mehrere Mannschaften sind, muss die Zeit gestoppt werden.

Die Kinder stellen sich in einer Reihe hintereinander auf. Auf „los“ zieht das erste Kind Schal, Mütze, Handschuhe usw. an und rennt los. Wenn es wieder zurück ist, muss alles wieder ausgezogen werden und das nächste Kind darf losrennen. Die Kinder dürfen sich gegenseitig beim An- und Ausziehen helfen. Welche Mannschaft ist am schnellsten?

Material:

  • Schal
  • Mütze
  • Handschuhe
  • Jacken
  • ggf. Gummistiefel
Zombieball

Alter: 8+

Gruppengröße: 10-20

Material: 1 Softball, Spielfeldabgrenzungen

Ausgangslage: Ein begrenztes Feld und ein Softball; alle sind im Spielfeld. Wer den Ball hat, beginnt eine oder mehrere Personen abzuwerfen. Abgeworfen ist man, wenn der Ball nach dem Treffer einmal auf dem Boden landet oder wieder direkt in der Hand des Werfenden landet. Fängt der zu Treffende, ist der Werfende raus und gilt als abgeworfen. Wer abgeworfen ist, muss sich merken von wem er/sie abgeworfen worden ist und aus dem Feld gehen.
Wird nun die Person selber vom Ball getroffen, die davor ein oder mehrere Leute auf die Warteplätze außerhalb des Spielfeldes geschickt hat, muss sie natürlich das Spielfeld verlassen. Der Clou: alle, die von dieser Person zuvor abgeworfen wurden, sind „erlöst“ und dürfen wieder ins Spielfeld. Spielende: Nach 10 Minuten oder wenn es eine Person schafft, am Ende alleine als Sieger/in dazustehen.

Hasenjagd

Alter: 9+

Gruppengröße: 10+

Material:

Dieses Fangspiel ist für draußen gedacht. Ein Kind spielt den Jäger, ein Kind den Hasen. Alle anderen Kinder stehen als Paare mit den Armen eingehakt auf dem Spielfeld verteilt. Der Jäger hat den Hasen gefangen, wenn er ihn abschlagen kann. In diesem Moment wird der Hase zum Jäger und umgekehrt. Das verleiht dem Fangen eine Dynamik.

Der Hase rettet sich in seinen Hasenbau, indem er sich an ein Paar seitlich mit dem Arm einhakt. Das freie Kind auf der anderen Seite des Spielerpaars wird nun zum Jäger, der bisherige Jäger zum Hasen. Es ist nicht so kompliziert, wie es sich liest ;).

Ich sitze im Grünen

Alter: 9+

Gruppengröße: 9+

Material:

Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl bleibt unbesetzt. Der Spieler, der rechts vom leeren Stuhl sitzt, wechselt schnell auf den leeren Stuhl und sagt „ich“. Der nächste Spieler rechts wechselt auf den Stuhl des ersten Spielers und sagt „sitze“, der nächste Spieler rechts wechselt auf den Stuhl des 2. Spielers und sagt „im“. und so weiter. Der Text geht so: Ich sitze im Grünen und nominiere ganz heimlich. Der Spieler, der nach dem „heimlich“-sagenden Spieler nach links aufrückt, nennt einen Namen. Nun springt der Nominierte auf den leeren Stuhl. Dann gibt es wieder einen neuen leeren Stuhl. Alles beginnt von vorne, dynamisch und schnell.

Variante: Der Nominierte kann von den Nachbarn festgehalten werden.

Faul-Ei

Alter: 5-10

Gruppengröße: 9+

Material: ein Taschentuch

Die Mitspieler setzen sich in einen Kreis. Ein Kind wird ausgelost, anzufangen (z.B. das älteste Kind). Dieses Kind läuft außen herum und lässt hinter einem anderen Kind ein Taschentuch fallen. Dieses Kind muss nun das Taschentuch aufheben und dem anderen Kind so schnell wie möglich hinterherlaufen. Schafft der Verfolger den Gejagten einzuholen, so muss der Gefangene als Faul-Ei erneut das Tuch verstecken. Schafft es der Gejagte dagegen ohne gefangen zu werden vorher einmal um den Kreis auf den Platz des Verfolgers, so muss der Verfolger weitermachen, also hinter irgendjemandem das Tuch fallen lassen, weglaufen, usw.

Atomspiel

Alter: 9+

Gruppengröße: 15+ (eignet sich gut für große Gruppen)

Material: Musik, evtl, Augenbinden und Themenfragen

Alle gehen oder tanzen nach der Musik durch den Raum. Beim Stoppen der Musik nennt der Mitarbeitende eine Zahl, zu der sich die Kinder in Kleingruppen (Moleküle) treffen sollen. Manchmal geht die Zahl auch nicht auf. Kein Ding: einfach wieder Musik anmachen und weiter geht´s.

Variante 1: Musik eher ruhiger wählen. Die Kinder sind blind (Augenbinden!) und versuchen sich in Kleingruppen zu finden.

Variante 2: Das Spiel kann gut als Kennenlernspiel genutzt werden, indem man den Kleingruppen ein Thema zum Gespräch mitgibt: Welchen Film findet ihr gut? Wo wart ihr schon im Urlaub? etc.

Pferderennen

Alter: 6+

Gruppengröße: 2+

Material:

Dieses Spiel ist recht einfach. Es fördert die Aufmerksamkeit der Kinder. Und so geht´s: Alle sitzen im Kreis eng beieinander (auch ohne Stühle möglich, dann knieend). Der Mitarbeitende spielt den Sportkommentator eines Pferderennens. D.h. er kommentiert und gibt gleichzeitig Kommandos, die alle Kinder zeitgleich nachmachen.

  • Los geht´s, das Publikum klatscht (alle klatschen in die Hände).
  • Startschuss (rechte Hand mit Zeigefinger nach oben) Peng.
  • Die Pferde laufen los (mit flachen Händen auf Oberschenkel klatschen, im Galopp).
  • Eine Rechtskurve (alle Oberkörper zeigen nach rechts, Klatschen auf Schenkeln bleibt).
  • Jetzt ein Hindernis: Sprung! (alle springen kurz auf, Klatschen auf Schenkeln bleibt).
  • Eine Linkskurve (alle Oberkörper zeigen nach links, Klatschen auf Schenkeln bleibt).
  • Achtung, ein Wassergraben: Platsch (Hände gleichzeitig auf Oberschenkel, dann weiter im Galopp auf Oberschenkel klatschen).
  • Endspurt (schneller klopfen)
  • Ziel, das Publikum jubelt (arme in die Luft, jubeln).
  • 2. Runde (alles von vorne)… so oft, bis es eben reicht ;).

Natürlich ist so ein Rennen erweiterbar. Etwa mit einer Doppelhürde, einem Sturz und wieder Aufstehen, am Ende eine „La Ola“ …

Ha Ha Hu

Alter: 7+

Gruppengröße: 9+

Material:

Alle stehen im Kreis mit Blick zur Mitte. Ein Kind steht in der Mitte und zeigt mit ausgestreckten geschlossenen Armen auf eine Person und sagt „Ha“. Die „getroffene“ Person nimmt sofort ihre ausgestreckten Arme geschlossen nach oben und sagt „Ha“. Die beiden Nachbarn rechts und links neben der angesprochenen Person müssen nun schnell ihre ausgestreckten geschlossenen Armen wie eine Schranke vor der Person nach unten zielen und „Hu“ sagen. Wer ein Fehler macht, tauscht mit der Person in der Mitte. Die Person in der Mitte beginnt von vorne: „Ha!“ Eine gute Taktik ist, das Tempo immer mehr zu erhöhen. Sollte die Gruppe zu gut sein, kann der Leiter auch mal eine neue Person bestimmen. Oder man geht zum nächsten Spiel über. Wichtig ist, dass man das Spiel nicht langweilig werden lässt.

„Du sollst nichts begehren, was deinem Nächsten gehört: weder sein Haus, noch seine Frau, seinen Sklaven oder seine Sklavin, sein Rind, seinen Esel oder irgendetwas anderes.“ (2. Mose 20,17). So lauten die letzten beiden Gebote, die Gott seinem Volk gibt.

Heutzutage übersetzen wir sie in unserer Alltagssprache häufig mit: Du sollst nicht neidisch sein. Du musst nicht haben wollen, was dein Mitmensch hat.

Das klingt sinnvoll und logisch, ist oft aber gar nicht so einfach. In diesem Stundenentwurf nähern wir uns diesem Thema in einem Geländespiel. Das Spiel ist angelehnt an das allseits bekannte Grundspiel der Siedler von Catan.

Bevor es losgehen kann, braucht ihr ein geeignetes Gelände, z. B. ein Waldgebiet oder eine große Wiese um euer Gemeindehaus oder die Kirche herum. Wichtig ist natürlich, dass das Verletzungsrisiko auf dem Gelände nicht zu hoch ist. Es sollte keine steilen Abhänge oder ähnliches geben und genug Platz für alle Teams und Stationen des Spiels sein.

Der Spielaufbau/die Vorbereitungen:

  1. Die Gruppe wird in gleichgroße Teams aufgeteilt. Dazu könnt ihr beispielsweise Lose ziehen oder Abzählen.
  2. Jedem Team wird auf dem Spielfeld ein Areal zugewiesen, auf dem das Team sich ansiedeln wird.
  3. Neben den Areals der einzelnen Teams gibt es auch einen Marktplatz, der etwa in der Mitte des Geländes liegen sollte. Auf dem Marktplatz sitzt die Gebietsverwaltung. Dort werden alle Genehmigungen für Bauvorhaben (Siedlungen, Städte, Straßen) erteilt. Wer etwas auf seinem Team-Areal errichten möchte, muss zuerst mit allen für das Vorhaben nötigen Rohstoffen dort hin. Die Gebietsverwaltung ist zusätzlich auch für die Bildung in den Gebieten zuständig. Bildungsinstitutionen können von den Teams dazugekauft werden..
  4. Dazu kommen verschiedene Stationen und Attraktionen, die auf dem Gelände aufgebaut werden.
  5. Als Startkapital erhält jedes Team:
    • 5 €
    • 10 Rohstoffe (jedes Team bekommt andere Rohstoffe).

Stationen und Attraktionen

Die Kirche:

Hier können die Teams sich für andere engagieren. Welche Aufgaben die Teams erfüllen, könnt ihr selbst festgelegen – je nachdem, was bei euch in der Gemeinde aktuell nötig ist.:vielleicht müssen noch Liedblätter für den nächsten Gottesdienst gefaltet werden, vielleicht kann etwas aufgeräumt oder vorbereitet und gebastelt werden. Sicher fallen euch viele kleine Aufgaben ein, bei denen Hilfe gebraucht wird.
Möglich ist auch, dass die Spieler:innen an dieser Station Aufgaben bekommen wie

  • Mache 5 anderen Mitspielenden ein erstgemeintes Kompliment.
  • Bringen einem anderen Team etwas zu Trinken.

Hat ein:e Spieler:in eine Aufgabe für die Kirche erledigt, bekommt sein/ihr Team einen Siegpunkt gutgeschrieben. Dies notiert der/die Teamer:in, an dieser Station.

Das Casino:

An diesem Ort können die Spieler:innen ihr Glück herausfordern.
Der Eintritt ins Casino kostet 3 € (Spielgeld natürlich). Die Spieler:innen können dann eines von drei verschiedenen Spielen auswählen und darin gegen die Bank (ein:e Teamer:in) antreten. Gewinnt der/die Spieler:in, darf der Preis ausgesucht werden:

  • Das Eintrittsgeld zurück und dazu einen Rohstoff nach Wahl oder
  • 3 Rohstoffkarten nach Wahl oder
  • 5 € Gewinn
Spiel 1: Münze werfen

Ein Eimer gefüllt mit Wasser steht bereit. Auf dem Eimerboden ungefähr in der Mitte des Eimers liegt eine 2-€-Münze.
Der/Die Spieler:in muss nun versuchen, diese Münze mit einem 10-Cent-Stück zu treffen. Dabei darf das 10-Cent-Stück nicht in den Eimer geworfen werden, sondern nur langsam hineingleiten. Die Finger des/der Spieler:in dürfen dabei das Wasser im Eimer nicht berühren.

Spiel 2: Würfeln – Hohe Hausnummern

Spieler:in und auch Teamer:in würfen abwechselnd 3x. Nach jeder gewürfelten Zahl müssen sie entscheiden, an welche Stelle der Hausnummer sie die Ziffer setzen möchte. Es gewinnt, wer nach 3 Würfen die höhere Nummer erzielt hat.

Spiel 3: Karten abheben

Ein Kartenspiel wird gemischt und in zwei gleichgroße Stapel aufgeteilt. Der/Die Teamer:in beginnt und deckt von seinem/ihrem Stapel die erste Karte auf. Dann ist der/die Spieler:in an der Reihe und muss ebenfalls die erste Karte des eigenen Stapels aufdecken. Vorher muss jedoch angesagt werden, ob die Karte höher oder niedriger als die des/der Teamer:in sein wird.

Rohstoff-Händler:

Hier können die Spielenden Rohstoffe im Verhältnis von 2:1 tauschen.
Das bedeutet: Spieler:innen kommen mit den Rohstoffen, die es in ihrem Areal gibt. Wenn sie 2 dieser Rohstoffe abgeben, erhalten sie einen anderen Rohstoff nach Wahl von dem/der Rohstoff-Händler:in.

Der Zirkus:

Beim Zirkus kann jede:r mitmachen.
Spieler:innen, die beim Zirkus mitmachen möchten, dürfen dem Zirkusteam (Teamer:innen) ihre Tricks, Kunststücke usw. vorführen.
Je nach Einsatz und Kreativität und Unterhaltungswert erhalten sie dafür Geld (1–3 €), denn sie werden für die nächstes Zirkusvorstellung engagiert.

Ideen für Zirkusdarbietungen:

  • Witze erzählen
  • Lieder singen oder sogar schreiben
  • Gedichte vortragen (evtl. auch selbst verfassen)
  • Geschichten erzählen
  • Akrobatische Darbietungen (Purzelbaum, Rad schlagen, …)
  • Jonglieren

Der Arbeitsmarkt:

Hier können die Spieler:innen Aufgaben erledigen und erhalten dafür Geld (1–2 € je nach Schwierigkeit und Dauer der Aufgabe).

Ideen für Aufgaben:

  • Sachen einsammeln
  • Aufräumen
  • Teamer:innen mit Getränken versorgen

Die Rohstoffe:

Es gibt wie von Siedler von Catan bekannt:

  • Erz
  • Lehm
  • Stroh
  • Holz
  • Wolle

Diese Rohstoffe können getauscht werden, um weitere Rohstoffe zu erhalten und bauen zu können.

  • Rohstoff-Händler:in Verhältnis 2:1
  • Mit Spieler:innen aus anderen Teams Verhältnis 1:1

Auf dem Marktplatz können Rohstoffen außerdem auch erworben werden. Die Gebietsverwaltung verlangt 3 € pro Rohstoff.

Die Bauwerke:

Gebaut werden können:

  • Straßen dazu nötig: 2x Lehm und 2x Holz
  • Siedlungen dazu nötig: 3x Lehm, 3x Holz, 3x Stroh, 3x Wolle
  • Städte dazu nötig: 5x Erz und 5x Stroh

Wertung der Bauwerke:

  • Straßen 2 Punkte
  • Siedlungen 3 Punkte
  • Städte 5 Punkte

Weitere Möglichkeiten, Punkte zu erzielen:

Die Teams können auch an der Station „Kirche“ Aufgaben erledigen und dadurch Punkte erspielen.

Außerdem haben sie die Möglichkeit auf dem Marktplatz bei der Gebietsverwaltung Bildungsinstitutionen für ihre Areale dazuzukaufen. Dazu müssen die Teams bei der Gebietsverwaltung Bildungskarten kaufen.

Die Bildungskarten:

  • Kindergarten: Kosten: 5 € 2 Punkte
  • Schule Kosten: 7 € 4 Punkte
  • Universität Kosten: 10 € 5 Punkte
  • Bibliothek Kosten: 15 € 7 Punkte

Der Spielverlauf:

Wenn alle Teams eingeteilt sind und sich in ihren Gebieten aufhalten und alle weiteren Stationen besetzt sind, ertönt das Startzeichen und das Spiel beginnt.

Ab sofort können alle:

  • Die Stationen besuchen und dort Aufgaben erledigen, Geld erspielen, Rohstoffen kaufen oder tauschen, Bauwerke genehmigen lassen, … (wie bereits erklärt).
  • Außerdem können die Spieler:innen sich auch gegenseitig Rohstoffe oder Geld abjagen. Dafür muss ein/e Spieler:in ein/e andere/n fangen (abschlagen). Anschließend spielen beiden gegeneinander Schere-Stein-Papier bis 3-Siege.
    Wer verliert muss von den Karten, die er/sie bei sich trägt, 2 Karten an den/die Gewinner:in abgeben.
    Wer gewonnen hat, darf auswählen, welche zwei Karten es sein sollen (Geld? Welche Rohstoffe?).
  • Ab jetzt kommt auch zusätzlich der/die Räuber:in ins Spiel.
    Der/die Räuber:in überfällt Spieler:innen. Sie werden gefangen und müssen dann ohne ein Schere-Stein-Papier-Spiel alle Karten, die sie dabei haben an den/die Räuber:in abgeben. Behalten dürfen sie lediglich 1€ und 1 Rohstoff.

Geheimregel für Teamer:innen:

Diese Regel kennen die Spieler:innen zunächst nicht. Nur die Teamer:innen wissen Bescheid – vor allem Räuber:innen selbst und Gebietsverwaltung.

Der/die Räuber:in handelt ähnlich wie Robin Hood. Teams, die vor allem anderen Teams Rohstoffe abjagen, sind natürlich nicht besonders beliebt. Allerdings erhalten sie evtl. deutlich schneller Rohstoffkarten. Es kostet natürlich mehr Zeit, erst Geld zu erspielen und davon Rohstoffe zu kaufen.

Andere zu fangen und ihnen Rohstoffe abzunehmen, geht schneller. Robin Hood findet diese Art des Profitmachens allerdings nicht besonders nett. Deswegen greift Robin Hood alle 15 Minuten für jeweils 5 Minuten das Team an, dass am meisten auf diese Weise gehandelt hat. Welches Team das ist, darüber haben die Teamer:innen ja den Überblick. Sie verfolgen, welche Teams viel an den Stationen sind und Aufgaben erfüllen und handeln und welche Teams anders agieren.

Robin Hood fängt die Spieler:innen des Teams (abschlagen) und nimmt ihnen all ihre Karten (bis auf 1 € und 1 Rohstoff) ab.

Das Spielende:

Etwas 15 Minuten vor Spielende sollte nochmals ein Signal zu hören sein, damit alle wissen, dass nicht mehr viel Zeit bleibt, um zu bauen und Punkte zu erspielen. Ist die Zeit dann abgelaufen, endet das Spiel und es wird ausgewertet.

Abschluss-Andacht:

Die Andacht zum Abschluss des Spiels hält Robin Hood. Er klärt die Spieler:innen dabei auch auf, nach welchen Kriterien die Teams angegriffen wurden. Robin Hood liest den Teams die Bibelverse zum 9. Und 10. Gebot vor (2. Mose 20,17 – BasisBibel).

Anschließend kann sich die Gruppe gemeinsam darüber austauschen, was diese Gebote mit dem Spiel zu tun haben.

In diesem Geländespiel ist es vielleicht ganz logisch gelaufen, wenn ihr darauf zurückblickt. Ein Team, dass vor allem darauf aus war, den anderen Teams die Rohstoffe zu stehlen, ist immer wieder durch Robin Hood bestraft worden und hat so selbst sehr viel Geld und Rohstoffe verloren. Wahrscheinlich hatte solch ein Team auch zumindest zeitweilig nicht besonders viele Spaß beim Spielen.

Im echten Leben läuft es leider längst nicht immer so eindeutig. Menschen, die anderen Menschen etwas wegnehmen; die anderen ihren Besitz und Erfolg nicht gönnen, werden nicht ziemlich direkt bestraft. Oft spüren sie vielleicht überhaupt keine Konsequenzen. Und Spaß haben sie möglicherweise trotzdem und das nicht zu knapp.

Manchmal – wie auch beim Spiel – scheint es vielleicht auch der einfachere Weg zu sein, anderen etwas wegzunehmen und nicht zu gönnen. Aber ist es nicht trotzdem irgendwie schöner, anders zu handeln? Kann es nicht auch total Spaß machen, sich mit einem anderen Menschen über dessen Erfolg und dessen Besitz zu freuen? Und ist es nicht auch für mich selbst total entlastend, wenn ich mich nicht ständig mit den anderen vergleichen muss? Wenn ich einfach zufrieden sein kann mit dem, was ich habe. Wenn ich mir Ziele setzen kann und darauf hinarbeite, was ich noch nicht habe, aber so gern hätte?

Gott hat sich bei all seinen Geboten schon etwas gedacht. Er hat sie uns nicht gegeben, um uns einzuschränken. Ganz im Gegenteil: Gott möchte ja, dass es uns gut geht – materiell und vor allem aber auch seelisch. Gottes Gebote können mich entspannen und frei machen von Leistungsdruck und vom Druck, immer alles haben zu müssen. Gottes Gebote können mir helfen, lassen zu können und gönnen zu dürfen.

Bevor wir mit den jüdischen Festen beginnen muss man wissen, dass die Juden einen anderen Kalender und somit auch eine andere Zeitrechnung haben als wir. Der jüdische Kalender besteht ebenfalls wie unserer aus 12 Monaten, jedoch orientiert er sich am Mondkalender (unser Kalender orientiert sich am Sonnenjahr). Und da ein Mondjahr kürzer ist als ein Sonnenjahr, haben die Monate weniger Tage als unsere und somit fallen die jüdischen Feste und Feiertage jedes Jahr auf andere Tage. Nach dem jüdischen Kalender befinden wir uns aktuell im Jahr 5781 (Stand September 2020). Die jüdische Zeitrechnung beginnt im Jahr 3761 vor Christus, genauer gesagt, am 6. Oktober, da Gott nach jüdischem Glauben an diesem Tag die Welt erschaffen hat.

Nachfolgend eine Auflistung der jüdischen Monate und die Anzahl der Tage. Als Vergleich stehen die Monate unseres Kalenders in Klammer dabei:
Tischri (September-Oktober): 30 Tage
Marcheschwan (Oktober-November): 29 bzw. 30 Tage
Kislew (November-Dezember): 29 bzw. 30 Tage
Tewet (Dezember-Januar): 29 Tage
Schwat (Januar-Februar): 30 Tage
Adar (Februar-März): 29 Tage
Nisan (März-April): 30 Tage
Ijjar (April-Mai): 29 Tage
Siwan (Mai-Juni): 30 Tage
Tammus (Juni-Juli): 29 Tage
Aw (Juli-August): 30 Tage
Elul (August-September): 29 Tage
Diese Infos sind wichtig, wenn man sich mit den jüdischen Festen auseinandersetzt, da sie so besser zu verstehen sind.

Rosch ha schana

Das jüdische Jahr beginnt mit Rosch ha schana, dem Neujahrsfest. Anders als bei uns findet dieses Fest im Herbst, am 1. Tischri, statt (nach unserer Zeitrechnung Mitte September. Bei uns ist Neujahr am 1. Januar). Im Herbst deshalb, weil mit der letzten Ernte das Jahr für die Bauern vorbei war und somit ein neues Jahr begann. Anders als bei uns dauert dieses Fest zwei Tage und ist jedoch eher ernst. Es gibt keine großen Partys, denn die Neujahrstage sind dafür da, dass man überlegt, was man im vergangenen Jahr alles falsch gemacht hat, um es im nächsten besser machen zu können.
Zu Neujahr wird das Schofar, das Widderhorn, geblasen. Bläst man in das Widderhorn, erklingt ein durchdringender und schriller Ton. Mit dem wird daran erinnert, dass nun das alte Jahr zu Ende ist und ein neues beginnt. Eine Tradition an Rosch ha schana ist, dass man sich gegenseitig ein „süßes Jahr“ wünscht, indem man einen Apfel mit Honig süßt oder ihn in Scheiben schneidet und dann süßt. Einen Apfel deshalb, weil er an die Vertreibung von Adam und Eva aus dem Paradies erinnern soll und da an Rosch ha schana ein neues Jahr beginnt, wird auch an die Erschaffung Adams gedacht (wir erinnern uns, die jüdische Zeitrechnung beginnt mit der Erschaffung der Welt).
Hierzu könnt ihr mit euren Kids folgendes Spiel machen: Ihr sucht euch vier Kinder aus, die gegeneinander spielen werden. Jedes Kind bekommt einen in Scheiben geschnittenen Apfel auf einem Teller, der mit Honig übergossen wurde. Auf „los“ müssen sie nun so schnell als möglich den Apfel essen. Sieger ist, wer den Mund als erstes leer hat und pfeift.
Sollten mehr als vier Kinder das Spiel machen möchten, braucht ihr natürlich entsprechend mehr Äpfel und Teller.

Jom Kippur

Jom Kippur bedeutet „Versöhnungsfest“ und wird zehn Tage nach Neujahr gefeiert. Wie Rosch ha schana auch, ist Jom Kippur eher ein ruhigeres Fest, bei dem nochmals darüber nachgedacht wird, was man alles falsch gemacht hat. Die meisten Juden beten und fasten an dem Tag und man trägt weiße Kleidung. Es soll alles so schlicht wie möglich sein. Ebenso versucht man an den Tag, sich mit seinen Mitmenschen zu versöhnen. Am Abend zuvor wird ein Gottesdienst gefeiert, in dem die Menschen darum bitten, dass sie von allen nicht gehaltenen Versprechen Gott gegenüber entbunden werden.
Die Juden fasten und beten an diesem Tag. Geht mit euren Kindern ins Gespräch, was es bedeutet, einen ganzen Tag lang zu fasten und zu beten. Hier muss evtl. erst einmal geklärt werden, was fasten bedeutet. Könnten sie sich vorstellen, einen Tag lang so zu verbringen? Was meinen sie, sind Vor- und bzw. Nachteile eines solchen Tages? Kann daraus auch etwas Gutes entstehen?

Sukkot

Das Fest „Sukkot“ beginnt am 15 Tischri und dauert sieben Tage lang. Sukkot bedeutet „Laubhütte“ und wird deshalb auch „Laubhüttenfest“ genannt. Es ist das Fest der Wein- und Obsternte und vom Ursprung her ein Erntedankfest, so wie wir es auch feiern. Das wichtigste Gebot dieses Festes lautet: „Alle sollen während dieser Festwoche in provisorischen Hütten wohnen. Die Sukka (Hütte) muss unter freiem Himmel stehen. Ihr Dach wird aus Ästen, Zweigen und Laub gemacht.“
Aber Sukkot hat noch eine ganz andere wichtige Bedeutung: Hauptsächlich gedenkt man bei diesem Fest an die 40jährige Wüstenwanderung der Israeliten beim Auszug aus Ägypten. In dieser Zeit zogen die Israeliten als einfaches Nomadenvolk durch die Wüste und konnten deshalb keine Ernte einbringen. Aus diesem Grund ließ Gott sie während der eigentlichen Festzeit in Laubhütten wohnen. In der Thora (jüdische Bibel) steht dazu: „Ihr sollt am ersten Tag Früchte nehmen von schönen Bäumen, Palmwedel und Zweige von Laubbäumen und Bachweiden und sieben Tage fröhlich sein vor dem Herrn, eurem Gott, und sollt das Fest dem Herrn halten jährlich sieben Tage lang. Sieben Tage sollt ihr in Laubhütten wohnen. Wer einheimisch ist in Israel, soll in Laubhütten wohnen, dass eure Nachkommen wissen, wie ich die Israeliten habe in Hütten wohnen lassen, als ich sie aus Ägyptenland führte.“ Fast Textgleich steht dasselbe in unserer Bibel, in 3. Mose 23, 39-43.
Tage vor dem Fest beginnt jede Familie mit dem Bau der Laubhütte. Dies kann im Garten oder dem Balkon sein. Idealerweise wird sie aus einem Holzgestell gefertigt. Auf das Dach kommen Palmwedel, Bambus, Laub und Zweige. Es muss organisches Material sein und die Sterne müssen noch hindurch scheinen können. Zum Schluss wird das innere mit Fruchtgirlanden und Blumen ausgeschmückt. Ganz wichtig ist noch eine Lichterkette. Während Sukkot findet das Familienleben in der Laubhütte statt. Dort wird gegessen und geschlafen, und auch die Freizeit soll nach Möglichkeit in der Hütte verbracht werden. So wird verdeutlicht, wie das Volk Israel während der Wüstenwanderung in völliger Abhängigkeit zu Gott lebte. Genau diese Abhängigkeit führt zur Gottesnähe, die echte und tiefe Freude mit sich bringt.
An Sukkot haben die Kinder Schulferien und die meisten Geschäfte sind nur kurz geöffnet, so dass auch die Erwachsenen viel Freizeit haben.
Am achten Tag wird „Sinchat Thora“ gefeiert, das Fest der Gesetzesfreude. Dazu basteln die Kinder Fähnchen und dekorieren das obere Ende mit Apfelstücken. Diese schwenken sie in der Synagoge, wenn die Thora-Rollen herausgeholt werden. Dann wird mit Bonbons nach den Kindern geworfen, die sie anschließend essen dürfen. So ausgelassen und fröhlich geht es in der Synagoge sonst nie zu.
Wie wir gerade erfahren haben, basteln die Kinder ein Fähnchen und das dürfen eure Kinder nun auch machen. Dazu braucht ihr gar nicht so viel. Es genügen Reste von Tonpapier, aus denen die Kids sich ein Fähnchen gestalten dürfen. Sie können sich dazu eine Farbe aussuchen, ein Fähnchen aufmalen, ausschneiden und dann noch aus anderen Farben Symbole, Zeichen, Buchstaben, Zahlen, usw. ausschneiden und aufkleben. Ist das Fähnchen fertig, wird es an einen Schaschlikstab geklebt. Oder sie dürfen sich im Freien einen Stecken suchen. Hierbei ist jedoch wichtig, dass keine Äste von Bäumen abgerissen werden dürfen.
Eine Alternative zu den Fähnchen aus Tonpapier, sie bekommen weißes Kopierpapier und dürfen darauf etwas malen oder aus Tonpapier was ausschneiden und darauf kleben. Hier sind der Kreativität eurer Kids keine Grenzen gesetzt.

Chanukka

Als nächstes Fest ist Chanukka, auch Lichterfest genannt, an der Reihe, das am 25. Kislew gefeiert wird. Chanukka heißt „Einweihung“ und findet immer um die Weihnachtszeit statt. Chanukka wird acht Tage lang gefeiert, was mit dem „Öl-Wunder“ zu tun hat. Im 2. Jahrhundert vor Jesus Geburt wurde der jüdische Tempel in Jerusalem von den Griechen zerstört. Dies war für die Juden sehr schlimm, denn jedes Jahr pilgerten sie zum Tempel in Jerusalem um dort die heiligen Feste zu feiern. Und nun war dieser Tempel zerstört! Nachdem die Griechen abgezogen waren, wollten sie ihren Leuchter anzünden, der nach jüdischem Glauben niemals verlöschen darf. Wichtig dabei ist, er darf nur mit geweihtem Öl brennen. Allerdings hatten die Griechen das ganze Öl für den Leuchter vernichtet und um neues geweihtes Öl herzustellen, dauerte es mehrere Tage. Beim aufräumen fanden sie ein ganz kleines Fläschchen Öl, das normalerweise nur für einen Tag reichte. Also beschlossen sie, mit dem kleinen Rest geweihtes Öl die Kerzen anzuzünden. Und dann geschah das Wunder, dass die Kerzen durchgehend acht Tage brannten. Genau so lange, bis das neue geweihte Öl hergestellt war.
In Erinnerung daran, stellen die Juden an Chanukka ihren „Chanukka-Leuchter“ mit acht Armen auf, von denen sie meistens mehrere besitzen, die dann im ganzen Haus aufgestellt werden. An den acht Chanukka-Abenden bekommt man entweder selbst Besuch, oder man geht jemand besuchen. Dies kann die Familie sein oder aber auch Freunde. Für die Kinder ist diese Zeit besonders schön, da sie an jedem Abend ein Geschenk oder Geld bekommen. Von dem Geld sollen sie jedoch einen Teil für einen guten Zweck spenden. Zu Essen gibt es an Chanukka Pfannkuchen, Kartoffelpuffer oder andere in Öl gebratene Gerichte. Sie sollen an das Öl-Wunder erinnern.
An Chanukka wird an jedem Abend ein Licht mehr am Leuchter entzündet. Stellt acht Teelichter nebeneinander auf feuerfeste Unterlagen (Teller oder Alufolie). Dann bekommt ein Kind ein Streichholz und soll mit diesem so viele Teelichter wie möglich anzünden. Wie viele schafft das Kind? Danach werden die Teelichter wieder ausgeblasen und das nächste Kind ist an der Reihe. Entweder es dürfen alle Kinder spielen die Lust haben (bitte darauf hinweisen, dass es niemand machen muss, da manche Kinder Angst vor Feuer haben) oder ihr beschließt im Vorfeld, wie viele Kinder dieses Spiel machen dürfen.
Tipp: Zur Sicherheit einen Eimer mit Wasser daneben stellen!

Purim

Purim wird am 14. und 15. Adar gefeiert (nach unserer Zeitrechnung ist das Februar/März). Das Wort „Pur“ ist persisch und bedeutet „Los“. Das Purimfest erinnert an die Jüdin Esther, die vor mehr als 2500 Jahren in Persien (der heutige Iran) gelebt hatte. Zur damaligen Zeit lebten sehr viele Juden in Persien. Der persische König war verheiratet mit Wasti, die sich jedoch eines Abends seinen Befehlen widersetzte und so ließ er sie umbringen. Daraufhin suchte er eine neue Frau und schickte seine Boten aus, im ganzen Land die schönsten Frauen zu ihm in den Palast zu bringen. Darunter war auch Esther, eine Jüdin. Jedoch durfte der König nicht wissen, dass sie Jüdin war, sonst hätte er sie gleich aus dem Palast geworfen. Als sich der König nun die vielen Frauen anschaute, gefiel ihm Esther am Besten und so heiratete er sie. Sie lebten lange glücklich miteinander, bis Esthers Onkel Mordechai mitbekam, wie der Minister Haman einen Plan schmiedete, um alle Juden in Persien umbringen lassen zu können. Denn Haman hasste die Juden und wollte sie alle los haben. Mordechai erzählte Esther alles und bat sie darum, ihrem Volk zu helfen. Daraufhin fastete Esther einen Tag um sich zu überlegen, wie sie ihr Volk retten konnte. Mittlerweile hatte Haman den König davon überzeugt, dass alle Juden im Land umgebracht werden sollen. Der Tag, an dem die Juden sterben sollten, wurde vom König und Haman „ausgelost“, daher auch der Name „Purim“ = Pur = Los. Das Los fiel auf den 13. Adar. Esther blieb nicht mehr viel Zeit und so bat sie den König zu einem Abendessen. Da erzählte sie ihm von der Verschwörung gegen die Juden und auch, dass sie selbst Jüdin sei. Der König wurde sehr zornig auf Haman und befahl, ihn zu töten. So bewahrte Esther ihr Volk vor dem sicheren Tod. Die Geschichte der Esther findet ihr auf in der Bibel, im Alten Testament.
Heute feiern die Juden auf der ganzen Welt das Purimfest in Erinnerung an die kluge und mutige Esther. Da es sich hier um ein Freudenfest handelt, verkleiden sich die Menschen und ziehen so durch die Straßen. Es ist ein sehr fröhliches und ausgelassenes Fest bei dem Trauerreden und Fasten verboten sind. Im Gottesdienst wird das vollständige Esther-Buch gelesen und jedes Mal wenn der Name Haman fällt, dürfen alle Krach machen. An diesem Tag ist es auch wichtig, an Bedürftige Geschenke zu verteilen, damit wirklich alle Menschen mit feiern können. Zu Essen gibt es die leckeren „Haman-Taschen“. Wer mit seiner Gruppe welche backen möchte, findet im Internet viele Rezepte dazu. Oder ihr backt sie zu Hause und nehmt sie in die Jungschar mit.
Als Aktion hierzu könnt ihr folgendes mit euren Kids machen: bereitet zu Hause kleine Zettel vor und gebt jedem Kind einen davon. Die Aufgabe besteht nun darin, einen Mut machenden Spruch darauf zu schreiben, den Zettel zu rollen (wie die Lose beim Jahrmarkt), einen kleinen Gummi darum zu machen und dann in die bereit gestellte Schüssel legen. Hat jedes Kind ein Los in die Schüssel gelegt, werden sie gut durch gemischt und jeder darf sich eines ziehen. So kann jedes Kind einen schönen Spruch als Erinnerung mit nach Hause nehmen.
Wahrscheinlich werden die Kinder nicht ganz so bibelfest sein, dass ihnen schöne Sprüche aus der Bibel einfallen. Von daher wäre es gut, wenn die Mitarbeitenden im Vorfeld welche auf ein Blatt schreiben und dies den Kindern dann geben, damit sie sich einen aussuchen können. Hier ein paar Vorschläge für geeignete Sprüche: „Gott ist bei dir, wohin du auch gehst.“ Josua 1,9; „Der Herr behütet dich.“ Psalm 121,5; „Die Gott lieben werden sein wie die Sonne, die aufgeht in ihrer Pracht.“ Richter 5,31; „Du bist von Gott geliebt.“ Daniel 9,23; „Auf all deinen Wegen wird er dich beschützen, vom Anfang bis zum Ende, jetzt und in aller Zukunft.“ Psalm 121,8; „Verlass dich auf den Herrn, von ganzem Herzen.“ Sprüche 3,5.

Pessach

Das nächste jüdische Fest, heißt „Pessach“ (die meisten kennen es wahrscheinlich unter dem Namen „Passah“). Pessach heißt übersetzt „Vorübergehen“, ist eines der wichtigsten jüdischen Feste und wird im Monat Nisan, also bei uns im März oder April, gefeiert. Pessach dauert eine Woche und erinnert die Juden an die Ereignisse, kurz vor der Flucht ihrer Vorfahren aus Ägypten. Am Abend, wenn Pessach beginnt, besuchen die Juden die Synagoge. Wieder zu Hause, wird der Seder-Abend gefeiert. Seder bedeutet Ordnung, weil der Abend immer gleich ablaufen muss. Der Höhepunkt des Festes ist das Lesen der Geschichte des Auszugs aus Ägypten, sie steht in der Haggada, die jedes Familienmitglied vor sich liegen hat. Hier wird das Leid beschrieben, das den Israeliten in Ägypten widerfuhr. Darin beschrieben sind auch die Plagen, die die Ägypter heim suchten, sowie die Aufzählung der Wunder, die Gott für die Erlösung seines Volkes vollbracht hat. Auf dem Tisch steht der Sederteller, mit sieben bestimmten Speisen. Jede dieser Speisen erinnert an dem Abend an ein Ereignis während der Sklaverei in Ägypten und der Flucht nach Kanaan. Ganz wichtig bei diesem Fest sind die Mazzen. Mazzen sind ganz dünne Brotfladen, die leicht brechen und ohne Sauerteig gemacht werden, wie es sonst bei Brot üblich ist. Deshalb heißt Pessach auch „Fest der ungesäuerten Brote“. Während der kompletten Festzeit darf kein gesäuertes Brot gegessen werden, sondern nur die Mazzen. Der Hintergrund ist folgender: als die Juden aus Ägypten flohen, hatten sie keine Zeit mehr, einen Sauerteig zu machen und ihn gehen zu lassen. In der Eile konnten sie den Teig nur noch raus backen und ihn dann mitnehmen. Deshalb der Name „Fest der ungesäuerten Brote“.
Mazzen (in manchen Geschäften wird es auch „Matzen“ geschrieben) gibt es mittlerweile in sehr vielen Lebensmittelgeschäften das ganze Jahr über zu kaufen. Holt euch eine Packung und sucht euch für dieses Spiel vier Kinder (oder auch mehr) aus. Je nachdem wer mit spielen möchte, bzw. die Mazzen reichen. Alle Kinder bekommen nun einen Teller mit drei Mazzen darauf. Auf das Startsignal hin sollen sie die Mazzen essen. Wer von den Kids schafft es, sie zu essen? Hier muss dazu gesagt werden, dass Mazzen wirklich sehr trocken sind und man sie ohne Belag oder etwas zu trinken kaum hinunter bringt.

Schawout

Sieben Wochen nach Pessach, ist Schawout. Schawout bedeutet „Wochen“, deshalb der Name „Wochenfest“. Dieses Fest wird 50 Tage nach Pessach, also am 6. Siwan gefeiert, nach unserem Kalender Mai/Juni. Dieses Fest hat zwei Bedeutungen: zum einen wird es als (Ernte)Dankfest gefeiert, weil in dieser Zeit die ersten Feldfrüchte geerntet werden. Deshalb schmücken die Leute ihre Häuser mit duftenden Zweigen und Blumen. Und zum anderen wird der Empfang der Thora mit den zehn Geboten gefeiert. Gott hat Mose am Berg Sinai die zehn Gebote übergeben und sie haben Gott gegenüber das Gelübde gegeben „Wir werden tun und hören“. Somit erinnern sich die Juden an den Bund, den sie mit Gott geschlossen haben. Traditionell werden an Schawout Speisen mit viel Milch und Honig gegessen, wie z.B. Käsekuchen oder Eierkuchen mit Quark.
Bei Schawout geht es um den Empfang der zehn Gebote. Teilt eure Kids spontan in gleich große Gruppen ein. Dann bekommen sie zehn Zettel sowie Stifte und sollen die zehn Gebote aufschreiben (jedes Gebot auf einen Zettel). Habt sie alle zehn Gebote zusammen bzw. es fällt ihnen keines mehr ein, sollen sie sie in die richtige Reihenfolge bringen. Welche Gruppe hat die meisten richtigen Gebote und auch in der korrekten Reihenfolge?

Neunter Aw

Der „Neunte Aw“ ist nach unserem Kalender im Juli/August. Der Neunte Aw ist für die Juden ein vorgeschriebener Fasten- und Trauertag, denn an diesem Tag wurde der Tempel in Jerusalem zerstört. Besser gesagt, beide Tempelzerstörungen fanden am Neunten Aw statt. Die erste im Jahr 586 v. Chr. von den Babyloniern, bei der die Juden auch nach Babylon ins Exil gebracht wurden und die zweite Tempelzerstörung war im Jahre 70 n. Chr. durch die Römer. Seither haben die Juden keinen Tempel mehr, denn er wurde nicht wieder aufgebaut. Deshalb wird an diesem Tag auf alles verzichtet, was Vergnügen bereitet (Ausflüge, Spaziergänge, Wanderungen, Schwimmen/Baden, usw.), es soll sogar nichts gegessen und getrunken werden. So bringen sie ihre Trauer zur Zerstörung des Tempels und Exils zum Ausdruck.

Der Neunte Aw ist der letzte jüdische Feiertag der Juden, bevor einige Tage später mit Rosch ha schana, dem Neujahrsfest, ein neues Jahr beginnt. Anders als bei uns, gibt es bei den Juden einige Feiertage, die sie mit fasten und beten verbringen. Und wenn man genau hinsieht stellt man fest, dass viele Feste zeitgleich mit unseren stattfinden. Wie z.B. Chanukka, welches um die Weihnachtszeit ist oder Pessach, das bei uns in die Osterzeit fällt. Ebenso Schawout, das sieben Wochen nach Pessach gefeiert wird, so wie wir sieben Wochen nach Ostern das Pfingstfest feiern.
Vielleicht macht dieser Artikel bei euch Lust auf mehr, über das Judentum, seine Geschichte und die Feste zu erfahren. Wir haben uns in der Jungschar schon viel über das Judentum gemacht und beim Schreiben dieses Artikels ist mir aufgefallen, wie intensiv wir uns mit unseren Mädels damit schon auseinander gesetzt haben. Es gab bei uns schon einige Jungscharabende zu jüdischen Festen. Auch hatten wir jüdische Gäste bei uns, die uns in ihre Kultur mit hineingenommen haben. Habt Mut und nehmt Kontakt zu jemand auf, es lohnt sich für euch und eure Gruppe. Denn wir dürfen nicht vergessen, dass die Israeliten das von Gott auserwählte Volk sind!

In Teams sich gemeinsam herausfordern lassen. Wer schafft es die meisten Wetten erfolgreich zu meistern?

Eine Mitmachaktion des EJW-Weltdienst

Verändern – verändert!

Wir glauben an Veränderung. In Begegnungen und im Austausch mit Menschen in unseren Partnerschaften in Afrika, im Nahen Osten und in Osteuropa begeistert es uns immer wieder zu erleben, wie sie sich für andere Menschen einsetzen, für Veränderung in ihrem Umfeld sorgen und dadurch selbst verändert werden. Diese Beobachtung greifen wir auf. Wir wollen uns unsere Partner zum Vorbild nehmen und selbst anpacken: vor Ort unsere Haltung und Verhalten gegenüber Menschen und Umwelt verändern und erleben wie Verändern verändert.

Mit der CHANGEMAKER Aktion rufen wir Schüler und Schülerinnen auf: Starte DEIN Projekt!

Diese Handreichung für die Sekundarstufe (s. PDF zum Download) enthält Bausteine für den Unterreicht zum Thema (Un)Gerechtigkeit.

PS.: Diese Handreichung ist ein Teil der CHANGEMAKER-Aktion des EJW-Weltdienstes (www.change-maker.info). Auf der Homepage findet ihr weitere ermutigende Beispiele.

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