Team4Challenge / Der ultimative Wettkampf für deinen Teenkreis

Team4Challenge ist ein abendfüllendes Programm. Es kann im Teen-oder Jugendkreis genauso verwendet werden wie auf einer Freizeit. Vor allem in einer der ersten Gruppenstunden nach den Ferien kann es helfen, dass die Gruppe sich findet und Einzelne nicht einfach so durchrutschen.

Die Teilnehmer werden in Teams eingeteilt und müssen Aufgaben und Herausforderungen lösen bzw. bestreiten. Diese Challenges sind ganz verschieden. Als Gruppenleiter oder im Team könnt ihr im Vorfeld überlegen, was das Ziel des Abends sein sol. Wollt ihr einfach nur einen Abend mit Spaß und Action, dann könnt ihr die Spiele querbeet aussuchen. Vielleicht habt ihr aber viele Neue in der Gruppe dabei – zum Beispiel nach den Sommerferien. Dann empfiehlt es sich, nach Spielen zu suchen, bei denen man in der Kleingruppe aufeinander angewiesen ist. Dabei sollte man auf die Verschiedenheit der Challenges achten. Verwendet nicht nur Denk-, sondern auch Aktionen, wo Kraft oder Ausdauer benötigt wird, sodass die verschiedenen Begabungen zum Zug kommen. Für jede Aufgabe hat man eine feste Zeit. Erfahrungsgemäß sind fünf Minuten ein guter Faktor. Nach Ablauf der Zeit werden die Teams durch einen Mitarbeiter, der ein Signal gibt (Pfeife, Drucklufthorn, Rufen…), aufgefordert, die Station zu wechseln. Jede Gruppe hat einen Laufzettel,

Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Stundenentwurf zu nutzen:

Variante 1: Du suchst einen Spieleabend für deinen Teenkreis, der einfach Laune machen soll? Dann kannst du im Hauptteil einfach die Spielvorschläge nehmen, die dir am besten gefallen oder einfach gut umsetzbar sind.

Variante 2: Du willst die Gruppe stärken und zusammenwachsen lassen? Wenn du dich für diese Variante entscheidest, dann musst du ein paar Minuten mehr für deine Vorbereitung einplanen. Die beginnt nämlich bereits im Vorfeld mit der Überlegung, wer mit wem im Team spielen sollte. Versucht neue Teilnehmer und alte Hasen zu mischen. Stille mit lauten Teens usw. Mit der richtigen Spielauswahl für die Gruppe werden die Planungen fortgesetzt. Zum Beispiel, wenn du an der Kommunikation der Gruppe etwas verändern willst oder das Vertrauen zu einander stärken möchtest, suchst du dir die entsprechenden Challenges aus.

Vorbereitung: Reflektiere deine Gruppe.

Mit wie vielen Teilnehmenden kannst du rechnen?

Team4Challenge kann mit großen und kleinen Gruppen gespielt werden. Es variiert in der Teamaufteilung. Du kannst Teams mit 2-3 Personen aber auch Teams mit 5-10 Personen haben. Für die Stimmung und das Teamgefühl ist es gut, wenn der Abend nicht nur von 2-3 Teams sondern von 5-10 Teams gespielt wird.

Was begeistert sie, wo haben sie ihre Grenzen.

Bei der Variante 1 geht es darum, einen möglichst großen Funfaktor zu erzielen. Such also nach Challenges bei denen du denkst, dass sie der Gruppe Spaß machen. Achte auf die Interessen der Gruppe und nicht auf die der Mitarbeiter.

Bei der Variante 2 soll es auch Spaß machen, aber du willst die Gruppe auch herausfordern. Die Spielauswahl sollte hier zielorientiert gewählt werden und an der einen oder anderen Stelle (nicht bei allen Spielen) darf ein Team auch mal an seine Grenzen kommen. Als hilfreich hat sich bei der Planung gezeigt, dass es gut ist, im Mitarbeiterteam zu überlegen, was dran ist. Außerdem empfiehlt es sich, die Teams schon im Vorfeld festzulegen. Spontane Gruppenbesucher kann man da zuteilen, wo man denkt, dass es passt.

Vorbereitung: Challenges und Material

Eine Auswahl an passenden Challenges stehen am Ende des Artikels. Unterschiedliche Charaktere wie Sport, Denken, Geschicklichkeit sowie Varianten für verschiedene Teamgrößen kannst du auswählen. Außerdem findest du zu jeder Challenge eine Materialaufstellung. So kannst du im Vorfeld alles besorgen was notwendig ist. Empfehlenswert ist es, die verschiedenen Stationen schon vor dem Eintreffen der Teilnehmer aufgebaut zu haben. Falls die Möglichkeit besteht, startet in einem separaten Raum, in dem keine Challenge stattfindet. Dann ist die Ablenkung nicht zu groß, dafür wird die Neugier mehr geweckt.

Durchführung

Jede Gruppe beginnt bei einer anderen Challenge. Das bedeutet, dass du entweder so viele Challenges wie Gruppen haben musst. Durch den gleichmäßigen Wechsel benötigst du immer eine Challenge pro Gruppe. Als Beispiel: Du hast vier Gruppen – dann benötigst du entweder 4, 8, 12 oder 16 Challenges. Sonst geht der Wechsel nicht auf.

Das Spiel beginnt für alle zur gleichen Zeit und gewechselt wird nach Anweisung und der festgelegten Zeit.

Solltet ihr die Variante 2 spielen, dann plant bei einigen Stationen eine Zeit zum reflektieren ein. Wichtig ist, dass ein Mitarbeiter an dieser Station die Reflektion in die Hand nimmt. Es geht auch mit vorgegebenen Fragen auf Zetteln. Es ist hilfreich, wenn eine Person dies ein bisschen steuert. Folgende Fragen können helfen, über die Teamarbeit ins Gespräch zu kommen:

  • Wer hat sich als Leiter herausgestellt?
  • Wie ging es dir in deiner Rolle?
  • Wer hätte gern eine andere Rolle gehabt und warum?
  • Wie denkt ihr, habt ihr als Team zusammengearbeitet – was war gut – was hätte besser sein können?
  • Welche wichtige Aufgabe hat dein rechter Nachbar übernommen?

Es bietet sich an, diese Reflexionsrunden als eigene Station nach der jeweiligen Challenge durchzuführen. Durch die zeitliche Begrenzung achtet darauf, dass jeder zu Wort kommt.

Wenn alle Aufgaben und Herausforderungen durchlaufen wurden, geben die Gruppen ihren Laufzettel einem Mitarbeiter, der diese auswertet. Versucht es so hinzubekommen, dass die Gruppen sich nicht über ihre erreichten Punkte austauschen.

Während der Auswertungsphase ist Gelegenheit für eine Andacht. Jesus hat den Menschen, die mit ihm leben, eine Challenge gestellt. Nachzulesen ist sie in Matthäus 28,16-20. Der Missionsbefehl. Wie gehen wir mit dieser Challenge um und was bedeutet sie uns? Und noch wichtiger, wer oder was hilft uns, mit so einer großen Herausforderung umzugehen? Welche Rolle spielt der Auftraggeber? Welche Rolle spiele ich? Was sind Schritte und Konsequenzen? Eine mögliche Andacht dazu findest du im TEC:-Pool. Suchbegriff: Missionsbefehl. Der Titel: Was ist, wenn Jesus „Ja, aber…“ sagt?

Alternativ kannst du gut etwas zum Thema Einheit und Vielfalt aus dem Epheserbrief oder etwas über verschiedene Begabungen machen.

Abschluss

Natürlich ist Team4Challenge ein Wettbewerb. Natürlich soll ein gewisser Konkurrenzkampf entstehen und auch Ehrgeiz. Achtet als Mitarbeiter aber darauf, dass es in einem guten Rahmen bleibt. Mit der, bei den Vorbereitungen angesprochenen Teameinteilung, könnt ihr schon vieles zum Guten steuern.

Eine Challenge am Ende, die alle gemeinsam lösen müssen oder ein gemeinsames Essen, können ein gutes Mittel sein, die Gruppenstunde gut zu beenden.

Und jetzt geht’s los – viel Spaß beim Team4Challenge.

Vorbemerkungen

Ausgehend vom Kartenmotiv mit den Spielkarten bietet es sich an, die Gruppenstunde als Casino-Abend zu gestalten. Hierzu können die Teenager mit einer speziellen Einladung eingeladen werden. Kündigt bereits einige Wochen vorher an, dass diese besondere Gruppenstunde steigen wird. Sehr stilecht wird der Kasino-Abend, wenn ihr mit der Einladung einen gewissen Dresscode festlegt. Wie wäre es mit Krawattenpflicht für die Jungen und Kleidpflicht für die Mädchen? Ein solcher Abend bietet sich dafür an, Freunde mit in den Teenkreis einzuladen.

Einstieg

Dekoration

Dekoriert euren Gruppenraum entsprechend einem Kasino. Richtet eine kleine Bar ein und bietet Getränke (alkoholfreie Cocktails?!) an. Knabberkram ist Pflicht. Bereitet außerdem je nach eurer Gruppengröße mehrere Spieltische vor. Spielideen findet ihr weiter unten. Schön wäre ein gemeinsamer Start. Die Teenager warten vor der Gruppenraumtür und werden dann gemeinsam reingelassen und man kann mit alkoholfreiem Sekt gemeinsam zur Eröffnung anstoßen. Alle Teenager erhalten zu Beginn ein gewisses Startkapital in Form von Jetons, mit denen sie den Abend über spielen können. Dann kann gespielt werden.

Spiele

Es folgt eine Auswahl gut funktionierender Kasino-Spiele für Teenager. Je nach Gruppengröße sollte man mindestens zwei bis drei verschiedene Spiele anbieten. Natürlich können auch an mehreren Tischen die gleichen Spiele angeboten werden. Überlegt euch eine für eure Gruppe passende Mischung. Die Anleitungen zu den Spielen findet ihr auf dem kompletten Stundenentwurf.

  • Roulette
  • Black Jack
  • Hausnummern würfeln
  • Poker
  • Hütchenspiel
  • Such die Dame

Zweier-Gespräch

Ladet eure Teenager nach einer Spielphase nun ein, an die Bar zu kommen. Unter jedem Stuhl/Barhocker befindet sich eine Spielkarte. Die Teenager dürfen nun ihren Gesprächspartner mit der gleichen Spielkarte finden. Anschließend haben sie fünf bis zehn Minuten Zeit, sich über folgenden Fragen auszutauschen:

  • Hattest du heute Abend Glück beim Spielen?
  • Was bedeutet für dich der Ausruf „Glück gehabt!“?
  • Wie geht es dir mit dem Glück anderer? Kannst du dich mitfreuen?

Thema Teil 1

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Teilnehmern eine Karte mit dem Bibeltext auszuteilen. Lasst sie den Vers und das Bild zunächst in Ruhe betrachten. Idealerweise sollten die Teenager nun Bibeln dazuholen. Erklärt, dass dieser Satz in den Psalmen im Alten Testament steht. Lest diesen Psalm gemeinsam. Im Psalm 73 geht es um den Umgang mit eigenem Unglück und dem Glück anderer. Welche Rolle kann Gott in so einer Situation spielen? Diese Frage stellt sich der Psalmist mit Blick auf sein eigenes Leben und auf das Leben anderer. Er findet für sich eine Antwort in der abgedruckten Jahreslosung. Doch ist das so einfach?

Kleingruppen

Teilt euren Teenkreis in Kleingruppen auf. Jeder Kleingruppe soll ein Mitarbeiter zugeordnet sein, der das Gespräch leitet. Überlegt in den Kleingruppen, was der Vers und die Lebenssituation der Empfänger damals mit uns heute zu tun hat:

  • Wie gehen wir mit Glücksmomenten und Pechsträhnen in unserem Leben um?
  • Welche Rolle spielt Gott dabei?
  • In welchen Situationen fällt es mir schwer, mein Glück auf Gott zu setzen?

Sammelt diese Gedanken und besprecht dann gemeinsam, was uns in diesen Herausforderungen helfen kann: Gemeinschaft mit anderen Christen, Gebet, Zeugnis geben von eigenen guten Erfahrungen … Je nach Gruppensituation kann dann jede Kleingruppe im Plenum zwei bis drei Minuten von ihrer Gesprächsrunde berichten.

Thema Teil 2

Der Psalmist beschreibt sehr eindringlich sein persönliches Leiden. Ihm, der an Gott hängt, scheint nichts zu gelingen, während den anderen, die von Gott nichts wissen wollen, scheinbar alles gelingt. Diese Lebenssituation ist wahrscheinlich auch uns heute nicht fremd. Das ist leider Realität. Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Karte: Im Vordergrund steht die Karte mit dem „J“. Bei Spielkarten steht das „J“ für Joker. Eine Karte, die beispielsweise im Rommé den entscheidenden Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen kann, da sie den höchsten Spielwert besitzt. Dieses „J“ kann aber auch für Jesus stehen – die entscheidende Karte, mit der dein Leben gelingen kann. In Jesus ist Gott jedem Menschen ganz persönlich nah – wenn er denn diese Spielkarte aufnimmt. Es geht nicht darum, ein glückliches Leben zu führen. Es geht auch nicht um ein Vergleichen, wer denn ein glücklicheres Leben führt. Auch nicht mein Pech oder des anderen Glück ist entscheidend, sondern dass ich mein Leben auf die richtige Karte setze: Jesus.

Abschluss

Ermutigt eure Teenager, die Karte an einen Ort zu hängen oder zu legen, an dem sie sie immer wieder mal sehen. Das soll sie an die Verheißungen und Herausforderungen erinnern, die in diesem Vers stecken. An dieser Stelle kann noch der Teenager mit den meisten gewonnenen Jetons geehrt werden. Goldbären oder Goldtaler machen sich hier sicherlich gut. Sprecht zum Abschluss ein Segensgebet für eure Teenager.

Das Planspiel führt Konfirmand:innen an Kirchenpolitik auf lokaler Ebene heran. Das Szenario: eine Kirchgemeinde bekommt eine überraschende Erbschaft, die für die Jugend der Gemeinde bestimmt ist. Doch wie genau soll das Geld verwendet werden? Darüber wird der Gemeindekirchenrat in einer öffentlichen Sitzung entscheiden. In Kleingruppen schlüpfen die Konfis dafür in verschiedene Rollen – von der Pfarrerin, dem ejw, bis hin zur Initiative „Churches for Future“. Sie entwickeln Ideen, beziehen Positionen und beschließen letztlich Anträge. Neben dem Kennenlernen von Kirchenstrukturen, soll das Planspiel die Jugendlichen dazu ermutigen und befähigen, eigene Wünsche und Interessen in die Gemeinde einzubringen und so die Kirche mitzugestalten.

Das Spiel eignet sich am besten im Rahmen eines Konfi-Tages am Nachmittag und dauert 2-3 Stunden. Vorher sollten die Konfis die Struktur der Kirche erklärt bekommen. Hier eignet sich auch ein Kurzvideo, z.B.: https://www.evangelisch.de/videos/173799/31-12-2020/wie-ist-die-evangelische-kirche-deutschland-strukturiert [13.10.2022].

Ziel ist, dass die Jugendlichen den Entscheidungsweg in einer Kirchengemeinde kennenlernen und erkennen, dass und wie sie sich für ihre eigenen Interessen einsetzen können.

Ablauf

Min.
10Vorstellung der Situationsbeschreibung und Aufteilung der Rollen: 2-3 Konfis spielen gemeinsam eine Rolle
Obligatorische Rollen sind:
– Pfarrer*in
– Jugendliche
– KGR konservativ (Begriff wird ggf. erklärt)
– KGR progressiv (Begriff wird ggf. erklärt)
Zusätzliche Rollen sind (hier können ggf. Rollen weggelassen werden):
– Jugendleiter*in
– Initiative „Churches for Future“
– Evangelisches Jugendwerk (ejw)
60-90Briefschreibephase: Jede Gruppe nimmt einen Tisch oder Raum ein und stellt ggf.eine Postbox auf. Die Gruppen schreiben sich Briefe und versuchen sich im Vorfeld auf Projekte zu einigen. Die Spielleitung gibt 15. Minuten vor Schluss Bescheid, dass die KGR Sitzung in einer Woche stattfindet. Die Gruppen formulieren erste Anträge und reichen sie bei der Pfarrerin ein.
15Pause: Pfarrer*in fasst ggf. die Anträge noch zusammen und formulieren eine Tagesordnung
30-50Sitzung des Gemeindekirchenrates: Die Pfarrer*in eröffnet die KGR Sitzung. Der KGR sowie das Publikum diskutieren die Anträge. Der KGR stimmt darüber ab.
15Auswertung: Die Konfis berichten wie es ihnen im Planspiel erging. Die Konfis planen ggf. echten Antrag für den KGR.

Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, am Ende seines Lebens das meiste Geld zu besitzen.
Eine Alternative für ältere Kinder könnte sein, dass gar kein konkretes Ziel vorgegeben wird. Stattdessen werden sie ermutigt, ihre Entscheidungen ganz frei zu treffen. Diese Variante bietet eine gute Grundlage für anschließende Gespräche.

Spielvorbereitung
Die Mitarbeiterinnen* verteilen die Aufgaben unter sich:
Moderation, Standesamt, Börse, Bank, Glücksfee.
Das Glücksrad wird aufgebaut (bzw. der Würfel bereitgelegt), die Übersicht der Lebensphasen werden verdeckt daneben platziert.
Das Feld des Schicksals wird aufgebaut (z.B. mit Kreide auf den Boden gezeichnet). Es ist unwichtig, ob die zehn Felder kreisförmig oder wie ein Tastenfeld angeordnet sind. Sie sollten auf jeden Fall groß genug sein, dass auch mehrere Kinder darin Platz finden.
Rathaus, Bank und Börse werden separat aufgebaut.
Das Rathaus benötigt einen Stempel und Stifte.
Die Bank benötigt Spielgeld, Stifte und einen Stempel.
Die Börse benötigt Zettel und Stift um die Wetteinsätze zu notieren.
Die einzelnen Phasen werden vorbereitet (siehe Phasenablauf).
Die Gegenstände für Phase 3 sollten versteckt werden bevor die Kinder ankommen.

*es wird generell die weibliche Form gebraucht, natürlich sind aber auch Männer angesprochen.

Ablauf
Jedes Kind spielt für sich selbst.
Nacheinander durchleben die Kinder alle Lebensabschnitte: Schule, Ausbildung/Studium, Erwachsene I, Erwachsene II, Ruhestand.
Jeder der Lebensabschnitte gliedert sich in die folgenden Phasen:
1. Zahltag: Abhängig von ihrem Beruf erhalten die Spielerinnen ihr Gehalt.
2. Entscheidung I: Die Spielerinnen treffen eine Entscheidung, die unmittelbare Auswirkungen auf das folgende Spiel hat.
3. Spiel: Die Spielerinnen erspielen zusätzliches Geld.
4. Entscheidung II: Die Spielerinnen können an der Börse ihr Glück versuchen oder nichts tun. Anschließend gehen sie entweder auf’s Rathaus (Heiraten/Kinder) oder zur Bank (Statussymbol).
5. Schicksal: Das Glücksrad wird gedreht (bzw. der Würfel geworfen) und Ereignisse ausgeführt.


Die Phasen variieren gelegentlich, alle Einzelheiten finden sich auf dem jeweiligen Ablaufplan der Lebensphase.

Börse: Eine Spielerin kann einen Teil ihres Geldes 100G auf ein Feld setzen. Jede Spielerin kann pro Lebensphase nur auf ein Feld setzen. Haben alle Spielerinnen gesetzt, wird das Glücksrad gedreht:
Die Spielerinnen, die richtig getippt haben oder nur um +/- 1 daneben lagen erhalten den doppelten Einsatz zurück. Wer um +/- 2-3 daneben liegt erhält seinen Einsatz zurück. Wer +/- 4-5 daneben liegt verliert sein Geld.
Beispiel: Norma setzt auf die 3, Tedi auf die 5, Edgar auf 9. Das Glücksrad zeigt eine 0. D.h. Norma erhält ihren Einsatz zurück, Tedi verliert seinen Einsatz und Edgar erhält das Doppelte.

Rathaus: Eine Spielerin kann auf dem Rathaus heiraten und Kinder bekommen. Die Beamtin stempelt/unterschreibt das entsprechende Feld.
Einschränkung: Kinder folgen erst, wenn die Spielerin verheiratet ist.

Bank: Hier bekommen die Spielerinnen ihr Gehalt, sowie ihre Gewinne, ausgezahlt. Bei der Bank können die Spielerinnen Statussymbole kaufen (max. 1 pro Lebensabschnitt). Statussymbole können sein: Luxuswagen, Villa, Yacht, Fußballclub. Nach dem Kauf wird das jeweilige Statussymbol auf dem Spielpass abgestempelt.

Schicksal: Das Leben steckt voller Überraschungen! Wunderschöne, aber manchmal auch bitterböse…
Um diese Unberechenbarkeit wiederzugeben, gibt es das Glücksrad. In Kombination mit den Schicksalstabelle wird ermittelt was geschieht und wem. Jeder Lebensabschnitt hat seine ganz eigene Schicksalstabelle. So kann es immer wieder vorkommen, dass ein Ereignis eintritt, das gar niemanden betrifft – positiv, wie negativ. In diesem Fall wird das Glücksrad noch einmal gedreht (bis ein entsprechendes Ereignis eintritt).

Spielende:
Wenn alle fünf Lebensalter durchlaufen sind, endet das Spiel. Die Finanzen werden geordnet und die Siegerin bestimmt. Um zu ermitteln wie viel Gewinn die Statussymbole abwerfen, wird das Glücksrad noch einmal gedreht.
Berücksichtigt wird das Reinvermögen:         Geld x 1
die Statussymbole:                                             Wert x Zahl auf Glücksrad
Kinder:                                                                   500G x Anzahl Kinder

Hinweise:
-Das Spiel kann zwar in einer einzelnen Gruppenstunde (90min) gespielt werden, benötigt dann allerdings höchste Disziplin der Spielerinnen und Mitarbeiterinnen. Entspannter ist es, das Spiel über zwei Stunden verteilt zu spielen, was durch die Gliederung in unterschiedliche Spielphasen problemlos möglich ist.
-Vor allem für ältere Kinder bietet das Spiel eine gute Ausgangslage für Gespräche: Welche Ziele habe ich im Leben? Was ist mir wichtig? Welche Konsequenzen hat mein Handeln? Wie gehe ich mit Schicksalsschlägen um? usw.

Bei dieser besonderen Versteigerung, teilt ihr eure möglichst große Gruppe (mind. 4-5 Kleingruppen, 12+Personen) in kleine 3-4er Gruppen. Die Kleingruppen müssen so sein, dass innerhalb ihres Teams eine Diskussion über ihre Werte entstehen kann.

In der 1. Phase ziehen sich alle Kleingruppen zurück und erhalten eine Anzahl von identischen Werte. Hier eine beispielhafte Liste:

  • Abenteuer – Abwechslung – Achtsamkeit – Akzeptanz – Anerkennung – Anpassungsfähigkeit – Authentizität – Ästhetik 
  • Begeisterung –  Beliebtheit – Bewegung – Bewusstheit 
  • Dankbarkeit – Disziplin 
  • Echtheit – Ehrlichkeit – Einzigartigkeit – Engagement – Entspannung – Erfolg – Ernährung
  • Familie – Fantasie – Feinfühligkeit – Flexibilität – Freiheit – Freunde – Fülle – Furchtlosigkeit
  • Genauigkeit – Genuss – Gerechtigkeit – Glaube – glückliche Beziehungen – Großzügigkeit
  • Harmonie – Heilung – Hilfsbereitschaft – Humor 
  • innerer Friede – Integrität – Intelligenz – Intuition
  • Kompetenz – Kreativität
  • Lebendigkeit – Leichtigkeit – Leidenschaft – Leistungsfähigkeit – Lernbereitschaft – Liebe – Loyalität – Luxus
  • Mäßigkeit – Minimalismus – Mitgefühl – Mut
  • Nachhaltigkeit – Nächstenliebe – Nähe – Naturliebe – Neidlosigkeit – Neugierde
  • Offenheit – Optimismus – Ordnungsliebe 
  • Redegewandtheit – Reichtum – Reife – Respekt 
  • Selbstbestimmung – Selbsterkenntnis – Selbstliebe – Selbstmitgefühl – Selbstständigkeit – Selbstwert – Sex – Sicherheit – Sinn – Solidarität – Spaß – Spiritualität
  • Toleranz – Tradition – Transparenz – Treue
  • Unabhängigkeit
  • Verantwortung – Verbundenheit – Verlässlichkeit – Vertrauen
  • Weisheit – Wertschätzung – Wissen – Wohlstand
  • Zivilcourage – Zufriedenheit – Zugehörigkeit – Zuverlässigkeit

Für die Kleingruppen können diese Werte auf einer Liste sein. Für die Versteigerung könnt ihr Urkunden bereit halten auf denen ihr dann einen gerade ersteigerten Wert notiert. Das gibt dem Wert eine Aufwertung.

Jede Kleingruppe verständigt sich in einer internen Diskussion auf 5-10 Werte, die ihnen am wichtigsten sind. Das Ziel dieser Gruppe ist es, nun möglichst diese Werte bei der Auktion zu ersteigern. Diese Werte werden noch mal übersichtlich auf einem Zetteln notiert. Da die Gruppe später ein Budget für ihre Werte-Ersteigerung bekommt, können sie nun grob absprechen, wie sie bei der Versteigerung agieren wollen (viel Geld für die wichtigsten Werte, oder weniger Geld für viele, all in, …)

Wenn nun alle zusammenkommen und sich in den Kleingruppen sitzend der großen Versteigerung widmen, versucht sich jeder seinen ausgesuchten Werten gemäß zu verhalten. Vielleicht ist auch eine kleine Verkleidung möglich. Nun bekommt jede Gruppe Spielgeld ausgehändigt. Jede Gruppe bekommt 20.000€.

Als Option der Verknappung, kann parallel zum Geldaushändigen eine mitarbeitenden Person alle Werte von der Versteigerungsliste streichen für die sich keine Gruppe entschieden hat. Dann sind spontane Umentscheidungen nicht mehr möglich und die Versteigerung geht vermutlich schneller, da weniger Werte im Rennen sind. Die Verknappung sorgt zusätzlich für Dynamik.

Die Versteigerung beginnt mit einer Einführung und Begrüßung. Wenn alle bereit sind übernimmt eine fitte und wortgewandte Person die Versteigerungen. Diese hat wie bei einer Auktion im Fernsehen einen Hammer oder Klingel bei der amerikanischen Variante in der Hand. Sie liest die aktuelle Auktion vor und versteigert diese dann. Ziel ist es, die Werte an den Höstbietenden zu verkaufen.

Für den konkreten Ablauf einer Auktion gibt es zwei Varianten:

  1. Die Auktion wird vorgelesen. Es wird ein Startgebot von 1.000€ genannt und um wie viel Euro, wieder mind. 500€ es immer überboten werden muss. Derjenige, der am Ende das meiste bietet, bekommt den Zuschlag und gewinnt bzw. bezahlt seinen ersteigerten Wert.
  2. Eine alternative Variante ist ein geheimer Höchstbetrag. Dabei legt jede Gruppe einen Geldbetragfest, den er bereit ist für diesen Wert zu bezahlen. Die Gruppe mit dem höchsten Geldbetrag ersteigert den Wert und zahlt den Betrag für den Wert ein.

Bei beiden Varianten ist es wichtig, dass der Moderator dynamisch erzählt und motiviert vorgeht. Er möchte den Leuten ja das Geld aus der Tasche ziehen. „Was ist es euch wert….“ „Überlegt noch mal gut, letzte Chance, … “ Mit den Worten 3, 2, 1, vorbei. beendet er die Auktion und die Abwicklung folgt mit der Übergabe der Urkunde und dem bezahlen des Preises. Danach ist der nächste Wert an der Reihe.

Nachdem die Versteigerung abgeschlossen ist, sprechen immer 2-3 Kleingruppen zusammen über das Erlebte. Hierzu ein paar mögliche Fragen:

  • Habt ihr eure Werte bekommen, für die ihr euch vorher entschieden habt?
  • Wie hat sich das angefühlt einen Wert zu ersteigern/bzw. nicht zu bekommen?
  • Habt ihr eure Meinung im Laufe der Auktionen angepasst und verändert?
  • Wie ist eure Strategie aufgegangen?
  • Was ist euch jetzt wichtig, wenn ihr an die Werte und euer Leben denkt?
  • Für welchen Wert würdet ihr „all in“ gehen?
  • Bei welchen Werten habt ihr euch gewundert, das Gruppen dafür Geld gegeben haben?
  • Welche Werte sind für euch so wichtig, dass ihr eure Leben danach ausrichten würdet?
  • Welche zwei-fünf Werte möchtest du als Lebensgrundlage für dich persönlich festlegen?

Tierische Wortspiele

Kinder haben Freude daran, kreativ mit Sprache umzugehen. Es macht ihnen Spaß zu entdecken, wie vielschichtig und mehrdeutig gesprochene oder geschriebene Wörter und Sätze sein können. Auch das Thema „Tiere“ lässt sich sprachlich-spielerisch in der Gruppe umsetzen. Die folgenden tierischen Wortspiele zeigen, wie dies ohne viel Materialaufwand gemeinsam oder im Wettkampf gegeneinander möglich ist.

Versteckte Tiere

Material: Wortlisten (pro Gruppe 1 Kopie) oder Wortkarten, Stifte, Stoppuhr

Spielbeschreibung: Jede Kleingruppe (2-3 Personen) erhält eine Wortliste, auf denen Wörter aufgeführt sind, in denen sich Tiere verstecken. Alternativ können die einzelnen Wörter im Voraus auch auf Wortkarten geschrieben werden. Die Kinder lesen nun die Wörter und versuchen, die darin versteckten Tiere zu entdecken und einzukreisen. Welche Gruppe hat in einer bestimmten Zeit die meisten Tiere gefunden?

Wortlisten findet man beispielsweise unter:

http://www.uebungsblaetter.de/grundschule/versteckte-tiernamen-klasse-5.pdf

Weitere Beispielwörter findet man etwa unter: https://www.raetseldino.de/raetsel-worte-in-denen-sich-tiere-verstecken.html

Variation 1: Statt in Wortlisten können die tierischen Wörter auch in einem fortlaufenden Text eingebaut werden.

Variation 2: Die gesamte Gruppe wird in zwei Untergruppen eingeteilt. Immer zwei Kinder (Gruppe 1, Gruppe 2) treten gegeneinander an. Die Spielleitung zeigt eine Wortkarte. Wer zuerst das versteckte Tier entdeckt, hat einen Punkt für seine Gruppe ergattert.

Witzige Bilder

Material: Plakat mit Beispielwörtern, große Blätter (mind. DinA3), Bleistifte, Buntstifte, Beispielbilder

Spielbeschreibung: Die Kinder versuchen, ein Wort, in dem sich ein Tier versteckt, möglichst kreativ bildlich umzusetzen, so dass sowohl die Bedeutung des ursprünglichen Wortes als auch das Tier auf dem Bild zu erkennen sind. Fantasievolle Kinder schaffen es bestimmt auch, einen sinnvollen Zusammenhang zwischen beiden bildlichen Elementen herzustellen. Das Ausgangswort soll ebenfalls einen Platz auf dem Bild finden, wobei die Buchstaben, die das Tier ergeben, farblich besonders hervorgehoben werden sollen. Es ist ratsam, den Kindern einige Wörter zur Auswahl vorzugeben und beispielhaft ein paar Bildentwürfe zu zeigen. Schöne Ideen findet man etwa auf https://www.pinterest.de/braincolorde/versteckte-tiere/. Die Kunstwerke der Kinder sollen natürlich  angemessen gewürdigt werden. Denkbar wäre zum Beispiel eine kleine Ausstellung, entweder innerhalb der Gruppe oder für eine bestimmte Besucherschaft (z.B. Eltern).

Beispielwörter (siehe auch Spiel „Versteckte Tiere“): Dachschaden, Instrumente, Keule, Eigelb, Kinosaal, Leselampe, Sitzecke

Tierkette

Spielbeschreibung: Die gesamte Gruppe sitzt im Kreis. Das erste Kind nennt ein Tier, z.B. Esel. Nun ist das nächste Kind an der Reihe. Es muss ein Tier nennen, dessen Anfangsbuchstabe dem letzten Buchstaben des vorherigen Tieres entspricht, das also mit „L“ anfängt. Sagt es dann beispielsweise „Lama“, muss das darauffolgende Tier mit „A“ beginnen. Wichtig: Jedes Tier darf nur einmal genannt werden! Wie viele Runden schafft die Gruppe gemeinsam?

Entenbad

Spielbeschreibung: Bei diesem Sprachspiel steht die Konzentrationsfähigkeit im Vordergrund. Die Kinder sitzen im Kreis. Der erste Spieler sagt: „Eine Ente“, der zweite Spieler ergänzt: „mit zwei Beinen“, der dritte Spieler fährt fort: „springt ins Wasser“, der vierte Spieler sagt schließlich: „Plums!“. Dann wird der Satz reihum wiederholt, wobei die Anzahl der Enten, der Beine und der Plumsgeräusche mit jedem neuen Satz entsprechend erhöht wird („Zwei Enten – mit vier Beinen – springen ins Wasser. Plums! – Plums!“ usw. ) Jedes Kind darf am Ende des Satzes aber nur einmal „Plums!“ sagen. Wie viele Enten schaffen es ins Wasser, bevor der erste Fehler passiert?

Variation: Das Kind, dem ein Fehler unterlaufen ist, scheidet aus oder bekommt einen farbigen Schminkflecken ins Gesicht gemalt.

Tierische Zungenbrecher

Material: Zungenbrecherliste, siehe Anhang (pro Gruppe 1 Kopie)

Spielbeschreibung: Die einzelnen Gruppen (je 3-4 Kinder) erhalten jeweils ein Blatt, auf dem verschiedene Zungenbrecher aufgelistet sind, in denen es um Tiere geht. Sie wählen sich einen der Zungenbrecher aus und üben diesen gemeinsam. Welche Gruppe kann ihren Zungenbrecher letztendlich am besten (möglichst zügig, fehlerlos und natürlich gleichzeitig) mindestens fünf Mal hintereinander vor den anderen präsentieren? Alternativ können auch bestimmte Zungenbrecher vorgegeben werden.

Tiere raten

Material: Zettel, Stift

Spielbeschreibung: Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Ein Kind der ersten Gruppe denkt sich ein Tier aus. Ein Spieler der anderen Gruppe stellt ihm nun Fragen mit dem Ziel, das Tier herauszufinden. Das befragte Kind darf nur mit „ja“ oder „nein“ antworten. Wird eine Frage mit „nein“ beantwortet, ist das nächste Kind mit Fragen an der Reihe. Jede Frage gibt einen Punkt für die andere Gruppe. Ziel ist es, das Tier mit möglichst wenigen Fragen herauszufinden.

Wer bin ich?

Material: Klebezettel oder kleine Zettel und Klebeband, Stift

Spielablauf: Ein Kind geht vor die Tür. Die Gruppe einigen sich auf ein Tier, das erraten werden und notieren dieses auf einem Zettel. Nun wird das Spielerkind hereingebeten und bekommt den Zettel auf die Stirn geklebt, ohne den Tiernamen vorher gelesen zu haben. Nun stellt es Fragen zu seinem Tier. Die gesamte Gruppe antwortet, allerdings nur mit „ja“ oder „nein“. Wird das Tier erraten, ist das nächste Kind an der Reihe.

Variation: Die Anzahl der Fragen bis zum Erraten werden notiert. Wer braucht die wenigsten Fragen?

Quellen:

https://www.mangoldschule.de/wp-content/uploads/2020/05/Tierisches.pdf

https://www.gruppenspiele-hits.de/sonstige-spiele/tierisch.html

https://www.netmoms.de/magazin/kinder/kinderspiele/tiere-raten-ja-oder-nein/

https://www.kinderspiele-welt.de/kindergeburtstagsspiele-drinnen/wer-bin-ich.html

Ideen für Chaotenspiele und Spaßlieder auf der Freizeit oder in der Gruppe

Heiße Pfanne

Materialbedarf: Hütchen oder Stühle

Vorbereitung: Mit den Hütchen oder Stühlen wird ein Kreis abgegrenzt, in dem sich die Kinder frei bewegen können.

Ablauf: Alle Kinder stehen innerhalb des markierten Kreises. Sie werden darauf hingewiesen, dass der Kreis eine Pfanne darstellt und dass sie selbst kleine Maiskörner sind, die man in die Pfanne gefüllt hat. Sobald das Spiel beginnt, bewegen sich die Maiskörner frei in der Pfanne, die nun nach und nach immer weiter erhitzt wird. Was wird geschehen? Logisch – mit der Zeit werden alle Maiskörner zu Popcorn. Bei und nach seiner Verwandlung vollführt das Maiskorn kleine Sprünge und ruft dabei „Pop, pop, pop, pop…!“ Sobald ein (herumhüpfendes) Popcorn ein anderes Maiskorn in der Pfanne berührt, verwandelt sich dieses auch in ein Popcorn. Die Spielleiterin bzw. der Spielleiter bestimmt vor Spielbeginn das Maiskorn (das Kind), das zuerst zu einem Popcorn wird. Jetzt kann das lustige Durcheinander in der Pfanne beginnen! Wenn sich schließlich alle Maiskörner in Popcorn verwandelt haben, ist das Spiel zu Ende.

Chaotenfußball

Materialbedarf: 6 Hütchen (für die Tore), Bänder oder Leibchen (für die Mannschaftseinteilung), 3 (Fuß-)Bälle, Stoppuhr

Vorbereitung: Auf einem Spielfeld werden mit den Hütchen drei Tore in einem Kreis aufgebaut.

Ablauf: Die Kinder werden in drei etwa gleich große Teams eingeteilt. Jede Gruppe wählt eine Torhüterin bzw. einen Torhüter aus ihrer Mitte. Dann wird jeder Mannschaft ein Tor zugewiesen, das es zu verteidigen gilt. Nur die Torhüterinnen bzw. Torhüter dürfen den Ball mit der Hand berühren. Damit es richtig chaotisch wird, befinden sich drei Bälle gleichzeitig im Spiel und es dürfen von beiden Seiten Tore bei den gegnerischen Mannschaften erzielt werden. Nach einer bestimmten Zeit tauschen die Gruppen die Tore. Welche Mannschaft hat am Ende der Spielzeit die wenigsten Tore bekommen?    

Variationen:

  • In jedem Tor stehen zwei Torhüterinnen bzw. Torhüter, die jeweils für eine Seite zuständig sind.
  • Die Tore werden im Wald aufgebaut. Die vielen Hindernisse erhöhen den Chaosfaktor!
Die Sau (nicht) rauslassen!

Materialbedarf:

Vorbereitung:

Ablauf: Zu Beginn wird eine freiwillige „Sau“ gesucht. Alle anderen Personen stellen sich ganz eng nebeneinander im Kreis um die Sau und haken sich mit den Armen bei den benachbarten Kindern ein. Nun versucht die Sau, aus dem Kreis auszubrechen. Schlagen, beißen, kratzen oder auf sonstige Art Schmerzen zufügen sind natürlich untersagt. Drücken, schieben, ziehen sind ausdrücklich erlaubt. Hat die Sau den Ausbruch geschafft, wird eine neue Sau ausgewählt.

Variationen:

  • Die Sau muss es nicht nur aus dem Kreis heraus, sondern dann auch wieder zurück in den Kreis schaffen.
  • Es werden zwei oder drei Säue bestimmt, die gleichzeitig den Ausbruch versuchen.
Chaotenrugby

Materialbedarf: viele (Rugby-) Bälle, Hütchen zur Spielfeldmarkierung, Bänder oder Leibchen zur Mannschaftseinteilung

Vorbereitung: Es wird ein Spielfeld mit 3 „Linien“ aufgebaut (zwei Seitenlinien, eine Mittelline). Auf der Mittellinie werden viele Bälle ausgelegt.

Ablauf: Die teilnehmenden Personen werden in zwei möglichst gleich große Teams eingeteilt. Jede Mannschaft stellt sich auf eine der beiden gegenüberliegenden Linien. Auf Kommando rennen alle zur Mittellinie und versuchen, sich dort einen Ball zu schnappen und hinter der gegnerischen Linie abzulegen. Aber: Sobald man im Spielfeld von einem Kind der anderen Mannschaft abgeschlagen wird, muss man den Ball zurück an die Mittellinie legen und wieder von seiner eigenen Linie aus starten. Wichtig: Nur Spielerinnen bzw. Spieler ohne Ball dürfen andere Kinder abschlagen! Hinter den Seitenlinien abgelegte Bälle sind sicher und können nicht mehr transportiert werden. Je mehr Bälle vorhanden sind, desto größer wird das Chaos. Bei diesem Durcheinander sollten mindestens zwei Mitarbeiterinnen bzw. Mitarbeiter auf die Einhaltung der Spielregeln achten.

Variation: Bei älteren Kindern ist es denkbar, dass ein Lauf mit Ball statt durch Abschlagen der Person durch deren Festhalten unterbrochen wird. Kann sie also nicht mehr weiterlaufen, muss sie den Ball wieder an die Mittellinie legen.

Johannes aus der Knopffabrik

Dieses lustige Sprech- und Bewegungsspiel kann man in verschiedenen Variationen im Internet finden.

Materialbedarf: —

Vorbereitung: —

Ablauf: Alle teilnehmenden Personen stellen sich in einem Kreis auf. Eine Mitarbeiterin bzw. ein Mitarbeiter spricht den Text vor, die Kinder fallen spätestens ab der zweiten „Strophe“ mit in den Sprechrhythmus ein (Der Text sollte rhythmisch gesprochen werden!). Die im Text erwähnten Aufforderungen des „Chefs“ werden jeweils von allen in eine entsprechende Bewegung umgesetzt, die bis zum Ende des Spiels beibehalten werden soll. Pro Strophe kommt also immer eine neue Bewegung dazu.

Text:

  1. Moin, ich bin Johannes, ich hab ne Frau und vier Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und fragte: „Hannes, haste Zeit?“ Ich sagte: „Jo!“ Er sagte: „Dreh diesen Knopf mit der rechten Hand!“ 
  2. Moin, ich bin Johannes, ich hab ne Frau und vier Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und fragte: „Hannes, haste Zeit?“ Ich sagte: „Jo!“ Er sagte: „Dreh diesen Knopf mit der linken Hand!“ 
  3. Moin, ich bin Johannes, ich hab ne Frau und vier Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und fragte: „Hannes, haste Zeit?“ Ich sagte: „Jo!“ Er sagte: „Dreh diesen Knopf mit dem rechten Fuß!
  4. Moin, ich bin Johannes, ich hab ne Frau und vier Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik. Eines Tages kam mein Chef und fragte: „Hannes, haste Zeit?“ Ich sagte: „Jo!“ Er sagte: „Dreh diesen Knopf mit dem linken Fuß!“ 

Weitere Ideen: …mit dem Bauch, …mit der rechten/linken Schulter, …mit dem Kopf,….mit der Zunge

Bewegungslied „Aramsamsam“

 „Aramsamsam“ ist ein marokkanisches Kinderlied, das mit Bewegungen gesungen werden kann und das schnell zum Ohrwurm wird. Da der Liedtext in der Regel ohne Bewusstsein seiner Bedeutung gesungen wird, kann der Song „Aramsamsam“ getrost als Spaßlied bezeichnet werden. In Wirklichkeit haben einzelne Wörter durchaus einen Sinn: „A rafiq“ (oft als „Arabi“ oder „Arafi“ gesungen) kann übersetzt werden mit „mein Freund“ oder „mein Begleiter“ und „Guli“ mit „sag es mir“.  Viele gehen davon aus, dass die restlichen Wörter keinen Sinn ergeben. Es gibt aber auch Stimmen, die den Text als Kindergebet deuten ( https://online-musik24.com/was-bedeutet-aramsamsam-aus-dem-kinderlied-aufklaerung-tz43/).  

Materialbedarf: Falls nötig, Liedtext mit Noten. Man findet ihn beispielsweise hier:

https://www.deutschland-lese.de/media/aramsamsam.pdf

Vorbereitung:

Ablauf:

Alle stehen in einem Kreis. Während das Lied gemeinsam gesungen wird, werden folgende Bewegungen ausgeführt:

A: In die Hände klatschen

ram sam sam: dreimal auf die Oberschenkel klatschen

A: In die Hände klatschen

ram sam sam: dreimal auf die Oberschenkel klatschen

guli guli guli guli guli: die Arme umeinander kreisen 

ram sam sam: dreimal auf die Oberschenkel klatschen :I

Ara-: Arme nach oben strecken

fi: Boden mit den Händen berühren

Ara-: Arme nach oben strecken

fi: Boden mit den Händen berühren

guli guli guli guli guli: die Arme umeinander kreisen 

ram sam sam: dreimal auf die Oberschenkel klatschen :I

Variationen:

  • Das Tempo kann bei jedem neuen Durchgang erhöht werden
  • Das Lied kann als Kanon gesungen werden.
  • Die Bewegungen können verändert werden. Beispiel: Jeweils zwei Kinder stehen sich gegenüber und klatschen sich bei „ram sam sam“ mit beiden Händen dreimal ab. 
Lied „Meine Oma fährt im Hühnerstall Motorrad“

Dieses bekannte Spaßlied lädt mit seiner eingängigen Melodie und dem einfachen Textrhythmus dazu ein, eigene Strophen zu erfinden.

Materialbedarf: Liedtext mit Noten. Man findet ihn beispielsweise hier: https://www.singkinderlieder.de/fileadmin/Noten_PDF_mit_Grafik/063-Sing-Kinderlieder-Meine-Oma-faehrt-im-Huehnerstall-Motorrad-Noten.pdf, Stifte, Papier

Vorbereitung:

Ablauf: Das Lied wird gemeinsam, am besten mit Gitarrenbegleitung gesungen. Die Gruppenleiterin bzw. der Gruppenleiter sagt die einzelnen Strophen entweder vor oder verteilt Liedtextkopien, von denen die Kinder ablesen können. Anschließend erfinden die Kinder in kleinen Gruppen eigene Strophen. Ratsam ist es, zuvor einige Beispiele im Plenum zu sammeln bzw. selbst einzugeben. Am Ende liest jede Gruppe ihre Strophen vor, die dann von allen gemeinsam gesungen werden. Am besten sollte dabei jede Strophe einzeln vorgelesen und sofort danach gesungen werden.

Klatschspiel „Empompi Kolonie“

Bei diesem verbreiteten Klatschspiel werden verschiedene Wörter ohne sinngebenden Zusammenhang gesprochen oder auf eine einfache Melodie gesungen. Der Text besteht sowohl aus Fantasiewörtern (Empompi, Kolonastik) als auch aus Wörtern, die eine tatsächliche Bedeutung haben (Kolonie, Safari, Akademie). Bei jeder Silbe des rhythmisch gesprochenen bzw. gesungenen Textes wird ein bestimmte Klatschbewegung ausgeführt. Es existieren verschiedenste Versionen dieses Klatschspiels im Netz. Hier sollen zwei Varianten vorgestellt werden.

Materialbedarf:

Vorbereitung: Ggf. einüben des Klatschspiels, so dass man es den Kindern vormachen kann.

Ablauf Variante 1:

Die Kinder stellen sich jeweils paarweise (A+B) gegenüber auf. Sie sagen oder singen gemeinsam den Text „Empompi, Kolonie, Kolonastik, Empomi, Kolonie! Akademie, Safari, Akademie! Puff! Puff!“  und führen zu den einzelnen Silben folgende Klatschbewegungen aus:

  1. A und B klatschen in die eigenen Hände.
  2. Die rechten Hände von A und B klatschen sich ab.
  3. Die linken Hände von A und B klatschen sich ab.
  4. Beide Hände von A und B klatschen sich ab.
  5. A und B klatschen mit überkreuzten Armen auf die eigenen Schultern.
  6. A und B klatschen mit beiden Händen auf die eigenen Oberschenkel.

Em (1.) – pom (2.) – pi (1.),

Ko (3.) – lo (1.) – ni (4.),

Ko (1.) – lo (5.) – nas (6.) – tik (1.),

Em (1.) – pom (2.) – pi (1.),

Ko (1.) – lo (1.) – nie (4.)!

A (1.) – ka (2.) – de (1.) – mie (3.),

Sa (1.) – fa (4.) – ri (1.),

A (5.) – ka (6.) – de (2.) – mie (3.)!

Puff (3.)! – Puff (4.)!

(nach https://www.stadt-koeln.de/mediaasset/content/pdf51/spiele-und-ideen-fuer-zu-hause-2.pdf)

Ablauf Variante 2:

Alle Kinder setzen sich im Schneidersitz auf den Boden und bilden einen Kreis. Die rechte Hand wird jeweils in die linke Hand des rechten Sitznachbarn gelegt, und zwar so, dass die Handfläche nach oben zeigt. Nun sprechen alle gemeinsam rhythmisch den Text „Empompi, Kolonie, Kolonastik, Empomi, Kolonie! Akademie, Safari, Akademie! Piff! Paff!“ und klatschen dazu ihre rechte und linke Hand in die darunter- bzw. darüberliegende Hand des Nachbarkindes. Bei „Paff!“ muss die rechte Hand blitzschnell gedreht und damit die Hand des anderen Kindes abgeklatscht werden. Dieses versucht natürlich, seine Hand so schnell wie möglich wegzuziehen. Gelingt dies nicht, scheidet die Hand aus dem Spiel aus. Wird die Hand hingegen nicht getroffen, muss die „zuschlagende“ Hand aus dem Spiel genommen werden. Schlägt jemand vor dem „Paff!“ zu oder zieht seine Hand zu früh weg, scheidet diese Hand ebenfalls aus. Am Ende bleiben nur noch zwei Kinder übrig. Sie geben sich die Hand und drehen ihre Handrücken dem Rhythmus des Sprechreims entsprechend abwechselnd nach oben und unten. Gewonnen hat, wer bei „Paff!“ seinen Handrücken oben hat.

(nach https://ejb-vernetzt.de/produkt/embambikoloniekolonastik)

Quellen:

https://www.jugendverbaende-muenchen.de/fileadmin/user_upload/PDFs_Praktische_Tipps/Handbuch_fuer_Jugendleiter.pdf, S. 11

https://www.derkindergottesdienst.de/unterseiten/spielekiste.htm#ball

https://www.pfadispiele.ch/spiele/lass-die-sau-(nicht)-raus

https://www.gruppenspiele-hits.de/wettspiele/chaos-rugby.html

https://www.deutschland-lese.de/streifzuege/lieder/kinderlieder/aramsamsam/

https://www.mobilesport.ch/kindersport/spielen-singspiele-aram-sam-sam/

Johannes aus der Knopffabrik: www.taps-kindersport.de/hannes-in-der-knopffabrik/

Die Marshmellow Challenge ist eine Teamaufgabe, in der die Teilnehmer:innen aus begrenzten Materialien einen möglichst hohen Turm bauen müssen, der ein Marshmellow halten kann.

Durchführungen:

  • Es werden Gruppen aus je 3-6 Teilnehmenden gebildet.
  • Jedes Team benötigt:
    • Tisch
    • 20 Spaghetti
    • 1m Klebeband
    • 1m Schnur
    • 1 Schere
    • 1 Marshmellow
  • Die Teams haben nun 18 Minuten Zeit, einen möglichst hohen Turm zu bauen. Der höchste Turm, mit Marshmellow an der Spitze, gewinnt.
Ein Lösungsbeispiel

Regeln:

  • Der Turm muss freistehend sein. Der Turm darf nicht an einer Wand anlehnen, oder z.B. von der Decke hängen.
  • Der Marshmellow darf nicht zerkleinert, gegessen, o.ä. werden und muss auf der Spitze des Turms platziert werden.
  • Es muss nicht alles Material verbaut werden. Nutzt nur, was ihr braucht.
  • Die Spaghetti, die Schnur und das Klebeband können so geschnitten oder zerrissen werden, wie es die Gruppe will.
  • Die Challenge endet nach 18 Minuten. Der Turm darf dann nicht mehr festgehalten werden.

Am Ende erfolgt eine Begutachten der Bauwerke und eine Siegerehrung.

Nehmen nur 1 oder 2 Gruppen an der Challenge teil, so kann der Spielleiter die Teilnehmer:innen und so auch Teamrollen und soziales Verhalten beobachten. Dies kann mit den Teilnehmer:innen im Anschluss besprochen werden.

Bei dem Spiel geht es darum zu klotzen und nicht zu kleckern! Wer hoch wettet, kann viel gewinnen. Es lohnt sich also, in jedem Spiel mit dem anzugeben, was man kann.

Wie läuft es ab? Die ganze Gruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt (ca. 3-4 Personen pro Gruppe). Alle Gruppen bekommen in jeder Runde dieselben Aufgaben. Vor jeder Aufgabe müssen sie sich als Gruppe einschätzen, welches Ergebnis sie erzielen (möglichst hoch, aber nicht zu hoch) und dann führen alle Gruppen die Aufgabe gleichzeitig aus.

Dabei gilt:

  • wenn sie das Geschätzte erreichen bekommen sie 1 Punkt,
  • haben sie das beste Ergebnis in diesem Spiel, erhalten sie 1 weiteren Zusatzpunkt.
  • Ist ihr geschätztes Ergebnis am Ende auch das höchste, bekommen sie einen 1 weiteren Zusatzpunkt.

Beispiel: Gruppe 1 sagt: Wir können 10 Bonbons in einer Minute essen.

Wenn sie es schaffen erhalten sie 1 Punkt. Haben alle anderen Gruppen unter 10 Bonbons getippt, sind sie gleichzeitig die Besten, also bekommen sie noch einen weiteren Punkt. Da sie auch noch am höchsten getippt haben, bekommen sie einen weiteren.  Insgesamt also 3 Punkte.

Hat aber ein anderes Team z.B. 11 Bonbons getippt, aber nur 9 erreicht, bekommen sie den letzten Punkt nicht, weil ihr Tippergebnis ja nicht das höchste war. Sie haben zu wenig angegeben und damit nur 2 Punkte erreicht.

Kleiner Tipp:

Ihr könnt die Gruppen entweder geheim ihren Tipp abgeben lassen, oder so, dass jeder 2-mal offen „angeben“ kann. Heißt: wenn Gruppe 1 mit 8 Bonbons vorlegt, die anderen sie überbieten, können sie in einem weitern Tipp ihr Ergebnis, wenn sie es wollen (sie müssen es nicht), nochmals steigern. Egal welche Variante ihr wählt, pro Aufgabe sollte ihr immer ein anderes Start-Team bestimmen, das ihr erstes Angebot abgibt.

Weil Jesus zu Besuch ist, sind viele Leute bei Marta und Maria. Alle wollen Jesus hören und wollen bewirtet werden. Es herrscht ein großes Durcheinander. Marta versucht so schnell wie möglich alle ihre Gäste zu bedienen und muss dabei einige Hindernisse überwinden. Zwischen den herumstehenden Menschen muss sie in Schlangenlinien vorbeikommen. Und auch am Boden krabbeln Kinder, auf die sie achtgeben muss. Seid ihr so geschickt wie Marta und schafft es, alle Hindernisse zu überwinden und den Tisch zu decken?

Wie der gedeckte Tisch aussehen sollte, seht ihr auf der Vorlage: eine Tischdecke und zwei Teller und Becher, Besteck für jeden Platz, Servietten auf den Tellern und eine Kerze in der Mitte.

Die Kindergruppe steht an einer Startlinie zum Hindernisparcours. Am anderen Ende steht der Tisch, den die Kinder decken sollen.

Ideen für Hindernisse:

  • Slalom zwischen Stühlen oder Eimern etc.
  • Stühle zum drübersteigen
  • gespannte Schnur/Seil zum Drübersteigen und/oder untendurch kriechen

Die Materialien zum Tisch decken und ein Bild, wie der Tisch gedeckt werden soll, haben die Kinder am Start zur Verfügung.

Mit dem Tablett in der Hand und einem Gegenstand der Wahl läuft das erste Kind los, absolviert den Parcours und stellt den Gegenstand auf dem Tisch ab. Das Kind läuft zurück und übergibt das Tablett dem nächsten Kind. So geht es, bis der Tisch aussieht, wie auf dem Bild abgebildet.

Mögliche Spielmodi

  • Eine Gruppe spielt mit einem Parcours und es wird die Zeit gemessen, bis der Tisch fertig gedeckt ist.
  • Zwei Gruppen spielen gleichzeitig gegeneinander und als Staffellauf.
  • Spiel mit Zeitvorgabe: welche Gruppe kommt in einer bestimmten Zeit weiter?

Verschiedene Schwierigkeitsgrade

  • Kann durch die Auswahl und Anzahl der Hindernisse angepasst werden
  • Kann variiert werden in dem das Tablett mit beiden, nur mit einer oder nur auf der flachen Hand getragen werden darf

Für weitere Variationen sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

Vorbereitungszeit in Minuten

10 – 20 Minuten (Je nach Auswahl der Hindernisse)

Durchführungszeit in Minuten

15 – 45 Minuten (Je nach Lust Laune 😊 und Anzahl der Teams)

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto