Ich liebe Aktionen, wo alle mitmachen und es allen Spaß macht. Und wo die Teens merken, dass es im Leben manchmal genauso ist: Wann geht es um mich? Wann muss ICH allein eine Entscheidung fällen? Und wann macht es Sinn, sich Hilfe von anderen zu holen? Diesen Spagat bilde ich gern in diesem Spiel ab.
Im Glauben muss ich allein eine Entscheidung fällen, aber ich darf mir auch Hilfe holen und zusammen Glaubenserfahrungen machen. Es ist dieser eine Augenblick, der mich loslaufen lässt. Es ist dieser eine Augenblick, der meine eigene Entscheidung erfordert und wo ich mich nicht mehr hinter anderen verstecken kann. Und in diesem Spiel (über 3-5 Runden) kann man das sehr gut ausprobieren: AM ENDE DES TAGES IST ES MEINE ENTSCHEIDUNG!
(ich gehe hier von 10 Teens aus)
(ich gehe hier von 10 Teens aus)
In den beiden Beispielfragen wird deutlich: Die Fragen haben 10 Worte. Alle 10 Worte einer Frage werden separat auf Zettel geschrieben und live gemischt.
Jeder Teen bekommt somit eine Karte, auf dem ein Wort dieser Frage draufsteht. Die Teens kennen jetzt zwar alle ihre jeweiligen Worte, aber nicht, zu welcher Frage ihr Wort gehört. Sie dürfen, wenn die Runde startet, ihre Karte mit anderen Teens „teilen“, also erfahren, was auf den anderen Karten so draufsteht – so lange, bis der Teen denkt, jetzt ahne ich die gesamte Frage. Er muss also so lange auf andere Karten schauen (vorausgesetzt, die anderen Teens lassen das zu!), bis er die gesamte Frage ahnt und somit die Antwort weiß. Er rennt dann ins Ziel und nimmt die 10er-Karteikarte als Belohnung und schreibt sofort die Lösung hinten auf die Zielkarteikarte. Im Ziel muss also sofort die Lösung aufgeschrieben werden und es dürfen keine Absprachen mehr getroffen werden. Je früher ich ins Ziel laufe, desto höher ist meine Ziel-Karteikarte (der zweite greift die Karteikarte 9, der dritte die Karteikarte 8).
Beachte: Die Ziel-Karteikarten liegen absteigend von 10-1 im Ziel, damit der erste im Ziel auch mit 10 Punkten belohnt wird. Und wer sich viel Zeit lässt (weil er sicherheitsorientiert ist und so viele Worte wie möglich bei anderen sehen will), bekommt im Ziel nur eine Karteikarte mit einem kleinen Wert.
Aber Achtung: Ist meine Antwort im Ziel falsch, bringt auch meine hohe Ziel-Karteikarte nichts. Nur wenn meine Antwort auch richtig ist, bekomme ich auch die Punktzahl meiner Ziel-Karteikarte gutgeschrieben.
Zusammengefasst: Wer zu schnell ins Ziel läuft, riskiert 0 Punkte, wenn die Antwort falsch ist. Es macht also Sinn abzuwägen, wann man ins Ziel läuft, wenn man ausreichend Informationen gesammelt hat, die Frage zu beantworten. Aber nicht zu lange warten! Die hohen Ziel-Karteikarten könnten dann schon weg sein…
Variante:
Wer besonders viel Gesprächspotential am Ende des Spiels schaffen möchte („Wie hat Euch das Spiel gefallen? Ist es nicht im Leben und bei Jesus genauso?“) , der könnte bei den Worten, die zu den Fragen gehören, etwas Ungerechtigkeit schaffen: Auf einzelne Karten einfach mehr Worte schreiben als nur ein Wort, so dass sich die einzelnen Wertigkeiten sehr unterscheiden – also, sehr wichtige Worte ruhig zusammenlassen und Füllworte, mit denen man ja nichts anfangen kann, ruhig allein auf eine Karte schreiben. Wie reagieren die Teens darauf?
Die Teens sollen sich mit einem Bibeltext beschäftigen und immer zu zweit über ihre wichtigste Frage dazu ins Gespräch kommen. Der Clou: Sie formulieren ihre wichtigste Frage zu einem Bibeltext, ohne den Bibeltext vorher zu kennen. Sie werden nämlich gebeten, eine Frage zu formulieren, die sie als die wichtigste Frage empfinden, die sie zu einem Bibeltext haben könnten. Erst nachdem die Teens eine Frage auf einen Zettel geschrieben haben, wird der Bibeltext genannt und sie gehen mit ihrer (vorher aufgeschriebenen) Frage zu jedem aus der Gruppe und stellen jedem ihre Frage. Es gibt keine Vorbereitungszeit: in nur 2 Minuten darf der Gegenüber diese Frage beantworten (und es zu einem kurzen Dialog werden lassen).
Fazit: Teens sollen – wie im echten Leben auch – spontan antworten, wenn sie über ihren Glauben ausgefragt werden. Auch da gibt es keine große Vorbereitungszeit. Aber auch andersherum wird es wichtig: Du darfst auch anderen Teens deine Lieblingsfrage stellen und gucken, wie alle darauf antworten.
„Welche Frage interessiert dich bei Bibeltexten am meisten?“ werden die Teens gefragt, und ohne den konkreten Bibeltext (z.B. Jesus vor dem Hohen Rat, ein Gleichnis oder was gerade passt) zu kennen, wird von allen die jeweilige Lieblings-Frage notiert (z.B. „Würdest du heute genauso handeln?“ oder „Was hat das mit dir zu tun?“ oder…).
Jeder Teen bekommen eine Zahl und einen Heimatplatz in der Kirche zugewiesen (oder Jugendraum), z.B. „Hans die 1 am Taufbecken“, „Sandra die 2 an der Kanzel“.
Dann wird der Bibeltext vorgelesen, um den es geht.
Nach einem festen Laufzettel (siehe unten) besucht jeder Teen jeden anderen Teen einzeln nacheinander in der jeweiligen „Heimat“. Dabei wird an dem jeweiligen Heimatplatz („Hans ist als 1 ja immer am Taufbecken“) immer Hans’ Frage vorgelesen und spontan von Person X beantwortet.
So sähe ein Laufzettel bei 8 Teens aus: (für alle ausdrucken!)
Die erste Zahl geht zur zweiten Zahl, also 1 geht zu 2, während 3 (zeitgleich) zu 7 geht…
Gespräch 1: 12 37 46 85
Gespräch 2: 13 82 74 56
Gespräch 3: 41 23 57 68
Gespräch 4: 51 24 38 67
Gespräch 5: 16 25 43 78
Gespräch 6: 17 62 53 84
Gespräch 7: 81 72 36 45
Gespräch 8: 21 73 64 58
Gespräch 9: 31 28 47 65
Gespräch 10: 14 32 75 86
Gespräch 11: 15 42 83 76
Gespräch 12: 61 52 34 87
Gespräch 13: 71 26 35 48
Gespräch 14: 18 27 63 54
(bei größerer Gruppe weitere Laufzettel hinzufügen)
Besonderheiten:
2 Minuten können höchstwahrscheinlich zu kurz sein, um die Lieblingsfrage zu beantworten. Macht doch nichts! Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das den Teens nichts ausmacht. Sie freuen sich schon auf den nächsten Dialog (der ja in 30 Sekunden startet).
Am Ende einer Freizeit am letzten Abend (oder am letzten Tag des Teenkreises/der Jugendgruppe vor den Ferien) stellt sich oft die Frage: Wie sollen wir die Freizeit beenden? Oder wie soll ein Abschnitt gebührend gefeiert und beendet werden?
Mit dieser Show-Idee werden alle Höhepunkte noch einmal vor Augen geführt und von allen Teens kommentiert. Und das Beste: Alles spontan. Kein Drehbuch! Lacher sind vorprogrammiert.
Was sind Highlights?
Abendveranstaltungen, Bibelarbeiten, Tagesfahrten, “Running Gags“, Aktionen …
1) Jeder Teen darf am Tag vor der Chartshow (oder in der Woche davor bei Gruppenstunden) aus einer Vorauswahl von vielen Höhepunkten 10-mal Punkte verteilen: 10 Punkte für Platz 1, 9 Punkte für Platz 2 bis 1 Punkt für Platz 10. Dafür werden alle in Frage kommenden Highlights auf Zettel geschrieben und die Teens dürfen ankreuzen und Punkte vergeben.
Nach einiger Zeit werden die Punkte ausgewertet und (geheim!) die TOP 20 notiert – bis der letzte Abend kommt und alle ganz gespannt sind.
2) Ich gehe heute von einem TOP 20-Countdown aus: Bevor der Abend losgeht, werden kleine Zettel an alle Teens auf ihre Stühle gelegt. Zettel mit sonderbaren Codes: z.B. 8-3 oder 10-1 oder …
Bei TOP 20 gibt es 60 Codes.
(Warum 60 Codes? Pro Platzierung benötige ich 3 Teens, also 20 Plätze x 3 Teens= 60 Codes)
Jeder Code besteht aus 2 Teilen, vorne und hinten eine Ziffer. Die erste Ziffer besagt die Platzierung im Countdown, die zweite Ziffer die Platzierung, wann der Teen etwas sagen darf.
Pro Platzierung im Countdown werden drei Live-Statements im Publikum (spontan und ohne Vorbereitung) gebraucht, und die letzte Ziffer sagt, ob ich der erste (-1) oder zweite (-2) oder dritte (-3) bin. Und die erste Ziffer besagt die Platzierung im Countdown. Habe ich also eine „8-3“ auf meinem Platz, muss ich, wenn der 8.Platz dran ist, als Dritter live aufstehen und einen Live-Kommentar abgeben. („10-1“, heißt dann, Platz 10, ich muss als erster Teen etwas sagen).
Was heißt „etwas sagen“?) Es bedeutet, dass spontan und ohne doppelten Boden zu der aktuellen Platzierung etwas gesagt werden muss – ob lustig, ernst, kurze Anekdote, ein doofer Spruch, was auch immer. Die 3 Teens, die die jeweilige Platzierung gezogen haben, sprechen ihren Live-Kommentar nacheinander ohne Pause (sobald der Moderator das Zeichen dafür gibt) und stehen dafür auf.
Warum diese Codes im Vorhinein?
Die besten Kommentare sind die spontansten. Diejenigen, über die ich nicht lange nachdenken kann. Und da ja kein Teen vorher weiß, welche Platzierung sich auf Platz 8 befindet, kann er sich auch nicht vorbereiten. Das ist so lustig, wenn Teens überrascht werden und sofort etwas sagen müssen.
Müssen alle Teens etwas sagen? Erwartet man da nicht zu viel?
Natürlich muss niemand etwas sagen. Man könnte ja auch seinen Code verstreichen lassen und niemand bekommt es mit. Aber meine Erfahrung zeigt, dass alle Teens den Spaß mitmachen wollen, weil sie ja auch sehen, dass andere Teens sich auch nicht vorbereiten können.
Besonderheiten:
Natürlich weiß ich, dass nicht jeder Teen für die Bühne geboren ist, aber meine Erfahrung zeigt, dass es doch wirklich jedem Teen richtig viel Spaß macht. Vor allem, weil es nicht perfekt ist. Ja, weil sich eben alle nicht auf ihre Live-Statements vorbereiten können, wird es ja lustig. Und ja, alles darf gesagt werden. Auch wenn es nur ein Kommentar ist wie „Platz 7? Waaas? Für mich höchstens Platz 765!“
Bingo Extreme ist eine Spielshow, angelehnt an das klassische Bingospiel – jedoch mit einigen Erweiterungen.
Gespielt wird in 4 Runden und einem Finalspiel. Alle Mitspielenden treten gegeneinander an, es gibt keine Teams. Zu jeder Runde werden zwei Spieler*innen ausgelost (oder melden sich freiwillig und werden ausgewählt), die »auf der Bühne« vorn gegeneinander spielen. Alle anderen sind aber auch aktiv dabei, denn alle haben eine eigene Bingo-Karte für jede Runde.
Das Material zum Ausdrucken befindet sich im Anhang.
Die Spieler:innen auf der Bühne setzen nacheinander und abwechselnd je einen Stein auf den Turm bis der Turm zusammenstürzt.
Auf jedem Stein steht eine Zahl – wird der Stein gesetzt, kreuzen alle Spieler:innen diese Zahl ab.
Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.
Es verliert der Spieler/die Spielerin, bei dem/der der Turm zusammenfällt. Die andere Farbe gewinnt.
Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.
Auf den Bingokarten sind 2 Reihen mit je 5 Türmen zu sehen, in denen Zahlen stehen.
Wer den ersten Bingo (eine Fünfer-Reihe) schafft, gewinnt.
Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle 10 Türme abgekreuzt hat.
Die Spieler:innen auf der Bühne sind immer abwechselnd an der Reihe und müssen raten, ob die nächste Spielkarte, die aufgedeckt wird, höher oder niedriger ist als die Karte, die gerade offen ausliegt.
Jede Karte, die aufgedeckt wird, kreuzen alle Spieler:innen ab.
Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.
Wer am häufigsten richtig rät, gewinnt das Spiel für seine Farbe.
Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.
Auf den Bingokarten sind 10 Spielkarten in 2 Fünfer-Reihen abgedruckt.
Wer den ersten Bingo (eine Fünfer-Reihe) schafft, gewinnt.
Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle 10 Karten abgekreuzt hat.
Die Spieler:innen auf der Bühne spielen gegeneinander »Vier gewinnt«.
Auf jeder Scheibe, die eingesetzt werden kann, steht eine Zahl.
Wird eine Scheibe eingesetzt, kreuzen alle Spieler:innen die entsprechende Zahl ab.
Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.
Wer das Spiel gewinnt, gewinnt auch für seine/ihre Farbe.
Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.
Auf den Spielkarten sind 4 x 4 Zahlenreihen zu sehen.
Wer den ersten Bingo (eine Vierer-Reihe) schafft, gewinnt.
Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle Zahlen abkreuzen kann.
Die Spieler:innen auf der Bühne müssen die Namen der Personen auf den Bildern erraten.
Die Spieler:innen buzzern, sobald sie die Person erraten möchten.
Alle Spieler:innen, die die erratene Person auf ihrer Bingokarte haben, kreuzen sie ab.
Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.
Wer mehr Personen errät, gewinnt das Spiel für seine Farbe.
Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.
Auf den Bingokarten sind 3 x 3 Bilder von berühmten Personen zu sehen.
Wer den ersten Bingo (eine 3er-Reihe) schafft, gewinnt.
Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle Bilder abkreuzen kann.
Jedes der 4 Spiele hat eine Gewinner-Farbe, ROT oder BLAU.
Spieler:innen, die die richtige Farb-Kombination auf ihrer Bingokarte haben, ziehen ins Finalspiel ein.
Spieler:innen, die eines der 4 Spiele auf der Bühne gewonnen und sich für ein Finalticket entschieden haben, treten natürlich auch im Finalspiel an.
Das Finalspiel ist ein Quiz.
Es wird in jeder Runde eine Frage gleichzeitig an alle Spieler:innen gestellt.
Die Spieler:innen haben Karten mit den Buchstaben der möglichen Lösungen, die sie entsprechend hochhalten.
Wer eine Frage falsch beantwortet, scheidet aus. Wer zuletzt noch im Spiel ist, gewinnt den Hauptpreis.
Zuerst bildet ihr Kleingruppen à 6-8 Kinder. Alle Gruppen kommen zusammen. Die Spiele werden von einer “Bühne” moderiert. Jeweils eine bestimmte Anzahl an Kindern kommt pro Gruppe nach vorne und spielt für das Team. Ein Mitarbeiter/eine Mitarbeiterin schreibt die Punkte für die Teams auf. Überlegt euch vorher, wie viele Punkte es für welches Spiel gibt. Vielleicht gibt es immer mehr, sodass es spannend bleibt.
Ihr könnt auch noch eine Story dazu erfinden: Potifar geht auf ein Kamelrennen. Nun möchte er zuvor seine eigenen Kamele und Kameltreiber testen, welche die besten und vielseitigsten sind, die dann beim Rennen starten dürfen.
Kamel-Team-Gründung
Jede Gruppe überlegt sich einen Namen, einen Slogan. Zeit: 5 Minuten für ein schönes Gruppenplakat mit Namen.
Welche kann die Jury/ Potifar am besten überzeugen?
Material: Plakate (für jede Gruppe eines), Stifte für alle.
Kameltreiber-Kunde
Jede Gruppe schickt einen Spieler zur Kameltreiber-Kunde. Dieser steht blind vor einem Plakat, auf das ein Kamel abgebildet ist. Nun muss er/sie diesem Kamel den Schwanz, das Zaumzeug und das Auge aufmalen. Die jeweilige Gruppe gibt ihrem “Blinden” Tipps. Alle Gruppen rufen gleichzeitig, dann ist es schön schwierig. Ist das Kind fertig, hebt es die Hand, die Zeit wird gestoppt.
Welche Gruppe hat die fähigsten und schnellsten Kameltreiber?
Material: Pro Gruppe: Plakat mit Kamel, schwarzer Stift, Stoppuhr (Handy)
Reise durch die Wüste
Jede Gruppe schickt wieder ein bis zwei Spieler für ihr Team ins Rennen. Es wird „Reise nach Kairo“ (nach der Art “Reise nach Jerusalem”) gespielt bis es einen Sieger gibt. Die Stühle sind sozusagen die Oasen und es fliegt in jeder Runde einer raus.
Material: Stühle, (alternativ auch DIN A3 Blätter auf dem Boden zum Daraufstehen)
Nachts in der Wüste
Bei Tag ist die Wüste unerträglich heiß, in der Nacht wird es dagegen richtig kalt. So kalt das sogar T-Shirts einfrieren können. 3 Kinder pro Gruppe kommen nach vorne. Aus jeder Gruppe gibt es zwei Spieler, die versuchen, einem dritten ein gefrorenes T-Shirt anzuziehen.
Wer hat als Erster das T-Shirt an?
Material: T-Shirts (für jede Gruppe eins) nass machen und über mehrere Stunden (am besten über Nacht) ins Gefrierfach legen
Oasen-Wetttrinkspiel
Bei dem heißen Wüstenwetter ist Trinken wichtig. Aus jeder Gruppe tritt ein Spieler an. Jeder hat ein Röhrchen und jeder Spieler hat eine gleichgroße Menge Wasser/ Eistee in einem dazu geeigeneten Gefäß (0,7 L – 1 L Messbecher etc.). Am besten kann man dieses Spiel auf dem Boden spielen.
Es wird reihum gewürfelt. Bei einer gewürfelten „6“ darf die Gruppe so lange trinken, bis eine andere Gruppe wieder eine „6“ würfelt. Dann muss man aufhören und darf erst wieder bei einer erneut gewürfelten „6“ trinken. Wer hat zuerst sein Behälter leergertrunken?
Material: (großer Schaumstoff-) Würfel, Strohhalme, Getränke, Messbecher in Anzahl der Gruppen.
Gewürz-Chaos
Kamele transportieren unter anderem auch viele Gewürze. Beim Transport sind allerdings die Beschriftungen der Gewürze abhandengekommen und nun muss man aufgrund des Geruchs einige Gewürze erkennen.
Jeweils zwei bis drei Spieler aus der Gruppe können einander helfen und beraten. Als Alternative können bei jüngeren Kindern einfach auch Säfte nach Geschmack erraten werden.
Material: Gewürze/ andere Düfte in Döschen oder ähnlich geeigneten Behältnissen.
Postgeheimnis
Kamele transportieren auch Schriftrollen. Jetzt sind wieder zwei Spieler aus der Gruppe gefragt, die möglichst schnell Hieroglyphen übersetzen können. (Lösung: Potifar sieht genau, ob du genug gesunde Kamele hast).
Material: für jede Gruppe: Hieroglyphentext, Stift
Münze werfen
Dies ist ein beliebtes Spiel der Kameltreiber gegen Langeweile und ist ähnlich wie Boccia zu spielen. Es gibt einen Startpunkt. Von dort wird vom Spielleiter eine Münze geworfen. Zwei Spieler aus jeder Gruppe versuchen nun vom Startpunkt, so nah wie möglich an die Münze zu werfen. Welche Gruppe ist am nächsten mit ihrer Münze dran und gewinnt?
Material: so viele Münzen wie Spieler
Weitere Spiel-Ideen:
Spieleranzahl: 6+
Ort: drinnen oderdraußen
Material: 2 große Kartoffelsäcke, weiches Füllmaterial (z. B. Heu, Stroh, Tücher, Kissen oder Schaumstoffteile), Sockel (Balken, Langbank, Strohballen oder Stuhl), Markierungen für das Spielfeld (Markierungshütchen, Seile oder Kreide)
Spielablauf:
Immer zwei Kinder stehen sich in einer kleinen „Arena“ auf einem Sockel gegenüber. Beide erhalten einen mit weichem Material ausgestopften Sack als „Waffe“. Auf Kommando versuchen sie nun, sich gegenseitig mithilfe ihres Sackes aus dem Gleichgewicht zu bringen und vom Sockel zu stoßen. Wichtig: Kopftreffer sind verboten! Wer zuerst den Boden berührt, muss die Arena verlassen. Die Siegerin bzw. der Sieger wird nun vom nächsten Kind herausgefordert. Wer ganz am Ende in der Arena steht, hat das Spiel gewonnen.
Das Sackschlagen kann auch ohne Sockel durchgeführt werden: Die Gegner duellieren sich innerhalb des markierten Spielfeldes und versuchen, sich gegenseitig aus der Arena zu schlagen.
Spieleranzahl: 6+
Ort: draußen
Material: 1 Kartoffelsack, Füllmaterial (z. B. Heu, Stroh, Tücher, Kissen oder Bälle), 1 Stück Schnur, kleine Gegenstände als Markierungen (z. B. Markierungshütchen, Stöcke oder Steine)
Spielablauf:
Ziel des Spiels ist es, einen gefüllten und zugeschnürten Kartoffelsack von einer bestimmten Markierung aus so weit wie möglich zu werfen bzw. zu schleudern. Die Stelle, an der der Sack aufschlägt, wird mit einem kleinen Gegenstand (z.B. Hütchen, Stock oder Stein) markiert. Wer den Sack am weitesten wirft, hat gewonnen.
Alternativ können auch zwei Gruppen gebildet werden und immer zwei Kinder gegeneinander antreten (in diesem Fall braucht man 2 gefüllte Säcke). Zunächst werfen beide ihre Säcke so weit wie möglich. Wer weiter wirft, sammelt einen Punkt für seine Gruppe. Dann rennen die Gegenspieler auf Kommando los und versuchen, ihren Sack so schnell wie möglich wieder zur Gruppe ins Ziel zu bringen. Wer den Sack zuerst vorweisen kann, sammelt einen Punkt für seine Gruppe.
Spieleranzahl: 8+
Ort: draußen
Material: 2 Kartoffelsäcke, Füllmaterial (z. B. Medizinbälle), Markierungshütchen
Spielablauf:
Die Teilnehmer werden in zwei möglichst gleichgroße Gruppen eingeteilt, deren Mitglieder sich jeweils hinter einem markierten Startpunkt aufstellen. In einer bestimmten Entfernung wird für jede Gruppe ein Zielpunkt markiert. Das erste Kind jeder Gruppe erhält einen schweren Sack. Dieser soll nun auf Kommando so schnell wie möglich zum Zielpunkt befördert (getragen oder gezogen) und dort abgelegt werden. Das nächste Kind der Gruppe hat nun die Aufgabe, den Sack wieder zum Startpunkt zurückzuholen. Es darf aber erst loslaufen, wenn seine ausgestreckte Hand von seinem Vorgänger abgeschlagen wird. So geht es weiter, bis alle Kinder an der Reihe waren. Die Gruppe, die schneller einen kompletten Durchgang schafft, gewinnt das Spiel.
Spieleranzahl: 8+
Ort: draußen
Material: 2 große Kartoffelsäcke, Markierungen für Start und Ziel (z. B. Markierungshütchen oder Seile)
Spielablauf:
Immer zwei Kinder treten gegeneinander an: Sie steigen jeweils in einen Sack, halten ihn mit den Händen fest und hüpfen um die Wette. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt das Duell.
Alternativ können auch zwei Teams in einer Hüpfstaffel gegeneinander spielen: Jedes Kind muss zur Ziellinie und zurück hüpfen und dann den Sack an das nächste Gruppenmitglied übergeben. Die Gruppe, bei der zuerst alle Mitglieder die Hüpfstrecke zurückgelegt haben, gewinnt das Spiel.
Spieleranzahl: 8+
Ort: draußen
Material: 2 große Kartoffelsäcke, Markierungen für Start und Ziel (z. B. Markierungshütchen oder Seile)
Spielablauf:
Das Spiel funktioniert wie das traditionelle Sackhüpfen, allerdings schlüpfen beim „Doppelpack“ immer zwei Kinder zusammen in einen Sack und versuchen, gemeinsam gegen ein anderes Zweierteam zu hüpfen. Die große Herausforderung besteht darin, die Bewegungen so aufeinander abzustimmen, dass man möglichst schnell vorwärts kommt.
Spieleranzahl: 8+
Ort: draußen
Material: 2 große Kartoffelsäcke, Markierungen für Start und Ziel (z. B. Markierungshütchen oder Seile), Hindernisse (z. B Markierungshütchen, Kegel oder Reifen)
Spielablauf:
Die Kinder hüpfen wie beim klassischen Sackhüpfen um die Wette. Allerdings befinden sich nun verschiedene Hindernisse auf der Hüpfstrecke, denen man entweder ausweichen oder über die man hüpfen muss.
Spieleranzahl: 8+
Ort: drinnen (Sporthalle) oderdraußen
Material: Spielfeld mit zwei (markierten) Toren, 1 kleiner zugeschnürter Sack, in dem sich passendes Füllmaterial befindet (z. B. Ball, Stroh oder andere Säcke), ggf. Leibchen zur Kennzeichnung der Mannschaften
Spielablauf:
Zwei Teams spielen Fußball gegeneinander. Der Ball ist allerdings ein gefüllter Sack. Welche Mannschaft kommt besser mit dem ungewöhnlichen Spielgerät zurecht?
Spieleranzahl: 8+
Ort: drinnen (Sporthalle) oderdraußen
Material: Spielfeld mit zwei (markierten) Toren, 1 kleiner zugeschnürter Sack, in dem sich passendes Füllmaterial befindet (z. B. Ball, Stroh oder andere Säcke), ggf. Leibchen zur Kennzeichnung der Mannschaften
Spielablauf:
Zwei Teams spielen Handball gegeneinander. Der Ball ist allerdings ein gefüllter Sack. Welche Mannschaft kommt besser mit dem ungewöhnlichen Spielgerät zurecht?
Spieleranzahl: 6+
Ort: drinnen (Sporthalle) oder draußen
Material: Markierungen für die Spielfelder, Schnur oder Netz mit Befestigungsmöglichkeiten, 1 kleiner zugeschnürter Sack, in dem sich passendes Füllmaterial befindet (z. B. Ball, Stroh oder andere Säcke)
Spielablauf:
Zwei Teams stehen sich in zwei Spielfeldern gegenüber, die durch eine gespannte Schnur (alternativ: ein gespanntes Netz) voneinander getrennt sind. Der Sack muss nun so über die Schnur ins gegnerische Feld geworfen werden, dass dieser dort möglichst von niemandem gefangen wird und zu Boden fällt. Jede Bodenberührung im eigenen Feld bedeutet einen Punkt für die gegnerische Mannschaft. Auch wenn der Sack ohne Gegnerberührung außerhalb des Spielfeldes landet oder die Schnur nicht überquert, erhält das andere Team einen Punkt. Die Höhe der Schnur kann je nach Alter bzw. Fähigkeiten der Kinder variiert werden: Je höher diese ist, desto schwieriger ist es, den Sack zu werfen und desto einfacher ist es, diesen zu fangen.
Spieleranzahl: 6+
Ort: drinnen
Material: 1 großer Kartoffelsack pro Kind, Audiogerät zum Abspielen von Musik, ggf. externer Lautsprecher
Spielablauf:
Alle Kinder hüpfen im Rhythmus der abgespielten Musik in ihren Säcken im Raum umher. Sobald die Musik stoppt, müssen sie möglichst schnell „einfrieren“. Wer sich bewegt, muss die „Tanzfläche“ verlassen und scheidet aus. Die Sackdisco geht nun in die nächste Runde. So geht es weiter, bis am Ende nur noch ein Kind als Discokönigin bzw. Discokönig übrigbleibt.
Auf einer Freizeit ist es denkbar, mehrere Spielstationen zu machen mit je einer Spielform. Die Kinder spielen in Kleingruppen gegeneinander.
Quellenangabe:
https://www.gruppenspiele-hits.de/wenig-material-spiele/Sackschlagen.html
http://www.ballspiel.net/reflexe-trainieren/29-ball-ueber-die-schnur
Material: —
Spieleranzahl: 8+
Ort: drinnen oder draußen
Spielablauf:
Zunächst wird ein Kind ausgewählt, das die Rolle des Fängers bzw. der Katze übernimmt. Alle anderen bilden einen großen Kreis und fassen sich an den Händen. Sie bilden eine große Mäusefamilie. Die Katze steht außerhalb des Mäusekreises und hat die Aufgabe, eine von ihr ausgewählte Maus, die sie eindeutig benennen muss, zu fangen. Bevor die Jagd beginnt, sollte sich die Katze so positionieren, dass ihr diese Maus auf der anderen Seite des Kreises gegenübersteht. Die anderen Mitglieder der Mäusefamilie müssen nun durch geschickte Laufrichtungswechsel versuchen, die Katze nicht in die Reichweite ihrer ausgewählten Beute kommen zu lassen. Dabei darf keiner die Hände seiner Nachbarn loslassen. Sobald dies geschieht oder die Maus von der Katze geschnappt wird, hat die Katze das Spiel gewonnen.
Material: Bälle, Spielfeldmarkierungen (z. B. Markierungskegel)
Spieleranzahl: 8+
Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen
Spielablauf:
Ein Kind wird zum „Hasen“ bestimmt. Dieser hat die Aufgabe, von der einen Seite des markierten (Spiel-) Feldes auf die andere Seite zu gelangen, ohne von den „Kugeln“ der Jäger getroffen zu werden. Jeder Jäger erhält als „Gewehrkugel“ einen Ball, den er von außerhalb des Spielfeldes auf den Hasen wirft oder (alternativ) rollt. Bälle, die im Spielfeld liegen, dürfen von den Jägern nach außen geholt und von dort geworfen bzw. gerollt werden, bis der Hase getroffen wurde oder bis er es unbeschadet ins Ziel geschafft hat. Nachdem alle Jäger wieder mit einer Kugel ausgestattet wurden, startet die nächste Jagdrunde. Wenn der Hase von einer Kugel erwischt wird, übernimmt ein anderes Kind dessen Rolle. So geht es weiter, bis alle Kinder einmal als Hasen gejagt wurden. Wer die meisten Runden schafft, gewinnt das Spiel. Alternativ kann auch eine bestimmte Anzahl von Jagdrunden festgelegt werden. Der Hase, der in diesen Runden die wenigsten Treffer kassiert hat, gewinnt.
Material:
1 Ball oder drei Stöcke
Spieleranzahl: 6+
Ort: draußen (Gelände mit Versteckmöglichkeiten)
Spielablauf:
Ein Ball wird an einer festgelegten Stelle platziert. Dann wird ein Kind zum Fänger bestimmt. Die anderen Kinder erhalten etwas Zeit, um sich – ungesehen vom Fängerkind – auf dem Gelände zu verstecken. Anschließend beginnt der Bannemann (bzw. die Bannefrau), die versteckten Personen zu suchen. Sobald er ein anderes Kind entdeckt, rennt er zum Ball, hält seine Hand darüber und ruft: „(Name der Person) gebannt!“ Das gebannte Kind muss nun in der Nähe des Balles warten, bis es befreit wird. Schafft es ein Mitspieler, den Ball wegzuschießen, bevor er vom Fängerkind gebannt wird, sind alle Gebannten wieder frei und dürfen sich ein neues Versteck suchen. Sobald der Bannemann den Ball wieder auf seiner ursprünglichen Position platziert hat, beginnt das Spiel von vorne. Statt des Balles kann auch eine Pyramide, die aus drei Stöcken zusammengestellt wurde, als Bannobjekt dienen. In diesem Fall sind alle Gebannten wieder frei, wenn es einem noch nicht gebannten Kind gelingt, die Pyramide umzustoßen. Der Bannemann darf erst wieder aktiv werden, wenn er die Pyramide wieder aufgebaut hat.
Material: Markierungen für das Spielfeld und für das Gefängnis (z. B. Kreide oder Markierungskegel)
Spieleranzahl: 6+
Ort: draußen
Spielablauf:
Von diesem altbekannten Spiel existieren zahlreiche Abwandlungen. Eine einfache Variante besteht darin, dass ein Kind als Gendarm gegen den Rest der Gruppe – die Räuber – spielt. Der Gendarm hat die Aufgabe, die Räuber innerhalb eines begrenzten Spielfeldes zu fangen und ins Gefängnis (einen vorher festgelegten Bereich) zu bringen. Sind innerhalb einer bestimmten Zeit alle Räuber gefangen, gewinnt der Gendarm, ansonsten die Räuber. Alternativ kann man auch im Vorfeld vereinbaren, dass der Gendarm das Spiel gewinnt, sobald er eine bestimmte Anzahl von Räubern ins Gefängnis gesteckt hat.
Material: 1 Leibchen, mehrere Bälle, Markierungen für das Spielfeld (Markierungshütchen)
Spieleranzahl: 5+
Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen
Spielablauf:
Ein Kind ist mit einem Leibchen gekennzeichnet und hat die Aufgabe, innerhalb eines markierten Spielfeldes die anderen Kinder zu fangen. Diese werfen sich gegenseitig Bälle zu. Wichtigste Regel: Nur wer keinen Ball hat, darf abgeschlagen werden! Für die anderen Kinder besteht also die Aufgabe darin, sich gegenseitig durch geschicktes Pass- und Laufspiel vor dem Fänger zu schützen. Wer vom Fängerkind abgeschlagen wird, muss das Spielfeld verlassen. Wenn eine bestimmte Anzahl von Kindern innerhalb einer vorher festgelegten Zeit gefangen wurde, hat das Fängerkind gegen alle anderen gewonnen und das Spiel ist beendet. Andernfalls ist das komplette Team gemeinsam Sieger des Spiels.
Material: 1 Leibchen, 1 Ball, Markierungen für das Spielfeld (Markierungshütchen)
Spieleranzahl: 5+
Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen
Spielablauf:
Zunächst wird ein Kind festgelegt, das vom Rest der gesamten Gruppe gefangen werden muss. Zur Kennzeichnung hält es ein farbiges Leibchen in seiner Hand. Die anderen Kinder können das „Laufkind“ jedoch nur fangen, wenn sie es mit dem Ball in ihrer der Hand antippen. Da ein Fängerkind jedoch mit dem Ball nicht laufen darf, muss das gesamte Team durch geschicktes Hin- und Herpassen sowie durch clevere Laufwege (ohne Ball) versuchen, ihre „Beute“ in die Enge zu treiben. Wer diese fängt, tauscht mit ihr die Rolle, übernimmt das farbige Leibchen und wird nun selbst zum von allen anderen gejagten Laufkind.
Material: 20-30 Bälle, 4 Langbänke oder 4 Biertischbänke
Spieleranzahl: 6+
Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen
Spielablauf:
Aus den 4 Bänken wird in der Mitte der Spielfläche ein Viereck gebildet, in das alle Bälle gelegt werden. Ein einzelnes Kind hat nun die Aufgabe, innerhalb einer bestimmten Zeit so viel Bälle wie möglich aus dem Bällelager zu werfen. Die restlichen Kinder wollen dies natürlich verhindern und versuchen ihrerseits, so viele Bälle wie möglich dorthin zurückzubefördern. Nach Ablauf der Zeit werden die Bälle im Reservoir gezählt. Anschließend ist ein anderes Kind an der Reihe, das wiederum gegen den Rest der Gruppe spielt. So geht es weiter, bis alle Kinder an der Reihe waren. Wer sich am Ende am besten gegen die zahlenmäßige Übermacht behauptet und die wenigsten Bälle im Lager aufweist, gewinnt das Spiel.
Material: 3 Kegel, 1 Ball
Spieleranzahl: 6+
Ort: drinnen oder draußen
Spielablauf:
Die Kinder bilden einen Kreis, in dessen Mitte drei Kegel in einem Dreieck aufgestellt werden. Dabei sollten die Kegel etwas mehr als eine Kegellänge Abstand zueinander haben. Nun wird ein Kind ausgewählt, das gegen den Rest der Gruppe spielt. Seine Aufgabe ist es, die Kegel mit seinem Körper gegen „Angriffe“ von außen zu beschützen, während die Personen im Kreis versuchen, die Kegel mit dem Ball zu treffen und zu Fall zu bringen. Dabei dürfen sie zwar ihre Positionen nicht verlassen, dürfen sich aber den Ball gegenseitiges Zuwerfen. Der Spielleiter stoppt die Zeit, bis alle drei Kegel umgefallen sind. Dann ist das nächste Kind an der Reihe und tauscht vom Angriff in die Verteidigung. Dessen Position im Kreis wird vom bisherige Beschützerkind eingenommen. So geht es weiter, bis jeder einmal die Verteidigerrolle eingenommen hat. Wer die Kegel am längsten gegen die anderen beschützen konnte, gewinnt das Spiel.
Material: Kissen, Schnur, ggf. blaues Tuch oder blaue Turnmatte
Spieleranzahl: 4+
Ort: drinnen (auf weichem Boden oder auf einer Matte) oder draußen (Wiese)
Spielablauf:
Einem Kind wird ein großes Kissen als Schildkrötenpanzer auf den Rücken gebunden. Das „Schildkrötenkind“ muss sich nun krabbelnd oder kriechend auf dem Boden bewegen, während der Rest der Gruppe gemeinsam versucht, es auf den Rücken zu drehen. Die Schildkröte darf sich wegdrehen, wegkrabbeln oder -kriechen und die Angriffe der anderen abwehren, ohne diese zu treten oder zu schubsen. Die Angreifer wiederum dürfen die Schildkröte nur drücken oder schieben, nicht anheben oder ziehen. Wenn das Schildkrötenkind es schafft, innerhalb von 5 Minuten nicht auf den Rücken gedreht zu werden, gewinnt es das Spiel. Andernfalls gewinnen die Herausforderer. Als weitere Variante des Spiels kann man auch vereinbaren, dass die Schildkröte versuchen muss, das “Wasser“ (blaues Tuch oder blaue Turnmatte) zu erreichen, ohne unterwegs von seinen Angreifern umgedreht zu werden.
Material: Tuch oder Leibchen, Spielfeldmarkierungen (z. B. Markierungskegel oder Kreide)
Spieleranzahl: 5+
Ort: drinnen oderdraußen
Spielablauf:
Ein Kind ist der Drache und steckt sich die obere Spitze eines Tuches bzw. eines Leibchens als „Drachenschwanz“ in den Hosenbund. Der Drache muss nun seinen Schwanz gegen die Angriffe der „Ritter“ verteidigen, indem er vor ihnen wegläuft. Dabei darf er sich jedoch nur innerhalb des Spielfeldes bewegen. Die Ritter dürfen den Körper des Drachen nicht berühren, sondern lediglich nach dem Schwanz greifen. Der Drache gewinnt, wenn er es schafft, innerhalb einer bestimmten Zeit (3-5 Minuten) seinen Schwanz zu behalten. Die Ritter gewinnen, wenn sie den Drachenschwanz ergattert haben.
Quellenangabe:
https://albathek.de/spiele/eine-r-gegen-alle-schnelles-pass-und-fangspiel
https://albathek.de/spiele/alle-gegen-eine-n-fangspiel-fur-clevere-kopfe
chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.die-apis.de/fileadmin/BILDER/5-Bibel-und-Medien/3-Bibel_und_Arbeitsmaterial/Auslegungen/AT/08_Rut/Rut_Impulse/Rut_4_Bannemann-Spiel_5-2011.pdf
Die teilnehmenden Personen sitzen sich in zwei Kreisen gegenüber!
Jeder hat den Bibeltext vor sich liegen (am besten eine Kopie), ebenso einen Schmierzettel, einen Stift oder sogar Stifte wie roten Neonmarker und Bleistift …
Eine Person leitet durch das Bible Speed Dating.
1. Der Bibeltext wird laut vorgelesen!
2. Jetzt darf jeder den Text für sich nochmal durchlesen!
3. Nun beginnt die erste Runde. In jeder Runde zieht die leitende Person eine Fragen- oder Aktionskarte und liest sie laut vor! Danach wird sie von einem oder beiden der voreinander sitzenden Personen beantwortet bzw. durchgeführt! Für die jeweilige Reaktion habt ihr je max. eine Minute Zeit! Die Stoppuhr läuft …
4. Nach jeder Frage oder Aktion rotiert der äußere Kreis nach rechts! Dadurch ergeben sich neue Kombinationen von Personen. Ein neues Paar für die nächste Runde bzw. Karte (die ebenso abläuft wie gerade beschrieben)!
„Nummernzettel“: Es gibt keine Karten, sondern Zettel mit Fragen und Aktionen (siehe PDF zum Download). Die Teilnehmenden sagen laut eine Zahl zwischen 1 und 100 und diese ist dann dran. Es ist immer eine andere Person dran.
„Paarweise“: Die Karten werden bei den jeweiligen Paaren gezogen und nicht zentral. Das macht es abwechslungsreicher und ein wenig chaotischer!
Hier sind 100 Aktionen, die du bei einem Speed-Dating-Setting mit einem Bibeltext durchführen kannst. Jede Aktion kann spontan gezogen und direkt umgesetzt werden – ohne großen Materialaufwand!
100 Bibeltext-Speed-Dating-Aktionen:
Urlaubszeit – Reisezeit. Zumindest, wenn man das ausreichende Kleingeld für den Urlaub in der Fremde hat, ist das Reisen für viele Menschen eine Selbstverständlichkeit. Wobei man dabei eine wichtige Sache nicht übersehen darf: Abgesehen vom Geld hat auch dein Pass eine ganze Menge damit zu tun, wohin du reisen kannst. Der deutsche Pass garantiert dir die visa-freie Einreise in die meisten Länder dieser Welt. Aber was ist, wenn du aus einem anderen Land kommst? Wir finden es heraus – auf ganz spielerische Art und Weise!
Alles, was du brauchst, findest du im Anhang: den Spielplan, die Aufgaben und auch die entsprechenden Materialien. Wenn du noch etwas Deko beisteuerst, wird es ein toller Abend.
Im Vorfeld musst du die „Geldscheine“ und „Nationalgerichte“ in entsprechender Anzahl drucken und im Haus bzw. im Gelände verteilen – und den groß gedruckten Spielplan, Spielfiguren, Würfel, Steckbriefe, Stifte und Papier bereitlegen.
Teil deine Gruppe in gleichgroße Kleingruppen ein – wenn dabei ein Team eine Person mehr oder weniger als die anderen hat, ist das aber kein Problem.
Und schon geht es los! Viel Spaß …
Die schönste Zeit des Jahres – der Urlaub! Alles könnte so einfach sein, aber schon unser keines Spiel hat gezeigt, wie viele Tücken so ein Urlaub bietet. Angefangen von der Zeit (und den Nerven – vom Geld nicht zu sprechen!), die du einplanen musst, falls du ein Visum benötigst, bis zu den Unwägbarkeiten am Flughafen. Dabei haben wir die vergessenen Badelatschen und das Unwetter im Urlaubsparadies gar nicht ins Spiel eingebaut!
Urlaub soll uns aus dem Alltag rausholen, uns idealerweise die Welt zeigen und uns erholen. Wir haben es erlebt: So leicht fällt das mit der Erholung nicht unbedingt. Ist es dann nicht gut, wenn wir noch Alternativen zu unserem Urlaub kennen, bei denen wir uns erholen können? Das sind die kleinen Auszeiten im Alltag: in Ruhe ein Buch lesen, mit Freund:innen schwimmen gehen, ausschlafen … sicherlich fallen dir noch einige andere Dinge ein. Für mich gehört auf jeden Fall dazu, Zeit mit Gott zu verbringen – gerade dann, wenn das Leben stressig wird!
Zeit mit Gott zeigt mir, dass
„Kommt her zu mir, alle, die ihr mühselig und beladen seid; ich will euch erquicken“ ist ein Vers, der das ausdrückt. (Matthäus 11,28) Zu ihm kann ich kommen – er hat Zeit für mich, nimmt mich an und schenkt mir neue Kraft. Nicht nur im eh schon stressigen Alltag, sondern auch dann, wenn es im Urlaub mal hoch her geht.
Fußball ist gerade voll angesagt. Hier findest du weitere tolle Ideen an Ballspielen für Kinder in deiner Jungschargruppe oder auf Freizeiten. Es empfiehlt sich, die Spiele draußen zu spielen, da man dann mehr Freiräume hat und weniger zu Bruch gehen kann.
Diese Spiele fördern den Teamgeist, die körperliche Aktivität und Koordination, die Problemlöse-Fähigkeit und die Kreativität.
Blindenball
Zwei Mannschaften treten gegeneinander an. Je ein Kind einer Mannschaft bekommt eine Augenbinde und steht vor dem eigenen Tor. Der Ball kommt in die Mitte des Feldes. Die anderen Kinder stehen um das Feld. Wenn der Mitarbeitende das Spiel anpfeift, rufen die beiden Mannschaften ihren Spielern Kommandos zu, sodass das blinde Kind den Ball findet und in das gegnerische Tor schießen kann. Nach jedem Tor werden die “blinden” Kinder ausgetauscht. Wer gewinnt das Spiel nach einer bestimmten Zeit oder bis zu einer bestimmten Toranzahl?
Material: 1 Fußball, 2-3 Blindenbinden, 2 Tore oder Markierungen, Spielfeldabgrenzungen (Biertische oder Bänke).
Ball-Buchstabensalat
Schreibt im Vorhinein Worte mit Kreide auf den Boden. Zwei Mannschaften verteilen sich im Kreis um die Buchstaben. Jede Mannschaft hat einen Ball. Der Mitarbeitende nennt nun ein Wort. Welche Mannschaft schafft es, das Wort zuerst mit dem Ball zu treffen? Während des Spiels kann man auch mal unterbrechen und die Kinder zum Nachdenken anregen, wie man schneller ein Wort treffen könnte (z.B. indem man die Mannschaft um den Kreis verteilt, sich den Ball zuwirft, wo das Wort am nächsten ist…).
Material: Kreide, 2 Bälle in unterschiedlichen Farben.
Dreibeinfußball
Bei diesem Spiel wird eine gerade Anzahl von Spielern pro Mannschaft benötigt. Zunächst gehen die Kinder jedes Teams paarweise zusammen, stellen sich eng nebeneinander und legen sich am besten gegenseitig den Arm um die Schulter. Mit einem Seil oder mit einem Schal werden das rechte Bein des einen und das linke Bein des anderen Kindes zusammengebunden. Nun sollte der „dreibeinige Spieler“ ein paar Minuten das Laufen üben. Dabei müssen die miteinander verbundenen Mannschaftskameraden einen gemeinsamen Laufrhythmus finden. Wie beim „normalen“ Fußball versuchen die Mannschaften, den Ball ins gegnerische Tor zu befördern – allerdings unter erschwerten Bedingungen.
Material: Schals in der halben Anzahl aller Kinder, 1 Ball, 1-2 Tore
Ziele treffen
Verschiedene “Tore” werden aufgestellt bzw. verteilt. Z.B. Putzeimer; Hula-Hoop-Reifen, Pylonen… Die Kinder haben nun die Aufgabe, die Tore zu treffen, indem sie werfen oder kicken. Der Ball muss in den Eimer, durch den Reifen und den Kegel umwerfen. Welches Kind, bzw. welche Mannschaft schafft in einer bestimmten Zeit die meisten Tore?
Material: 2 Fußbälle, “Tore” wie z.B. Putzeimer, Reifen, Pylonen, Seile…
Schuhfußball
Wie beim regulären Fußball versuchen die Spieler, den Ball ins gegnerische Tor zu schießen. Allerdings dürfen sie diesen lediglich mit dem Schuh spielen, den sie über eine Hand gezogen haben oder den sie mit einer Hand festhalten. Mit anderen Körperteilen sollte der Ball nicht (absichtlich) berührt werden. Als Spielgerät eignet sich ein weicher, leichter Ball. Die Kinder laufen entweder barfuß oder sie ziehen ein anderes Paar Schuhe an.
Material: 1 Softball, 1-2 Tore.
Ball-Parcours
Ein Parcours aus Bänken, Stühlen, Tischen etc. wird aufgebaut. Eine Mannschaft stellt sich hintereinander auf. Das vordere Kind erhält einen Esslöffel und einen Tischtennisball darauf. Auf Kommando läuft das Kind mit dem Ball auf dem Löffel los durch den Parcours. Dabei darf der Ball nicht vom Löffel fallen und natürlich auch nicht mit der Hand festgehalten werden. Fällt der Ball, darf das Kind von vorne anfangen. Ist der Parcours geschafft, läuft das Kind vorsichtig mit dem Löffel zurück und übergibt dem nächsten Kind. Die Gesamtzeit wird gestoppt. Dann kommt die zweite Mannschaft. Alternativ: 2 parallele Parcours.
Material: 2 Esslöffel, 2 Tischtennisbälle, Material für den Parcours (Biertische, Bänke, Stühle…).
Riesen-Bowling
Die Kinder bekommen einen großen Ball (Softball, Wasserball) und müssen damit Kegel (9 Plastikflaschen) umstoßen. Welches Kind (oder welche Gruppe) braucht für alle 9 Flaschen die wenigsten Würfe?
Material: 9 Plastikflaschen, 1-2 größere Bälle (Wasserball, Softball), evtl. Abgrenzung
Ball-Kunst
Kinder tauchen kleine Bälle (Softtennisbälle) in Acrylfarben. Anschließend werfen, tupfen, rollen sie die Bälle auf eine Leinwand oder auf eine große Papierfläche, sodass ein Kunstwerk entsteht. Die Bälle können mehrmals eingesetzt werden, bis alle mit der Kunst zufrieden sind. Ihr könnt dem Bild vorher auch gemeinsam ein Motto geben (z.B. alle für einen). Das Kunstwerk könnt Ihr dann im Jungscharraum aufhängen oder unter den Eltern versteigern ;).
Dieses Spiel ist definitiv für draußen! Die Kinder sollten dabei nicht ihre besten Klamotten anhaben. Kündigt das Spiel eine Woche vorher an, sodass man sich entsprechend anzieht.
Material: Acrylfarben in kleinen Eimern, kleine Softbälle für alle Kinder, Papier (Bastelbedarf bei einem schwedischen Möbelhaus oder Zeitungsrolle) oder Leinwand, Schutzfolie für den Untergrund (Malerbedarf).
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