Wie in der biblischen Geschichte vom barmherzigen Samariter versorgen die Kinder einen Verletzten.
Als „Samariter“ sammeln sie Geld, kaufen damit Waren und stellen Versorgungspakete für den Verletzten zusammen.
Die Gruppe gewinnt, die am Ende die meisten vollständigen Versorgungspakete gesammelt hat.
Die Kinder spielen je nach Gruppengröße in 2er- bis 4er-Gruppen.
An zwei Stationen können sie Geld verdienen:
Station 1: Bälle werfen
3 Bälle in Eimer werfen.
Station 2: Leitergolf
3 Schnüre werfen.
Mit dem erspielten Geld können die Kinder beim Händler Waren kaufen:
Die gekauften Kärtchen werden auf das Blatt mit dem Verletzten geklebt.
Ein vollständiges Versorgungspaket besteht aus:
Wenn alle fünf Dinge vorhanden sind, kann das Paket auf dem Blatt eingekreist werden.
Am Ende des Spiels wird gezählt, wie viele vollständige Versorgungspakete jede Gruppe geschafft hat.
Während des Spiels läuft ein Räuber herum. Er darf die Kinder „überfallen“ und eine Sache wegnehmen (1 Ware oder 1 Geldstück).
Ziel des Spiels: Jede Gruppe erspielt sich Materialien, aus denen sie ein Tuch färben und anschließend an “Kunden” (Mitarbeitende) verkaufen.
Die Kinder werden in Kleingruppen unterteilt (je 5-6 Kinder). Jede bekommt eine Tragetasche, um das zu erspielende Material darin zu sammeln. Dazu ein Laufzettel mit dem zu erspielenden Material.
Material:
Jeder Mitarbeitende bekommt ein Material (z.B. Gummihandschuhe) und geht los in ein vorher klar kommuniziertes Spielgebiet (z.B. Stadtteil, Waldstück, Gemeindewiese). In einerm Stadtgebiet könnten sich die Mitarbeitenden auch verkleiden, damit man sie nicht zu einfach findet. Sobald eine Kindergruppe einen Mitarbeitenden entdeckt, bekommt sie vom Mitarbeitenden eine Aufgabe. Wird sie gut gemeistert, gibt der Mitarbeitende sein Material heraus und unterschreibt auf dem Laufzettel neben seinem Material.
Aufgaben, die die Kinder bei den Mitarbeitenden machen könnten:
Sobald die Kinder alle Materialien gesammelt haben (bzw. spätestens bis zu einer bestimmten vorher festgesetzten Zeit), kommen alle Gruppen zusammen und färben ihre Tücher. Das geht folgendermaßen (unter Aufsicht der MAs):

Ein Kind zieht Schürze und Handschuhe an. Rote Beete werden klein geschnitten auf dem Boden (Zeitungspapier drunter legen!). Das Tuch wird auf den Boden gelegt und mit den rote Bette stücken gefärbt indem man sie darauf reibt. Dann werden die Tücher noch getrocknet, indem man sie fönt. Für den Fön müssen die Kinder nochmal los und jemanden suchen, der ihnen einen Fön leiht. Falls die örtlichen Gegebenheiten das nicht zulassen, werden die Tücher zum Trocknen auf eine Wäscheleine gehängt.
Jetzt überlegen sich alle Kleingruppen jeweils einen Werbeslogan für ihr Tuch, das sie ja verkaufen möchten an Kunden (Mitarbeitende). Welche Kunden greifen zu? Hoffentlich alle ;). Als Belohnung gibt es einen Preis.
„Wow, ich hätte gar nicht gedacht, dass die anderen mich so sehen“, denkt Hanna und liest sich ihre Eigenschaftenzettel noch einmal durch: „Fröhlich, sportlich, verantwortungs-
bewusst, fleißig, hübsch …“ Es tut gut zu lesen, was andere an ihr gut finden.
Aus einer Menge verdeckter Zettel mit guten Eigenschaften mussten sie vorhin in der Gruppe immer, wenn sie eine sechs gewürfelt hatten, einen Zettel ziehen und ihn verdeckt
demjenigen zuschieben, zu dem die Eigenschaft am besten passt. Ihre Zettel hat sie auf eine Karte geklebt. Die wird sie sich aufheben und immer wieder durchlesen!
| Ziel | Die Jugendlichen machen die Erfahrung eines positiven Fremdbilds. Das stärkt das Selbstbewusstsein und stößt eine Reflexion darüber an, wie man von einen Mitmenschen wahrgenommen wird. |
| Gruppengröße | Kleingruppen mit je 6 bis 8 Teilnehmenden |
| Material | pro Kleingruppe 60 bis 100 positive Eigenschaften ausdrucken (s. Anhang) und in einzelne Zettel ausschneiden; ausreichend Klebestifte; 1 farbige DIN-A5-Karte pro Gruppenmitglied, auf die die Jugendlichen ihre Eigenschaften aufkleben können; 1 Würfel pro Gruppe |
| Dauer | 30 bis 45 Minuten |
Die Jugendlichen werden in Gruppen zu sechs bis acht Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält jeweils einen Eigenschaftensatz, einen Würfel, eine DIN-A5-Karte pro Gruppenmitglied und Klebestifte.
Manchmal hat man von sich selbst keine besonders hohe Meinung und denkt nur daran, was man alles nicht kann. Da tut es gut, wenn man merkt, dass andere gar kein so schlechtes Bild von einem haben.
Die Jugendlichen legen die Eigenschaftenzettel verdeckt in die Mitte ihres Gruppentisches oder -kreises.
Der Reihe nach wird gewürfelt. Bei einer geraden Zahl / bei einer Sechs (kann variiert werden) darf die oder der Würfelnde eine Eigenschaft ziehen und sie verdeckt einem Gruppenmitglied zuordnen.
Wenn alle Eigenschaften zugeordnet sind, dürfen alle Jugendlichen schauen, welche Eigenschaften sie bekommen haben, und sie in der Reihenfolge auf die Karte aufkleben, wie sie oder er die Eigenschaften am ehesten zutreffend empfindet (z. B. in Form einer Pyramide oder Liste).
Die Gruppen müssen gegenseitig erraten, wer mit welcher Eigenschaftenkarte gemeint sein könnte. Die mit den Eigenschaften beklebten kleinen Karten sollen den Jugendlichen einer anderen Gruppe zugeordnet werden. Die Jugendlichen diskutieren darüber, wem und warum sie welche Eigenschaften zuordnen wollen. Das ist meist ein guter Indikator dafür, wie gut sich die Jugendlichen untereinander schon kennen.
Erfahrungsgemäß ist diese Methode sehr unkompliziert und die Jugendlichen machen eine gute Erfahrung. Viele bewahren ihre Eigenschaftenkarte lange auf. Wichtig ist der Hinweis, dass die Gruppe darauf achten soll, dass jede und jeder in etwa gleich viele Eigenschaftenzettel bekommt.
Economy Spiel, mit dem Ziel viel Gold zu erwirtschaften und sein Schiff zu verbessern
Sieger des Spiels ist, wer zum Spielende das meiste Gold besitzt
Kinder sind im Spielgebiet mit Schiffen unterwegs, kaufen und verkaufen Güter und verdienen so Gold
Die Schiffe können mit Gold verbessert werden, mit Gold können auch bessere Schiffe gekauft werden
Kinder können alleine oder in Gruppen spielen, wobei sie als Gruppe ein Schiff besitzen.
Größere Schiffe setzten größere Gruppen voraus
Gruppen dürfen sich an der Werft zusammenschließen um größere Schiffe zu besitzen
An Handelsposten können Güter gekauft und verkauft werden
4 Güter:
Jeder Handelsposten Handelt mit allen Gütern.
Das Gut was er am meisten hat verkauft, er für 1 Gold
Das Gut das er am wenigsten hat, kauft er für 3 Gold
Das Gut das er am zweit wenigsten hat, kauft er für 2 Gold
Das Gut das er am zweit meisten hat, kauft er für 1 Gold
Die Handelsposten brauchen nur wenig von jeder Ressource, sodass diese oft durchtauschen
Geld kann an der Bank (Zentrale eingelagert werden)
Zusätzlich können an Handelsposten Aufträge ausgegeben werden
Schiffe haben 3 Stats: Besatzung, Lagerplatz und Kanonen
Besatzung: Gibt die mögliche Gruppengröße des Schiffs an
Lagerplatz: Gibt an, wie viele Güter transportiert werden können
Kanonen: Gibt die Kampfkraft des Schiffs an
Schiffe Können verbessert werden, eine Verbesserung kostet 2 Gold (Mit Folienstift ankreuzen)
Lagerplatz und Kanonen, nur so weit das Schiff verbesserbar ist
Verbesserungen mit Folienstift auf Schiffskarte markieren
Gruppen können sich zu einem größeren Schiff zusammenschließen (Besatzung).
(Schiffskarten laminieren dann halten sie länger)
Schaluppe (Startschiff)
Besatzung: 1-2
Lagerplatz: 2 (4) , [2 (3)]
Kanonen: 1 (2)
Schoner (10G)
Besatzung: 1-2
Lagerplatz: 4 (6) , [3 (5)]
Kanonen: 2 (4)
Brigantine (20G)
Besatzung: 2-3
Lagerplatz: 6 (8) , [5 (7)]
Kanonen: 2 (5)
Klipper (30G)
Besatzung: 3-4
Lagerplatz: 7 (10) , [7 (11)]
Kanonen: 3 (6)
Fregatte (30G)
Besatzung: 3-4
Lagerplatz: 5 (8) , [5 (8)]
Kanonen: 5 (8)
Wird von einem Mitarbeiter gespielt, Übernimmt Springerrolle
Nimmt Gold und Güter ab (so das nicht alles abgenommen wird) ~2 Gold, ~2 Ressourcen
Flottenvariante: Kann besiegt werden
Wenn Besiegt gibt 8 Gold
Kann sich jederzeit stärker machen
Galeone
Kanonen: 10 (15)
Sind im Spielgebiet als Springer unterwegs
Macht jagt auf Piraten (Nehmen Kindergruppen mit Piratenflagge das Stirnband ab)
Kann sich jederzeit stärker machen
Man O’ War
Kanonen: 12 (18)
Fängt eine Gruppe eine andere, oder wird vom Piraten gefangen, kommt es zum Kampf
Hierfür wird die Anzahl an Kanonen Verglichen
Der Sieger erhält 2 Güter des Verlierers (kann der Sieger nicht alles einlagern darf der Verlierer den Rest behalten. Der Sieger darf sich die Güter aussuchen.)
Der Sieger erhält außerdem 2 Gold vom Verlierer
Flottenvariante
Zwei (oder drei) Gruppen Können zu einer temporären Allianz zusammenschließen.
Dazu müssen sie sich an den Händen halten und so ihre Kampfkraft addiert.
Gegen stärkere Schiffe oder den Piraten.
Die Allianz muss gegründet sein, bevor die andere Gruppe gefangen wird
Für die Flottenvariante ist es sinnvoll, wenn die Schiffe dauerhaft mit Seilen etc. Verbunden sind
An diesem Handelsposten befindet sich zusätzlich zu einem Händler auch die Bank
An der Bank die Spieler gesammeltes Gold auf ein Schiffsnamen sichern
Das Geld kann auch wieder ausgegeben werden (zinsen?)
An diesen Handelsposten kann man beim Händler auch zusätzlich Sein schiff verbessern lassen
Verbesserungen können für 2 Gold gekauft werden (Mit Folien Stift ankreuzen)
(Möglichkeit: Tortuga mehr Kanonen, Havanna mehr Laderaum)
An diesem Handelsposten befindet sich zusätzlich zu einem Händler auch der Schiffsmarkt
Hier können neue Schiffe gekauft und alte verkauft werden (verkaufen zum halben Preis)
Liegt an jedem handelsposten aus
Eintragungen
Handelsposten
St. John 🏦
Port Royal ⛵
Tortuga⬆️ (Handelsposten mit Schiff)
Nassau 🏴☠️ (Handelsposten mit Totenkopf)
Havanna ⬆️ (Handelsposten mit Schiff)
Schiffsverkauf und Bank kann auch an einer extra Zentrale stattfinden
Weitere reguläre Handelsposten können hinzugefügt werden
Schwarze Flagge
Um andere Schiffe überfallen zu können ist eine schwarze Flagge notwendig.
Diese kann man am Handelsposten Nassau erwerben ~10 Gold
Diese wird als Stirnband gebunden
Träger der Schwarzen Flagge werden von der Marine gejagt.
Wird ein TN mit schwarzer Flagge von der Marine gefangen, verliert er die Schwarze Flagge und ein Großteil seines besetztes (Balancen)
Münzen jeglicher Art
Schiffskarten (Ausgeschnitten und Laminiert)
Handelsposten Karten
Kreppband zum Aufkleben der Auslage
Wäscheklammern zum Sortieren der Ressourcen für alle Handelsposten
Ressourcenkarten
Auftragskarten
Große Büroklammern, damit die Kindergruppen die Ressourcen an der Schiffskarte festmachen können
Folienstifte für alle Stationen (Nachziehen der Kreuze, ausfüllen Aufträge)
Stirnbänder für Piraten
Optional: gestalteter Spielplan mit eingetragenen Stationen
Lukas Live ist ein kooperatives, lustiges und kommunikatives Partyspiel. Du liest einen Bibeltext bis zu einem bestimmten Punkt. Und genau an dieser Stelle tauchst du ein in die Bibel, ganz so also du dabei gewesen wärst.
In der Situation musst du dann eine Reaktion zeigen, entsprechend einem Wert, den du zufällig erhältst. Überforderung, Lachanfälle und begeisterte Gesichter sind vorprogrammiert.
Erklärung (siehe weiter unten)
Hier ist beschrieben, wie Lukas Live funktioniert!
Lukas Live-Bibelstellen mit entsprechenden Situationen (siehe Anhang)
Ihr findet Situationen zu fast jedem Bibelabschnitt im Lukasevangelium. Jeder Abschnitt in der Bibel entspricht einer Spielpartie. Jede der 3-6 Situationen ist eine Spielrunde. Insgesamt gibt es über 250 Situationen, die wir euch im Lukasevangelium mit Lukas Live anbieten.
12 Zahlenkarten (Karten 1-12, siehe Anhang)
Auf diesen Karten ist je eine Zahl von 1-12 abgedruckt, die einer Skala von 1 bis 12 entsprechen. Die Karten werden gemischt, an jede mitspielende Person wird eine verteilt und die Reaktion in der Situation muss dem Wert der Zahl entsprechen.
8-10 Spielvarianten (siehe unten)
Hier werden weitere Spielvarianten beschrieben, die ihr mit etwas Erfahrung in der Grundversion ebenso spielen könnt.
12 Machartkarten „Kreativ“ (siehe Anhang)
Diese Karten sind Teil der Spielvariante „Machart: kreativ“
12 Machartkarten „Kommunikativ“ (siehe Anhang)
Diese Karten sind Teil der Spielvariante „Machart: kommunikativ“
12 Auftragskarten (siehe Anhang)
Diese Karten sind Teil der Spielvariante „Zusatzauftrag“
Jede mitspielende Person benötigt zusätzlich Einblick in eine Bibel (Buch oder digitale Form). Am besten hat jede Person eine für sich. Wir haben uns bei der Entwicklung auf die BasisBibel festgelegt. Natürlich könnt ihr auch eine andere Übersetzung nutzen, die Situationen sind jedoch passend zu dieser Übersetzung erarbeitet.
Du kannst die BasisBibel z.B. online lesen unter: https://www.die-bibel.de/bibel/BB
Wenn ihr alle eine Bibel habt, könnt ihr mit der Basisvariante loslegen. Dafür benötigt ihr die erste Lukas Live-Bibelstelle mit den angegebenen Situationen.
Es wäre aber natürlich ebenso möglich, einfach eine beliebige Bibeltextstelle aus dem Lukas Live-Dokument zu suchen und diese zu spielen.
Jede Partie des Spiels besteht aus einer Lukas Live-Karte, die aus 3-6 Runden, je nach Anzahl der Situationen, besteht.
Eine beliebige Person beginnt mit der „Spielleitung“
Beispiel einer Lukas Live-Bibelstelle: „01 -Lukas 1,1-25“
Beispiel: für eine Lukas Live-Situation & entsprechende Reaktion der Mitspielenden
Wenn ihr auf alle Situationen aus einer Lukas Live-Bibelgeschichte reagiert habt, ist die Partie beendet. Ihr könnt aber sofort mit der nächsten Lukas Live-Bibelgeschichte weitermachen 😊.
Die Spielvarianten können wie beim „Freischalten“ eines nächsten Levels genutzt werden. Diese müssen dann nicht gespielt werden, machen das Spiel aber noch abwechslungsreicher.
Natürlich können sie auch je nach Interesse jederzeit genutzt werden, indem sie aus dem Kartenstapel rausgesucht werden.
In dieser Variante gibt es keine Spielleitung, der die Reihenfolge der Zahlenkarten nach dem Präsentieren der Reaktionen bestimmt. Die Spielenden müssen hier alle aufmerksam auf die Reaktionen der anderen achten und sich selbst einsortieren. Die Person, die denkt, sie habe die niedrigste Karte, legt diese als erste verdeckt in die Mitte. Die Person, die denkt, sie sei die, dessen Karte als nächstes kommt, legt ihre Karte auf die Karte in der Mitte. Das geht immer so weiter, bis alle Spielenden ihre Karten verdeckt in der Mitte abgelegt haben. Jetzt wird der verdeckte Kartestapel umgedreht und der Reihe nach überprüft, ob sich jede Person richtig eingeschätzt hat.
Bei dieser Variante müssen wieder alle aufmerksam sein. Hier geht es darum, dass jede Person auf einem Schmierzettel notiert: Welche Person hat welche Zahl? Dafür kannst du dir eine kleine Tabelle mit Namen aufzeichnen, in der du dann die Zahlen zu den Namen schreibst. Für jede Person, die deine Zahl richtig erraten hat, bekommst du einen Punkt. Für jede Person, die du richtig erraten hast, bekommst du auch je einen Punkt.
Auch hier müssen alle Spielende aufmerksam sein. Hier geht es darum, nach jeder Reaktion sich gemeinsam auf eine Zahl zu einigen und diese dann danach auch direkt aufzulösen.
Für diese Variante gibt es weitere Zusatzkarten: Machart-Kreativ. Es wird mit dem Grundprinzip gespielt. Zusätzlich zum Vorlesen der Bibelstelle zieht der Spielleitende noch eine „Machartkarte“ dazu. Die Reaktion auf die Bibelstelle erfolgt also nicht wie gewohnt durch Worte, Gesten oder ähnliches, sondern durch die jeweils gezogene Machart wie: „Malen“, „Pantomime“ oder „Fingerspiel“.
Identisch mit der Variante „Kreativ“ muss man hier eingeschränkt reagieren. Diesmal jedoch auf eine kommunikative Machart wie: „Ein Wort“, „10 Sekunden“ oder „Bullshit-Wörter“
Mithilfe der Zahlenkarten werden alle Spielenden in zwei Teams eingeteilt. Dazu werden die Karten, passend der Spieleranzahl, verteilt. Die Personen mit den geraden Zahlen bilden das Team A. Dementsprechend sind die Personen, die eine ungerade Zahl haben, das zweite Team B. Hier ist es wichtig bei z.B. 6 Personen auch nur die Zahlen 1-6 zu verteilen.
Danach bekommt jedes Team jeweils 3 Zahlenkarten, z.B. 1-5-7. Ein Team startet und führt die drei Reaktionen nacheinander entsprechend der drei Zahlen in der Zahlenreihenfolge ab. Jetzt notiert das nicht aktive Team ihre erste Vermutung. Dann ist das zweite die mit ihren drei Zahlen in der aufsteigenden Reihenfolge dran.
Nun beraten sich beide Teams nochmal gleichzeitig und notieren die drei Zahlen auf einem Schmierzettel. Jetzt werden die getippten Zahlencodes laut geteilt.
Ablaufübersicht:
Eine Person aus der Runde bekommt einen Zusatzauftrag, den sie während der Reaktion erfüllen muss, ohne dabei als auftragsausführende Person erkannt zu werden. Die Person mischt alle Zusatzaufträge und zieht eine Karte. Auf dieser Karte sucht sie sich, nach dem Verlesen der Lukas Live-Situation, einen Auftrag aus. Auch die Lukas Live-Situation hat eine Auswirkung auf die Auswahl. Die Mitspielenden müssen erraten, welchen Auftrag die Person erfüllt. Wenn eine Person den Zusatzauftrag errät, haben alle Personen ohne Zusatzauftrag gewonnen. Sonst die Person mit Zusatzauftrag.
Schlussendlich sind alle, die bis zu dieser Variation gekommen sind, richtige Profis in dem Spiel. In dieser Variation bekommt jede Person einen Zusatzauftrag für jede Spielrunde, den sie während der Reaktion ausführen muss, wie in “Zusatzauftrag für eine Person” beschrieben.
Mögliche Zusatzaufträge (es stehen immer zwei sehr unterschiedliche auf einer Karte zur Auswahl:
Macken:
Sprechen:
Eine von vielen Methoden im Bibl‑o‑mat, die Lust machen, Bibel neu zu entdecken: www.bibl-o-mat.de
The Mole (oder Der Maulwurf) lebt vom Spiel mit Vertrauen, Misstrauen und Teamaufgaben – und das lässt sich auch mit einfachen Mitteln wunderbar auf einer Jugendfreizeit umsetzen. Hier ist eine vereinfachte, kostengünstige und spaßige Variante für 5–20 TeilnehmerInnen im Alter von 13–18 Jahren:
Die Gruppe führt gemeinsam Aufgaben durch, um Punkte zu sammeln. Eine Person ist jedoch „der Maulwurf“ und versucht, die Aufgaben heimlich zu sabotieren. Am Ende jeder Spielrunde beantworten alle ein Quiz über den Maulwurf. Wer den Maulwurf am besten durchschaut, bleibt im Spiel – die anderen scheiden nach und nach aus oder bekommen Minuspunkte, je nach eurem Ausscheidungs- oder Punktesystem.
Statt die ganze Gruppe jede Aufgabe gemeinsam machen zu lassen, kannst du – wie im Original – die Gruppe vor jeder Aufgabe neu einteilen:
So wird das Spiel abwechslungsreich und es entsteht mehr Gelegenheit für den Maulwurf zu sabotieren, ohne aufzufallen.
Hier ein paar Aufgaben, die sich gut improvisieren lassen:
1. Gedächtnis-Staffel
2. Turmbau-Challenge
3. Stille Post mit Zeichnen
4. Wegbeschreibung
5. Schätzfragen
Logikrätsel im Team lösen (Escape-Stil)
Wer war’s?
Wortkette
Blindenparcours
Schubkarrenrennen mit Aufgaben
Wasserlauf
Impro-Szene
Liederraten mit Kazoo oder Summen
Puzzle unter Zeitdruck
Stille Kommunikation
Zwillingskarten-Spiel
Hier würden sich auch viele Erlebnispädagogische Übungen anbieten.
Versteckte Hinweise
Geldkoffer/Briefumschlagwahl
Zeit-Aufgabe
Zugriff auf geheime Info
Jeder/jede beantwortet anonym Fragen wie:
Wer die meisten richtigen Antworten hat, bekommt Punkte. Ihr könnt wahlweise Personen „ausscheiden“ lassen oder einfach ein Ranking führen.
Hier der Quiz-Fragebogen (auch als PDF zum Ausdrucken siehe Download)
🕵️♀️ Quiz – Wer ist der Maulwurf?
Runde Nr.: _______ Name des/der Teilnehmenden: ____________________
Beantworte die folgenden Fragen so genau wie möglich. Deine Antworten helfen dabei, den Maulwurf zu entlarven.
1. Ist der Maulwurf:
☐ männlich ☐ weiblich ☐ nicht sicher
2. Welche Haarfarbe hat der Maulwurf?
☐ blond ☐ braun ☐ schwarz ☐ rot ☐ gefärbt ☐ andere: __________
3. In welcher Gruppe war der Maulwurf bei Aufgabe X?
☐ Gruppe A ☐ Gruppe B ☐ Gruppe C ☐ Einzelperson ☐ Weiß ich nicht
4. Trägt der Maulwurf eine Brille?
☐ Ja ☐ Nein ☐ Manchmal ☐ Weiß ich nicht
5. Welche Schuhfarbe hatte der Maulwurf heute an?
☐ schwarz ☐ weiß ☐ bunt ☐ andere: __________
6. Welche Farbe hatte das Oberteil des Maulwurfs bei der letzten Aufgabe?
7. Hat der Maulwurf lange oder kurze Haare?
☐ lang ☐ kurz ☐ mittellang ☐ Weiß ich nicht
8. Hatte der Maulwurf eine Kappe oder Mütze auf?
☐ Ja ☐ Nein ☐ Weiß ich nicht
9. Ist der Maulwurf eher:
☐ groß ☐ mittelgroß ☐ klein ☐ schwer einzuschätzen
10. Trägt der Maulwurf Schmuck?
☐ Ja ☐ Nein ☐ Weiß ich nicht
Wenn ja, was? _________________________________
11. In welchem Altersschätzbereich liegt der Maulwurf?
☐ 13–14 ☐ 15–16 ☐ 17–18 ☐ unsicher
12. In welchem Zelt oder Zimmer schläft der Maulwurf?
13. In welchem Bundesland oder Ort lebt der Maulwurf normalerweise?
14. Wenn du wählen müsstest: Welche 3 Personen könnten der Maulwurf sein?
15. Wer ist deiner Meinung nach der Maulwurf?
Name: ___________________________
Am Ende wird aufgelöst, wer der Maulwurf war. Es gewinnt:
Die YouTube-Serie „The Race“ von Dave bietet ein spannendes Konzept, das sich mit etwas Vereinfachung sehr gut auf eine Jugendgruppe übertragen lässt!
Hier ist ein durchdachtes Konzept, wie du es mit minimalem Equipment, kleinen Gruppen und einer großen Gruppe von 10–50 Jugendlichen (13–18 Jahre) umsetzen kannst:
In Teams von 2–3 Personen reisen die Jugendlichen von einem Punkt A zu einem Punkt B durch verschiedene Aufgabenstationen, Rätsel oder Herausforderungen. Sie dokumentieren ihre Reise (einfach) und sammeln Punkte. Der Fokus liegt auf Teamwork, Kreativität, Problemlösung und Reflexion.
Beispiele für Stationen:
Optional: Ein „digitales Logbuch“ mit einem einfachen Google-Formular oder einer Instagram-Story.
Für 10–50 Teilnehmer könnt ihr z. B. so vorgehen:
| Phase | Dauer |
| Begrüßung & Einleitung | 15–20 Min. |
| Spielzeit | 1,5–2,5 Std. |
| Rückkehr & Pause | 20 Min. |
| Doku zeigen & Auswertung | 30–45 Min. |
| Abschluss | 15 Min. |
| Material | Wofür |
| Handys der TN | Dokumentation |
| Ausdrucke | Aufgabenbögen, Startkarte |
| Kleine Preise | für Gewinner-Teams |
| Helfende Personen | für Stationen & Organisation |
| Evtl. Beamer | für kurze Doku-Show am Ende |
Du kannst „The Race“ auf deine Jugendgruppe zuschneiden – als erlebnisorientiertes Spiel mit Reflexionsanteil. So wird’s nicht nur spannend, sondern auch sinnstiftend.
Vieles in der Welt und im persönlichen Leben macht ratlos und braucht die Unterstützung guter Berater. Das gilt für Erwachsene genauso, wie für junge Menschen in ihren zahlreichen Entscheidungsprozessen. Wo gibt es Orientierung? Wer oder was ist noch vertrauenswürdig?
Die neue KON-Einheit »Rat-Los!« bietet vielfältige Anregungen, der Ratlosigkeit entgegenzutreten: in Themenartikeln, Bibelarbeiten und Stundenentwürfen gibt es »weise Ratschläge« und ist »guter Rat nicht teuer« . Eine umfangreiche Ideensammlung, die spielerische, biblische und thematisch ausgearbeitete Konzepte für die Arbeit mit Gruppen bietet und in interaktiven Themenartikeln auch Mitarbeitenden persönlich Hilfestellung für Seelsorge- und Beratungsangebote gibt.
Hier findest du Ideen und Vorschläge für ein Spiele-Event der besonderen Art: Es geht darum, lieber gut zu raten und auch mal ein gewisses Risiko einzugehen – statt darauf zu warten und auf »Nummer sicher« zu gehen, bis man die Antwort ganz bestimmt weiß. Denn dann ist der Punkt vielleicht schon längst an die gegnerische Mannschaft und der Sieg verloren gegangen.
Wenn du die Möglichkeit hast, kannst du mit zusätzlicher Raumdeko und dem Einsatz von besonderer Beleuchtung bzw. Lichteffekten eine Atmosphäre schaffen, die einer Spielshow im TV zur Primetime in nichts nachsteht – aber rate mal: Bei diesen Ideen sind Spaß und Action auch so schon quasi garantiert.
Du solltest nur deine Gruppe noch in Teams aufteilen und dafür Sorge tragen, dass jedes Team für jedes Spiel abwechselnd Sprecher:innen aussucht, die dir gegenüber das Team vertreten. Dann hast du es etwas einfacher, alle Beiträge zuordnen zu können und gehst nicht so schnell im Geräusche-Chaos unter.
Du kannst es auch so machen, dass die Sprecher:innen vom Platz der Gruppe aus erst noch zu dir laufen und auf einen Buzzer drücken müssen – das erhöht etwas den Actionfaktor.
In diesem Spiel müssen die Teams verschiedene Personen erraten, die du dir vorher ausgesucht hast. Dafür darf dir jedes Team abwechselnd eine Frage stellen, die von dir mit »Ja« oder »Nein« beantwortet wird. Im Anschluss an die Antwort darf das Team noch versuchen, die Antwort zu erraten. Dann ist das nächste Team dran. Nach insgesamt 12 Fragen ist Schluss. Welches Team mit Fragen starten darf, wechselt sich jeweils ab.
Wenn du es etwas schwieriger machen möchtest, kannst du als Variante einführen, dass jedes Team zwar 6 Fragen stellen darf – aber z. B. nur 3 oder 4 Lösungsversuche hat.
Welche Personen du auswählst, hängt natürlich von dem Kenntnisstand deiner Gruppe ab. Folgende Kategorien haben sich bewährt: Influencer:innen, Musiker:innen, Schauspieler:innen. Um die Gruppe etwas zu fordern, kannst du auch Politiker:innen, Sportler:innen, historische und biblische Personen oder fiktionale Charaktere aus Büchern oder Filmen nehmen. Darauf solltest du dann aber hinweisen.
Diese Anworten solltest du i.d.R. wissen: Alter, Geschlecht, Nationalität, »Wirkungskreis«, besondere Ehrungen oder Preise, Familienstand und Geschwister.
Hier geht es darum, aus neugeschöpften Sprichwörtern die altbekannten Sprichwörter »herauszufiltern« und sie entsprechend richtig zusammenzulegen. Die »neuen« Sprichwörter werden dazu auf Papier ausgedruckt, die Teams müssen diese dann entsprechend zerschneiden und neu zusammenlegen. Welches Team ist am schnellsten?
Hierfür brauchst du einen Beutel und verschiedene Gegenstände, die sich ähneln – z. B. Schraube und Nagel, Schraubenzieher und Hammer, Besteck, Schneebesen und Kochlöffel, Lego-Steine, Spielzeugtiere, Kamm, Bürste…).
Nacheinander greift jemand aus einem Team in den Beutel und beschreibt den anderen den Gegenstand, den du vorher reingelegt hast, in seiner Beschaffenheit: Material, Aufbewahrungsort im Haus, Größe … wichtig ist, dass dabei der Gegenstand nicht benannt wird (auch nicht in Teilen) oder die genaue Verwendung beschrieben wird.
Du weißt ja, was deine Teilnehmenden gerne an englischer Musik hören. Aber kennen sie die Texte wirklich?
Such dir zu bekannten englischen Liedern doch mal die deutsche Übersetzung raus und rezitiere sie in bestmöglicher Form: Wer errät den Song als erstes?
Jeder Beruf hat ja bestimmte Gegenstände, die unabdingbar sind: Die Ärztin hat ein Stethoskop, die Maurerin eine Kelle, der Kellner das Tablett, die Pastorin ein Beffchen …
Überleg dir weitere Berufe und such dazu im Internet nach dem Bild eines dafür typischen Gegenstandes. Das druckst du dann pro Team in A4 aus, zerschneidest es in mehrere Teile und legst die zu Stapeln zusammen.
Jedes Team bekommt von dir einen Schnipsel-Stapel und legt die Schnipsel an ihrem Platz zusammen. Wer den entsprechenden Beruf erraten kann, kommt zu dir und nennt dir den Beruf. Ist der richtig, gibt es den nächsten Schnipsel-Stapel. Welches Team hat zuerst alle Berufe erraten?
Variante: Du druckst nicht alles doppelt aus, sondern dafür etwas mehr verschiedene Gegenstände, die nacheinander als »Schnipsel-Stapel« an die Teams weitergegeben werden. Welches Team hat am Ende die meisten erraten?
Hier suchst du im Internet nach den Bildern vom Kot verschiedener Tiere und druckst die möglichst groß (alternativ kannst du die natürlich auch beamen). Welches Team errät zuerst das Tier, dass sich für den Haufen Mist verantwortlich zeigt?
Das bietet sich an, wenn die Teilnehmenden in deiner Gruppe gerne Filme oder Serien gucken. Suche von dem, was dabei gesehen wird, zu verschiedenen Aspekten die Gemeinsamkeiten raus – damit es nicht zu einfach wird, z. B. Anzahl und Geschlecht der Hauptcharaktere, eine grobe Ortsbeschreibung, ein vager Ablauf der Handlung … und dann dürfen die Teams raten, welcher Film das ist.
Beispiel »Tatort Münster«: zwei männliche Hauptcharaktere (Kommissare Thiel und Börne), weibliche Unterstützung (Fr. Haller und Fr. Klemm), mittelgroße Stadt in Deutschland (Münster), lösen Verbrechen auf …
Hier gibt es z. B. eine große Verwechslungsgefahr mit der Reihe »Wilsberg«: zwei männliche Hauptcharaktere (Privatdetektiv Wilsberg und sein Ecki), weibliche Unterstützung (Alex und Anna), mittelgroße Stadt in Deutschland (Münster), lösen Verbrechen auf, …
Variante: wenn deine Teilnehmenden eher Games zocken, lässt sich das vielleicht auch auf PC-/Konsolenspiele übertragen.
Für vieles im Leben ist »raten« nicht die beste Option. Das ist nicht wie im Film, wo es am Ende darum geht, ob man jetzt zur Entschärfung der Bombe den roten oder blauen Draht durchtrennen muss. Das weiß dann in der Regel niemand, sondern es muss geraten werden.
So etwas möchte man ja z. B. bei einer OP nicht erleben, dass die Chirurgin nicht genau weiß, was sie machen muss, sondern rät. Und dann ist es am Ende Glück, ob die OP hilft oder nicht.
Oder dass der Koch im Restaurant nicht genau weiß, wie das Essen genau gekocht werden muss, sondern rät – und am Ende hat man eine versalzene und verkochte Masse auf dem Teller, die man nur schwer definieren kann. Auch in der Schule sind die Lehrkräfte meistens nicht begeistert, wenn man sich in der Klassenarbeit statt mit Wissen mit Raten behelfen muss.
Und gleichzeitig leben wir in einer Welt, in der wir Entscheidungen treffen müssen, ohne wirklich alles dafür vorher im Vorfeld zu wissen. Mit welchem Menschen werde ich in einer Beziehung wirklich glücklich, welcher Beruf wird mir viel Freude bringen, wohin möchte ich vielleicht in den Urlaub oder auf Freizeit fahren …
Hier kann man sich vorher viel informieren. Man kann Experten dazu befragen und viele werden sich in solchen Dingen von guten Freunden beraten lassen. Und ganz am Ende trifft man dann eine Entscheidung, bei der man das (gute) Ende nicht bereits im Vorfeld genau abschätzen kann.
Da ist es wieder, dieses »raten«. Manchmal kommt man eben nicht drumherum. Darum ist es an der Stelle ganz wichtig, wen man sich als Berater aussucht. Ob diese Person Kenntnisse hat entweder über die Sache, um die es geht, oder über mich – und darum gut beraten kann. Ob diese Person es gut mit mir meint oder eigene Interessen im Blick hat. Wer in die Bibel schaut, wird feststellen: Jesus ist uns genau so angekündigt worden, als wunderbarer Ratgeber. So bezeichnete schon der Prophet Jesaja das Kind, das Gott uns auf die Erde senden will. Auch wenn Jesus zu mathematischen Formeln vermutlich genau so wenig sagen könnte wie zu den technischen Unterschieden zwischen Apple und Samsung – für alle wirklich wichtigen Dinge im Leben wie der Liebe, dem Verzeihen, dem Neid und der Arroganz, dem Miteinander der Menschen und der Beziehung zu Gott, da ist er als Ratgeber nur zu empfehlen. Probier es gerne mal aus! Seine Tipps findest du auch offline – in der Bibel.
Es geht bei diesem Spiel um besonders lustige und kuriose Bibelstellen, oder um Bibelstellen, die leicht missverstanden werden können oder häufig ohne Kontext zitiert werden. Ihr antwortet mit ausgewählten Bibeltexten auf lustige Fragen.
Ein Kartenspiel für mehr Humor und Freude im christlichen Glauben – mit Originalzitaten aus der Bibel. Perfekt für Spielabende, Kleingruppen und Spaß in der Familie. Mit 50 Fragen und 200 Antworten.
Die Entwickler geben dir eine 100% Spaß-Garantie. Das heißt: Wenn du es in einer Gruppe spielst und ihr keinen Spaß habt, bekommst du sofort dein Geld zurück!
Erhältlich ist Cards for Christianity zum Beispiel hier: https://cardsforchristianity.de/products/cards-for-christianity
Eine von vielen Methoden im Bibl‑o‑mat, die Lust machen, Bibel neu zu entdecken: www.bibl-o-mat.de
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