„(R)auszeit | Jesus und Berge“ – eine Freizeit für Kinder

„(R)auszeit“ – eine Freizeit für Kinder

Das Thema

Unter dem Titel „(R)auszeit – mein Sommer mit Jesus“ haben wir zwei Freizeitwochen für Kinder konzipiert. „(R)auszeit“, weil es für viele Kinder ein Bedürfnis ist, in den Ferien einfach mal rauszugehen aus dem eigenen Zuhause; „Auszeit“, weil die Freizeit eine Auszeit vom Alltag sein soll. Kinder lernen in den Bibelgeschichten Jesus (näher) kennen. Wir lassen die Geschichten in Anspielen lebendig werden. Eine Freizeitwoche wird es um „Jesus und das Wasser“ gehen, die andere Woche um „Jesus und die Berge“. Ihr könnt wählen, welche Woche ihr machen wollt, natürlich sind auch beide Wochen nacheinander machbar, in diesem Fall müsste zuerst die Wasserwoche veranstaltet werden, dann die Bergwoche.
Um die Geschichten in die Jetzt-Zeit zu übertragen, haben wir eine Rahmengeschichte geschrieben. Ein Seebär und eine Landratte reisen per Zeitmaschine nach Israel und erleben dort ihr ganz persönliches Reiseabenteuer. Die beiden Figuren nehmen Kinderfragen auf und schaffen eine Klammer um die Bibelgeschichte. Jeden Tag gehen die Rahmenfiguren auch auf einen Gegenstand ein, der zu einem Wasser-/Bergurlaub und zur Geschichte passt. Diese Gegenstände sind auch ein guter Aufhänger, um mit Kindern ins Gespräch zu kommen oder ihnen den Gegenstand als Erinnerung mitzugeben. Zu jeder biblischen Geschichte findet ihr eine „Vertiefung“, d.h. ein Programmvorschlag für Kleingruppengespräche + Kreativ/ Spielideen zum biblischen Thema.

Filmclips

Bibelanspiele und Rahmengeschichte werden momentan verfilmt, ihr könnt die Clips ab Mitte Juli hier herunterladen. Die Anspiele und die Rahmengeschichte werden als Extradateien abgespeichert, sodass ihr entscheidet, was ihr den Kindern zeigt bzw. selber spielt. Die Anspiele findet ihr schriftlich bereits hier auf der Seite.

Programm

Im Programmplan findet ihr Ideen, was ihr mit den Kindern machen könnt. Wir haben nicht alle Ideen ausgearbeitet, sie sollen euch inspirieren für eigene Ideen. Ebenso findet ihr fertig ausgearbeitete Workshops für kreative Momente. Die Zeitangaben sind nicht in Beton gegossen, macht und gestaltet auch das Programm so, wie es zu den örtlichen Gegebenheiten passt.

Um mit eventuell geplanten oder spontan möglichen Familien-Urlauben nicht zu kollidieren (Wechsel-Rhythmen Samstag – Samstag), empfehlen wir eine Durchführung des Ferien-Konzeptes von Sonntag-Nachmittag bis Freitag-Abend.

Das (R)auszeit-Team

Wir sind dankbar, dass sich in kurzer Zeit unser Freizeitvorbereitungsteam gebildet hat. Dieses Konzept haben entwickelt und erarbeitet (in alphabetischer Reihenfolge):

Aus dem CVJM Baden
Damaris Dietelbach, Hendrik Schneider

Aus dem EJW Württemberg
Jan Bechle, Jana Hinderer, Julia Hofer, Michael Hummel, Anna Mader, Julian Meinhardt, Antje Metzger, Julia Peter, Sascha Petzold, Markus RöckerHanna Sperrer, Jakob Seibold, Dominik Strey

Nun wünschen wir euch gute Freizeitvorbereitungen, tolle Ideen, bereichernde Momente mit den Kindern, viel Mut und Entschlossenheit in der Umsetzung mit aller nötigen Vorsicht und Gottes reichen Segen,

euer (R)auszeit-Team

Programmplan: Jesus und Berge

Sonntag Montag
Was Glück ist (Seligpreisungen) / Mt. 5,1-12 / Gegenstand: Glücksschwein
Dienstag
Jesus kann mehr, als du denkst (Speisung der 5000) / Mk. 6,30-44 / Gegenstand: Vesperdose
Mittwoch
Du kannst dem Nächsten Gutes tun (Barmherziger Samariter) / Lk. 10,25-37 / Gegenstand: Arbeitshandschuhe
Donnerstag
Was Jesus getan hat (Golgatha) / Lk. 23,26-49 / Gegenstand: Holzkreuz
Freitag
Jesus ist immer an deiner Seite (Himmelfahrt) / Lk. 24,50-53; Apg. 1,9-11 / Gegenstand: Karabiner
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video:
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Video:
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Video:
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Video:
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Video:
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
9:45 Vertiefung Vertiefung Vertiefung Vertiefung Vertiefung
10:15 Scrabble XXL Popcorn: Zutaten erspielen + herstellen Die perfekte Minute Sportvormittag Fotobox: Urlaubsoutfit Berge + Requisiten für alle
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 13:30 Beginn mit Begrüßung (und Snack?) Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00   Snack Snack Snack Snack Snack
14:15/14:30 14:00 Kennenlern Action + Wochenablauf erklären Wurfspiele Ausflug (vielleicht ab Mittagessen) Soziale Aktion Mr. X Challenge für alle Gruppen Geländespiel mit Gegenständen aus der Woche
17:00 Video:
Abschlussgeschichte
Video:
Abschlussgeschichte
Video:
Abschlussgeschichte
Video:
Abschlussgeschichte
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Abschlussgeschichte
Video:
Abschlussgeschichte
17:10 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

Ablauf Woche A als Word-Datei herunterladen

Scrabble XXL verbindet das Brettspiel „Scrabble“ mit einem outdoor-Spiel. Die spielenden Teams dürfen 7 Buchstaben des Brettspiels ziehen und mit diesen ein möglichst langes Wort bilden. Dieses Wort wird nun im XXL Spielplan vorgelegt. Im Spielgebiet sind die identischen Buchstaben des Brettspiels in XXL-Größe (Bierdeckel) versteckt. Die Teams müssen nun diese XXL Buchstaben suchen und zum Scrabble-Spiel bringen. Nach und nach vervollständigt sich das Wort. Ist das Wort vollständig mit den XXL Buchstaben gelegt, darf das Team die nächsten Buchstaben ziehen und ein weiteres Wort bilden.

Scrabble XXL
Die XXL Buchstaben mit Punktwerten und Teamkarten

Materialbedarf:

Wichtig ist bei all diesen Spielen die sorgfältige Materialvorbereitung. Für Scrabble XXL braucht es etwas mehr Aufwand, der sich aber durch begeisterte Spielende bezahlt macht.

Als Material braucht ihr:

  • 1 Brettspiel „Scrabble“
  • Einweghandschuhe
  • selbstgebastelte XXL Version mit 180 Bierdeckeln und einem bemalten Leintuch

Zum Basteln der XXL Version braucht ihr:

  • 102 Buchstaben-Karten (Bierdeckel) mit den Original Buchstaben und für jedes Team je 26 Alphabet-Bierdeckel (Druckvorlage im Download!)
  • 1 XXL Spielplan mit 15×15 Feldern. Ein Feld hat die Größe eines Bierdeckels (ca.10x10cm) Auf die Bonusfelder verzichten wir im Spielverlauf.

Vorbereitung:

Vor dem Spielstart verteilt ihr die 102 Buchstabenkarten (Bierdeckel) im Spielgebiet. Gerne dürft ihr die Druckvorlage im download benützen – das spart etwas Zeit.  Als Spielgebiet eignet sich ein Wohngebiet mit wenig Autoverkehr. An einem zentralen Ort im Spielgebiet richtet ihr die Basis ein. Das Spiel beginnt an diesem Platz, hier legen die Spielenden die Worte. Rund um diese Basis ist eine Schutzzone, in der die Teams sich nicht battlen dürfen.

Jeder Spieler bekommt eine Buchstabenkarte seines Teams (Team blau/Team rot) ausgehändigt. Die Karte ist das „Lebensbändchen“. Wer diese Buchstabenkarte verliert muss zurück zur Basis und sich eine neue Buchstabenkarte holen. Ihr könnt auch die Teams dadurch bilden, indem die Kinder verdeckt die Buchstabenkarten (Team Rot/Team Blau) ziehen.

Spielstart:

Das Team mit dem jüngsten Mitspielenden beginnt. 7 kleine Buchstaben werden aus dem Brettspiel gezogen. Danach darf das andere Team auch 7 kleine Buchstaben ziehen. Beide Teams versuchen nun die Bildung eines langen Wortes. Dieses lange Wort wird nun auf den XXL Spielplan gelegt (pro Feld ein Buchstabe) und die Spielenden starten die Suche.

Finden die Suchenden einen Buchstaben, bringen sie diesen zum Spielfeld und legen den Bierdeckel auf den kleinen Buchstaben auf . Ist das Wort komplettiert, ziehen die Kinder neue Buchstaben nach – und zwar so viele, wie zuvor gelegt wurden. Mit dieser neuen Auswahl an Buchstaben ist ein neues Wort zu bilden und dann auch zu legen. Jedoch muss das zweite Wort und jedes folgende Wort so gelegt werden, dass zumindest ein Buchstabe eines gelegten Wortes mitverwendet wird. So entsteht langsam ein Kreuzwort-Bild. 

Sollte ein Team nicht alle nötigen XXL Buchstaben finden, darf es in Absprache mit der Spielleitung ein neues Wort bilden.

Buchstabenbattle

Die Teams können versuchen, die versteckten Buchstaben zu finden – oder dem jeweils andren Team einen Buchstaben abzuluchsen. Dazu dürfen die mit Einweghandschuhen ausgestatteten Teams sich fangen und mit dem Spiel „Schere/Stein/Papier“ die Lebens-Buchstabenkarte abjagen. Der Gewinner des Battles bekommt die Karte des Gegenübers und darf direkt weiterspielen. Eroberte Team-Karten dürfen zur Wortbildung eingesetzt werden. Wer keine Lebenskarte mehr hat, muss sich in der Basis eine neue Karte holen und darf dann wieder ins Geschehen eingreifen.

Allgemeine Regeln:

– Der Spielleiter achtet darauf, dass Worte korrekt geschrieben werden. Eigennamen und Abkürzungen sind nicht erlaubt. Im Internet finden sich gültige Scrabble-Regeln.

– die Kinder dürfen nur die Buchstaben sammeln, die sie unmittelbar benötigen. Ein Vorrat anlegen ist verboten. Ist ein Buchstabe aus Versehen doppelt gesammelt worden, versteckt der Spielleiter den Buchstaben neu.

– die Kinder dürfen Lebens-Buchstaben der Gegner zum Legen des eigenen Wortes verwenden. Diese Buchstaben ergeben keine Punkte. Die eigenen TeamBuchstaben werden nicht eingesetzt.

– leere Karten [mit „(  )“] gekennzeichnet sind als Joker einzusetzen. Leere Karten ergeben keine Punkte.

Ende des Spiels:

– Nach der vereinbarten Spielzeit (ca. 90-120 min) endet das Spiel. Es sei denn, die Buchstaben sind vorher komplett gelegt. Die Leiter addieren die Punkte der einzelnen Buchstaben (kleine Zahl). Der Gewinner ist das Team mit den meisten Punkten.

Good to know:

– Haltet noch etwa 20 leere Bierdeckel als Ersatz bereit. Mit einem Edding lassen sich schnell weitere Buchstabenkarten herstellen.

– im Download findet ihr eine Druckvorlage als pdf. Hiermit könnt ihr Herma Etiketten Nr. 10109 (6×6 cm) bedrucken und damit die Bierdeckel bekleben. Ihr könnt auch normales Papier bedrucken, zuschneiden und aufkleben.

– Ihr findet auch eine Exceltabelle im download mit der ihr eigene Seriendrucke erstellen könnt.

–  Aktuell ist die Buchstabenverteilung im deutschsprachigen Scrabble wie folgt:

  • 1 Punkt: E (15), N (9), S (7), I (6), R (6), T (6), U (6), A (5), D (4)
  • 2 Punkte: H (4), G (3), L (3), O (3)
  • 3 Punkte: M (4), B (2), W (1), Z (1)
  • 4 Punkte: C (2), F (2), K (2), P (1)
  • 6 Punkte: Ä (1), J (1), Ü (1), V (1)
  • 8 Punkte: Ö (1), X (1)
  • 10 Punkte: Q (1), Y (1)
  • 0 Punkte: Joker/Blanko (2)

Einmalhandschuhe sind ab die beteiligten Personen zu verteilen.

Ein Geländespiel zu einem ernsten Thema der deutschen Geschichte

Spielidee

Die DDR in der Mitte der 80er Jahre.
Die Folgen der Planwirtschaft sind überall spürbar. Schlange stehen für Lebensmittel gehört zur Tagesordnung. Im Westen fährt jeder einen Mercedes mit Klimaanlage. Im Osten tuckert man in Trabis und Wartburgs umher. In immer mehr Menschen erwacht der Wunsch nach West-deutschland zu flüchten.
Jedoch der Kalte Krieg ist allgegenwärtig. Die Grenzen zum Klassenfeind werden schwer bewacht.
Wem kann man vertrauen? Wer gehört zur Stasi?

Ihr seid eine Gruppe von nach außen hin völlig harmlosen DDRBürgern. Insgeheim habt ihr euch
jedoch der Aufgabe verschrieben, möglichst vielen Menschen zur Republikflucht zu verhelfen.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, in der vorgegebenen Zeit von ca. 1 1/2 – 2 Stunden möglichst vielen Bürgern die Republikflucht zu ermöglichen.
Dazu braucht es Geld, falsche Papiere, Informationen über Kontaktpersonen, Bestechungs-material aller Art. Aber Vorsicht: Unter die zuverlässigen Schleuser haben sich auch Stasi-
Spitzel geschmuggelt.

Je nach lokalen Gegebenheiten sollte anstatt des Kistenstapelns eine andere Station durchgeführt werden, bei der man allerdings ähnlich viel Geld bekommen kann. Beim Erklären muss darauf geachtet werden, dass nicht schon vorab zuviel verraten wird. Folgende Dinge sollten nicht gesagt werden: Das Aussehen des Ausweises und wie und wo man ihn bekommt. Solche Informationen müssen die Mannschaften im Laufe des Spiels selbst herausfinden.

Spielverlauf

Gruppeneinteilung

Die Jugendlichen werden in 8 Gruppen zu je 5 bis 6 Leuten eingeteilt.
Jede Gruppe erhält als Startkapital 10 Mark und ein Informationsblatt (siehe Anhang).

Spiel erklären

Nach der Gruppeneinteilung wird das Spiel erklärt. Folgende Punkte müssen erwähnt werden:

• Spieldauer

• Die Gruppe muss immer zusammenbleiben und darf sich nicht aufteilen. Um einem Bürger die Flucht zu ermöglichen benötigt man Geld, falsche Ausweispapiere, Informationen darüber, wann sich ein Schleuser wo aufhält, an was ein Schleuser zu erkennen ist, und wie die Parole lautet, mit der er anzusprechen ist.

• Auf dem Gelände verteilt gibt es Stationen bei denen es alles zu erwerben gibt, was für die falschen Ausweise benötigt wird.

• Es gibt Spielstationen bei denen man zu Geld kommen kann.

• Als Weiteres gibt es einen Supermarkt, bei dem es immer mal wieder was Nützliches zu kaufen gibt.

• Jede Gruppe erhält unvollständige Informationen zu den Schleusern.

• Weitere Informationen über die Schleuser bekommt man nur durch Verhandlungen mit anderen
Gruppen.

Stationen

Illegales Glücksspiel

Diese Station darf höchstens alle 15 Min. angelaufen werden. Pro Stationsbesuch darf mit zwei Würfeln gewürfelt werden. Man bekommt die doppelte Augenzahl als Münzen ausbezahlt. Der Stations-Mitarbeitende muss für jede Mannschaft notieren, wann sie frühestens das nächste Mal wieder vorbeikommen darf. Durch die Wahl eines entsprechenden Ortes („dunkle Ecke“ auf
dem Gelände) kann der Station der Flair des Verbotenen gegeben werden.

Mobile Station

Die mobile Station wird am besten von der Spielleitung übernommen. So fungiert sie als Anlauf-stelle für die Mannschaften, wenn es Fragen gibt. Ihre Hauptaufgabe ist es – auf Nachfragen – sämtliche beim Konsum erworbenen Waren für 10 Münzen das Stück zurückzukaufen.
Die Waren können so bei Bedarf beim Konsum wieder in den Kreislauf gebracht werden.

Quiz

Pro Stationsbesuch werden der Gruppe fünf Fragen gestellt

Geländespiel

Pro richtig beantworteter Frage verdoppelt sich der Gewinn (2, 4, 8, 6, 32 Münzen).
Nach 30 Min. gibt es fünf neue Fragen, sodass eine Gruppe die Station maximal dreimal anlaufen kann.

Kistenstapeln

Pro gestapelter Kiste gibt es 2 Münzen. Die Kistenanzahl ist auf 18 beschränkt. Die Station darf von einer Gruppe frühestens nach 15 Min. wieder besucht werden. Der Stations-Mitarbeitende muss für jede Mannschaft notieren, wann sie frühestens das nächste Mal wieder vorbeikommen
darf.

Papier

Hier gibt es Spezialpapier für die gefälschten Ausweise zu kaufen. Ein Stück Papier kostet irgend-eine Ware, die es beim Konsum zu kaufen gibt. Bargeld wird nicht angenommen.

Ausweis

Hier werden gefälschte Ausweise erstellt. Für einen Ausweis benötigt man ein Stück Papier, ein Stück selbstklebende Folie und 5 Münzen. An der Ausweisstation gibt es nichts von den oben aufgeführten Dingen, d. h. die Gruppe muss zuerst das Material beschaffen und 5 Münzen
bezahlen damit der Ausweis produziert werden kann. Fehlt eines dieser Dinge, schickt der Stations-Mitarbeitende die Gruppe wieder weg. Er oder sie klebt auf das Papier ein vor-
gedrucktes Klebe-Etikett und darüber die von der Gruppe mitgebrachte selbstklebende Folie.

Konsum

Im Konsum gibt es immer mal wieder seltene Waren zu kaufen. Alle Waren kosten 5 Münzen.
Komischerweise gibt es immer selbstklebende Folie für 2 Münzen das Stück. (Diese wird für die Ausweise benötigt.) Der Stations-Mitarbeitende sollte darauf achten, dass immer nur eine be-grenzte Anzahl an Waren zur Verfügung steht. Wenn der Laden ausverkauft ist, kann man ruhig
einige Minuten warten bis die nächste „Warenlieferung“ kommt. Das erhöht die Spannung und führt dazu, dass sich das Warten lohnt. Eine Begrenzung der Warenabgabe pro Gruppe (z. B. max. 4 Waren) ist sinnvoll, damit Chancengleichheit gegeben ist.

Schleuserbande

Es gibt zwei Teams mit je zwei Mitarbeitenden. Pro Zeitabschnitt ist nur einer dieser vier der richtige Schleuser (siehe Anhang). Alle anderen sind Stasi-Spitzel. Nach jedem Zeitabschnitt wechselt die Funktion, so dass nach Ablauf einer vorgegebenen Zeit ein anderer des Teams
zum Schleuser wird. Die Mitarbeitenden der Teams sind mit sehr ähnlichen Erkennungs- merkmalen ausgestattet, damit eine Gruppe möglichst viele Informationen bekommt, um den Schleuser von den Spitzeln zu unterscheiden. In jedem Team ist ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin mit Strohhut, Armbanduhr und Klemmbrett ausgestattet, der andere mit Sonnenbrille und Fotoapparat.
Aus dieser Liste leiten sich auch die Informationsblätter für die Mannschaften ab. Um einer Person die Flucht zu ermöglichen, benötigt man einen Ausweis und 5 Münzen. Die Mannschaft muss den richtigen Schleuser ansprechen, die Parole nennen und Ausweis und Geld abgeben. Nur
wenn alles stimmt wird der Punkt gewertet.
Wenn Ausweis und Geld einem Stasi-Spitzel überreicht werden, sind diese verloren. Die Mühe
für diesen Ausweis war damit umsonst.

Wertung

Sieger ist die Gruppe, die die meisten Ausweise an den richtigen Schleuser gegeben hat. Bei Gleichstand können noch die restlichen Münzen und die im „Konsum“ erworbenen Waren gewertet werden.

Anhang

Quizfragen: Die Zeiten orientieren sich an einem Spielbeginn um 20:15 Uhr

Zeitplan für Schleuserteams: Die Zeiten orientieren sich an einem Spielbeginn um 20:15 Uhr.
Fett gedruckt ist jeweils das Schleuser team, in dem sich der in diesem Zeitabschnitt korrekte Schleuser befindet. Er zeichnet sich durch das entsprechende Erkennungsmerkmal aus. Alle potenziellen Schleuser tragen die jeweiligen Erkennungszeichen die ganze Spielzeit über an
sich! In jedem Team ist ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin mit Strohhut, Armbanduhr und Klemmbrett ausgestattet oder mit Sonnenbrille und Fotoapparat.

Die Kopiervorlagen findet ihr im
Internet.

Beispiel: Verteilung der Schleuser/ Spitzel um 21:15 Uhr
Mitarbeiter/in 1 (Team 1):
• Erkennungszeichen Strohhut,
Armbanduhr und Klemmbrett
• Ort: TT-Raum
• Parole: Die Mauer fällt >>>

Schleuser Mitarbeiter/in 2 (Team 1):
• Erkennungszeichen Sonnenbrille
und Fotoapparat
• Ort: TT-Raum
• Parole: keine >>> Spitzel

Mitarbeiter/in 3 (Team 2):
• Erkennungszeichen Strohhut,
Armbanduhr und Klemmbrett
• Ort: Bungalow
• Parole: keine >>> Spitzel

Mitarbeiter/in 4 (Team 2):
• Erkennungszeichen Sonnenbrille
und Fotoapparat
• Ort: Bungalow
• Parole: keine >>> Spitzel

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