Bei der Duell-Parade treten mehrere Teams gegeneinander an. Die Duelle finden in den verschiedensten und vielfältigsten Kategorien statt, sodass Teams verschiedene Stärken und verschiedenes Wissens miteinander kombinieren und nur gemeinsam zum Sieg kommen können.
Ein Team erhält je 3 Punkte, wenn es eine Kategorie insgesamt gewonnen hat. Es geht also immer um den Sieg der gesamten Kategorie. Für den Gewinn einzelner Spiele in einer Kategorie gibt es keine finalen Punkte.
Du kannst je nach Anzahl der Teilnehmenden beliebig viele Teams einteilen. Bei Fragen gilt immer die Antwort, die zuerst von jemandem aus dem Team gerufen wurde.
Hier ist die schnelle Kreativität der Teilnehmenden gefragt. Die Spielleitung gibt eine Überschrift der Geschichte vor (z. B. „Der Kampf des Gemüses“). Dann wird ausgewürfelt, welches Team startet: Wessen gleichzeitig im Chat abgesendeter Zahlenwert liegt näher an der gewürfelten Zahl?
Dann beginnt das erste Team, die Geschichte zu erzählen. Dabei muss deren Satz mit A beginnen (z. B. Am Anfang waren Tomaten, Gurken, Bananen und Äpfel noch gute Freunde).
Das nächste Team muss die Geschichte dann mit einem mit B beginnenden Satz fortführen (z. B. Bananen aber bildeten nach und nach eine Ablehnung gegen die …) und so geht es von Team zu Team das gesamte Alphabet durch.
Gleichzeitig läuft immer eine Uhr. Jedes Team hat eine gewisse von der Spielleitung vorher vorgegebene Zeit, um seine Antwort mit dem richtigen Buchstaben anfangend zu geben. Schafft ein Team dies nicht oder bringt einen nach Gefühl der Spielleitung komplett aus dem Zusammenhang gerissenen Satz, dann ist das Team raus.
Je nach Zeit, die so eine Runde dauert, empfehlen sich 3-4 Runden der Buchstabengeschichte. Es braucht somit ca 3-4 Überschriften in der Vorbereitung.
Das Team, welches am häufigsten am Ende übrig geblieben ist, gewinnt diese Kategorie.
Hier geht es um eine schnelle Auffassungs- und Kombinationsgabe der Teams.
Dieses Duell ist in zwei Kategorien aufgeteilt. Hier geht es in jeder Spielrunde beider Kategorien darum, Punkte zu sammeln: Pro richtige, schnellste Antwort gibt es einen Punkt. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Punkten für die gesamte Kategorie und erhält die drei Punkte.
In der ersten Kategorie „Lieder“ geht es darum, dass 10 Sekunden eines Liedes per Handy oder Musikbox des Leiters angespielt werden. Die Teams müssen anhand eines Reaktionstools der genutzten Videoplattform (z. B. Hand heben) schnellstmöglich anzeigen, dass sie Interpret und Liedtitel kennen. Hier kann die Spielleitung der Jugendgruppe angepasste Lieder raussuchen. Wir empfehlen 3 Lieder zu nutzen.
In der zweiten Kategorie „Emojiis“ werden Wörter anhand von Emojii´s gesucht. Dazu braucht es die PowerPoint Präsentation und die Möglichkeit für die Spielleitung, die Präsentation zu teilen. Wie in obiger Kategorie geht es hier ebenfalls darum, per Anzeigetool der Videoplattform anzuzeigen, wenn man meint, das Wort aus den Emojii´s heraus kombiniert zu haben. Für jedes richtige Wort gibt es einen Punkt.
Folie 2
Folie 3
Folie 4
Folie 5
Folie 6
Folie 7
Folie 8
Folie 9
Bücherwurm
Schweinegrippe
Eiszeit
Lichterkette
Kirschblütenfest
Morgenstern
Goldrausch
trojanisches Pferd
Am Ende werden die Punkte beider Kategorien zusammengefügt und das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Hier geht es um die Schnelligkeit und räumliche Orientierung der Teilnehmenden.
Es werden Dinge genannt, die die Teilnehmenden aus ihrem eigenen Haushalt schnell holen und vor die Kamera halten müssen. Am Ende geht es darum, welche Gruppe insgesamt und komplett zuerst wieder mit entsprechenden Gegenständen vor den Bildschirmen sitzt. Diese Gruppe erhält dann den Punkt der Runde. Je nach Zeit und Offenheit der Teilnehmenden empfiehlt sich hier noch eine kleine Austauschrunde, welche Geschichten hinter den jeweiligen Gegenständen stecken.
Optional lässt sich sagen, dass der Gegenstand keinesfalls aus dem Zimmer sein darf, in dem die Teilnehmenden sich gerade befinden.
Run 1
Run 2
Run 3
Ein Lebensmittel, welches du in den letzten 48 Stunden mehrfach zu dir genommen hast.
Ein Gegenstand, mit dem du in diesem Jahr schon ein lustiges Erlebnis hattest.
Drei Gegenstände, die du auf eine einsame Insel mitnehmen würdest.
Bei diesem Duell geht es um detektivische Fähigkeiten und Kreativität.
Die Gruppen werden für 15-20 Minuten in eine Besprechung geschickt, die sowohl über Telefonkonferenzen, als auch über Extra-Räume in den Videoplattformen stattfinden kann. Dort sollen sich die Teams drei Geschichten / Erlebnisse / Fakten überlegen, in denen am besten alle Mitglieder des Teams vorkommen. Ob zwei dieser Fakten/Geschichten wahr und eine falsch sein sollen oder andersherum, liegt im Ermessen und der Entscheidung der Spielleitung. Wir empfehlen bei sich nicht so gut kennenden Gruppen zwei wahre und eine falsche Geschichte.
Es kann sich dabei um Erlebnisse handeln, die alle aus dem Team gemeinsam gemacht haben oder um Fakten, die auf alle betreffenden Teammitglieder zutreffen (wie z. B. hatten alle denselben Englisch-und Geschichtslehrer, obwohl sie aus unterschiedlichen Klassenstufen kommen).
Nach der Besprechungszeit in Teams kommen alle wieder zusammen. Dann werden die Fakten/Geschichten nacheinander präsentiert und die anderen Teams müssen sich festlegen, was stimmt und was nicht. Dabei gibt es für jede zutreffende Antwort einen Punkt.
Das Team mit den meisten Punkten am Ende gewinnt die gesamte Kategorie.
Bei einem Stechen kann die Spielleitung etwas von sich preisgeben und dann wird nach Schnelligkeit und zutreffender Antwort der entscheidende Punkt erspielt.
Hier braucht es Kombinations-und Auffassungsgabe der Teilnehmenden.
Die Spielleitung liest ein Rätsel vor und stellt es gleichzeitig in den Chat der Videoplattform, sodass alle es jederzeit lesen können. Wie in obigen Kategorien können Teams anhand einer Anzeigefunktion der Videoplattform (z. B. Hand heben) anzeigen, dass sie die Antwort wissen. Jedes Team hat allerdings nur eine Chance. Sollte die Antwort falsch sein, kommt automatisch das nächste Team an die Reihe.
Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt. Das Team mit den meisten erratenen Rätsel gewinnt diese Kategorie.
Rätsel 1
Ich bin kein Tannenbaum und auch kein Strauch, aber ich habe einen dicken Bauch. Ich bin auch kein Tier, das Gemüse frisst, aber ich habe eine Rübe im Gesicht. In meinem Körper fließt kein Blut, aber ich trage einen Hut. Ich mag gern Kälte und Wind. Ich lebe nur im Winter und ich mag jedes Kind.
Lösung: Ein Schneemann
Rätsel 2:
Kennst du mich, so freut es dich;
Kennst du mich nicht, so suche mich:
Du findest mich ganz sicherlich.
Lösung: Die Lösung eines Rätsels
Rätsel 3:
Zweiunddreißig Schimmel auf einem roten Hang – erst malmen sie, dann stampfen sie und warten wieder lang.
Lösung: Zähne
Rätsel 4:
Wer es macht, der sagt es nicht.
Wer es nimmt, der weiß es nicht.
Wer es kennt, der nimmt es nicht.
Lösung: Falschgeld
Rätsel 5:
Wie viele Uhren stehen mindestens im Regal?
Ich habe vor mir in einem Regal nebeneinander Uhren in einer Reihe stehen. Zwei davon sind Kuckucksuhren. Eine Kuckucksuhr ist die sechste Uhr von links, die andere ist die achte Uhr von rechts! Zwischen den beiden Kuckucksuhren stehen genau drei andere Uhren.
Lösung: 9 Uhren
Am Ende werden die jeweiligen Punkte aus den Kategorien zusammengerechnet und es wird ein Sieger ermittelt. Sollte es zu einem Stechen kommen, empfiehlt sich eine Runde „Schere-Stein-Papier“ wobei die jeweiligen Duellpartner auf Kommando des Spielleiters ihren gewählten Move gleichzeitig in den Chat schreiben.
Diese Themenreihe bietet dir Ideen, Stundenentwürfe und Elemente, um mit den Kids und Jugendlichen deiner Gruppe digital in Verbindung zu bleiben. Gerade in Zeiten wie Corona können sie dir helfen, an deinen Teilnehmenden dran zu bleiben.
Zusätzlich wollen wir dir ein paar Ideen und Überlegungen anbieten, die du für deine eigene Jugendgruppe weiter entwickeln kannst.
Viel Gesundheit, Kreativität, Mut und Segen dazu!
Der Abend soll dazu dienen, den Jugendlichen ein positives Bild vom Schulalltag zu vermitteln und auch eine Atmosphäre schaffen, die es ermöglicht, Freunde zu dem Abend einzuladen. Die Jugendlichen sollten vorher (spätestens in der Woche davor) gezielt dazu ermutigt werden. Der Abend kann mit einem gemeinsamen Essen (vielleicht ein Mitbring-Buffet) eröffnet werden. Alternativ kann auch ein Fingerfood-Buffet parallel bereitstehen, sodass sich während des Abends jeder bedienen kann. Der Schulstart und das Ferienende sollen gefeiert werden. Eventuell können Party-Deko und bereitstehende Snacks zur Stimmung beitragen.
Die Anzahl der Teilnehmer ist nicht begrenzt.
Die Mitarbeiter bereiten eine Bildschirmpräsentation vor. Die Hauptfolie zeigt ein angedeutetes Schulhaus. Durch Klicken auf verschiedene Fenster und Türen gelangt man auf neue Folien (Klassenzimmer), auf denen jeweils neue Aktionen warten. Wir zeigen hier einige Beispielaktionen auf. Diese können nach eigenen Wünschen an die Gruppe angepasst und natürlich variiert werden. Im Grunde können viele gängige Gruppenaktionsspiele auf das Thema Schule umgemünzt werden. Je nachdem, wie der Abend zeitlich abläuft, ist es auch nicht nötig, alle „Räume“ zu bespielen. Die Anzahl und Dauer ist variabel.
Willkommen zum neuen Schuljahr! Ihr betretet den Pausenhof, noch völlig müde vom frühen Aufstehen. Eure Mitschüler sind teilweise schon da und ihr fangt an, euch gegenseitig eure Erlebnisse aus den Ferien zu erzählen. Weil das aber alle tun und das Geschrei auf dem Pausenhof kaum auszuhalten ist, seid ihr auf die Verständigung mit Händen und Füßen angewiesen.
Die Gruppe wird in zwei „Klassen“ aufgeteilt (eventuell geschieht das schon vorher, zum Beispiel durch farblich markierte Begrüßungspäckchen). Jede Klasse wählt zwei Spieler aus, die eine Liste mit etwa 15 Begriffen erhalten und diese gemeinsam pantomimisch darstellen. Alternativ kann nach jedem Begriff gewechselt werden, sodass alle aus der Gruppe drankommen. Es dürfen jeweils alle raten. Jedes Team erhält drei Minuten Zeit. Ein Mitarbeiter zählt die Punkte. Eine Spielvariante wäre, dass nur das eigene Team raten darf und das andere Team zwischen den Spielern und deren Team steht und den Lärm auf dem Schulhof simuliert, um die Aufmerksamkeit zu stören. Mögliche Begriffe: Ausschlafen, Flughafen, Strand, Sonnenbrand, Eincremen …
Es geht weiter ins Schulhaus, wo ihr auf einen eurer Mitschüler aus dem letzten Jahr trefft. Leider waren seine Noten nicht so gut und er ist zum neuen Schuljahr etwas niedergeschlagen. Ihr versucht ihn etwas aufzumuntern, schließlich sind Noten nicht alles im Leben und an eurer Freundschaft wird sich auch nichts ändern. Das scheint ihm etwas zu helfen.
Drei oder vier Personen aus der Gruppe setzen oder stellen sich in einer Reihe dem Rest der Gruppe gegenüber. Die Gruppe versucht mit allen Mitteln, die Kandidaten zum Lachen zu bringen. Wer von den Freiwilligen zuletzt anfängt zu lachen, hat gewonnen.
Die neuen Lehrer haben es nicht leicht. Sicher sind sie ziemlich nervös, vor der ganzen Klasse zu stehen und dann müssen sie sich auch noch die ganzen Namen merken! Ihr wollt euren neuen Sportlehrer ein wenig unterstützen und schlagt deshalb ein Spiel vor.
Ein mögliches Spiel: Alle sitzen im Kreis. Ein Stuhl ist zu wenig. Der Spieler in der Mitte nennt einen Namen aus der Gruppe und lässt dabei einen Topfdeckel oder ein rundes Holzbrett auf dem Boden drehen. Die genannte Person muss versuchen, schnellstmöglich diesen Deckel zu fassen, bevor er ausgedreht hat und umfällt. Die Sitznachbarn versuchen ihn davon abzuhalten, aufzuspringen. Schafft er es, den Deckel zu erreichen, muss die Person in der Mitte einen neuen Versuch mit einem anderen Namen starten. Schafft er es nicht, nimmt er den Platz in der Mitte ein. Die Mitarbeiter sollten darauf achten, dass jeder mindestens einmal genannt wird. Spielvariante: Wenn sich die Gruppe schon gut kennt, kann man statt der Namen auch Nummern zuteilen. Die Sitzordnung wird sich im Laufe des Spiels ändern, die Nummern bleiben aber!
Die Gruppe wird in kleinere Gruppen von drei bis fünf Personen aufgeteilt und alle erhalten ein bekanntes Lied als Vorgabe. In den nächsten zehn Minuten müssen sie eine Strophe und den Refrain des Liedes auf das Thema Schule umdichten. Eventuell kann dazu jeweils eine Version des Liedes als Hintergrundmusik eingespielt werden. Es sollte sich um sehr bekannte Lieder handeln (etwa „Marmor, Stein und Eisen bricht“ oder „Alle meine Entchen“).
Spielvariante: Man gibt gewisse Begriffe vor, die in dem Lied vorkommen müssen. Hier kann man, je nach Begriffen, den Schwerpunkt der Lieder festlegen. Soll es nur um Spaß gehen oder die Jugendlichen auch etwas zum Nachdenken über das Miteinander an ihrer Schulen bringen?
Eine Präsentation mit einem Wort je Folie wurde vorbereitet. Nacheinander stellen sich Teilnehmer mit dem Rücken zur Leinwand, die nur für den Rest der Gruppe sichtbar ist. Auf ein Kommando darf sich der Spieler umdrehen und das Wort für fünf bis zehn Sekunden anschauen. Danach dreht er sich um und versucht es fehlerfrei rückwärts zu buchstabieren. Es sollte darauf geachtet werden, dass durch die Wortauswahl ein positives Bild von Schule gestärkt wird und dass Jüngere die leichteren Worte erhalten.
Letzte Stunde Religion (oder Englisch): Heute startet die Stunde mit einem kleinen Film.
Hier findet ihr beispielsweise den Clip „Josh – opening doors and hearts“. Auch wenn der Clip für sich spricht, kann sich ein Mitarbeiter vorbereiten, um die wichtigsten Stellen zu übersetzen. Ihr könnt eine kurze Austauschrunde anschließen. Was passiert in dem Video mit Josh? Was passiert mit der Schule? Wie ist die Atmosphäre an eurer Schule? Was könnt ihr zu einem positiven Schulklima beitragen?
Wenn es passt, wäre es schön, wenn einer der Mitarbeiter eine kleine Andacht zum Thema „Schulbeweger sein“ anschließt. Einige Ideen dazu gibt es auf der Schulbeweger-Website oder direkt über uns.
Es kann sich an einem der nächsten Jugendkreisabende noch einmal intensiver um das Thema „Christsein an der Schule“ drehen. Weitere Stundenentwürfe kann man über die Website www.schulbeweger.de beziehen. Es ist außerdem möglich, einen Regionalreferenten der Schüler-SMD einzuladen, um einen Abend zu diesen Themen zu gestalten. Die Kontaktperson für eure Region findet ihr hier.
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