Josef

Kinder-Freizeitprogramm

Hier findet ihr Ideen für ein Kinder-Freizeitprogramm zur biblischen Geschichte von Josef aus 1. Mose 37-45:

Er ist ein echter Angeber. Ein kleiner Bruder, den kein Geschwisterkind haben will. Vom Vater ständig bevorzugt und beschenkt. Von den Brüdern verraten und für Tod erklärt. Er wird nach Ägypten verkauft und muss dort erst mal ganz unten anfangen. Josef, das Lieblingskind, ist plötzlich Sklave. Aber auf seinen Gott kann er sich verlassen. Auch wenn das weitere Leben alles andere, als einfach ist, kann Josef in den entscheidenden Momenten punkten. Seine göttliche Fähigkeit, Träume deuten zu können, rettet vielen Menschen das Leben. Zuerst den Ägyptern, dann seiner Familie und dem ganzen Volk. Wie es dazu kam? Das erfahrt ihr in den 5 biblischen Geschichten, die wir euch hier in Anspielen präsentieren.

An Josef hat uns im Redaktionsteam beeindruckt, wie er sich im Laufe seines Lebens verändert bzw. verändern lässt. Er macht in den 5 Geschichten folgende Wandlung durch: vom Ego-Kind zum Begabten zum Lernenden, zum Prüfenden hin zum “Vize-Pharao mit Herz”. Macht ihn zu Beginn die Lieblingskind-Rolle arrogant, macht er in Ägypten eine Wandlung durch. Alle Herausforderungen (als Sklave, Hausverwalter, Gefangenenbetreuer, Vizepharao) lassen Josef wachsen. Gott begleitet Josef durch alle Höhen und Tiefen und gibt ihm Fähigkeiten, die ihn zu einem Staatsmann formen. Am Ende steht Josef seinen Brüdern gegenüber. Er prüft sie ganz schön hart. Kann er seinen Verrätern nach Jahren vergeben?

Wer einen Freizeittitel sucht, der die Geschichte kurz zusammenfasst, für den haben wir diese Idee:

Josefverraten, verändert, versöhnt.

Natürlich könnt ihr das auch offener gestalten. Denkbar wären Untertitel wie: Abenteuer am Nil/ Im Land der Pharaonen… Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.

Zwei mögliche Freizeitkonzepte sind mitgedacht:

Freizeit ohne Übernachtung vor Ort (5-Sterne-Freizeit)

Ihr könnt die Freizeit z.B. vor Ort in einem Gemeindehaus über 5 Tage machen. Es empfiehlt sich aber dann, einen Platz oder eine Wiese in der Nähe zu haben, damit die Kinder auch raus können und in Bewegung kommen.

Freizeit mit Übernachtung sonst wo (Jungscharfreizeit)

Natürlich kann man das Freizeitprogramm auch für Jungscharfreizeiten nutzen. Dazu haben wir euch ein paar Ideen für das Abendprogramm überlegt. Und man kann natürlich auch eine längere Freizeit daraus machen. Hier wäre es auch denkbar, die Bibelanspiele zu teilen in mehrere Handlungsabschnitte (Szenen).

  • Programmplan (Übersicht des Freizeitprogramms)
  • Rahmengeschichte (ein Anspiel um das Bibelanspiel herum in der Heute-Zeit)
  • Bibelanspiel (Josef-Geschichte als fertiges Drehbuch in verschiedenen Rollen mit Requisitenauflistung)
  • Kleingruppenzeit (mit Kindern die biblischen Geschichten in Kleingruppen vertiefen) – wird bis Mitte Mai hier reingestellt
  • Ausgearbeitete Programmideen (zu den Themen des Tages passend und teilweise vertiefend)

Und nun wünschen wir euch viel Spaß beim Umsetzen des Josef-Programms,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter:

Claudia Englert, Felicitas Held, Hans-Martin Kögler, Antje Metzger, Frank Ortmann, Caroline Roth

Zuerst bildet ihr Kleingruppen à 6-8 Kinder. Alle Gruppen kommen zusammen. Die Spiele werden von einer “Bühne” moderiert. Jeweils eine bestimmte Anzahl an Kindern kommt pro Gruppe nach vorne und spielt für das Team. Ein Mitarbeiter/eine Mitarbeiterin schreibt die Punkte für die Teams auf. Überlegt euch vorher, wie viele Punkte es für welches Spiel gibt. Vielleicht gibt es immer mehr, sodass es spannend bleibt.

Ihr könnt auch noch eine Story dazu erfinden: Potifar geht auf ein Kamelrennen. Nun möchte er zuvor seine eigenen Kamele und Kameltreiber testen, welche die besten und vielseitigsten sind, die dann beim Rennen starten dürfen.

Kamel-Team-Gründung

Jede Gruppe überlegt sich einen Namen, einen Slogan. Zeit: 5 Minuten für ein schönes Gruppenplakat mit Namen.

Welche kann die Jury/ Potifar am besten überzeugen?

Material: Plakate (für jede Gruppe eines), Stifte für alle.

Kameltreiber-Kunde

Jede Gruppe schickt einen Spieler zur Kameltreiber-Kunde. Dieser steht blind vor einem Plakat, auf das ein Kamel abgebildet ist. Nun muss er/sie diesem Kamel den Schwanz, das Zaumzeug und das Auge aufmalen. Die jeweilige Gruppe gibt ihrem “Blinden” Tipps. Alle Gruppen rufen gleichzeitig, dann ist es schön schwierig. Ist das Kind fertig, hebt es die Hand, die Zeit wird gestoppt.

Welche Gruppe hat die fähigsten und schnellsten Kameltreiber?

Material: Pro Gruppe: Plakat mit Kamel, schwarzer Stift, Stoppuhr (Handy)

Reise durch die Wüste

Jede Gruppe schickt wieder ein bis zwei Spieler für ihr Team ins Rennen. Es wird „Reise nach Kairo“ (nach der Art “Reise nach Jerusalem”) gespielt bis es einen Sieger gibt. Die Stühle sind sozusagen die Oasen und es fliegt in jeder Runde einer raus.

Material: Stühle, (alternativ auch DIN A3 Blätter auf dem Boden zum Daraufstehen)

Nachts in der Wüste

Bei Tag ist die Wüste unerträglich heiß, in der Nacht wird es dagegen richtig kalt. So kalt das sogar T-Shirts einfrieren können. 3 Kinder pro Gruppe kommen nach vorne. Aus jeder Gruppe gibt es zwei Spieler, die versuchen, einem dritten ein gefrorenes T-Shirt anzuziehen.

Wer hat als Erster das T-Shirt an?

Material: T-Shirts (für jede Gruppe eins) nass machen und über mehrere Stunden (am besten über Nacht) ins Gefrierfach legen

Oasen-Wetttrinkspiel

Bei dem heißen Wüstenwetter ist Trinken wichtig. Aus jeder Gruppe tritt ein Spieler an. Jeder hat ein Röhrchen und jeder Spieler hat eine gleichgroße Menge Wasser/ Eistee in einem dazu geeigeneten Gefäß (0,7 L – 1 L Messbecher etc.). Am besten kann man dieses Spiel auf dem Boden spielen.

Es wird reihum gewürfelt. Bei einer gewürfelten „6“ darf die Gruppe so lange trinken, bis eine andere Gruppe wieder eine „6“ würfelt. Dann muss man aufhören und darf erst wieder bei einer erneut gewürfelten „6“ trinken. Wer hat zuerst sein Behälter leergertrunken?

Material: (großer Schaumstoff-) Würfel, Strohhalme, Getränke, Messbecher in Anzahl der Gruppen.

Gewürz-Chaos

Kamele transportieren unter anderem auch viele Gewürze. Beim Transport sind allerdings die Beschriftungen der Gewürze abhandengekommen und nun muss man aufgrund des Geruchs einige Gewürze erkennen.

Jeweils zwei bis drei Spieler aus der Gruppe können einander helfen und beraten. Als Alternative können bei jüngeren Kindern einfach auch Säfte nach Geschmack erraten werden.

Material: Gewürze/ andere Düfte in Döschen oder ähnlich geeigneten Behältnissen.

Postgeheimnis

Kamele transportieren auch Schriftrollen. Jetzt sind wieder zwei Spieler aus der Gruppe gefragt, die möglichst schnell Hieroglyphen übersetzen können. (Lösung: Potifar sieht genau, ob du genug gesunde Kamele hast).

Material: für jede Gruppe: Hieroglyphentext, Stift

Münze werfen

Dies ist ein beliebtes Spiel der Kameltreiber gegen Langeweile und ist ähnlich wie Boccia zu spielen. Es gibt einen Startpunkt. Von dort wird vom Spielleiter eine Münze geworfen. Zwei Spieler aus jeder Gruppe versuchen nun vom Startpunkt, so nah wie möglich an die Münze zu werfen. Welche Gruppe ist am nächsten mit ihrer Münze dran und gewinnt?

Material: so viele Münzen wie Spieler

Weitere Spiel-Ideen:

  • Hindernis überqueren
  • Schnellstes Kamel (Staffellauf)
  • Zeltbau auf Zeit (jede Gruppe bekommt Material, um sich schnell/ kreativ ein Zelt zu bauen)

… fang den Pharao

Geländespiel:

Ihr braucht ein Gelände, wo man sich verstecken kann (z.B. ein Wald). Hier spielen mindestens 3 Teams à 11-12 Leute (Ihr könnt auch mit bis zu 8 Teams spielen) gegeneinander. Das Ziel ist es, den Pharao eines anderen Teams zu fangen und ins eigene Gefängnis zu bringen. Ist das gelungen, endet das Spiel und die Finder haben gewonnen. Je nachdem, wie lange man braucht, um den Pharao zu finden, kann man auch mehrere Runden spielen. Um Gegner zu schwächen, versucht man, möglichst viele Leute anderer Teams ins eigene Gefängnis zu stecken.

Gruppeneinteilung:

Es spielen X Gruppen à je 11-12 Leute à Zufallsprinzip (Gruppenname auf die Hand mit Edding oder Wollband in einer bestimmten Farbe um die Hand). Bei jeder Gruppe spielt ein Mitarbeitender (12. Spieler) mit.

Spielvorbereitung:

An einer zentralen Stelle postiert ihr 2-3 Mitarbeitende als Spieleleitung. Im Vorhinein muss klar sein, wie groß das “Spielfeld” ist. Man weist die Kinder auf die Grenzen und Gefahren im Gelände hin. Nach der Spielerklärung schwärmen alle aus. Jede Gruppe baut sich ein Lager bzw. ein Gefängnis, das mit Absperrband gekennzeichnet ist und mit dem Gruppennamen, bzw. mit der Gruppenfarbe. Die jeweiligen Lager sollten weit genug auseinander sein, möglichst nicht in direkter Nachbarschaft. Dazu gibt es 20 Minuten Zeit, dann ertönt ein Signal (z.B. Megafon). Die Spielkarten und die Übersichtszettel mit der Rangordnung (siehe unten) werden an die Kinder verteilt. Das Spiel beginnt.

Spielregeln/ Erklärung:

Trifft ein Spieler auf einen Spieler einer anderen Gruppe und berührt diesen, zeigen sich beide Spieler die Karten. Der Spieler mit dem höheren Rang gewinnt und führt den anderen Spieler persönlich ins Gefängnis/ Lager. Während einer Gefangenabführung kann keiner der beiden Spieler gefangen oder befreit werden!

Bei gleichem Rang trennen sich die Gegner wieder. Ein Festhalten, bis der nächst „höhere Mitspieler“ kommt, ist verboten.

Auch das Tauschen der Rangkarten nach Spielbeginn ist verboten und führt sofort zur Niederlage der gesamten Mannschaft!

Jedes Team hat genau einen “König” (Pharao) und 2 “Asse”. Gefangene können nur durch Abschlagen des “Asses” im Gefängnis befreit werden. Das Spiel ist gewonnen, wenn ein gegnerischer “König” gefangen genommen wurde.  Der Mitarbeitende des Gewinnerteams gibt er Spieleleitung Bescheid (Handy oder Hinlaufen). Ein Signal der Spieleleitung beendet dann das Spiel endgültig oder alle gehen in ihre Lager zurück, es können nun die Karten innerhalb des Teams getauscht werden, das Spiel geht wieder von vorne los.

Pro Team kann ein Mitarbeitender den Kindern verschiedene Strategien vorzuschlagen (z.B. Massenangriff; niedrige Ränge suchen den König im Gelände; niedriger Rang geht mit höherem Rang, um schwieriger angreifbar zu sein; Verteidigung und Angriff…). Die Kinder entscheiden aber selbst, was sie tun.

Der Mitarbeitende sollte auch dafür sorgen, dass eine gerechte Einteilung der Ränge gemacht wird.

Endet das Spiel, treffen sich alle bei der Spieleleitung. Die Kinder mit den meisten Pharaonen-Fängen gewinnen ;).

So zählen die Karten (Rangordnung):

König Pharao (1 Spieler): kann von allen gefangen werden

Dame (1 Spieler): kann alle fangen

Bube (1 Spieler): kann alle außer Dame fangen

10 (1-2 Spieler):  kann alle außer Dame und Bube fangen

9 (1 Spieler): kann nur 8, 7 und Ass fangen

8 (2 Spieler): kann nur 7 und Ass fangen

7 (2 Spieler):  kann nur Bube und Ass fangen        

Ass (2 Spieler) kann Gefangene befreien aber keinen fangen.

Lustige Spiele mit (alten) Säcken

Sackschlagen

Spieleranzahl: 6+

Ort: drinnen oderdraußen

Material: 2 große Kartoffelsäcke, weiches Füllmaterial (z. B. Heu, Stroh, Tücher, Kissen oder Schaumstoffteile), Sockel (Balken, Langbank, Strohballen oder Stuhl), Markierungen für das Spielfeld (Markierungshütchen, Seile oder Kreide)

Spielablauf:

Immer zwei Kinder stehen sich in einer kleinen „Arena“ auf einem Sockel gegenüber. Beide erhalten einen mit weichem Material ausgestopften Sack als „Waffe“. Auf Kommando versuchen sie nun, sich gegenseitig mithilfe ihres Sackes aus dem Gleichgewicht zu bringen und vom Sockel zu stoßen. Wichtig: Kopftreffer sind verboten! Wer zuerst den Boden berührt, muss die Arena verlassen. Die Siegerin bzw. der Sieger wird nun vom nächsten Kind herausgefordert. Wer ganz am Ende in der Arena steht, hat das Spiel gewonnen.

Das Sackschlagen kann auch ohne Sockel durchgeführt werden: Die Gegner duellieren sich innerhalb des markierten Spielfeldes und versuchen, sich gegenseitig aus der Arena zu schlagen.

Sackweitwurf

Spieleranzahl: 6+

Ort: draußen

Material: 1 Kartoffelsack, Füllmaterial (z. B. Heu, Stroh, Tücher, Kissen oder Bälle), 1 Stück Schnur, kleine Gegenstände als Markierungen (z. B. Markierungshütchen, Stöcke oder Steine)

Spielablauf:

Ziel des Spiels ist es, einen gefüllten und zugeschnürten Kartoffelsack von einer bestimmten Markierung aus so weit wie möglich zu werfen bzw. zu schleudern. Die Stelle, an der der Sack aufschlägt, wird mit einem kleinen Gegenstand (z.B. Hütchen, Stock oder Stein) markiert. Wer den Sack am weitesten wirft, hat gewonnen.

Alternativ können auch zwei Gruppen gebildet werden und immer zwei Kinder gegeneinander antreten (in diesem Fall braucht man 2 gefüllte Säcke). Zunächst werfen beide ihre Säcke so weit wie möglich. Wer weiter wirft, sammelt einen Punkt für seine Gruppe. Dann rennen die Gegenspieler auf Kommando los und versuchen, ihren Sack so schnell wie möglich wieder zur Gruppe ins Ziel zu bringen. Wer den Sack zuerst vorweisen kann, sammelt einen Punkt für seine Gruppe.

Sacktransport

Spieleranzahl: 8+

Ort: draußen

Material: 2 Kartoffelsäcke, Füllmaterial (z. B. Medizinbälle), Markierungshütchen

Spielablauf:

Die Teilnehmer werden in zwei möglichst gleichgroße Gruppen eingeteilt, deren Mitglieder sich jeweils hinter einem markierten Startpunkt aufstellen. In einer bestimmten Entfernung wird für jede Gruppe ein Zielpunkt markiert. Das erste Kind jeder Gruppe erhält einen schweren Sack. Dieser soll nun auf Kommando so schnell wie möglich zum Zielpunkt befördert (getragen oder gezogen) und dort abgelegt werden. Das nächste Kind der Gruppe hat nun die Aufgabe, den Sack wieder zum Startpunkt zurückzuholen. Es darf aber erst loslaufen, wenn seine ausgestreckte Hand von seinem Vorgänger abgeschlagen wird. So geht es weiter, bis alle Kinder an der Reihe waren. Die Gruppe, die schneller einen kompletten Durchgang schafft, gewinnt das Spiel.

Sackhüpfen (traditionell)

Spieleranzahl: 8+

Ort: draußen

Material: 2 große Kartoffelsäcke, Markierungen für Start und Ziel (z. B. Markierungshütchen oder Seile)

Spielablauf:

Immer zwei Kinder treten gegeneinander an: Sie steigen jeweils in einen Sack, halten ihn mit den Händen fest und hüpfen um die Wette. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt das Duell.

Alternativ können auch zwei Teams in einer Hüpfstaffel gegeneinander spielen: Jedes Kind muss zur Ziellinie und zurück hüpfen und dann den Sack an das nächste Gruppenmitglied übergeben. Die Gruppe, bei der zuerst alle Mitglieder die Hüpfstrecke zurückgelegt haben, gewinnt das Spiel.

Doppelpack im Sack

Spieleranzahl: 8+

Ort: draußen

Material: 2 große Kartoffelsäcke, Markierungen für Start und Ziel (z. B. Markierungshütchen oder Seile)

Spielablauf:

Das Spiel funktioniert wie das traditionelle Sackhüpfen, allerdings schlüpfen beim „Doppelpack“ immer zwei Kinder zusammen in einen Sack und versuchen, gemeinsam gegen ein anderes Zweierteam zu hüpfen. Die große Herausforderung besteht darin, die Bewegungen so aufeinander abzustimmen, dass man möglichst schnell vorwärts kommt.

Sackhüpfen mit Hindernissen

Spieleranzahl: 8+

Ort: draußen

Material: 2 große Kartoffelsäcke, Markierungen für Start und Ziel (z. B. Markierungshütchen oder Seile), Hindernisse (z. B Markierungshütchen, Kegel oder Reifen)

Spielablauf:

Die Kinder hüpfen wie beim klassischen Sackhüpfen um die Wette. Allerdings befinden sich nun verschiedene Hindernisse auf der Hüpfstrecke, denen man entweder ausweichen oder über die man hüpfen muss.

Sackfußball

Spieleranzahl: 8+

Ort: drinnen (Sporthalle) oderdraußen

Material: Spielfeld mit zwei (markierten) Toren, 1 kleiner zugeschnürter Sack, in dem sich passendes Füllmaterial befindet (z. B. Ball, Stroh oder andere Säcke), ggf. Leibchen zur Kennzeichnung der Mannschaften

Spielablauf:

Zwei Teams spielen Fußball gegeneinander. Der Ball ist allerdings ein gefüllter Sack. Welche Mannschaft kommt besser mit dem ungewöhnlichen Spielgerät zurecht?

Sackhandball

Spieleranzahl: 8+

Ort: drinnen (Sporthalle) oderdraußen

Material: Spielfeld mit zwei (markierten) Toren, 1 kleiner zugeschnürter Sack, in dem sich passendes Füllmaterial befindet (z. B. Ball, Stroh oder andere Säcke), ggf. Leibchen zur Kennzeichnung der Mannschaften

Spielablauf:

Zwei Teams spielen Handball gegeneinander. Der Ball ist allerdings ein gefüllter Sack. Welche Mannschaft kommt besser mit dem ungewöhnlichen Spielgerät zurecht?

Sack über die Schnur

Spieleranzahl: 6+

Ort: drinnen (Sporthalle) oder draußen

Material: Markierungen für die Spielfelder, Schnur oder Netz mit Befestigungsmöglichkeiten, 1 kleiner zugeschnürter Sack, in dem sich passendes Füllmaterial befindet (z. B. Ball, Stroh oder andere Säcke)

Spielablauf:

Zwei Teams stehen sich in zwei Spielfeldern gegenüber, die durch eine gespannte Schnur (alternativ: ein gespanntes Netz) voneinander getrennt sind. Der Sack muss nun so über die Schnur ins gegnerische Feld geworfen werden, dass dieser dort möglichst von niemandem gefangen wird und zu Boden fällt. Jede Bodenberührung im eigenen Feld bedeutet einen Punkt für die gegnerische Mannschaft. Auch wenn der Sack ohne Gegnerberührung außerhalb des Spielfeldes landet oder die Schnur nicht überquert, erhält das andere Team einen Punkt. Die Höhe der Schnur kann je nach Alter bzw. Fähigkeiten der Kinder variiert werden: Je höher diese ist, desto schwieriger ist es, den Sack zu werfen und desto einfacher ist es, diesen zu fangen.

Sackdisco

Spieleranzahl: 6+

Ort: drinnen

Material: 1 großer Kartoffelsack pro Kind, Audiogerät zum Abspielen von Musik, ggf. externer Lautsprecher

Spielablauf:

Alle Kinder hüpfen im Rhythmus der abgespielten Musik in ihren Säcken im Raum umher. Sobald die Musik stoppt, müssen sie möglichst schnell „einfrieren“.  Wer sich bewegt, muss die „Tanzfläche“ verlassen und scheidet aus. Die Sackdisco geht nun in die nächste Runde. So geht es weiter, bis am Ende nur noch ein Kind als Discokönigin bzw. Discokönig übrigbleibt.

Auf einer Freizeit ist es denkbar, mehrere Spielstationen zu machen mit je einer Spielform. Die Kinder spielen in Kleingruppen gegeneinander.

Quellenangabe:

https://www.gruppenspiele-hits.de/wenig-material-spiele/Sackschlagen.html

http://www.ballspiel.net/reflexe-trainieren/29-ball-ueber-die-schnur

Fang-, Ball- und Kampfspiele

Katz und Maus

Material: —

Spieleranzahl: 8+

Ort: drinnen oder draußen

Spielablauf:

Zunächst wird ein Kind ausgewählt, das die Rolle des Fängers bzw. der Katze übernimmt. Alle anderen bilden einen großen Kreis und fassen sich an den Händen. Sie bilden eine große Mäusefamilie. Die Katze steht außerhalb des Mäusekreises und hat die Aufgabe, eine von ihr ausgewählte Maus, die sie eindeutig benennen muss, zu fangen. Bevor die Jagd beginnt, sollte sich die Katze so positionieren, dass ihr diese Maus auf der anderen Seite des Kreises gegenübersteht. Die anderen Mitglieder der Mäusefamilie müssen nun durch geschickte Laufrichtungswechsel versuchen, die Katze nicht in die Reichweite ihrer ausgewählten Beute kommen zu lassen. Dabei darf keiner die Hände seiner Nachbarn loslassen. Sobald dies geschieht oder die Maus von der Katze geschnappt wird, hat die Katze das Spiel gewonnen.

Hase und Jäger

Material: Bälle, Spielfeldmarkierungen (z. B. Markierungskegel)

Spieleranzahl: 8+

Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen

Spielablauf:

Ein Kind wird zum „Hasen“ bestimmt. Dieser hat die Aufgabe, von der einen Seite des markierten (Spiel-) Feldes auf die andere Seite zu gelangen, ohne von den „Kugeln“ der Jäger getroffen zu werden. Jeder Jäger erhält als „Gewehrkugel“ einen Ball, den er von außerhalb des Spielfeldes auf den Hasen wirft oder (alternativ) rollt. Bälle, die im Spielfeld liegen, dürfen von den Jägern nach außen geholt und von dort geworfen bzw. gerollt werden, bis der Hase getroffen wurde oder bis er es unbeschadet ins Ziel geschafft hat. Nachdem alle Jäger wieder mit einer Kugel ausgestattet wurden, startet die nächste Jagdrunde. Wenn der Hase von einer Kugel erwischt wird, übernimmt ein anderes Kind dessen Rolle. So geht es weiter, bis alle Kinder einmal als Hasen gejagt wurden. Wer die meisten Runden schafft, gewinnt das Spiel. Alternativ kann auch eine bestimmte Anzahl von Jagdrunden festgelegt werden. Der Hase, der in diesen Runden die wenigsten Treffer kassiert hat, gewinnt.

Bannemann

Material:

1 Ball oder drei Stöcke

Spieleranzahl: 6+

Ort: draußen (Gelände mit Versteckmöglichkeiten)

Spielablauf:

Ein Ball wird an einer festgelegten Stelle platziert. Dann wird ein Kind zum Fänger bestimmt. Die anderen Kinder erhalten etwas Zeit, um sich – ungesehen vom Fängerkind – auf dem Gelände zu verstecken. Anschließend beginnt der Bannemann (bzw. die Bannefrau), die versteckten Personen zu suchen. Sobald er ein anderes Kind entdeckt, rennt er zum Ball, hält seine Hand darüber und ruft: „(Name der Person) gebannt!“ Das gebannte Kind muss nun in der Nähe des Balles warten, bis es befreit wird. Schafft es ein Mitspieler, den Ball wegzuschießen, bevor er vom Fängerkind gebannt wird, sind alle Gebannten wieder frei und dürfen sich ein neues Versteck suchen. Sobald der Bannemann den Ball wieder auf seiner ursprünglichen Position platziert hat, beginnt das Spiel von vorne. Statt des Balles kann auch eine Pyramide, die aus drei Stöcken zusammengestellt wurde, als Bannobjekt dienen. In diesem Fall sind alle Gebannten wieder frei, wenn es einem noch nicht gebannten Kind gelingt, die Pyramide umzustoßen. Der Bannemann darf erst wieder aktiv werden, wenn er die Pyramide wieder aufgebaut hat.

Räuber und Gendarm

Material: Markierungen für das Spielfeld und für das Gefängnis (z. B. Kreide oder Markierungskegel)

Spieleranzahl: 6+

Ort: draußen

Spielablauf:

Von diesem altbekannten Spiel existieren zahlreiche Abwandlungen. Eine einfache Variante besteht darin, dass ein Kind als Gendarm gegen den Rest der Gruppe – die Räuber – spielt. Der Gendarm hat die Aufgabe, die Räuber innerhalb eines begrenzten Spielfeldes zu fangen und ins Gefängnis (einen vorher festgelegten Bereich) zu bringen. Sind innerhalb einer bestimmten Zeit alle Räuber gefangen, gewinnt der Gendarm, ansonsten die Räuber. Alternativ kann man auch im Vorfeld vereinbaren, dass der Gendarm das Spiel gewinnt, sobald er eine bestimmte Anzahl von Räubern ins Gefängnis gesteckt hat.

Fange auf Zeit

Material: 1 Leibchen, mehrere Bälle, Markierungen für das Spielfeld (Markierungshütchen)

Spieleranzahl: 5+

Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen

Spielablauf:

Ein Kind ist mit einem Leibchen gekennzeichnet und hat die Aufgabe, innerhalb eines markierten Spielfeldes die anderen Kinder zu fangen. Diese werfen sich gegenseitig Bälle zu. Wichtigste Regel: Nur wer keinen Ball hat, darf abgeschlagen werden! Für die anderen Kinder besteht also die Aufgabe darin, sich gegenseitig durch geschicktes Pass- und Laufspiel vor dem Fänger zu schützen. Wer vom Fängerkind abgeschlagen wird, muss das Spielfeld verlassen. Wenn eine bestimmte Anzahl von Kindern innerhalb einer vorher festgelegten Zeit gefangen wurde, hat das Fängerkind gegen alle anderen gewonnen und das Spiel ist beendet. Andernfalls ist das komplette Team gemeinsam Sieger des Spiels.

Ballfange

Material: 1 Leibchen, 1 Ball, Markierungen für das Spielfeld (Markierungshütchen)

Spieleranzahl: 5+

Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen

Spielablauf:

Zunächst wird ein Kind festgelegt, das vom Rest der gesamten Gruppe gefangen werden muss. Zur Kennzeichnung hält es ein farbiges Leibchen in seiner Hand. Die anderen Kinder können das „Laufkind“ jedoch nur fangen, wenn sie es mit dem Ball in ihrer der Hand antippen. Da ein Fängerkind jedoch mit dem Ball nicht laufen darf, muss das gesamte Team durch geschicktes Hin- und Herpassen sowie durch clevere Laufwege (ohne Ball) versuchen, ihre „Beute“ in die Enge zu treiben. Wer diese fängt, tauscht mit ihr die Rolle, übernimmt das farbige Leibchen und wird nun selbst zum von allen anderen gejagten Laufkind.

Raus mit den Bällen!

Material: 20-30 Bälle, 4 Langbänke oder 4 Biertischbänke

Spieleranzahl: 6+

Ort: drinnen (in der Halle) oder draußen

Spielablauf:

Aus den 4 Bänken wird in der Mitte der Spielfläche ein Viereck gebildet, in das alle Bälle gelegt werden. Ein einzelnes Kind hat nun die Aufgabe, innerhalb einer bestimmten Zeit so viel Bälle wie möglich aus dem Bällelager zu werfen. Die restlichen Kinder wollen dies natürlich verhindern und versuchen ihrerseits, so viele Bälle wie möglich dorthin zurückzubefördern. Nach Ablauf der Zeit werden die Bälle im Reservoir gezählt. Anschließend ist ein anderes Kind an der Reihe, das wiederum gegen den Rest der Gruppe spielt. So geht es weiter, bis alle Kinder an der Reihe waren. Wer sich am Ende am besten gegen die zahlenmäßige Übermacht behauptet und die wenigsten Bälle im Lager aufweist, gewinnt das Spiel.

Kegelwache

Material: 3 Kegel, 1 Ball

Spieleranzahl: 6+

Ort: drinnen oder draußen

Spielablauf:

Die Kinder bilden einen Kreis, in dessen Mitte drei Kegel in einem Dreieck aufgestellt werden. Dabei sollten die Kegel etwas mehr als eine Kegellänge Abstand zueinander haben. Nun wird ein Kind ausgewählt, das gegen den Rest der Gruppe spielt. Seine Aufgabe ist es, die Kegel mit seinem Körper gegen „Angriffe“ von außen zu beschützen, während die Personen im Kreis versuchen, die Kegel mit dem Ball zu treffen und zu Fall zu bringen. Dabei dürfen sie zwar ihre Positionen nicht verlassen, dürfen sich aber den Ball gegenseitiges Zuwerfen. Der Spielleiter stoppt die Zeit, bis alle drei Kegel umgefallen sind. Dann ist das nächste Kind an der Reihe und tauscht vom Angriff in die Verteidigung. Dessen Position im Kreis wird vom bisherige Beschützerkind eingenommen. So geht es weiter, bis jeder einmal die Verteidigerrolle eingenommen hat. Wer die Kegel am längsten gegen die anderen beschützen konnte, gewinnt das Spiel.

Schildkrötenkampf

Material: Kissen, Schnur, ggf. blaues Tuch oder blaue Turnmatte

Spieleranzahl: 4+

Ort: drinnen (auf weichem Boden oder auf einer Matte) oder draußen (Wiese)

Spielablauf:

Einem Kind wird ein großes Kissen als Schildkrötenpanzer auf den Rücken gebunden. Das „Schildkrötenkind“ muss sich nun krabbelnd oder kriechend auf dem Boden bewegen, während der Rest der Gruppe gemeinsam versucht, es auf den Rücken zu drehen. Die Schildkröte darf sich wegdrehen, wegkrabbeln oder -kriechen und die Angriffe der anderen abwehren, ohne diese zu treten oder zu schubsen. Die Angreifer wiederum dürfen die Schildkröte nur drücken oder schieben, nicht anheben oder ziehen. Wenn das Schildkrötenkind es schafft, innerhalb von 5 Minuten nicht auf den Rücken gedreht zu werden, gewinnt es das Spiel. Andernfalls gewinnen die Herausforderer. Als weitere Variante des Spiels kann man auch vereinbaren, dass die Schildkröte versuchen muss, das “Wasser“ (blaues Tuch oder blaue Turnmatte) zu erreichen, ohne unterwegs von seinen Angreifern umgedreht zu werden.

Drachenkampf

Material: Tuch oder Leibchen, Spielfeldmarkierungen (z. B. Markierungskegel oder Kreide)

Spieleranzahl: 5+

Ort: drinnen oderdraußen

Spielablauf:

Ein Kind ist der Drache und steckt sich die obere Spitze eines Tuches bzw. eines Leibchens als „Drachenschwanz“ in den Hosenbund. Der Drache muss nun seinen Schwanz gegen die Angriffe der „Ritter“ verteidigen, indem er vor ihnen wegläuft. Dabei darf er sich jedoch nur innerhalb des Spielfeldes bewegen. Die Ritter dürfen den Körper des Drachen nicht berühren, sondern lediglich nach dem Schwanz greifen. Der Drache gewinnt, wenn er es schafft, innerhalb einer bestimmten Zeit (3-5 Minuten) seinen Schwanz zu behalten. Die Ritter gewinnen, wenn sie den Drachenschwanz ergattert haben. 

Quellenangabe:

https://albathek.de/spiele/eine-r-gegen-alle-schnelles-pass-und-fangspiel

https://albathek.de/spiele/alle-gegen-eine-n-fangspiel-fur-clevere-kopfe

chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.die-apis.de/fileadmin/BILDER/5-Bibel-und-Medien/3-Bibel_und_Arbeitsmaterial/Auslegungen/AT/08_Rut/Rut_Impulse/Rut_4_Bannemann-Spiel_5-2011.pdf

https://lehrerfortbildung-bw.de/u_mks/sport/gs/bp2016/fb3/7_klassen3_4/14_kaempfen/#:~:text=%E2%80%9ESchildkr%C3%B6ten%20wenden%E2%80%9C,und%20erschwert%20damit%20das%20Umdrehen.

Perfekt für die einfache Gruppeneinteilung!
Dieses Tool eignet sich ideal, um Gruppen schnell und unkompliziert zu bilden. Ob beim Workshop, im Unterricht oder bei Gruppenstunden – du kannst ganz einfach Personen zählen, die gewünschte Gruppengröße festlegen und passende Symbole auswählen, um die Gruppen zu bilden. Auch ein schneller Wechsel der Gruppengröße durch ein anderes Symbol ist jederzeit möglich – flexibel, effizient und praktisch!

Daher auch der Name. Wir bilden Teams durch die abgedruckten Bilder.

Hier kommt die erste Themenreihe der JUMAT 2/2025. Es geht in drei Lektionen um die Vorbereitung Jesu für seine Aufgabe:

31.03.25Lukas 3,1-141. Ändert euch!
07.04.25.Lukas 3,15-222. Jesus wird getauft
14.04.25Lukas 4,1-133. Jesus wird auf die Probe gestellt

Alle Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut:

Der erste Teil enthält exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder.

Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Hier findet ihr den Textplan der JUMAT Ausgabe 3/2025. Die dazugehörigen Lektionen sind spätestens ab dem 01.06.2025 bereit zum Download.

Themenreihe: Der Heilige Geist und die Gemeinde

30.06.Apostelgeschichte 3,1-161. Ein Gelähmter wird gesund
07.07.Apostelgeschichte 4,1-222. Der traut sich was
14.07.Apostelgeschichte 5,17-423. Der Hohe Rat ist ratlos
21.07.Apostelgeschichte 6,8 – 7,604. Stephanus wird gesteinigt
28.07.Apostelgeschichte 8,4-255. Simon, der Zauberer, irrt sich
04.08.Apostelgeschichte 8,26-406. Philippus bekommt einen Auftrag

Themenreihe: David (Teil 2)

11.08.1. Samuel 22,1-4 + 1. Samuel 23,14-24,231. David verschont Saul
18.08.1. Samuel 25,2-442. David und Abigail
25.08.1. Samuel 27,1-32 + 1- Samuel 29,1 -30,203. David taucht unter
01.09.2. Samuel 5,1-164. David wird König
08.09.2. Samuel 6,1-235. David und die Bundeslade
15.09.2. Samuel 9,1-136. David und Mefi-Boschet
22.09.2. Samuel 11,1 – 12,257. David und Bathseba

Hier kommt die dritte Themenreihe der JUMAT 2/2025. Es geht in fünf Lektionen um David:

26.05.251. Samuel 16,1-131. David wird ausgewählt
02.06.251. Samuel 16,14-232. David am Königshof
09.06.251. Samuel 17,1-583. Kampf gegen den Riesen
16.06.251. Samuel 18,2 – 5,304. Saul und die Eifersucht
23.06.251. Samuel 18,1-4 + !. Samuel 20,1-475. David und Jonathan
ExtraGeländespielWo ist David?

Alle Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut:

Der erste Teil enthält exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder.

Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Ihr wollt Kerzen gestalten, aber habt keine Lust auf die klassische Variante mit Wachsplatten? Dann probiert diese einfache Technik aus. Mit Seidenpapier und einem Föhn zaubert ihr in kurzer Zeit tolle Motive auf eure Kerzen.

Das braucht ihr:

  • Seidenpapier
  • Wäscheklammer
  • Backpapier
  • Fineliner oder Filzstifte
  • Föhn (ein Heißluftföhn funktioniert am besten)

So geht’s:

  1. Malt euer Motiv mit Finelinern oder Filzstiften auf die raue Seite des Seidenpapiers.
  2. Schneidet das Motiv knapp um das Motiv herum aus und legt es auf die Kerze.
  3. Deckt das Motiv mit einem Stück Backpapier ab. Haltet das Backpapier straff um die Kerze oder fixiert es auf der Rückseite mit einer Wäscheklammer.
  4. Jetzt kommt der Föhn ins Spiel. Erwärmt das Motiv vorsichtig, sodass das Seidenpapier schmilzt. Durch die Hitze verbindet sich euer Motiv mit der Kerze. Achtet darauf, dass das Wachs der Kerze nicht schmilzt. Passt außerdem auf eure Hände auf. Es wird wirklich warm!
  5. Wenn das Seidenpapier nicht mehr zu sehen ist, seid ihr fertig. Entfernt vorsichtig das Backpapier. Fertig ist eure selbst gestaltete Kerze!
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