„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.
In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.
Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:
Spiele:
Kreativangebote:
Die gesamte Gruppe wird in fünf Kleingruppen eingeteilt. Jede Kleingruppe muss in einer bestimmten Reihenfolge alle Länderstationen besuchen. Bei den einzelnen Ländern werden jeweils zwei Spiele durchgeführt, danach wird gewechselt.
Die Spiele sind eine Mischung aus Wettspielen und Aktionen, bei denen alle beteiligt sind. Bei manchen Spielen sind nur einige Gruppenmitglieder notwendig. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Gruppenmitglieder gleichmäßig eingesetzt werden.
Pro Länderstation wird mindestens ein Mitarbeiter gebraucht, der zu jedem Land und Spiel eine kurze Einleitung gibt und Schiedsrichter ist.
Bei den Schnelligkeitsspielen ist die Bewertung wie folgt: 1. Platz: 50 Punkte; 2. Platz: 40 Punkte; 3. Platz: 30 Punkte; 4. Platz: 20 Punkte; 5. Platz: 10 Punkte. Bei den anderen Spielen ist die Bewertung angegeben. Jede Gruppe erhält einen Laufzettel, auf dem die Punkte bzw. die Zeiten eingetragen werden.
Am Schluss des Spieles, wenn alle Gruppen bei allen Länderstationen waren, kommen wieder alle zusammen und es werden die Ergebnisse von jeder Gruppe an einer Tafel oder auf einem Plakat zusammengetragen und der Sieger ermittelt.
Kiew war lange Zeit die Hauptstadt des Kiewer Rus (Kiewer Reiches). Zu dieser Zeit war die Stadt auch der Mittelpunkt des religiösen Lebens. In Kiew gab es sehr viele Kirchen und Klöster. Das bekannteste ist das unterirdische Kiewer Höhlenkloster aus dem 11. Jahrhundert.
Material: Kreide, Tuch zum Augenverbinden, Stoppuhr
Auf einer Betonfläche werden mit Kreide ein Labyrinth sowie ein Start- und Zielpunkt gekennzeichnet. Ein Spieler bekommt die Augen verbunden und muss durch dieses finstere Klosterlabyrinth laufen, ohne einen Kreidestrich zu betreten. Die anderen Gruppenmitglieder können ihn durch Zurufe führen. Wenn der Spieler durch das Labyrinth gegangen und am Ziel angekommen ist, wird die Zeit gestoppt und auf dem Laufzettel eingetragen.
Die Ukraine macht im Jahr 1986 Negativschlagzeilen durch den Reaktorunfall von Tschernobyl. Dieses Ereignis ist immer wieder Thema in den Medien und bis heute laufen Hilfsaktionen für die Menschen aus dem Raum Tschernobyl.
Material: Mullbinden
Es ist ein Unglück geschehen und die Gruppe soll Erste Hilfe leisten. Drei Verletzten aus der Gruppe soll auf unterschiedliche Art und Weise geholfen werden. Folgende Aufgaben sind zu erfüllen: Einen Verletzten in die stabile Seitenlage bringen; einem Verletzten einen Kopfverband anlegen; einem Verletzten einen gebrochenen Oberschenkel schienen. (Der Mitarbeiter an dieser Station sollte Erste-Hilfe-Kenntnisse besitzen, um die Ausführung der Aufgaben korrekt bewerten zu können.) Für jede korrekt ausgeführte Aufgabe bekommt die Gruppe 10 Punkte.
Die böhmischen Blasmusikanten sind in aller Welt bekannt. Blasmusik ist aber nicht jedermanns Geschmack, deshalb sind alle zum Musizieren aufgefordert.
Material: Orffsche Instrumente, Gegenstände, auf denen man Musik machen kann, also alles vom Kochlöffel bis zur Mülltonne
Die Gruppe bekommt die Aufgabe, das Lied „Hänschen klein“ aufzuführen. Sie können dazu alle möglichen Materialien benutzen, die zur Verfügung stehen. Bei diesem Spiel gibt es keine Grenzen für die Kreativität: Autofelgenpauken, Reisiggitarren und vieles andere mehr kann erfunden werden. Für jedes eingesetzte Instrument erhält die Gruppe fünf Punkte.
Knödel sind das böhmische Nationalgericht und deshalb gehören sie unbedingt zu diesem Spiel dazu.
Material: Zwirn, Knödel, Stoppuhr
Ein Knödel wird an einem Zwirnsfaden festgebunden. Das Ende des Fadens wird in den Mund genommen. Das andere Ende mit dem Knödel baumelt ca. 50 cm über dem Boden. Wer schafft es nun am schnellsten, den Knödel aufzuessen, ohne die Hände zu benutzen? Die Zeit wird in den Laufzettel eingetragen.
Ein Bild, das Deutschland über viele Jahre geprägt hat, war die Mauer. 1989 war der Mauerfall das historische Ereignis.
Material: Steine in allen Formen und Größen, Stoppuhr
Zwei Spieler werden ausgewählt, die aus den herumliegenden Steinen eine stabile Mauer bauen. Sie muss aber den Standtest bestehen. – Ein weiterer Spieler muss auf der Mauer stehen, ohne dass sie einfällt. Welche Gruppe schafft das am schnellsten? Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.
Ist dies geschehen, kommt die schöne Aufgabe: Die Mauer muss eingerissen werden. Daran kann sich die gesamte Gruppe beteiligen.
Der Deutschen liebstes Kind ist das Auto. Deshalb dreht sich beim nächsten Spiel alles um dieses Gefährt.
Material: Ein Auto; es ist gut, wenn man hier ein „Kultauto“ zu Verfügung hat, zum Beispiel einen Trabant oder einen Käfer, aber auch das Auto vom Leiter ist gut geeignet, Stoppuhr
Es wird eine bestimmte Strecke (ca. 150 m) festgelegt. Diese Strecke soll das Auto von der ganzen Gruppe gemeinsam geschoben werden. Achtung: Ein Mitarbeiter wird als Fahrer benötigt! Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.
Die Tour de France ist das bekannteste und berühmteste Radrennen der Welt. Sie endet jedes Jahr in Paris
Material: Hindernisse, Fahrrad, ausgefallene Kleidungsstücke, Stoppuhr
Bei unserer Tour de France geht es hart zur Sache. Vier Mitglieder jeder Gruppe werden gebraucht. Ihre Aufgabe ist es, eine vorgeschriebene Hindernisstrecke auf dem Fahrrad zu durchfahren. Damit es aber nicht zu einfach wird, müssen sich die Radsportler anziehen, zum Beispiel mit Sturzhelm, Mantel, Gummistiefeln und Unterhose. Hat der Erste seine Aufgabe erfüllt, muss er die Sachen wieder ausziehen und der Nächste zieht die Sachen an und radelt los. Wer schafft hier die beste Mannschaftszeit mit vier Fahrern? Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.
Die Franzosen sind als Weinkenner und Weinliebhaber bekannt. Jede Sorte Wein erkennen sie sofort am Geschmack. Warum denn bloß die Franzosen?
Material: verschiedene Getränke, Tuch zum Augenverbinden
Es stehen ca. zehn verschiedene Getränke bereit. Es eignet sich alles, was trinkbar ist: kalter Kaffee, verdünnter Ketchup, Leitungswasser, Apfelsaft, Wasser, in dem Kartoffeln gekocht wurden … Verschieden Gruppenmitglieder müssen diese Getränke mit verbundenen Augen kosten und erkennen, was es ist. Für jedes erratene Getränk gibt es fünf Punkte.
Schottland ist ein Teil Großbritanniens. Die Schotten sind dafür weltberühmt, dass sie sehr sparsam sind. Jeder Penny wird mehrere Male umgedreht und sie müssen natürlich immer wissen, wieviel Geld sie besitzen.
Material: genügend Kleingeld
Das Kleingeld liegt aufgeschüttet in der Mitte. Die Aufgabe ist nun, zu schätzen, wie viel Geld sich auf diesem Haufen befindet. Wertung: 10% +/- daneben = 50 Punkte, 20% +/- daneben = 40 Punkte, usw.
Robin Hood war ein englischer Volksheld. Er kämpfte für Gerechtigkeit, indem er mit seinen Kameraden die Reichen beraubte, um den Armen zu helfen. Bei seinen Raubzügen war er immer mit Pfeil und Bogen unterwegs.
Material: Dartpfeile, Luftballons
An einem Baum hängen zehn Luftballons, nicht zusammen, sondern schön verteilt. Aus ca. 10 m Entfernung wird mit Dartpfeilen auf die Luftballons geworfen. Welche Gruppe landet mit 15 Würfen die meisten Treffer? Für jeden getroffenen Luftballon gibt es 5 Punkte.
Nach dem Infoteil kann der Gruppenabend durch die Spiel- und Quizbausteine von der Gruppen-leitung entsprechend gestaltet werden.
Welche Spiele und Quizfragen in welcher Reihenfolge an die Reihe kommen, kann die Spielleitung selbst entscheiden und so auch die zeitliche Dauer festlegen.
Tipp: Gut aufpassen, einige Informationen könnten später noch von Bedeutung sein!
Schottland – traumhafte Landschaften, ein bisschen herb, oft mystisch. Kilometerweit keine Men-schenseele, dann wieder große Städte mit alten verwunschenen Straßenschluchten. Oft grau und verregnet. Aber öfter als man meinen mag, entfaltet es bei schönem Wetter seinen eigenartigen Charme. Vorsicht! Moskitoalarm! Alpines Ambiente in den Highlands, an den Fjorden – dort Firths genannt – manchmal Hochgebirge im Meer; Wasserloch an Wasserloch – dort eben Loch genannt, das bekannteste: Loch Ness. Aber auch Loch Tyne, Loch Lommond, Loch Awe, Loch Etive oder auch Loch Eilt.
Mystische Stätten der Kelten, oft etliche tausend Jahre alt. Lebenslustige, fröhliche, zu vielen Späßen aufgelegte Menschen. Das alles ist Schottland.
Wer nicht fliegen will – man kann das nach Glasgow oder auch nach Edinburgh – der nimmt am bes-ten die Fähre von Amsterdam nach Newcastle in Nordengland. Nach der Ausweiskontrolle herrscht Linksverkehr! Das hört sich schlimmer an, als es ist; die meiste Aufmerksamkeit erfordert für uns Rechtsfahrer noch das Rechtsabbiegen.
Wer vor der Fahrt nach Schottland etwas Zeit mitbringt, kann in der Nähe die 1825 erbaute erste Eisenbahnlinie der Welt von Stockton nach Darlington besuchen.
Aber dann geht’s auf der meist autobahnähnlich ausgebauten A1 nach Norden. Nach knapp 2 Stunden passieren wir die englisch-schottische Grenze. Etwa ihr entlang zieht sich der Hadrianswall, eine von den Römern gegen die Angriffe der Pikten gezogene Grenzbefestigung.
Die erste große Stadt ist nach 150 km Edinburgh, die – oft mit Stau –aber über den „Edinburgh-Bypass“ umfahren werden kann. Edinburgh ist die Hauptstadt Schottlands. Auch die meisten schottischen Könige residierten hier, so auch die letzte Königin – Mary Stuart, die die Englische Königin Elisabeth I. hinrichten ließ.
Die Zwistigkeiten zwischen Schotten und Engländern gehen sehr viel weiter zurück. Einen ersten großen Sieg errangen die Schotten in der Schlacht von Bannockburn 1314 unter dem König Robert the Bruce, der Schottland daraufhin als unabhängig erklärte. Schottische Könige gab es aber schon seit 943; einem davon setzte William Shakespeare ein blutrünstiges literarisches Denkmal: Macbeth.
Erst seit 1707 sind England und Schottland staatsrechtlich unter dem Namen Großbritannien miteinander verbunden (wobei die Schotten die Engländer nach wie vor nicht besonders mögen, ähnlich wie die Bayern die Preußen).
Wir verlassen Edinburgh über die M8 und M9 (M steht für Motorway = Autobahn); hier darf man nur 70 mph schnell fahren, ca. 110 km/h. Schon eine Stunde später passieren wir südlich von Stirling das Schlachtfeld von Bannockburn direkt vor dem gleichnamigen Ort. Ein Standbild von Robert the Bruce kann von der nahe gelegenen Raststätte aus angefahren werden. Vielen berühmten Söhnen des Landes wurden Denkmäler gesetzt. Wer weiß schon, dass sie alle Schotten sind: John B. Dunlop, der Erfinder der Luftbereifung; James Watt, der die erste brauchbare Dampfmaschine konstruierte; Alexander Fleming, der Entdecker des Penicillins; Sir Walter Scott, der Verfasser des weltberühmten Romans Ivanhoe; Tony Blair, der frühere britische Premierminister; Sean Connery der in einem Vorort von Edinburgh geborene Filmschauspieler. Ein besonders gutes Pflaster scheint Schottland für Formel-1-Rennfahrer zu sein: Jim Clark, Jackie Stewart sowie David Coulthard sind Schotten, die ersten beiden waren sogar Weltmeister. Wir setzen unsere Reise anderntags fort und verlassen bei Stirling die Autobahn, um im Westen im Tal von Kilmartin die kel-tischen Steinkreise und das Kilmartin Museum zur schottischen Frühgeschichte zu besichtigen.
Über die malerische Hochebene von Rannoch Moor und das durch spröden Charme be-eindruckende Glen Coe reisen wir nach Fort William am Loch Linnhe, dem Ausgangspunkt für Bergsteiger zum höchsten Berg Großbritanniens, dem Ben Nevis (1344m). Den Ben Nevis besteigen wir nicht, fahren aber mit der längsten Museumsdampfbahn Europas in 2 Stunden durch eine traumhafte Landschaft in das Städtchen Mallaig am Atlantik. Berühmt ist diese Strecke durch die Harry-Potter-Filme; die Eisenbahnszenen wurden hier gedreht.
Am nächsten Morgen führt uns der Weg nach Nordosten; 40 km fahren wir dem Loch Ness entlang, vorbei am berühmten Urquhart Castle, einer malerischen Ruine aus dem 12. Jahrhundert, bevor wir nach rund zwei Stunden in Inverness an der Nordsee eintreffen. Die 40 000 Einwohner zählende Stadt lädt zum Bummeln ein. In der Jugendherberge übernachten wir.
Was wäre Schottland ohne das Nationalgetränk Whisky? Unzählige große und kleine Destillen sind über das ganze Land verstreut. Auf dem direkten Weg von Inverness nach Süden machen wir einen kleinen Abstecher nach Aberfeldy, um eine der bekanntesten Whiskybrennereien zu besichtigen. Etwa 800 Geschmacksaromen haben Wissenschaftler festgestellt. Verantwortlich dafür sind das Wasser, das Gerstenmalz, die Formen der Destillierkessel, das luftdurchlässige Fassholz und sogar die Umgebung. Die bei uns erhältlichen Sorten sind geschickt gemischte blends, während der Single Malt Whisky aus einer Destille kommt, und der wird selten exportiert. Bei der 8- bis 18-jährigen Reifung in den Eichenfässern verdunstet ein kleiner Teil, „Anteil der Engel“ genannt.
Doch nun schnell zurück auf die A 9 und südwärts nach Perth, anderntags dann auf der A 90 nach Dundee. Auf der Straßenbrücke fällt der Blick auf die imposante parallel laufende Tay Bridge der Eisenbahn, die nach der Katastrophe in einer Sturmnacht am 28. Dezember 1879 zusammenbrach und den Zug aus Edinburgh mit in die Tiefe riss. Die Brücke musste danach neu errichtet werden; Reste der alten Brücke ragen bis heute neben der neuen noch aus dem Wasser.
Nach einer guten Stunde passieren wir die Brücke über den Firth of Forth direkt daneben die einmalige Konstruktion der Eisenbahnbrücke im Blick. Edinburgh umfahren wir jetzt, damit wir am späten Nachmittag wieder pünktlich die Fähre in Newcastle erreichen.
Für einen richtigen Baumstammwurf wie bei den Highland Games, bei dem sich das Sportgerät überschlagen muss, reicht der Platz nicht aus.
Wir spielen kleine Variante: Ein kleiner Holzstamm, der quer mit den Enden auf zwei Büchern liegt, muss mit zwei Bleistiften so durch die Luft geworfen werden, dass er in einem Eimer vor dem Tisch landet.
Material: 4 Bleistifte, 2 kleine Äste, 2 Eimer
In Schottland gibt es eine Menge Schlösser und Schlossruinen. Das nächste Spiel ereignet sich im Schloss der Herren von Knatterbach.
(Spielanleitung unter www.theflying-condors.de/buchstabenspiel)
Wenn bei der Wanderung in Schottland das Trinkwasser zur Neige geht, dann bedienen wir uns eben am nächsten Loch: Wasser aus einem Eimer wird in Mineralwasserflaschen umgefüllt. Flaschen in eine Wanne stellen! Alle Jugendlichen füllen eine Flasche. Welche Gruppe ist zuerst fertig? Die Flaschen müssen voll sein.
Material: Eimer, leere Mineralwasserflaschen, Wanne
Bei der Museumsdampfbahn muss Kohle gebunkert (auf die Lok geladen) werden:
Mit Spielzeugbagger wird Sand (Kohle) von einem Haufen in eine kleine Schachtel umgeladen. Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: Spielzeugbagger, Sand (anstatt Kohle), kleine Schachteln
Wir bleiben bei der Eisenbahn. 1829 gewann George Stephenson ein Lokomotivenrennen mit der legendären Rocket: Kleine Lokomotiven hängen an einem Faden, der auf einem Bleistift aufgewickelt wird.
Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: kleine Lokomotiven (z. B. Brio Bahn), Faden/Wolle, Bleistifte
In der Frühzeit der Bahn waren die Vertreter der Lokfabriken bei den Eisenbahn-Gesellschaften in Europa unterwegs, um ihre Produkte anzupreisen. Jede Gruppe erhält ein Foto einer Lok. Ein Gruppenmitglied hat nun 1,5 Min. Zeit, die Lok anzupreisen; wer die beste Rede hält, entscheiden die Gruppenleiter.
Material: Foto einer Lok (Mitte des 19.Jhdt. mit technischen Daten)*
*z. B. www.britishsteam.com
Material: Dartpfeile, Schottlandkarte (in Planquadrate eingeteilt)
Nachdem die Wurfreihenfolge festgelegt wurde, wirft die erste Gruppe einen Dartpfeil auf die Schottlandkarte. Je nach getroffenem Planquadrat wird eine Frage gestellt (vgl. Steigbügel 325, S. 32). Die Werferin oder der Werfer kann sich vor der Fragestellung entscheiden, ob sie oder er eine leichte oder schwierige Frage beantworten möchte. Steht nur noch eine Fragenkategorie zur Verfügung, so entfällt die Wahl. Kann die Frage beantwortet werden, gibt es 3 Punkte, bei einer leichten Frage 2 Punkte. Die Frage kann aber auch an die Gruppe weitergegeben werden, dann gibt es bei richtiger Antwort 1 Punkt. Die Entscheidung, ob die Frage selbst beantwortet oder an die Gruppe weitergegeben wird, muss die Werferin oder der Werfer nach der Fragestellung entscheiden!
Kann weder der Werfer noch die Gruppe die Frage beantworten, so darf die andere Gruppe antworten (1 Punkt).
Enthält ein Planquadrat keine Frage mehr, so darf noch einmal geworfen werden. Wird auch hier kein Treffer mehr erzielt, ist die nächste Gruppe an der Reihe
Zu jeder Frage stehen 3 Auswahlantworten zur Verfügung. Kann die Frage ohne Auswahlantworten direkt beantwortet werden, so verdoppelt sich die Punktzahl gemäß Regel 1.
Haben Gruppen am Ende den gleichen Punktestand, so wird das Quiz durch eine Stichfrage entschieden.
Wichtiger Hinweis: Leichte Fragen sind kursiv gedruckt.
Im Mittelspiel steht eine Landkarte, die als Zielscheibe mit Dartpfeilen beworfen wird. Je nach Spielvariante – die einzeln oder auch nachein- ander gespielt werden können – kommt es nicht nur auf einen möglichst gezielten Wurf, sondern auch noch auf die richtige Beantwortung einer Quizfrage an.
Die Jugendlichen werden zunächst -je nach Gesamtspielerzahl- in zwei bis sechs Gruppen eingeteilt. Mehr als vier Spielerinnen oder Spieler sollten nicht in einer Gruppe sein. Jeder Gruppe wird eine Farbe zugewiesen. Sie wirft jeweils mit Dartpfeilen in dieser Farbe.
In kleineren Gruppen ist es auch möglich, dass in einer Einzelwertung (jede Spielerin und jeder Spieler spielt für sich) gespielt wird. Vorteil der Bildung von Gruppen ist jedoch, dass auch Schwächere eingebunden werden können.
Das Werfen von Dartpfeilen ist gefährlich und erfordert klare Regeln. Der Raum ist durch entsprechende Absperrungen so herzurichten, dass sich niemand zwischen Abwurflinie und Zielscheibe aufhält. Es empfiehlt sich unbedingt, dass wenigstens zwei Mitarbeitende anwesend sind.
Als Zielscheibe wird eine möglichst große Landkarte benötigt. Für nachfolgende Spielideen wird die Verwendung einer Karte der Bundesrepublik Deutschland (Format 125 x 100 cm, Maßstab 1: 850.000, Vorderseite politisch, Rückseite physisch) empfohlen. Möglich ist auch eine kleinere Karte (Format 40 x 55 cm, Maßstab 1:2.000.000, Vorderseite politisch, Rückseite physisch), wobei hier ein kürzerer Abstand zum Werfen gewählt werden muss.
Solche Karten können bezogen werden über die Bundeszentrale für politische Bildung,
Postfach 2325, 53013 Bonn (www.bpb.de).
Geeignet sind auch andere Karten, die im Buchhandel erhältlich sind. Bei Freizeiten kann auch mit einer Karte des jeweiligen Freizeitlandes gespielt werden. Je nach verwendeter Karte müssen die Fragen angepasst bzw. das Spiel sonst variiert werden.
Die Zielscheibe kann auch in der Weise gestaltet werden, dass eine entsprechende Karte mit einem Tageslichtprojektor bzw. Beamer auf die Zielwand projiziert wird. Dabei sollte der Projektor/Beamer direkt vor dem werfenden Spieler in max. 1 m Höhe stehen.
Geworfen wird entweder auf eine große Pinnwand (aus Kork o. Ä., Größe mindestens 2 m x 2 m) oder es werden an der Wand entsprechend viele Styroporplatten befestigt (die Platten sollten möglichst mindestens 2 cm dicker sein als die Spitzen der verwendeten Dartpfeile lang sind.
Material: Politische Deutschlandkarte, Dartpfeile
Gespielt wird mit einer politschen Deutschlandkarte. Die Gruppen werfen reihum. Die Spielerinnen und Spieler einer Gruppe wechseln sich dabei ab. Jede Gruppe, die ein Bundesland trifft, das vorher noch keine andere Gruppe getroffen hat, besetzt dieses Land. Am besten lässt man einen Dartpfeil in der betreffenden Gruppenfarbe stecken.
Das schöne an dieser Variante ist, dass jede Gruppe schnell ein Erfolgserlebnis haben wird und es dann beim Kampf um die kleinen Bundesländer Saarland, Bremen, Hamburg und Berlin spannend wird! Deshalb eignet sich das „Länder treffen“ auch gut als Einstieg.
Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Bundesländer (zuerst) getroffen hat.
Material: Politische Deutschlandkarte, Dartpfeile
Gespielt wird mit einer physischen Deutschlandkarte. Die Spielerinnen und Spieler einer Gruppe wechseln sich dabei ab. Die Gruppen werfen wieder reihum. Die Spielleitung nennt zunächst in jeder Runde ein Gewässer.
Jede Gruppe hat bei jedem Gewässer drei Versuche. Bei den „Seen und Meeren“ erhält jede Gruppe, die das genannte Gewässer trifft, für jeden Treffer einen Punkt.
Bei den Flüssen erhält die Gruppe, deren bester Wurf dem genannten Fluss am nächsten kam, 5 Punkte. Für den zweitbesten Wurf gibt es 4 Punkte, usw.
Das Besondere an dieser Variante, besonders in der Flüsse-Version, ist, dass die Jugendlichen den Verlauf der Gewässer kennenlernen. Es sollte unbedingt jeweils mit den größeren Gewässern begonnen werden. Diese sind bekannter und leichter zu treffen, was sich auf die Jugendlichen motivierend und deswegen positiv auf den Spielverlauf auswirkt.
Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte erzielen konnte.
Material: Politische Deutschlandkarte Dartpfeile „Fragen und Antworten 1“
Gespielt wird wiederum mit einer politischen Deutschlandkarte. Auch bei dieser Variante werfen die Gruppen reihum. Die Spielerinnen und Spieler einer Gruppe wechseln sich dabei wieder ab.
Für jedes der 16 Bundesländer sind drei Fragen vorbereitet (vgl. „Fragen und Antworten 1“). Jeder Gruppe, die ein Bundesland trifft, wird eine Quizfrage zu dem betreffenden Bundesland gestellt. Nur wenn diese Frage richtig beantwortet wird, bekommt die Gruppe einen Punkt.
Welche der Fragen zum betreffenden Bundesland gestellt wird, wird von der Spielleiterin oder dem Spielleiter ausgelost. Nicht richtig beantwortete Fragen werden später erneut gestellt. Sobald alle Fragen zu einem Bundesland richtig beantwortet wurden, kann man durch einen Wurf auf dieses Bundesland keinen Punkt mehr erzielen.
Bei dieser Variante wird es vor allem beim Kampf um die kleineren Bundesländer spannend. Um die geringere Trefferwahrscheinlichkeit teilweise zu kompensieren, sind die Fragen zu den kleineren Bundesländern gegenüber den Fragen zu den größeren Bundesländern etwas einfacher. Ansonsten bietet diese Variante natürlich vor allem für die Jugendlichen mit „Köpfchen“ eine Gelegenheit, Schwächen beim Werfen etwas auszugleichen.
Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Punkte erzielt hat.
Tipp: Das Spiel kann selbstverständlich jederzeit vor Beantwortung aller Fragen beispielsweise nach Ablauf einer bestimmten Zeit beendet werden. Dies bietet sich gerade dann an, wenn im Verlauf des Spiels gegen Ende die Trefferhäufigkeit zu sehr abnimmt.
Material: Politische oder physische Deutschlandkarte Dartpfeile „Fragen und Antworten 2“
Diese Variante kann sowohl mit einer politischen als auch mit einer physischen Deutschlandkarte gespielt werden. Auch bei dieser Variante werfen die Gruppen reihum. Die Spielerinnen und Spieler einer Gruppe wechseln sich dabei wieder ab.
Die Spielleitung stellt zunächst eine Frage, bei der jeweils eine bestimmte Stadt gesucht ist (vgl. „Fragen und Antworten 2“). Jede Gruppe hat bei jeder Frage einen Versuch. Die Gruppe, deren Wurf der gesuchten Stadt am nächsten kam, bekommt 5 Punkte. Für den zweitbesten Wurf gibt es 4 Punkte, usw.
Das besondere an dieser Variante ist, dass im Zeitpunkt des Wurfs der oder dem Werfenden (möglicherweise) nicht bekannt ist, welche Stadt sie oder er treffen soll. Trotzdem besteht die Möglichkeit eines besse- ren Wurfs als der einer Gruppe, die die Frage für sich vor dem Wurf richtig beantwortet hat. Die Variante zeichnet sich durch ihre Kombination aus Wissen, Glück und Geschicklichkeit aus.
Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte erzielen konnte.
Das Material kann problemlos bereits auf Vorrat zusammengestellt werden und ist dann kurzfristig einsetzbar. Sofern man die „klassische“ Variante mit der Deutschlandkarte auf Papier wählt, kann man das Material zudem auf kleinstem Raum zusammenpacken. Es wird dann am Spielort nur noch eine Pinnwand (o. Ä.) benötigt. Die vorliegenden Dartspiel-Varianten eignen sich daher in besonderem Maße als „eiserne Ration“ oder bei unvorhersehbaren Ereignissen, auch auf Fahrten und für Freizeiten.
Aus den Varianten lässt sich also flexibel ein Spielabend mit einer Dauer von 60 bis 120 Min. zusammenstellen. Daneben können die Varianten einzeln gespielt werden oder als Teil in einem anderen Spielabend oder im Rahmen einer Spielaktion eingesetzt werden.
Wichtig ist, dass das Spiel einerseits konzentriert (Sicherheit!), andererseits aber auch straff und zügig durchgezogen wird. Lange Wartezeiten sind dringend zu vermeiden, da sonst bei den Gruppen und Jugendlichen, die gerade nicht an der Reihe sind, Langeweile und Unruhe aufkommen kann.
Baden-Württemberg
Bayern
Berlin
Brandenburg
Bremen
Hamburg
Hessen
Mecklenburg-Vorpommern
Niedersachsen
Nordrhein-Westfalen
Rheinland-Pfalz
Saarland
Sachsen
Sachsen-Anhalt
Schleswig-Holstein
Thüringen
Auf einem großen Holzbrett wird ein Feld mit 48 Kästchen angebracht. Die Teilnehmenden werfen mit Wurfpfeilen auf dieses Feld. Wird z.B. das Kästchen mit der Nr.17 getroffen, dann muss die Frage Nr. 17 beantwortet werden. Durch die Kombination von Wurfpfeilen mit Quizfragen bekommt diese Variante ihren besonderen Reiz!
Benötigt wird eine Tischlerplatte aus Pappelholz in den Maßen: 90 cm x 60 cm, Stärke: 16 mm. Diese kann man sich im Baumarkt zusägen lasen. Die Maße sind so gewählt, dass zwischen dem eigentlichen „Wurffeld“ und dem Rand des Brettes noch eine „Sicherheitszone“ besteht. Zu beachten ist, dass sich eine normale Spanplatte nicht eignet, da die Wurfpfeile nicht eindringen können. Sollte tatsächlich eine Spanplatte verwendet werden, müsste ein stärkerer Karton aufgenagelt werden, damit die Pfeile stecken bleiben.
Auf das Holzbrett werden jetzt 48 Kästchen (jeweils 7 cm auf 7 cm) in 8 Reihen zu je 6 Spalten mit einem wasserfesten Filzstift aufgezeichnet. Diese werden fortlaufend nummeriert.
Einfachversion: Die 48 Kästchen werden auf zwei DIN-A3-Bögen aufgezeichnet. Jeweils 4 Zeilen mit jeweils 6 Spalten, d.h. auf jedem Bogen befinden sich 24 Kästchen. Die beiden Bögen werden im Querformat untereinander mit Reißzwecken auf dem Holzbrett angebracht. Die Holzplatte wird auf einen Tisch gestellt und an die Wand gelehnt. Zwischen Tisch und Holzplatte liegt ein stabiler Karton, der die herunterfallenden Wurfpfeile auffängt.
Weiter werden zwischen Brett und Wand große Kartonstücke so angebracht, dass links und rechts vom Brett und über dem Brett noch etwa 10 cm Karton überstehen, damit die Wand nicht beschädigt wird.
Wichtig ist, dass alle Spielerinnen und Spieler sich hinter den Werfenden aufhalten. Darauf muss die Gruppe ausdrücklich hingewiesen werden. Niemand schießt, wenn sich noch Leute im Schussfeld aufhalten.
Die Gruppe teilt sich in Kleinteams auf. Von Gruppe 1 beginnt die erste Person. Trifft der Pfeil das Kästchen mit der Nr. 17, dann liest der Leiter oder die Leiterin die Frage Nr. 17 vor. Die Gruppe 1 berät sich und nennt ihre Antwort. Ist sie richtig, dann bekommt diese Mannschaft einen Punkt und das Kästchen wird durchgestrichen oder erhält einen Klebepunkt. Ist die Antwort falsch, passiert gar nichts und die nächste Gruppe ist an der Reihe. Die Frage kann aber auch an die andere Gruppe weitergegeben werden. Wenn etwa die Hälfte der Kästchen durchgestrichen ist, dann wird es schwer, ein neues Kästchen zu trefen. Die Spielleitung gibt dann bekannt, dass bereits das Treffen eines noch nicht ausgestrichenen Feldes einen Punkt ergibt. Falls ein Feld mit Joker getroffen wird, dann gibt es unabhängig von der Antwort zwei Punkte.
Man kann etwa 4 kleine aufgeblasene Luftballons so mit Reißzwecken auf dem Brett befestigen, dass der Ballon gerade in ein Feld passt. Wird ein Ballon zum Platzen gebracht, gibt dies drei Punkte unabhängig von der Antwort.
(Schwierigkeitsgrad auf die Gruppe abstimmen)
1. Wie heißt die Hauptschlagader? (Aorta)
2. Wer hat im Neuen Testament den „Römerbrief“ geschrieben? (Paulus)
3. Welcher Dichter schrieb „Faust“? (Goethe)
4. Der größte Gummibaum Deutschlands steht im Hallenbad von Sulzbach. Schätzt seine Höhe auf plus/minus 3m genau. (28,1m)
5. Wie heißt die Hauptstadt der USA? (Washington)
6. Wie heißt der längste Fluss in Afrika? (Nil)
7. Von wem stammt der Ausspruch „frisch, fromm, fröhlich, frei“? (Turnvater Jahn)
8. Joker. Nenne alle vier Evangelien. (Matthäus, Markus, Lukas, Johannes)
9. An welchem Fluss liegt Rom? (Tiber)
10. Welches Land hat das Nationalitätskennzeichen C? (Kuba)
11. Wie heißt die Einheit der „Leistung“? (Watt; auch Kilowatt oder PS gilt)
12. Welcher Bergsteiger hat als erster alle Achttausender bestiegen? (Reinhold Messner)
13. Wie alt ist der älteste Baum in Deutschland, eine Eibe bei Hinterstein in der Nähe von Hindelang. Plus/minus 100 Jahre? (2000 Jahre)
14. Wann war der Vietnamkrieg zu Ende? (1975)
15. Wie hoch ist ein Fußballtor? Plus/minus 20 cm. (2,44 m)
16. Joker. Wie heißt die Fortsetzung des Sprichworts: „Müßigang ist…“? (aller Laster Anang).
17. Welchen Umfang hat der „dickste“ Baum der Erde, ein Mammutbaum in Kalifornien? Plus/minus 5 Meter. (31m)
18. Wie hieß der erste Bundeskanzer der Bundesrepublik Deutschand? (Konrad Adenauer)
19. Wie viel Liter sind ein Kubikmeter? (1000 Liter).
20. Wie viel wiegt ein Goldklumpen vom Volumen ein Kubikdezimeter (= 1 Liter)? (19,3 kg).
21. Welche physikalische Größe wird in der Einheit „Ampere“ gemessen? (Stromstärke)
22. Wie viele Minuten war der sowjetische Astronaut Juri Gagarin 1961 im Weltall? Plus/minus 10 Minuten. (108 Minuten).
23. Wer erfand die Dampfaschine? (James Watt)
24. Wie viele Zeitzonen befinden sich in der ehemaligen Sowjetunion? Plus/minus 2. (7)
25. Mit welcher Spitzengeschwindigkeit können Nervensignale im menschlichen Körper weitergeleitet werden? Plus/minus 50 km/h. (320 km/h).
26. Welches Medikament verbirgt sich hinter dem Namen „Acetylsalicylsäure“? (Aspirin)
27. Joker. Wie heißt die Hauptwährung in England? (Pfund Sterling)
28. Wie heißt die größte Wüste Asiens? (Wüste Gobi)
29. Wie hieß das Kulturvolk, das im 16. Jahrhundert im Hochland von Mexico lebte? (Azteken)
30. Wie hoch ist der Eiffelturm? Plus/minus 10m. (300m)
31. Wer ist der Erfinder des astronomischen Fernrohrs? (Johannes Kepler)
32. Wo wurde Albert Einstein geboren? (Ulm)
33. Wie viele Psalmen gibt es im AT? (150)
34. Joker. Welchen Orden gründete Ignatius von Loyola? (Jesuitenrden)
35. Wie lautet die Fortsetzung des Bibelwortes „Also hat Gott die Welt geliebt, dass…“ (er seinen eingeborenen Sohn gab)
36. Wie viel „Achttausender“ (Berge) gibt es? (14)
37. Wie heißt das mächtigste Gebirge der USA? (Rocky Mountains)
38. Von welchem Land ist Lissabon die Hauptstadt? (Portugal)
39. In welchem Land besteht die theoretische Führerscheinprüfung darin, dass man von 6 gezeigten Verkehrszeichen drei richtig benennen kann? (Ägypten)
40. Der VW-Käfer ist das weltweit am meisten verkaufte Auto. Wie viele Stück wurden von 1937 bis 1997 verkauft? Plus/minus 1 Million. (21,2 Millionen)
41. Joker. Von den zehn teuersten Gemälden, die 1987 bis 1998 verkauft wurden, war ein Künstler fünf Mal vertreten. Wie heißt der Maler? (Pablo Picasso)
42. Welches Land erklärte als erstes das Christentum zur Staatsreligion im Jahr 301 n. Chr.? (Armenien)
43. In welchem Jahr fand in Russand die „Oktoberrevolution“ statt? (1917)
44. Wie heißt das Hormon, das in der Nebenniere des Menschen erzeugt wird und für die Pulsfrequenzerhöhung verantwortlich ist? (Adrenalin)
45. Wie lang ist der Amazonas? Plus/minus 1000 km. (6 400 km)
46. Wie hieß der erste Präsident der USA? (George Washington)
47. Wie hieß der erste künstliche Erdsatellit, den die Sowjetunion 1957 ins All schoss? (Sputnik)
48. In welcher Stadt schlug Martin Luther 1517 seine 95 Thesen an? (Wittenberg)
Am 20. August 1855 wurde bei einem Treffen von 99 Delegierten von insgesamt 338 Jünglingsvereinen und CVJM aus neun Ländern der CVJM-Weltbund gegründet und die Pariser Basis verabschiedet. Die Jünglingsvereine entstanden im Zuge christlicher Erweckungsbewegungen zu Beginn des 19. Jahrhunderts in Europa und Amerika. Sie schlossen sich zunächst in nationalen Verbänden zusammen, bevor dann vor 160 Jahren am Rande der Weltausstellung in Paris der CVJM-Weltbund gegründet wurde. Mit dieser Spielvariante werden spielerisch Themen rund um den CVJM aufgegriffen.
Vorbemerkung
Der Christliche Verein Junger Menschen (CVJM/YMCA) ist heute mit seinen insgesamt 45 Millionen Mitgliedern weltweit die größte überkonfessionelle und christliche Jugendorganisation. In Deutschland gibt es etwa 2200 CVJM mit insgesamt 330 000 Mitgliedern und Teilnehmenden. Bei dem nachfolgenden Beitrag handelt es sich um eine abgewandelte Variante des Steigbügel-Artikels „Stadt, Land, Fluss-Dart – Das besondere Dart-Spiel für Gruppen“ (Steigbügel Nr. 325 (Juli-September 2007), S. 32 ff.).
Zeitbedarf
Aus den Varianten lässt sich also flexibel ein Spieleabend mit einer Dauer von 60 bis 120 Min. zusammenstellen. Daneben können die Varianten auch einzeln gespielt werden, als Teil in einem anderen Spielabend oder im Rahmen einer Spielaktion. Wichtig ist, dass das Spiel einerseits konzentriert (Sicherheit!), andererseits aber auch straff und zügig durchgezogen wird. Lange Wartezeiten sind dringend zu vermeiden, da sonst bei den Gruppen und Teilnehmenden, die gerade nicht an der Reihe sind, Langeweile und Unruhe aufkommen kann.
Spielidee und Vorbereitung
Im Mittelpunkt des Spiels stehen je nach Variante eine Landkarte, eine Zeitachse, ein Bündel („Strauß“) aufgeblasener Luftballons oder Karten mit Begriffen, die als Zielscheibe mit Dartpfeilen beworfen werden. Je nach Spielvariante, die einzeln oder auch nacheinander gespielt werden können, kommt es nicht nur auf einen möglichst gezielten Wurf, sondern auch noch auf die richtige Beantwortung einer Quizfrage zu Themen und zur Geschichte des CVJM an.
Die Teilnehmenden werden zunächst – je nach Gesamtspielerzahl – in zwei bis sechs Gruppen eingeteilt. Mehr als vier Teilnehmende sollten nicht in einer Gruppe spielen. Jeder Gruppe wird eine Farbe zugewiesen und wirft jeweils mit Dartpfeilen in dieser Farbe. In kleineren Gruppen ist es auch möglich, dass in einer Einzelwertung (jeder spielt für sich) gespielt wird. Vorteil der Bildung von Gruppen ist jedoch, dass auch schwächere Spieler besser eingebunden werden können.
Das Werfen von Dartpfeilen ist gefährlich und erfordert klare Regeln. Der Raum ist durch entsprechende Absperrungen so herzurichten, dass sich niemand zwischen Abwurflinie und Zielscheibe aufhält. Es empfiehlt sich unbedingt, dass wenigstens zwei Mitarbeitende anwesend sind.
Das jeweils benötigte Ziel wird bei den einzelnen Spielvarianten vorgestellt und beschrieben.
Geworfen wird entweder auf eine große Pinnwand (aus Kork o. Ä.; Größe mindestens 2 m x 2 m) oder es werden an der Wand entsprechend viele Styroporplatten befestigt (die Platten sollten mindestens 2 cm dicker sein als die Spitzen der verwendeten Dartpfeile lang sind).
Gespielt wird mit einer Deutschlandkarte, in der die regionalen Grenzen der Mitgliedsverbände des CVJM-Gesamtverbands in Deutschland e.V. eingezeichnet sind. Die Kopiervorlage wird auf ein möglichst großes Format vergrößert (mindestens 120 cm x 80 cm).
Hinweis: Die Kopiervorlage kann auch mit einem Tageslichtprojektor bzw. Beamer auf die Zielwand projiziert werden. Dabei sollte der Projektor/ Beamer direkt vor dem werfenden Spieler in max. 1 m Höhe stehen.
Der CVJM-Gesamtverband in Deutschland e.V. ist der Zusammenschluss von 13 selbstständigen Mitgliedsverbänden, deren Zusammenarbeit er fördert. Zwei der Mitgliedsverbände sind in allen Teilen Deutschlands tätig: Das Christliche Jugenddorfwerk Deutschlands e.V., das vor allem auch benachteiligten Jugendlichen Schulbildung und Berufsausbildung ermöglicht, und die Arbeitsgemeinschaft der CVJM Deutschlands, in der sich viele Großstadt-CVJM zusammengeschlossen haben. In mehr oder weniger großen Regionen sind die verbleibenden elf Mitgliedsverbände tätig: CVJM Norddeutschland e. V., CVJM-Ostwerk e. V., CVJM-Landesverband Sachsen-Anhalt e. V., CVJM-Westbund e. V., CVJM-Landesverband Schlesische Oberlausitz e. V., CVJM Thüringen e. V., CVJM-Landesverband Sachsen e. V., CVJM-Landesverband Bayern e. V., CVJM Pfalz e.V. – Evangelischer Jugendverband, CVJM Landesverband Baden e. V., Evangelisches Jugendwerk in Württemberg
Die Gruppen werfen reihum. Es wirft jeweils ein anderer Teilnehmender der Gruppe. Jede Gruppe, die das Gebiet eines Mitgliedsverbands trifft, das vorher noch keine andere Gruppe getroffen hat, besetzt dieses Gebiet. Am besten lässt man einen Dartpfeil in der betreffenden Gruppenfarbe stecken. Das Schöne an dieser Variante, die sich besonders für den Einstieg eignet, ist, dass am Anfang jede Gruppe schnell ein Erfolgserlebnis hat. Spätestens beim Kampf um die kleineren Mitgliedsverbände CVJM Pfalz e.V. – Evangelischer Jugendverband und CVJM-Landesverband Schlesische Oberlausitz e.V. wird es richtig spannend!
Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Mitgliedsverbände (zuerst) getroffen hat.
Hinweis:
Etwas schwieriger wird es, wenn eine Karte verwendet wird, in die nur die Grenzen der Mitgliedsverbände, nicht jedoch deren Namen eingezeichnet sind, und der Mitarbeitende der Reihe nach jeweils einen Mitgliedsverband nennt, der dann gefunden und getroffen werden muss.
Gespielt wird mit einer politischen oder physischen Deutschlandkarte. Als Zielscheibe wird eine möglichst große Landkarte benötigt. Für nachfolgende Spielideen wird die Verwendung einer Karte der Bundesrepublik Deutschland (Format 125 x 100 cm, Maßstab 1:850.000, Vorderseite politisch, Rückseite physisch) empfohlen. Möglich ist auch eine kleinere Karte (Format 40 x 55 cm, Maßstab 1:2.000.000, Vorderseite politisch, Rückseite physisch), wobei hier ein kürzerer Abstand zum Werfen gewählt werden muss. Solche Karten können über die Bundeszentrale für politische Bildung, Postfach 2325, 53013 Bonn (www.bpb.de) bezogen werden. Geeignet sind auch andere Karten, die im Buchhandel erhältlich sind.
Die Gruppen werfen wieder reihum. Es wirft jeweils ein anderer Teilnehmender der Gruppe. Der Mitarbeitende stellt jeweils eine Frage zur Geschichte des deutschen CVJM, in der ein bestimmter Ort in Deutschland gesucht wird.
Frage |
Antwort |
In welcher Stadt hat der CVJM Deutschland e.V. seinen Sitz? |
Kassel |
In welcher Stadt wirkte der CVJM bei einer Weltausstellung durch den Pavillon der Hoffnung (der „Wal“) mit? |
Hannover |
Auf welcher Insel hat der CVJM Deutschland e.V. zwei Freizeitheime? |
Borkum |
In welcher Stadt ist das CVJM-Missio-Center? |
Berlin |
In welcher Stadt spielt beim Württembergischen Landesposaunentag alle zwei Jahre der größte Posaunenchor der Welt? |
Ulm |
In welcher Stadt hat der größte Mitgliedsverband des CVJM Deutschland e.V., der CVJM-Westbund e.V., seinen Sitz? |
Wuppertal |
In welcher Stadt befindet sich ein CVJM, dessen Vorsitzender mehrere Jahre der spätere Bundespräsident Gustav Heinemann war? |
Essen |
In welcher Stadt hat der CVJM-Landesverband Bayern seinen Sitz? |
Nürnberg |
Jede Gruppe hat bei jeder Frage einen Versuch. Die Gruppe, deren Wurf der gesuchten Stadt am nächsten kam, bekommt fünf Punkte. Für den zweitbesten Wurf gibt es vier Punkte usw.
Das Besondere an dieser Variante ist, dass zum Zeitpunkt des Wurfs dem werfenden Spieler (möglicherweise) nicht bekannt ist, welche Stadt er treffen soll. Trotzdem besteht die Möglichkeit eines besseren Wurfs als der einer Gruppe, die die Frage für sich vor dem Wurf richtig beantwortet hat. Die Variante zeichnet sich durch ihre Kombination aus Wissen, Glück und Geschicklichkeit aus.
Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte erzielen konnte.
Hinweis:
Das Spiel kann auch mit einem regionalen Zuschnitt gespielt werden, in dem eine Karte der Region verwendet wird und Fragen zu den einzelnen Orten eines Regional- oder Landesverbands gestellt werden.
Gespielt wird mit einer Zeitachse von 1800 bis 2020. Die Kopiervorlage wird auf ein möglichst großes Format vergrößert (mindestens 120 cm x 40 cm). Die Gruppen werfen wieder reihum. Es wirft jeweils ein anderer Spieler der Gruppe. Der Mitarbeitende stellt jeweils eine Frage zur Geschichte des deutschen CVJM, in der eine bestimmte Jahreszahl gesucht wird.
Frage |
Antwort |
Die Anfänge des deutschen CVJM reichen zurück bis zur Gründung des Jünglings-Vereins Barmen-Gemarke. Wann wurde dieser Verein vom Blechschläger Carl Wilhelm Isenberg gegründet? |
1823 |
Wann gründete George Williams in London den ersten YMCA (CVJM)? |
1844 |
In welchem Jahr wurde anlässlich einer Weltausstellung in Paris der CVJM-Weltbund gegründet und die Pariser Basis verfasst? |
1855 |
In welchem Jahr fand in Detmold eine erste Zusammenkunft der deutschen Jünglings-Vereine statt, aus der sich dann die Nationalvereinigung der evangelischen Jünglingsbünde als Vorläuferin des heutigen CVJM Deutschland e.V. entwickelte? |
1882 |
In welchem Jahr wurde in Berlin/ Deutschland der erste Verein mit dem Namen „Christlicher Verein Junger Männer“ gegründet? |
1883 |
Im CVJM in Springfield/ Massachusetts wurde mit Basketball eines der heute international beliebtesten Ballspiele entwickelt, das zwar sportlichen Kampf beinhaltete, aber jegliche körperliche Härte ausschloss. Wann wurde die erste Basketball-Meisterschaft ausgetragen? |
1891 |
Wann wurde von Sportlern des Holyoke CVJM zum ersten Mal Volleyball, ein ebenfalls im CVJM entstandenes und heute weltweit verbreitetes Ballspiel, gespielt? |
1895 |
In welchem Jahr starb George Williams, der Gründer des CVJM London, im Alter von 84 Jahren? |
1905 |
In welchem Jahr fand in Paris die sogenannte „100-Jahr-Feier“ statt? |
1955 |
Seit wann bedeutet CVJM in Deutschland „Christlicher Verein Junger Menschen“? |
1985 |
Jede Gruppe hat bei jeder Frage einen Versuch. Die Gruppe, deren Wurf der gesuchten Jahreszahl am nächsten kam, bekommt fünf Punkte. Für den zweitbesten Wurf gibt es vier Punkte usw.
Das Besondere an dieser Variante ist, dass zum Zeitpunkt des Wurfs dem werfenden Spieler (möglicherweise) nicht bekannt ist, welche Jahreszahl er treffen soll. Trotzdem besteht die Möglichkeit eines besseren Wurfs als der einer Gruppe, die die Frage für sich vor dem Wurf richtig beantwortet hat. Die Variante zeichnet sich ebenfalls durch ihre Kombination aus Wissen, Glück und Geschicklichkeit aus.
Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte erzielen konnte.
Hinweis:
Oben sind die Fragen in der zeitlichen Reihenfolge sortiert. Schwieriger wird es, wenn die Fragen gemischt gestellt werden.
Bei dieser Variante wird der Wortlaut der Pariser Basis auf ein großes Plakat als Lückentext geschrieben:
„Die Christlichen Vereine Junger (1) haben (2), solche (3) miteinander zu verbinden, welche Jesus Christus nach der (4) als ihren Gott und (5) anerkennen, in ihrem Glauben und (6) seine (7) sein und gemeinsam danach trachten wollen, (8) ihres (9) unter jungen Männern (10).“
In der 1855 bei der Gründung des CVJM-Weltbundes von den Gründern formulierten Pariser Basis ist das Fundament der weltweiten CVJM-Arbeit festgehalten. Jedes CVJM-Mitglied sollte sie auch heute noch kennen:
„Die Christlichen Vereine Junger Männer haben den Zweck, solche jungen Männer miteinander zu verbinden, welche Jesus Christus nach der Heiligen Schrift als ihren Gott und Heiland anerkennen, in ihrem Glauben und Leben seine Jünger sein und gemeinsam danach trachten wollen, das Reich ihres Meisters unter jungen Männern auszubreiten.“
Auf der Zielscheibe werden jeweils drei DIN-A4-Blätter befestigt. Auf einem der Blätter steht das richtige Wort für die nächste Lücke; die Worte auf den beiden anderen Blättern stimmen nicht.
Lücke |
Richtiges Wort |
Falsche Wörter |
|
1 |
Männer |
Menschen |
Mitarbeiter |
2 |
den Zweck |
die Aufgabe |
das Ziel |
3 |
jungen Männer |
Jugendliche |
Motivierte |
4 |
Heiligen Schrift |
Bibel |
Pariser Basis |
5 |
Heiland |
Vater |
Herrscher |
6 |
Leben |
Wirken |
Dienen |
7 |
Jünger |
Zeugen |
Freunde |
8 |
das Reich |
die Gemeinde |
das Werk |
9 |
Meisters |
Herrn |
Gottes |
10 |
auszubreiten |
zu verkündigen |
zu gestalten |
Auch bei dieser Variante werfen die Gruppen reihum. Es wirft jeweils ein anderer Spieler der Gruppe. Wenn eine Gruppe das richtige Feld trifft, wird mit ihrer Farbe das richtige Wort in die Lücke auf dem Plakat geschrieben. Für jedes Wort bekommt die Gruppe einen Punkt. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Punkte erzielt hat.
Hinweis:
Dem Spiel ist die Urfassung der Pariser Basis aus dem Jahr 1855 zugrundegelegt. 1985 wurde eine Zusatzerklärung beschlossen, um der Mitgliedschaft von Mädchen und Frauen deutlicher Rechnung zu tragen, die 2002 nochmals geringfügig geändert wurde:
„Die CVJM sind als eine Vereinigung junger Männer entstanden. Heute steht die Mitgliedschaft allen offen. Männer und Frauen, Jungen und Mädchen aus allen Völkern, Konfessionen und sozialen Schichten bilden die weltweite Gemeinschaft im CVJM. Die Pariser Basis gilt heute im CVJM-Gesamtverband e.V. für die Arbeit mit allen jungen Menschen.“
Gespielt wird mit abgeblasenen Luftballons, in die vor dem Aufblasen ein Zettel mit einer Frage zum CVJM gesteckt wurde. Die Luftballons werden mit einer Schnur zu einem großen Strauß zusammengebunden und vor der Zielscheibe befestigt.
Beispiele für mögliche Fragen zur CVJM-Arbeit allgemein:
Frage |
Antwort |
Wie heißen die beiden Ausbildungsstätten des CVJM Deutschland e.V. in Kassel? |
CVJM-Hochschule und CVJM-Kolleg |
An welchen Bibelvers ist das Motto des CVJM-Weltbundes „… auf dass sie alle eins seien“ angelehnt? |
Johannes 17,21 |
Durch welchen Arbeitszweig werden vor allem CVJM in anderen Ländern unterstützt? |
CVJM weltweit (früher: CVJM- Weltdienst, in Württemberg: EJW-Weltdienst) |
In welchem Alter sind meistens Kinder, die zu einer Jungschar gehen? |
9 bis 13 Jahre |
Welcher neue Arbeitszweig in der CVJM-Musikarbeit ist 1986 entstanden? |
TEN SING |
Unter welchem Namen war die CVJM-Sportarbeit früher bekannt? |
Eichenkreuz |
Welche drei Bereiche symbolisiert das CVJM-Dreieck? |
Leib, Seele und Geist |
Welcher Arbeitszweig verwendet das „Ankerkreuz“ als Symbol? |
Jungschararbeit |
Wo hat der CVJM-Weltbund seinen Sitz? |
Genf |
Auch bei dieser Variante werfen die Gruppen reihum. Es wirft jeweils ein anderer Spieler der Gruppe. Jeder Gruppe, die einen Luftballon trifft, wird die in ihm befindliche Quizfrage gestellt. Nur wenn diese Frage richtig beantwortet wird, bekommt die Gruppe einen Punkt. Falls die Frage nicht richtig beantwortet wurde, darf die nächste Gruppe die Frage beantworten. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Punkte erzielt hat.
Weitere Anregungen:
Es können auch JOKER eingebaut werden, in dem im Luftballon auf dem Zettel einfach nur der Begriff JOKER oder ein CVJM-Dreieck abgedruckt wird. Die Gruppe erhält dann ohne Frage einen Punkt. Zu den Fragen kann in jeden Luftballon auch noch ein Fruchtgummi-CVJM-Dreieck verpackt werden, das der Schütze erhält. Bei dieser Variante sollte allerdings aus hygienischen Gründen darauf geachtet werden, dass die Luftballons mit einer Ballonpumpe aufgeblasen werden und der Untergrund sauber ist (Tuch auslegen!).
Hinweis:
Dieses Spiel eignet sich besonders gut für Fragen zum jeweiligen Orts-CVJM. Durch dieses Spiel kann spielerisch CVJM-Arbeit erklärt und so CVJM-Ortsgeschichte lebendig gemacht werden. Es können zudem gut Persönlichkeiten und Verantwortliche sowie Besonderheiten des örtlichen CVJM vorgestellt werden.
Hinweis auf die CVJM-Game-Show:
Die Spielidee „CVJM-Dart“ wurde erstmals 2007 in der „CVJM-Game-Show“ herausgegeben, vom CVJM-Westbund veröffentlicht und für diese Steigbügelausgabe aktualisiert und ergänzt.
Zu bestellen beim CVJM-Westbund
E-Mail: material@cvjm-westbund.de
Internet: www.cvjm-materialstelle.de
Die Konfirmanden „absolvieren“ in Kleingruppen verschiedene Stationen zum Leben Luthers und seiner reformatorischen Erkenntnis. Das Ziel ist es, die Reformation „erlebbar“ zu machen.
Konfirmanden sollten Erfahrungen aus dem Leben Luthers „erleben“.
ca. 25 Personen
Nach einem Gottesdienst werden die Konfirmanden in Kleingruppen aufgeteilt (max. 12 Personen pro Gruppe). Die Stationen sind an bekannten Plätzen im ganzen Ort verteilt. Die Gruppen gehen nach einer Einweisung an ihre Anfangsstation. Alle beginnen die Ralley gleichzeitig, zu einer abgesprochenen Uhrzeit. Zur Bearbeitung der Stationen/Aufgaben sind 70 Minuten (je nach Wegen die zurückgelegt werden müssen) Zeit. Danach gibt es einen gemütlichen Ausklang mit einer Siegerehrung und meditativer Andacht.
Jede Gruppe hat einen erwachsenen Begleiter (=Gruppenleiter), der die Quiz-Liste führt. Der Gruppenleiter kann dafür sorgen, dass sich die Teilnehmer kurz kennenlernen. Der Gruppenleiter sorgt auch dafür, dass die Jugendlichen den „Stationsvorstehern“ beim Einleitungstext zuhören. Die Uhrzeit zu der die Gruppen bei der ersten Station beginnen, muss kurzfristig bekannt gegeben werden, da der weiteste Weg berücksichtigt werden muss. Der Stationenablauf ergibt sich aus dem Laufzettel (zum download, Achtung: Jeder Zettel muss anders nummeriert sein). Das ganze ist durchstrukturiert nach dem Prinzip des „Zirkeltrainings“, d.h.jede der 5 Stationen dauert genau 10 Minuten, danach wird die Gruppe zur nächsten Station geschickt, dort beginnen wieder neue 10 Minuten. Die Gruppenleiter achten darauf, dass bei Wartezeiten die „aktive“ Gruppe nicht gestört wird. Außerdem trägt der Gruppenleiter die Ergebnisse der jeweiligen Station in die Quiz-Liste ein.
In der Tat: Deutschland ist international! Jeder vierte Jugendliche hat hierzulande den sog. „Migrationshintergrund“, Tendenz steigend. In unseren Teenkreisen ist diese Thema jedoch nur selten aktuell, obwohl doch in der Lebenswelt der Jugendlichen tagtäglich Migranten eine Rolle spielen. Es wird eine wichtige Aufgabe dieser heranwachsenden Generation werden, Wege zueinander zu finden und zu gehen. Hierzu können wir ihnen mit Gottes Wort Hilfe und Motivation geben.
Die Jugendlichen sollen ermutigt werden, auf Menschen anderer Kultur zuzugehen.
Von Anfang an ist es Gottes Leidenschaft, seine Geschichte international zu schreiben (1. Mose 12,3; 2. Mose 34,10, 5. Mose 28,10). Er sendet Jesus als Licht der Welt (Joh 8,12), der für die Menschen aus allen Himmelsrichtungen das Reich Gottes aufrichtet (Lk 13,29). Deshalb fordert Jesus seine Leute auf, mit Menschen anderer Kultur in lebensverändernde Beziehung zu treten (Mt 28,19-20).
Den damaligen Christen aus jüdischem Hintergrund war eine solche Offenheit fremd. Zur Zeit des Neuen Testaments galt es für sie als Tabu, zu Nichtjuden zu gehen oder mit ihnen eine Beziehung zu pflegen (Apg 10,28). Gott zeigt Petrus in eindrücklicher Weise (Apg 10), dass die Einladung Gottes allen gilt (Apg 10,28). Diese Schule Gottes für seine Leute zieht sich dann auch durch die Paulus-Briefe hindurch (Gal 5,6; Kol 2,16 u. a.).
Gott möchte auch uns zu Brückenbauern machen, mit der festen Gewissheit, dass Menschen aus allen Völkern ihn anbeten werden (Offb 7,9). Darauf gehen wir zu.
Wir machen einen Test: „Wie international seid ihr drauf?“
Alle im Kreis aufstehen lassen; jeder, der mit „Ja“ antworten kann, darf einen Schritt vorgehen.
Die Teens, die am meisten Schritte gemacht haben, ihre Erfahrungen kurz erzählen lassen.
Eine Deutschlandkarte (nur die Umrisse, so groß wie möglich kopiert) auf den Tisch/Boden legen. Spielfiguren auf die Karte und außen herum stellen und diese Männchen in Bewegung setzen:
Jede Gruppe soll die ihnen zugeteilten Bibeltexte lesen und daraus zwei bis drei Thesen erstellen (ein Thema kann auch von mehreren Gruppen bearbeitet werden). Die Thesen sollen auf ein A4- oder A3-Blatt so groß aufgeschrieben werden, dass jeder sie lesen kann.
5. Mose 10,19; Matthäus 25,35; Apostelgeschichte 10,28.29
(z. B. Gott möchte, dass wir Menschen aus anderen Kulturen freundlich aufnehmen und mit ihnen in Beziehung treten.)
Matthäus 28,18-20; Apostelgeschichte 17,26-27; 1. Timotheus 2,3-5
(z. B. Gott möchte, dass Menschen aus anderen Kulturen und Religionen ihn finden.)
Lukas 13,29; Offenbarung 5,9; Offenbarung 7,9-10
(z. B. Gottes neue Welt wird international sein.)
Jede Gruppe legt nun Blatt für Blatt ihre Thesen um die Deutschlandkarte herum, mit erklärenden Worten dazu.
Während die Teens ihre Thesen vorstellen, baue für jeden Themenbereich einen Holz-Bauklotz als Brückenpfeiler auf:
Aber wenn wir ohne Jesus und seine Wahrheit im Herzen auf Menschen zugehen, fehlt das Entscheidende: wir werden nicht erleben, wie Jesus wirklich unterschiedliche Menschen zu einer Familie verbinden kann, zur Familie Gottes.
Ein Gespräch mit dem Sitznachbarn, in der Kleingruppe oder im Plenum: Wie international möchte ich draufsein? Was kann ich/was können wir als Teenkreis unternehmen, um Brückenbauer zu sein? Evtl. kurze Ergebnissammlung.
Wie wär’s mit einer Talkrunde, zu der ihr unterschiedliche Menschen mit Migrationshintergrund aus eurem Ort einladet?
Lasst sie von ihrer Kultur berichten und von ihren Erfahrungen (Achtung bei Asylanten: da nicht unbedingt in ihrer Vergangenheit „herumbohren wollen“ oder über den Grund ihres Hierseins nachhaken, eher über ihre Kultur und Heimat reden und wie sie das Leben hier empfinden.) Besprecht im Vorfeld eure Interviewfragen unbedingt mit euren Gästen.
Diese Idee kann nahezu auf alle Wettspiele übertragen werden. Bei dieser Idee finden in jeder Runde Wettkämpfe statt, die eine eindeutige Reihenfolge der Ergebnisse ergeben. Nun bekommt aber der erste nicht die meisten Punkte, sondern lediglich die größte Chance auf die meisten Punkte.
Vorbereitungen
Dafür ist eine Anzahl von 75 Punktekärtchen vorzubereiten, auf der die Punktewie folgt verteilt sind:
Diese Kärtchen liegen entweder gut gemischt mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, oder sind in einem Stoffbeutel.
Der Gewinner oder die Gewinnerin darf nun genau ein Kärtchen mehr ziehen ,als Personen mitspielen und erhält die Summe der Punkte für diese Runde gutgeschrieben. Danach sind diese Kärtchen für diese Runde aus dem Spiel. Der oder die Zweitplatzierte darf anschließend 1 Kärtchen weniger ziehen und alle weiteren jeweils noch eins weniger, so dass der oder die Schlechteste noch zwei Kärtchen bekommt und danach noch einige Kärtchen übrig sind.
Nehmen wir nun bei einer Gruppengröße von sechs Personen an, bei jedem Ziehen werden zufällig die jeweils höchsten noch verbleibenden Werte gezogen, ergibt sich folgende Punkte-Verteilung:
Nehmen wir im zweiten Fall das exakte Gegenteil an, d. h. alle ziehen immer nur die schlechtesten verbleibenden Werte, da sieht dann das Ergebnis deutlich anders aus:
1. Platz | 2. Platz | 3. Platz | 4. Platz | 5. Platz | 6. Platz |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 10 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 10 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
1 | 1 | 1 | 1 | ||
1 | 1 | 1 | |||
1 | 1 | ||||
1 | |||||
7 Pkt. | 6 Pkt. | 5 Pkt. | 4 Pkt. | 3 Pkt. | 20 Pkt. |
Nun ist das Glück – zum Glück – immer etwas gleichmäßiger verteilt, so dass diese beiden Extreme sehr unwahrscheinlich sind.
Im Grunde sind so gut wie alle Spiele möglich, einzige Bedingung: es muss eine eindeutige Reihenfolge herauskommen. Anders ausgedrückt, einen Holzbalken herzunehmen und jede oder jeder soll nacheinander einen Nagel mit möglichst wenig Schlägen ganz einhämmern, ist kein passendes Spiel, denn da können gleiche Platzierungen entstehen. Da muss man dann bei diesem Spiel eher auf die Stoppuhr zurückgreifen und schauen, wie lange es jeweils dauert, bis der Nagel ganz eingehämmert ist.
In drei Runden würfelt reihum jeder einmal und entscheidet nach dem Wurf, ob die Zahl auf die vordere, die mittlere oder die hintere Stelle notiert wird. Wer nach Abschluss der drei Runden die größte Zahl erwürfelt hat, gewinnt das Spiel und darf zuerst und die meisten Kärtchen ziehen.
Vorbereitet sind unterschiedlich lange Streichhölzer, die allerdings von der Spielleitung so gehalten werden, dass nur die Streichholz-Köpfe zu sehen sind, d. h. es ist nicht erkennbar, welches Streichholz wie lang ist. Jede oder jeder zieht eines, das Längste gewinnt.
Reihum bekommt jeder den Würfel für unbegrenzt viele Würfe. Alle Ergebnisse werden addiert und wer zuerst 50 erreicht, gewinnt das Spiel. Einzige Hürde: Wenn eine 6 gewürfelt wird, verfallen alle bereits in dieser Runde erwürfelten Punkte, die die bereits notiert sind, verfallen allerings nicht.
Gezeigt werden für 1 Minute 20 unterschiedliche Kärtchen mit eindeutigen Motiven, z. B. aus einem Memory-Spiel. Nach Ablauf der Zeit werden alle Kärtchen mit einer Tischdecke abgedeckt und alle Mitspieler erhalten Papier und Bleistift. Sie sollen in 3 Minuten möglichst viele der Motive notieren. Wer die meisten korrekt notieren konnte, gewinnt.
Alle Jugendlichen erhalten einen Holzwürfel mit 8 cm Kantenlänge und stellen einen Fuß darauf. Auf Kommando müssen nun alle den anderen Fuß vom Boden wegnehmen. Wer zuletzt mit diesem Fuß wieder den Boden berührt, sprich, am längsten auf dem Holzwürfel stehen kann, gewinnt.
Am Tischrand legen die Spielerinnen und Spieler je eine Münze vor sich. Auf Kommando versuchen alle mit einem Finger die Münze in ein auf dem Tisch vor ihnen stehendes Glas zu schnippen. Dazu hat jede und jeder zunächst 5 Probeversuche. Im Wertungsdurchgang werden zunächst 10 Durchgänge gespielt und gezählt, wem das Kunststück wie oft gelungen ist. Gibt es danach noch keinen eindeutigen Sieger, spielen die Bestplatzierten solange jeweils einen Versuch, bis nur noch ein Sieger übrigbleibt.
Reihum erhält jede und jeder 3 Pfeile und versucht vom Startpunkt, möglichst viele Punkte auf der Zielscheibe mit diesen 3 Pfeilen zu erzielen. Das Ergebnis wird notiert, und der nächste Mitspieler bekommt die 3 Pfeile. Bei Punktgleichheit an der Spitze gibt’s je einen Wurf Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.
Alle Jugendlichen erhalten eine Klopapierrolle. Auf dem Boden ist eine Startlinie parallel zu einer Wand mit ca. 4 Meter Abstand markiert. Wenn möglich werfen auf Kommando alle gleichzeitig ihre Klorolle (Achtung, den „Anfang“ des Papiers natürlich in der Hand festhalten). Wessen Klorolle am nächsten an der Wand liegt, gewinnt das Spiel.
Alle Jugendlichen bekommen je sieben Muttern (z. B. M8). Zuächst werden alle „hochkant“ nebeneinander aufgestellt. Auf Kommando werden sie nun zu einem Turm aufeinandergestapelt. Wer zuerst fertig ist, gewinnt. Wessen Turm einfällt, beginnt wieder von vorne. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, erhält jede und jeder einen Filzstift, der nur an der Kappe angefasst werden darf. Damit werden die Muttern bewegt. Wer eine Mutter mit der Hand berührt, muss von vorne beginnen.
Eine alte Fahrradpumpe wird vorne abgesägt. Damit können Flaschenkorken geschossen werden. Als Ziel werden 10 Streicholzschachteln als Pyramide aufgebaut. Nacheinander erhält jede und jeder 3 Schuss. Danach wird gezählt, wie viele der Schachteln abgeräumt wurden. Bei Gleichstand gibt’s Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.
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