Anderthalb Meter – kontaktlose Spiele & kreative Ideen

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Die Show mit dem Überraschungseffekt

Das Spiel basiert auf der fast gleichnamigen Show „Mein Mann kann“, wobei hier nicht um Geld, sondern um Bonbons gespielt wird. Der Reiz liegt darin, dass Mitspieler die man womöglich noch nicht so gut kennt, richtig eingeschätzt werden müssen. So birgt die Show sicherlich die ein oder andere Überraschung.

Spielvorbereitungen

Die Gruppe wird in vier gleich große Teams eingeteilt, wobei jedes Team eine Farbe zugewiesen bekommt. Da es sich um eine Spiel-Show handelt, sollten sich die Mitarbeitenden, vor allem die Moderatoren und die Schatzmeister schick anziehen.

Schatzmeister
Jedes Team bekommt einen Mitarbeiter als Schatzmeister zugeteilt. Diese sitzen gut sichtbar an einem einzelnen Tisch und üben nach Absprache mit den Teams die Einsätze aus. Während die Spiele laufen, können sie auch die Chips ihres Teams zählen und haben so den Spielstand ständig im Auge.

Bank
Ein Mitarbeiter verwaltet an einem extra Tisch die Chips. Als Chips bieten sich Kaubonbons an, die man auch in großen Mengen günstig einkaufen kann. Startkapital für jedes Team sind 150 Chips. Die Bank sollte pro Team mind. 300 Chips in Reserve haben.

Chips setzen
Je nach Aufgabe werden entsprechend Chips gesetzt. Erfüllen die Spieler die Aufgabe genauso wie ihr Team sie eingeschätzt hat, bekommen sie den doppelten Einsatz zurück. Sind sie besser als die Einschätzung, bekommen sie keine zusätzlichen Chips, sondern ebenfalls nur den doppelten Einsatz. Erfüllen sie die Vorgaben des Teams nicht, geht der gesamte Einsatz an die Bank.

Beispiel: Pro gefaltetem Schiff müssen 5 Chips eingesetzt werden. Die Mannschaft setzt 50 Chips für 10 gefaltete Schiffe. Wird die Aufgabe erfüllt, bekommen sie 100 Chips.

Ablauf

Jedes Spiel wird nur grob erklärt, z. B. wird gefragt, wer ruhige Hände hat, um Streichhölzer zu stapeln, oder wer bspw. Schiffe falten kann. Die Teams beraten sich hierzu und legen ihre Auserwählten fest. Die Ausgewählten werden dann von einem Mitarbeitenden in einen extra Raum (oder abgetrennten Bereich) geführt. So wird verhindert, dass sich die Spieler mit ihren Teams per Handzeichen o. Ä. verständigen können. Nun werden die Regeln des Spiels im Detail erklärt, damit sich die Teams beraten und ihre Einsätze machen können. Pro Team geht dann ein Spieler zum Pokertisch und übermittelt dem jeweiligen Schatzmeister den Einsatz. Am Ende des Abends dürfen die Teams ihren Gewinn untereinander aufteilen.

Spiele

Die vorgeschlagenen Spiele können recht variabel eingesetzt werden. Bereitet man alle Spiele vor, kann man über ca. 120 Minuten spielen. Im Laufe des Abends können aber auch Spiele weggelassen werden, wenn es sich in die Länge zieht. Die Spiele können an die Gruppengröße angepasst werden, indem man z. B. die Anzahl der Spieler pro Team verändert. Hier bitte nicht vergessen, dass auch das Material dann entsprechend bereitgestellt werden muss.

Schiffe falten
Innerhalb der Spielzeit müssen möglichst viele schwimmfähige Schiffe gefaltet werden. Gezählt werden nur Schiffe, die am Ende der Spielzeit tatsächlich schwimmen.

Zieh!
Hierzu wird mittels Kreppband, im Abstand von ca. 20 cm zur schmalen Tischseite, ein Zielbereich abgeklebt. Auf der anderen Tischseite werden Streichholzschachteln platziert. Ein Ausziehmaßband ausziehen und in eine halb offene Streichholzschachtel einhaken. Durch das Einziehen des Bandes muss die Streichholzschachtel in den Zielbereich am Ende des Tisches befördert werden. Während des Spiels können Mitarbeitende laufend runtergefallene Schachteln wieder auf dem Tisch platzieren.

Pfannenwenderkatapult
Mit einem Seil o. Ä. wird eine Fangzone abgetrennt, in der drei Spieler aus jedem Team stehen. Auf der anderen Seite steht 1 Spieler pro Team. Ein Pfannenwender liegt auf dem Boden, auf dem Stiel liegt ein Kaubonbon. Ziel ist es, so auf den Pfannenwender zu treten, dass das Bonbon in die Luft und in die Fangzone katapultiert wird. Die Spieler auf der anderen Seite versuchen nun, das Bonbon mit ihrem Becher zu fangen.

Variante: Gespielt wird mit Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben. Gewertet werden nur die gefangenen Bonbons der eigenen Farbe.

Fliegende Untertassen
Aus drei Metern Entfernung werden Bierdeckel auf einen Tisch geworfen. Diese müssen auf dem Tisch liegenbleiben. Runtergefallene Bierdeckel dürfen während der Spielzeit aufgehoben und neu geworfen werden.

Nudelspießer
Es werden Penne-Nudeln senkrecht auf einen Teller gestellt. Nun gilt es die Penne-Nudeln ohne Zuhilfenahme der Hände auf eine Spaghetti aufzuspießen. Die Spaghetti darf nur mit dem Mund gehalten werden. Falls die Spaghetti bricht, gibt es keinen Ersatz.

Brezelbrechen
Die Spieler versuchen, aus den Salzbrezeln die inneren „Stäbe“ herauszubrechen, so dass nur noch der Rand übrig bleibt.

Streichholzstapel
Auf jede Flasche werden 10 Streichhölzer gestapelt (wie ist egal). Gewertet werden die Flaschen, auf denen nach Ablauf der Spielzeit 10 Streichhölzer liegen.

Bonbonsauger
Auf jedes Ende der Bank eine Schüssel stellen, eine mit rosafarbenen und eine mit weißen Bonbons. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm. Die Spieler gehen in der gleichen Richtung im Kreis um die Bank. Aus den Schälchen saugen sie mit dem Strohhalm ein Bonbon an und befördern es, ohne die Hände zu benutzen, in die andere Schüssel. Fällt ein Bonbon runter, darf es von dort angesaugt werden (auch wieder ohne Hände). Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Bonbons in die Schüssel auf der anderen Seite zu befördern.

Sonderspiele

Bei diesen Spielen müssen die Teams keine Chips setzen. Hier haben die Teams die Gelegenheit, ihren Chip-Vorrat aufzustocken. Diese Spiele können an beliebiger Stelle eingebaut werden, z. B. wenn ein Team nur noch wenig Chips hat.

Klamotten-Spiel
Innerhalb von 2 Minuten muss das ganze Team einem Spieler möglichst viele Klamotten anziehen. Pro Kleidungsstück bekommt das Team 2 Chips.

Eiersuchen
In einem abgesteckten Gelände werden Überraschungseier versteckt. Im Inneren steckt ein Zettel, auf dem eine Zahl zwischen 10 und 50 steht. Die Spieler müssen die Eier finden – 1 Ei pro Spieler – und zur Bank bringen. Die Mannschaften bekommen die Anzahl von Chips, die im Inneren des Ei auf dem Zettel steht.

Bällehagel
Bei diesem Spiel gibt es zwei Runden. Es spielen immer zwei Teams gegeneinander. Ein Spielfeld wird abgesteckt und in zwei Hälften geteilt. In jedem Feld steht ein Team mit Bällen der eigenen Farbe. Innerhalb der Spielzeit müssen die Teams ihre Bälle in die andere Hälfte werfen und möglichst viele Bälle der gegnerischen Mannschaft ebenfalls wieder ins andere Feld werfen. Nach Ablauf der Spielzeit bekommen die Teams für jeden Ball, der sich in der anderen Hälfte befindet 2 Spielchips.

Der „Steigbügel“ hat schon häufig Vorschläge für neue Spielideen gebracht. Auch diese Idee ist meiner Meinung nach neu. Das Neue besteht darin, dass ich versuchen kann, mein Ergebnis bei einer Station ständig zu verbessern, indem ich das jeweilige Spiel ein weiteres Mal spiele, in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis. Wenn eine mitspielende Person besser als ich geworden ist, dann versuche ich es halt noch einmal. Die Attraktivität dieses Vorschlags zeigt sich z. B. darin, dass unsere Jungenschaft diese Spielidee mit großem Interesse umgesetzt hat. Einige Wochen später habe ich ähnliche Spiele bei einer Kinderbibelwoche eingesetzt. Es war beeindruckend, wie die Kinder bei vielen Parallelangeboten immer wieder zurückkamen und bestimmte Spiele noch einmal durchführen wollten.

Spielidee und Vorbereitung

Im Gruppenraum werden sechs Stationen aufgebaut. In unserer Gruppe mit acht Jungen waren es fünf Stationen. Bei jeder Station liegt ein Blatt Papier mit einem Stift. Auf dem Blatt steht z. B. „Station Nr. 2: Die ruckelnde Dose“ und es sind (nicht unbedingt nötig!) Querlinien gezeichnet zum Eintragen der Namen und der Ergebnisse.

ACHTUNG: Auf die Platzeinteilung im Gruppenraum achten, damit es nicht zu gegenseitiger Behinderung kommt (lieber eine Station weglassen oder eine Station im Vorraum aufbauen).

Die Idee ist nun ganz einfach: Jeweils zwei Personen bilden miteinander ein Team. Sie gehen zu einer Station. Jeder absolviert das Spiel und die Ergebnisse werden eingetragen (Wir haben das Spielen von Einzelpersonen verboten, weil die Gefahr des „Schummelns“ zu groß ist). Dann gehen die zwei Personen an eine andere Station. In unserer Gruppe war eine Spielperson sicher mindestens fünf Mal an jeder Station, die sie interessiert hat. Wir haben auch Stationen ausgewählt, von denen anzunehmen war, dass sie „gut ankommen“. Neuigkeit ist zweitrangig!

Wertung

Wir hatten vereinbart, dass die Ergebnisse von drei Stationen (egal von welchen) für eine Spielperson zur Wertung herangezogen werden. Nehmen wir an, Person A hat an drei Stationen die Plätze 1 und 2 und 2 erreicht. Die Summe ergibt 5. Person B hat an drei (vermutlich anderen) Stationen die Plätze 2 und 3 und 1 erreicht: Die Summe ergibt 6. Dann wäre Person A Sieger. Wenn bei unserer Gruppe zwei Personen in der Summe gleich waren, haben wir nach ihren Ergebnissen bei einer weiteren Station geschaut und dieses Ergebnis herangezogen. Notfalls kann auch gelost werden. Wichtig ist, dass für die ersten drei Personen ansprechende Preise da sind und Trostpreise für die anderen.

Station 1: Schiffe ins Ziel bringen

Zwei Tische stehen hintereinander. Auf dem zweiten, d. h. „hineren“ Tisch sind mit Kreide oder einem wasserlöslichen Folientift Querlinien eingezeichnet, so dass sich drei Zonen bilden. Die vom Startplatz am weitesten entfernte Zone bringt 30 Punkte, die mittlere Zone 20 Punkte und die dritte Zone bringt 10 Punkte.

Mir sind bei einer Möbellieferung Holzstücke (zur Verpackung und Sicherung) aufgefallen, die 10 cm lang waren, 4,5 cm breit und 1,8 cm hoch. Die Holzstücke waren eben geschliffen und lackiert (evtl. einen Schreiner oder einen Vater biten, solche „Schiffe“ herzustellen). Drei Holzstücke waren die „Schiffe“, die eine Spielperson vom Startplatz am ersten Tisch am besten in die Zone mit 30 Punken zu befördern hatte. Die Holzstücke werden angestoßen und gleiten über beide Tische und landen dann möglichst nahe am Ende des zweiten Tisches. Jede Spielperson spielt mit drei Schiffen, wobei die bereits losgeschickten Holztücke liegen bleiben. Gezählt wird die Summe, die die drei „Schiffe“ erreicht haben. Die Idee stammt von dem legendären Spiel „Mühlesteine vorsetzen“ oder schwäbisch „Nabomberles“, d. h. es kann auch mit Mühlesteinen oder mit Münzen gespielt werden.

Station 2: „Die ruckelnde Dose“

Die Befüllung der Dose muss auf Tauglichkeit überprüft werden! Wenn die Dose zu schlecht rollt, dann müssen z. B. zwei oder drei Haselnüsse entfernt und evtl. durch Glasmurmeln ersetzt werden. Am Ende eines etwa zwei Meter langen Tisches werden mit wasserlöslichen Foienstiften (oder mit Kreide) drei Zonen durch Querstriche markiert. Die Dose liegt flach und quer auf dem Tisch und wird dann ins Rollen gebracht. Durch die Reibung der Kugeln wird das Drehen der Dose gebremst und die Zufallsprozesse in der Dose ergeben eine „ruckelnde“ Bewegung. Die Dose sollte so weit rollen, dass sie in das entfernteste Feld rollt, das 30 Punkte ergibt. Sonst werden 20 bzw. 10 Punkte erreicht oder 0 Punkte. Hier darf die Spielperson einen Probeversuch absolvieren, damit sie das mögliche Drehverhalten der Dose abschätzen kann. Drei Mal werden die Dosen losgeschickt und die erreichten Punkte addiert und dann notiert.

Station 3: Hula-Hoop-Reifen rollt ins Ziel

Ein Jugendlicher, nennen wir ihn Benedikt, hat den Hula-Hoop-Reifen in der Hand. Er steht an einer Start-Markierung (Malerkrepp), die etwa drei Meter von den drei Toren entfernt ist. Zwei Mineralwasserflaschen im Abstand von etwa 20 Zentimeter bilden das mittlere Tor, das 10 Punkte ergibt. Rechts daneben steht in einer Entfernung von 12 Zentimetern eine weitere Flasche und es ist das rechte Tor gebildet, das 20 Punkte ergibt. Links steht im Abstand von etwa 8 Zentimetern vom mittleren Tor eine weitere Flasche. Dieses schmale Tor ergibt 30 Punkte. Auch der Stellplatz der Flaschen wird mit Tesakrepp markiert. Benedikt lässt den Reifen mit einer lockeren Bewegung des Handgelenks losrollen. Der Reifen darf nur maximal 50 Zentimeter in der Luft sein und muss dann rollen. Bei Benedikt läuft der Reifen geradlinig durch das schmale Tor: 30 Punkte erreicht. Beim zweiten Versuch bringt Benedikt den Reifen ähnlich elegant in Bewegung und wieder sind 30 Punkte erzielt. „Den dritten Versuch schafft er nicht“, brüllt Moritz. „Jetzt ist er nervös“. „Halt die Klappe“, sagt Benedikt, konzentriert sich, macht eine kurze Bewegung aus dem Handgelenk und wieder läuft der Reifen kerzengerade durch die 30er-Zone. 90 Punkte erreicht. Bei einem weiteren Spiel erreicht Benedikt noch einmal 90 Punkte. Klarer Sieger an dieser Station.

Station 4: Flummi trifft Pappbecher

Drei Pappbecher stehen eng nebeneinander; darauf stehen zwei Pappbecher und darauf (also in der dritten „Etage“) steht noch ein Becher. Wir haben den Stapel auf dem Boden errichtet. Er kann auch auf einem Tisch errichtet werden. Jede Spielperson darf mit dem Flummi drei Mal werfen. Es wird gefordert, dass der Flummi mindestens ein Mal auf dem Boden (bzw. auf der Tischfläche) aufprallen muss, ehe er die Pappbecher trifft. Ziel ist es, so viele Pappbecher wie möglich „abzuräumen“. Angenommen, eine Spielperson hat beim ersten Wurf drei Pappbecher umgestoßen, dann werden die drei restlichen Becher wieder eng zusammengestellt. Wenn beim zweiten Versuch alle sechs Becher umgestoßen sind, dann werden für den dritten Versuch wieder alle sechs Becher aufgetellt. Die Zahl der insgesamt umgeworfenen Becher wird notiert.

Station 5: Über die Schanze in den Teller

Zwei Tische stehen in Längsformation hintereinander. Unter die Beine des ersten Tisches werden an der „Nahtstelle“, d. h. wo die Tische nebeneinanderstehen, Bücher gelegt, so dass an dieser Stelle der erste Tisch etwa 15 Zentimeter höher steht als der zweite Tisch. So wird eine „Schanze“ gebildet. Wenn eine Münze auf dem ersten Tisch angeschoben wird, dann gleitet sie über die Schanze und sollte in einem der drei Teller landen, die auf dem zweiten Tisch direkt hinter der „Nahtstelle“ stehen. Landet die Münze im ersten, zweiten bzw. dritten Teller, so ergeben sich 10, 20 bzw. 30 Punkte für die Spielperson. Bei jedem Spiel hat die Person drei Würfe mit je einer Münze.

Dieses Spiel ist nicht einfach (vorher ausprobieren, damit die Leitungsperson demonstrieren kann). Es wird jedoch gerne von den Jugendlichen gespielt.

Station 6: Papierbolzen treffen Glocken

Die einfachste Vorrichtung sieht so aus. Ein Stuhl steht auf einem Tisch. An der Rückenlehne des Stuhls werden drei Glocken befestigt. Durch den Boden einer Blechdose wird ein Loch gebohrt, eine Schnur hindurchgezogen und hinter dem Loch ein Knoten geknüpft. Dasselbe macht man mit einer kleineren Blechdose oder mit einem kleineren Marmeladeglas. Hier könnte man durch den Blechdeckel ein Loch bohren und eine Schnur hindurchziehen. Schön wäre als drittes Ziel eine echte Glocke.

Aus etwa zwei Meter Entfernung wird mit einem Haushaltsgummi und mit Papierbolzen auf die unterschiedlich großen Glocken geschossen. Treffer ergeben 10 Punkte bzw. 20 Punkte bzw. 30 Punkte, je nach Größe der Glocke. Die Papierbolzen sollen die Jugendlichen selbst aus Papier herstellen. Wer erzielt bei drei Versuchen die höchste Punktsumme?

Weitere mögliche Stationen

a) Einen Holzkreisel mit der „richtigen“ oder mit der „falschen“ Hand in Rotation versetzen und die Zeit stoppen.

b) Mit einem Würfel bei drei Würfen eine „große Straße“ würfeln: bei den einzelnen Würfen (z. B. eine Vier, eine Zwei und eine Fünf) muss man bei jedem Wurf festlegen, ob die Augenzahl auf den ersten oder zweiten oder dritten Platz (von links) gesetzt wird. Im Beispiel könnte die Zahl 542 erzeugt weren.

c) Mit einer Armbrust oder mit Dart-Pfeilen oder mit einem Blasrohr auf eine Zielscheibe schießen.

d) Ball rollt, berührt eine „Bande“ (stehender Tisch) und läuft danach in eines von drei Toren.

e) Ein Spielzeugauto rollt eine schiefe Ebene (halb aufgeklappter Tisch) herab und sollte durch eines von drei Toren rollen.

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