Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.
In dieser Themenreihe haben wir uns mit “Traum-Geschichten” beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…
Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: “Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.” Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.
Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,
euer Redaktionsteam Jungscharleiter online
Spielidee
Einer der Mitarbeitenden erzählt von seinem Traum. Dieser Traum ist ganz schön schräg und verbindet unterschiedliche Spiele miteinander. Es können natürlich Spiele hinzugefügt werden und die Geschichte weitergesponnen oder auch Spiele (und damit ein Teil des Traumes) weggelassen werden. Man kann sich auch einen eigenen Traum ausdenken und die Spiele dazu anpassen oder andere auswählen.
Und hier beginnt der Traum des Mitarbeitenden, der ihn erzählt:
Ich war bei einem Fussballspiel. Alles schien ganz normal zu sein. Plötzlich aber, wie auf ein geheimes Kommando, zogen alle einen Schuh aus und spielten mit dem Schuh in der Hand weiter. Was sollte denn das?
Schuhhockey
Alle Kinder spielen in zwei Teams gegeneinander Schuhhockey. Spielregeln sind dieselben wie beim Hockey. Der Ball darf nur mit dem Hilfsmittel Schuh (normalerweise Schläger) gespielt werden. Die Kinder ziehen ihren rechten Schuh aus und stecken ihre Hand hinein. Sie dürfen nur noch diesen Schuh an der Hand zum Schießen des Balles benutzen. Wer hohe Bälle verteilt oder den Fuß zum Kicken benutzt, wird disqualifiziert. Je nach Raumgröße kann es für jedes Team ein größeres oder zwei kleine Tore geben.
Material: weicher Ball, etwas zum Aufstellen für die Tore
Gerade als es spannend wurde, hatte ich das Pech, dass mich der Ball genau am Kopf traf. Plötzlich drehte sich alles und ganz viele Erinnerungen mit unterschiedlichen Menschen flogen um mich herum.
Chaos
Alle Kinder stehen in einem Kreis. Jedes Kind sucht sich in Gedanken einen anderen Mitspieler aus, sagt aber nicht wer das ist. Auf Kommando versucht nun jede und jeder seine Zielperson dreimal zu umrunden. Wer schafft dies am schnellsten?
Variante: Jeder sucht sich zwei andere Mitspieler aus und versucht beide gleichzeitig zu umrunden.
Ich plumpste hart auf dem Boden auf. Wo war ich denn nun gelandet? “Im Tal der Drachen”, sagte da eine Stimme neben mir. Ich hatte wohl laut gedacht. Als ich mich umdrehte, sah ich einen großen Mann mit Schwert, der mich stark an einen Samurai erinnerte. Er war auf Drachenjagd. Denn er wusste, wo die Schwachstelle der Drachen zu finden ist: ihr Schwanz. Zum Beweis nahm er mich mit.
Drachenschwanz jagen
Alle Kinder, bis auf eines, stellen sich in einer Reihe auf und halten sich dabei jeweils an der Hüfte des Vordermanns fest. Der Letzte der Reihe steckt sich das Tuch hinten in die Hose. Der übriggebliebene Spieler muss nun versuchen dieses Tuch dem Anderen zu entreißen. Die Kinder in der Reihe können dies versuchen zu verhindern, allerdings darf die Reihe nicht zerreißen und der „Samurai“ darf nicht festgehalten werden.
Material: kleines Tuch
Der Samurai erlegte den Drachen und nahm mich mit zu seinem Stamm. Zur Feier des Tages gab es ein großes Fest. Der Stamm hatte ein traditionelles Wettkampf-Spiel für solche Festtage erfunden, an dem er mich teilhaben ließ. Es hörte sich ziemlich simpel an, aber auch irgendwie eklig. Wenn große Krieger mit dreckigen Füßen etwas spielen. Entscheidet selbst…
Korken mit Zehen weitergeben
Zwei Mannschaften sitzen gegenüber. Sie haben Schuhe und Strümpfe ausgezogen. Mit den Zehen werden nun Korken von Person zu Person weitergegeben. Gewonnen hat die Mannschaft, die die meisten Korken innerhalb einer bestimmten Zeit von der Startlinie in ein Zielgefäß am Ende schaffen konnte. Dabei darf kein Gruppenmitglied übersprungen werden.
Material: viele Korken, zwei Schüsseln
Ich hatte nun genug von diesem traditionellem Spiel und wollte mich auf die Suche nach etwas Essbarem machen. Es war allerdings schon dunkel und ich versuchte die Taschenlampe von meinem Handy einzuschalten, als ich plötzlich dieses Wesen entdeckte. Schnell machte ich die Taschenlampe aus. Ich hatte genug gesehen. Weiße Haut und scharfe spitze Zähne, aber menschliche Gestalt. Eindeutig ein Vampir. Mmmh, ob die im Dunkeln auch sehen können. Ich musste es drauf ankommen lassen und wollte mich vorbei schleichen und in Sicherheit bringen.
Blinder Vampir
Jedes Kind im Kreis erhält eine Nummer. Dann wird ein Vampir ausgewählt. Dieser steht in der Mitte mit verbundenen Augen. Vor Beginn des ersten Spieles haben alle ihre Plätze getauscht. Der Vampir ruft nun zwei (später auch mehr) Nummern auf, die ihre Plätze tauschen müssen, ohne den Kreis zu verlassen. Gelingt es dem Vampir, einen zu berühren, wird dieser der neue Vampir. Ansonsten wird “fertig” gerufen und der Vampir versucht sein Glück mit neuen Nummern.
Material: Augenbinde
Ich habs geschafft. Irgendwie konnte ich mich an dem Ding vorbeischleichen. Aber plötzlich schlage ich mir den Kopf an und sehe nur noch Sterne. Alles dreht sich wieder und ich versuche irgendwie weiterzulaufen.
Um die Flasche drehen
Dieses Spiel ist ein Staffellauf, bei dem man viel Platz braucht und auch gut aufpassen muss, dass es zu keinen Verletzungen der Kinder kommt. Jede Mannschaft steht etwa 5 m von einer Flasche entfernt. Der erste rennt los und muss eine Hand auf den Flaschenhals oder Deckel legen und so die Flasche 10 Mal umrunden. Erst dann darf er zu seiner Mannschaft zurücklaufen und den nächsten abschlagen. Das gestaltet sich aber wahrscheinlich als schwierig, weil die Kinder beim Rennen von ihrer geraden Bahn abdriften und schräg laufen. Deswegen genügend Abstand zwischen den Teams lassen oder bei zu wenig Platz die Mannschaften gegen die Stoppuhr rennen lassen.
Material: eine Flasche pro Team, eventuell Stoppuhr
Als ich es endlich geschafft habe, gerade zu laufen und wieder klar zu sehen, bin ich plötzlich wieder ganz woanders, nämlich auf einer Kegelbahn. Aber hier gelten andere Regeln als beim normalen Kegeln. Ich bin völlig verwirrt.
Kegel-Besen
Vor einer Bank werden neun Kegel nebeneinander aufgestellt. Während ein Team von einer Startlinie aus versucht, die Kegel abzuwerfen (ein Mitspieler sorgt für das Zurückwerfen der Bälle), versucht ein Spieler des anderen Teams auf der Bank hinter den Kegeln stehend, mit einem Besen die Kegel gegen die Bälle zu verteidigen. Er darf allerdings umgeworfene Kegel nicht wieder aufstellen. Das Zeitlimit ist bei ca. 1 bis 1 1/2 Minuten. Welches Team wirft in dieser Zeit die meisten Kegel ab? Oder alle in der kürzesten Zeit ?
Anstatt der Kegel können natürlich auch Joghurteimer oder Plastikbecher genommen werden. Dann aber jeweils die Ballgröße anpassen.
Material: Kegel, Auswahl an Bällen (wenn möglich weiche Bälle), Bank, Besen
Wie aus dem Nichts stürmt eine Abteilung der Polizei die Kegelbahn. Ein Polizist klärt mich auf, dass hier eine Bombenwarnung einging, man nun alles absperrt und sichert und nach der Bombe sucht, um sie zu entschärfen. Der Polizist scheint mich zu kennen und meint, ich hätte doch schon Erfahrung mit solchen Dingen und solle nun helfen? Na dann auf in den Kampf, wenn das so ist …
Bombenalarm
3-10 Eieruhren werden in unterschiedlichen Räumen oder auf dem Gelände versteckt und auf eine Zeit gestellt (je nach Größe und Alter der Gruppe, Anzahl der Bomben).
Variante 1: Alle Kinder suchen zusammen alle Bomben und entschärfen diese. Wenn die Zeit aber vorher abgelaufen ist, verliert die Gruppe.
Variante 2: Alle Kinder suchen zusammen alle Bomben und entschärfen sie. Allerdings gibt es nur eine richtige Bombe und der Rest sind Atrappen. Auf der richtigen Bombe wird unten ein roter Kleber angebracht.
Variante 3: Die Gruppe wird in Sucher und Bombenleger aufgeteilt (hier weniger Bomben verstecken). Die eine Gruppe versucht die Bomben zu finden, die andere versucht sie daran zu hindern.
Material: Eieruhren
Natürlich haben wir es geschafft, die Bombe zu entschärfen. In letzter Sekunde. Puuh, war das knapp. Schweißgebadet wache ich auf. Wo bin ich nun? Ach, endlich wieder in meinem Bett. Dort, wo ich hingehöre. Was für ein schräger Traum…
„Mit Essen spielt man nicht!“ – Oder etwa doch? Ganz ehrlich: Mit Lebensmitteln zu spielen kann richtig Spaß machen! Trotzdem ist es natürlich ein Luxus, den sich nur Menschen leisten können, die wie wir im Überfluss leben. Deshalb wurde bei den Spielvorschlägen darauf geachtet, dass so wenig wie möglich Nahrungsmittel verschwendet bzw. weggeworfen werden müssen. Und am besten ist es immer noch, das Spielgerät nach dem Spielen einfach zu verspeisen. Es kann und darf also lustig werden!
Bevor man Spiele mit Essen in der Jungschargruppe durchführt, macht es Sinn, mit den Mädchen und/ oder Jungen kurz über die Bedeutung der Nahrung für uns Menschen, die Ungleichheit bei der weltweiten Versorgung mit Nahrungsmitteln, sowie unsere glückliche Lage, keinen wirklichen Hunger oder Durst leiden zu müssen, zu sprechen.
Wichtig: Falls bei den Spielen Lebensmittel von den Kindern gegessen werden, muss man mögliche Allergien beachten!
Hinweis: Bei den meisten dieser Spiele sitzen die Spieler*innen am besten um einen Tisch.
Material: 1 Paar Winterhandschuhe, Pinzette, Erdnüsse, Würfel
In der Mitte des Tisches liegen Erdnüsse, Handschuhe und eine Pinzette. Die Kinder würfeln reihum. Nur wer eine bestimmte, vorher vereinbarte Zahl – z.B. eine Sechs – würfelt, darf sich die Handschuhe anziehen und so lange mit der Pinzette Erdnüsse schälen, bis die/ der Nächste die „Schälzahl“ würfelt. Dann müssen die Handschuhe und die Pinzette schnell weitergegeben werden. Wer hat nach einer bestimmten Zeit die meisten Erdnüsse geschält bzw. die meisten Erdnusskerne gesammelt? Am Ende des Spiels dürfen die Nusskerne dann natürlich verspeist werden.
Material: Gummibärchen, Würfel
Zunächst erhält jedes Kind die gleiche Anzahl von Gummibärchen (mindestens 15 Stück) und legt sie vor sich auf den Tisch. Ein weiteres kleines Häufchen mit Gummibärchen wird in der Tischmitte platziert. Anschließend werden bestimmte Regeln festgelegt, die beim Würfeln der einzelnen Zahlen gelten sollen.
Beispiele:
Wer seinen Gummibärchenvorrat aufgebraucht hat, scheidet aus. Welches Kind hat am Ende die meisten süßen Bären gesammelt?
Material: jeweils 1 Packung getrocknete Erbsen und Linsen, 1 leere Flasche, eine Stoppuhr
Die Linsen und Erbsen werden miteinander in der Tischmitte ausgelegt und gründlich miteinander vermischt. Jedes Kind hat nun jeweils 30 Sekunden Zeit, so viele Linsen wie möglich in die Flasche zu stecken. Nach Ablauf der Zeit wird der Inhalt der Flasche vor der Spielerin/ dem Spieler ausgeleert. Jetzt ist das nächste Kind an der Reihe. Nach einer bestimmten Anzahl von Durchgängen erfolgt die Auswertung: Pro Linse erhält man einen Punkt, pro Erbse einen Minuspunkt. Wer hat die meisten Punkte erzielt?
Material: gleichartige, optisch nicht unterscheidbare Trinkgefäße (z.B. Tassen, Plastikbecher), verschiedene Nahrungsmittel-Paare (müssen unter die Gefäße passen)
Unter den Trinkgefäßen werden jeweils Nahrungsmittel-Paare versteckt, z.B. Nusskerne, Weintrauben, Salzbrezeln usw. Das Spiel kann auch komplett mit kleinen Süßigkeiten-Paaren gespielt werden. Die Kinder dürfen abwechselnd immer zwei Tassen/ Becher aufdecken. Finden sie ein passendes Pärchen, gehört es ihnen und darf aufgegessen werden. Die Trinkgefäße bleiben an ihrem Platz auf dem Spielfeld stehen, auch wenn das Versteck bereits geplündert wurde. Wichtig: Falls man Tassen verwendet, muss darauf geachtet werden, dass die Henkel immer in dieselbe Richtung zeigen!
Material: hartgekochte Eier (1 pro Kind), Salz
Die Kind erhalten jeweils ein hartgekochtes Ei. Sie sollen zunächst versuchen, ihr Ei auf dem Tisch zum Stehen zu bringen (ohne es zu beschädigen und ohne es mit der Hand zu stützen). Das wird natürlich nicht funktionieren! Nun streut man jedem Kind ein paar Salzkörner auf den Tisch. Auf Kommando versuchen sie, ihr Ei auf die Salzkörner zu stellen. Wessen Ei steht zuerst?
Erklärung: Die Salzkörner dienen als Stützen und verhindern so, dass das Ei seitlich wegrollt.
Material: hartgekochte Eier (1 pro Kind), Filzstifte, Bodenmarkierung (Kreppband, Kreide o.ä.)
Für dieses Spiel wird eine ebene Fläche benötigt. Jedes Kind erhält ein hartgekochtes Ei und notiert darauf mit einem Filzstift seinen Namen. Auf dem Boden wird eine „Abrolllinie“ festgelegt und markiert. Die/ der Spielleiter*in deponiert irgendwo auf der Spielfläche ein weiteres hartgekochtes Ei. Dieses „Zielei“ sollte am besten speziell gekennzeichnet (z.B. gefärbt) sein. Nun versuchen die Kinder abwechselnd, ihr Ei von der Abrolllinie aus so nahe wie möglich an das Zielei zu rollen. Die Eier dürfen dabei nicht kaputtgehen!
Das Kind, dessen Ei am Schluss der Spielrunde am dichtesten am Zielei liegt, hat gewonnen und bekommt einen kleinen Preis, z.B. ein Schokoladenei. Es können beliebig viele Durchgänge gespielt werden.
Material: Salzstangen, weiche „runde“ Früchte wie Trauben, Himbeeren, große Heidelbeeren, Bananenscheiben etc., Teller
Jedes Kind erhält einen Teller als „Arbeitsfläche“. In der Tischmitte stehen Teller mit Salzstangen und den verschiedenen Lebensmitteln. Nun sollen die Spieler*innen versuchen, so viele Fruchtstücke wie möglich auf eine Salzstange stecken, ohne dass diese zerbricht. Wer kann die meisten Früchte aufspießen? Ist ein Fruchtspieß fertig, darf er verspeist und die nächste Salzstange bestückt werden.
Material: Glas mit getrockneten Linsen, Zettel, Stifte
Den Gruppen wird ein Glas mit einer bestimmten Anzahl von Linsen gezeigt (die Linsen müssen vor dem Einfüllen abgezählt worden sein). Nachdem die Kinder jedes Teams das Linsenglas ausführlich betrachten durften, beraten sie sich untereinander, wie viele Linsen sich wohl darin befinden. Die Gruppen schreiben ihre Schätzung auf einen Zettel. Welches Team kommt der tatsächlichen Anzahl am nächsten?
Material: Kartoffeln
Jede Gruppe erhält eine bestimmte Anzahl an Kartoffeln (mindestens 30 Stück). Welches Team schafft es, innerhalb einer bestimmten Zeit den höchsten freistehenden Kartoffelturm zu errichten? Zum Bauen dürfen nur die Kartoffeln verwendet werden.
Material: Spaghetti (20 pro Gruppe), Marshmallows (1 pro Gruppe), Kreppband (1 Rolle pro Gruppe), Meterstab
Aus den Spaghetti und dem Kreppband soll innerhalb einer vorgegebenen Zeit (ca. 15-20 min) ein möglichst hoher Turm gebaut werden. Dabei sind Geschick, Kreativität und Handlungsschnelligkeit gefragt. Auf die Spitze des Turmes wird das Marshmallow gesteckt. Dessen Höhe ist ausschlaggebend für die Schlussmessung. Bei welcher Gruppe ist der Turm am höchsten?
Material: verschiedene mundgerechte Lebensmittelstücke (z.B. Obst, Gemüse oder Käse), Augenbinden
Für jede Spielrunde wird ein Kind pro Gruppe „entsandt“, dem die Mitarbeiter*innen dann die Augen verbinden. Nun soll ein bestimmtes Lebensmittel erkannt werden – entweder durch Fühlen, Riechen, Schmecken oder durch die bloße Haptik im Mund (bei gleichzeitigem Zuhalten der Nase). Sind alle bereit, bekommen die Spieler*innen gleichzeitig ein Stück des selben Lebensmittels gereicht – entweder wird es in die Hand gegeben, unter die Nase gehalten oder in den Mund gelegt. Wer erkennt es zuerst? Jetzt sind die nächsten Kinder an der Reihe. In jeder Runde wird neu bestimmt, welcher Sinn zum Einsatz kommen soll. Nachdem alle Gruppenmitglieder*innen an der Reihe waren, entscheidet sich, welches Team über die meisten Lebensmittelexpert*innen verfügt.
Material: Essstäbchen (für jedes Kind ein Paar, Alternative: Stricknadeln), Teller mit Reiskörnern (1 pro Gruppe), Becher oder Schälchen (1 pro Gruppe), Küchenwaage oder Messbecher (zum Abmessen der Körner)
Jede Gruppe erhält einen Teller mit einem Häufchen roher Reiskörner. Die Häufchen sollen gleich groß sein bzw. ungefähr gleich viele Körner enthalten. Deshalb müssen die Portionen vorher gewogen bzw. abgemessen werden. Neben den Teller wird in einer bestimmten Entfernung ein Becher oder ein Schälchen gestellt. Jedes Kind bekommt nun ein Paar Essstäbchen. Ob eine kurze Einführung zum sachgerechten Gebrauch der Stäbchen gegeben wird oder nicht, bleibt im Ermessen der Mitarbeiter*innen. Auf Kommando beginnen die Kinder, die Reiskörner mit Hilfe der Stäbchen vom Teller in den Behälter zu befördern. Allerdings müssen die Körner immer zwischen den Essstäbchen eingeklemmt werden. Noch schwieriger wäre die Vorgabe, dabei nur eine Hand benutzen zu dürfen. Nach einer gewissen Zeit wird das Spiel gestoppt. Die Körner im Behälter werden gewogen oder mithilfe des Messbechers gemessen. Welche Gruppe hat die meisten Körner transportiert?
Material: etwa gleich große Äpfel (1 pro Gruppe)
Die Gruppen treten in einem Staffellauf gegeneinander an. Eine vorher festgelegte Strecke muss mit einem Apfel, den die Kinder zwischen den Knien festklemmen, so schnell wie möglich zurückgelegt werden. Der Apfel darf dabei natürlich nicht herunterfallen. Falls dies doch passieren sollte, muss man entweder noch einmal am Startpunkt beginnen oder das nächste Kind der Gruppe wird eine bestimmte Zeit (z.B. 3 Sekunden) aufgehalten, bevor es starten darf. Bei älteren Kindern können auch Hindernisse (z.B. Stühle, Slalom-Hütchen, Tische o.ä.) eingebaut werden, die beim Lauf überwunden werden sollen.
Material: Kartoffeln (ca. 30 pro Gruppe), Eimer (1 pro Gruppe)
Jede Gruppe erhält die gleiche Anzahl an Kartoffeln, die auf den Boden gelegt werden.
In einiger Entfernung steht für jedes Team ein Eimer, in den man die Kartoffeln transportieren soll. Allerdings darf man dazu weder die Hände noch den Mund benutzen. Welche Gruppe sammelt innerhalb einer bestimmten Zeit die meisten Kartoffeln in ihrem Eimer? Variation: Um etwas mehr Unruhe in das Spiel zu bringen, könnte man den Gruppen erlauben, sich während des Transports gegenseitig die Kartoffeln aus den Eimern zu klauen, natürlich auch wieder ohne Hände oder Mund.
Material: Unterteller (1 pro Gruppe), Salz, Pfefferpulver, Wolltücher (1 pro Gruppe), Plastiklöffel (1 pro Gruppe)
Jede Gruppe bekommt einen Plastiklöffel, ein Wolltuch sowie einen Unterteller, auf dem jeweils ein halber Teelöffel Salz und ein halber Teelöffel Pfefferpulver miteinander vermischt werden. Der Spielauftrag lautet nun: Versucht, das Salz und den Pfeffer wieder voneinander zu trennen! Dazu dürfen alle möglichen Hilfsmittel (natürlich auch das Wolltuch und der Löffel) verwendet werden. Falls eines der Kinder den „Trick“ schon kennt, soll es sich zunächst zurückhalten.
Und so funktioniert es: Reibt man den Plastiklöffel am Wolltuch und senkt ihn dann langsam über dem Unterteller ab, springen die Pfefferkörner hoch und haften am Löffel.
Vereinfachte Erklärung: Der Vorgang hat etwas mit Elektrizität zu tun. Alles besteht aus kleinsten Teilchen, die man Atome nennt und die so winzig sind, dass man sie mit bloßem Auge nicht sehen kann. Diese Atome haben positive und negative Ladungen. Normalerweise sind die Ladungen immer ausgeglichen. Wenn man manche Materialien aneinander reibt, springen negative Ladungen vom einen aufs andere Material über. So passiert das auch beim Löffel: Wenn man ihn am Wolltuch reibt, springen negative Ladungen vom Tuch auf den Löffel über. Man sagt auch: Er ist elektrostatisch aufgeladen. Diese negativen Ladungen will der Löffel wieder loswerden. Deshalb zieht er zuerst die leichten Pfefferkörner wie ein Magnet an und gibt dabei die Ladung an sie ab. Salzkörner sind etwas schwerer als Pfefferkörner. Sie werden aber auch vom Löffel angezogen, sobald man ihn noch etwas tiefer Richtung Teller senkt.
Press, Hans Jürgen (1995): Spiel – das Wissen schafft. Große Ausgabe mit über 400 Anregungen zum Experimentieren und Beobachten der Natur, Ravensburg: Ravensburger Buchverlag, S.34.
Utz, Annette/ Martin, Jörg (1998): Verblüffende Experimente, Augsburg: Weltbild-Verlag, S. 41.
Internetquellen
„8 lustige Essensspiele für Kinder“, https://www.betreut.de/magazin/kinder/8-lustige-essensspiele-fuer-kinder/, 20.04.2020
„Atome und Moleküle“, https://klexikon.zum.de/wiki/Atome_und_Molek%C3%BCle, 20.04.2020
Boden, Heike: „Würfelspiele“, http://www.heike-boden.de/Kinder/Kinderfeste/Spiel_fur_Partys/Wurfelspiele/wurfelspiele.html, 20.04.2020
„Eierbowling“, https://www.spielwiki.de, 20.04.2020
„Experimente für Kinder: Fliegende Papiermännchen“, https://www.schule-und-familie.de/experimente/elektronische-experimente/flugschule.html, 20.04.2020
Fangrath, Adelheid: „Lustige Apfel-Spiele für Kinder“, https://www.experto.de/praxistipps/lustige-apfel-spiele-fuer-kinder.html, 20.04.2020
„Geschmackstest“, https://www.spielwiki.de, 20.04.2020
„Kindergeburtstag: Spiele mit Essen“, https://www.essen-und-trinken.de/kindergeburtstag/79115-rtkl-kindergeburtstag-spiele-mit-essen, 20.04.2020
„Linsen und Erbsen lesen“, https://www.spielregeln.de/linsen-und-erbsen-lesen.html, 20.04.2020
Prang, Heike: „Rund um die Erdnuss“, https://www.jungschar-echt-stark.de/wp-content/uploads/2019/06/Rund-um-die-Erdnuss.pdf, 20.04.2020
Siebel, Caspar: „Marshmallow Challenge – ein Bastelspiel“, https://www.workshop-spiele.de/marhsmallow-challenge/, 20.04.2020
Von Hoerner-Nitsch, Cornelia: „Mit Essen spielt man doch!“, https://www.eltern.de/kleinkind/spiel-und-spass/spiele-mit-essen.html, 20.04.2020
„Was sind Atome?“, https://www.wasistwas.de/archiv-wissenschaft-details/was-sind-atome.html, 20.04.2020
In der Bibel spielt Essen immer wieder eine Rolle. Mal wird zu einem Festessen eingeladen und keiner kommt. In einer anderen Geschichte wird ein Bruder mit einem Essen übers Ohr gehauen. Diese und weitere Geschichten finden sich hier in der Themenreihe. Dazu Spiele, Aktionen und ein Hintergrundartikel zum Thema “Was tun, wenn Kinder nicht mehr (in die Jungschar) kommen.
Höchste Zeit, mit den Kindern mal über Essen zu reden und vielleicht gemeinsam die eine oder andere Mahlzeiten zu genießen. Viel Spaß beim Umsetzen!
“Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!” – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.
In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.
Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:
Spiele:
Kreativangebote:
Die Grundlage von Vertrauen ist Wahrheit. Wer Unwahres über seinen Mitmenschen sagt, schadet ihm und beleidigt gleichzeitig auch Gott.
Du sollst nichts Unwahres über deinen Mitmenschen sagen.
2. Mose 16,20; GNB
Kinder haben zwar ein starkes Gerechtigkeitsgefühl. Aber „Wahrheit“ ist auch für sie Interpretationssache. Schnell lassen sie sich verleiten, über jemand anderen zu lästern. Oder sie schnappen Gerüchte auf und erzählen sie als Wahrheit weiter. Üble Nachrede ist heute in Form von Mobbing, Tratsch, Lästerei zu finden. Wie schnell landen auch mal Filmclips im Internet, durch die jemand lächerlich gemacht wird. Es ist schwer, sich gegen eine Gruppe zu stellen und bei der Wahrheit zu bleiben und dabei nicht mitzumachen.
Gleichzeitig ist es natürlich wirklich schlimm, wenn ein Kind selbst davon betroffen ist. Finden wir Wege, sie zu schützen und wieder aufzubauen? Und achten wir darauf, dass in unserer Jungschar kein Kind von den anderen fertiggemacht wird? Unsere Jungscharen sind Gruppen, in denen Kinder ohne Angst dabei sein dürfen.
Auch in diesem Gebot geht es um die Beziehung zum Nächsten.
Es geht hier um den Schutz der sozialen Ehre eines Menschen. Eine Lüge zielt auf die Schädigung des Nächsten.
„Ich bin der Herr, dein Gott“, steht wie eine Überschrift über allen Geboten. Deshalb kann man auch frei übersetzen: „Weil ich der Herr, dein Gott bin, wirst du nicht als Zeuge der Lüge antworten.“
Durch eine Lüge bzw. Falschaussage vor Gericht kann man den Ruf, die soziale Ehre und die ganze Existenz eines Menschen gefährden und zerstören. Ein Zeuge, der lügt, ist ein aggressiver Schädiger des anderen. Er will ihn vernichten. Auch Rufmord ist Mord.
Ein Zeuge spielt vor Gericht eine entscheidende Rolle. Von seiner Wahrheit oder Lüge kann das Leben eines Menschen abhängen. Wenn er etwas bezeugt, was er nur vom Hörensagen weiß, ist es eine Falschaussage. Damit vor Gericht nicht leichtfertig mit der Wahrheit oder Lüge umgegangen wird, war es notwendig, dass für einen bestimmten Sachverhalt zwei oder drei Zeugen aussagten (5. Mose 19,15).
Dieses Gebot bezieht sich aber nicht nur auf Aussagen vor Gericht, sondern es gilt auch für den ganz normalen Lebensvollzug. Es bezieht sich auf alles Reden gegen und über den Nächsten. Dazu gehört das, was man heute als üble Nachrede bezeichnet.
Gott schützt durch dieses Gebot uns Menschen davor, dass nicht sämtliche zwischenmenschliche Beziehungen in der Öffentlichkeit oder im Privatleben vergiftet oder zerstört werden.
Jeder Mensch, der lügt, ist auf seinen eigenen Vorteil bedacht. Lüge ist egoistisch.
Durch Lüge und üble Nachrede wird man nicht nur am Nächsten schuldig, sondern es ist Sünde gegen Gott.
Im NT finden wir ein sehr deutliches Beispiel für die Übertretung dieses Gebots: Bei der Verurteilung Jesu traten viele falsche Zeugen auf (Mk 14,56 f.). Jesus schwieg dazu. Auf die Frage, ob er Gottes Sohn sei, antwortete er: „Du sagst es.“ Das galt als Gottesbeleidigung. In dem Augenblick waren viele Menschen anwesend und damit gab es viele Zeugen. Auf eine Gottesbeleidigung stand die Todesstrafe.
Handabdrücke
Jedes Kind malt seine Hand mit Fingerfarbe oder wasserlöslicher Acrylfarbe an und stempelt sie auf Papier. Wenn die Farbe etwas getrocknet ist, schreibt das Kind seinen Namen in den Handabdruck. Wichtig: Jedes Kind benötigt ein eigenes Papier.
Schattenrisse
Ziemlich unverfälscht geben Schattenrisse das Aussehen eines Menschen wieder.
An die Wand wird farbiges Tonpapier geklebt und mit einer starken Lampe beleuchtet. Ein Kind setzt sich so davor (möglichst dicht), dass das Profil dort zu sehen ist. Ein anderer Jungscharler malt nun den Schattenriss auf den Karton. Nun noch ausschneiden und das Profil ist gut zu erkennen.
Augenzeuge
Auf ein Tablett werden ca. 20 kleine Gegenstände gelegt. Ein Kind darf es sich ca. 30 Sekunden ansehen, dann wird es abgedeckt.
Nun wird entgegen der gewohnten Spielart nicht gefragt, welche Gegenstände auf dem Tablett liegen, sondern es wird nach Details der Gegenstände gefragt, zum Beispiel:
Welche Farbe hat der Schriftzug unterhalb des Dosendeckels? Wie viele Streifen hat der Löffelstiel? usw.
Ohrenzeuge
Alle Kinder bekommen ein Blatt Papier und einen Stift. Es werden ihnen Geräusche vorgemacht. Sie dürfen nicht sehen, sondern nur hören, wie die Geräusche erzeugt werden. Jedes Kind schreibt das erratene Geräusch auf. Haben alle die Geräusche richtig gehört und erkannt?
Zeuge vom Hörensagen
Vier Kinder werden vor die Tür geschickt. Einem Kind in der Gruppe erzählt der Mitarbeitende eine kleine Geschichte. Dann wird ein Kind hereingerufen und das Kind, dem die Geschichte erzählt wurde, erzählt sie nun dem nächsten Kind. Das geht immer so weiter, bis alle Kinder wieder im Raum sind. Die Geschichte wird sich wahrscheinlich sehr verkürzt und auch geändert haben.
Einstieg
Klaunix und Lügnix unterhalten sich. Das sind zwei Flaschen, auf die Handabdrücke der Jungscharler geklebt wurden.
Klaunix: Was machst denn du hier? Dich kenne ich ja noch gar nicht.
Lügnix: Dich kenne ich auch nicht. Wer bist du denn?
Klaunix: Ich bin Klaunix.
Lügnix: Komischer Name. Ich heiße Lügnix.
Klaunix: Na, dein Name ist auch nicht besser.
Lügnix: Und was machst du hier?
Klaunix: Na, ich klau nix. Na ja, letzte Woche ging es doch um das Gebot „Du sollst nicht stehlen.“ Also: Klau nix. Und was machst du hier?
Lügnix: Das Gebot der Woche heißt: „Du sollst nichts Unwahres über deinen Mitmenschen sagen.“ Also: Lüg nix.
Klaunix: Pah,ich lüge nie! Das gilt nicht für mich.
Lügnix: Okay, dann wirst du das wunderschöne Bild, das vor der Tür hängt, auch nicht klauen. Es sieht grandios aus. Es hat ganz tolle Farben.
Klaunix: Ja, es ist wunderschön, es gefällt mir sehr gut. Aber ich würde es natürlich nicht klauen.
Lügnix: Das glaube ich dir. Dafür hast du aber gerade gelogen!
Klaunix: Wie … wie kommst du denn darauf?
Lügnix: Weil vor der Tür gar kein Bild hängt.
Klaunix: Uih, jetzt hast du mich voll erwischt. Ich wollte einfach mitreden können, deshalb habe ich so getan, als ob ich es gesehen hätte.
Die beiden Flaschen werden nun zur Seite gestellt und der Mitarbeitende übernimmt die weiteren Erklärungen und Erzählungen.
Das „Gebot der Woche“ wird groß auf einen Zettel geschrieben und auf einen Tisch gelegt. Der Tisch ist die Bühne für ein „Flaschentheater“. Alle Handabdrücke mit Namen werden nun auf Flaschen geklebt. Sie sind damit Spielfiguren.
Es werden nun einzelne Szenen mit den Flaschen gespielt.
Szene zu „Augenzeuge“
Flasche A: Guten Tag, ich bin Polizist. Hier hat sich eben ein schlimmer Unfall ereignet. Sind Sie Zeuge des Unfalls?
Flasche B: Also, den Unfall habe ich ganz genau gesehen: Der Autofahrer kam mit Karacho um die Ecke geschossen. Der arme Radfahrer hatte gar keine Chance, auszuweichen.
Flasche C: Ich habe den Unfall auch ganz genau gesehen: Der Radfahrer hatte Rot und fuhr trotzdem über die Straße. Der Autofahrer hatte gar keine Chance, ihm noch auszuweichen.
Flasche A: Ja, danke für Ihre Aussagen. Da beide Aussagen nicht ganz genau sind, werde ich wohl noch weitere Zeugen suchen müssen.
Flasche B: Herr Polizist, das brauchen Sie nicht. Ich habe doch ganz genau gesehen, wie unverantwortlich der Autofahrer war.
Flasche C: Und ich, Herr Polizist, habe ganz genau gesehen, wie unverantwortlich der Radfahrer war.
Szene zu „Ohrenzeugen“
Flasche A: Hey, Kinder, ich hatte doch noch eine Schüssel Pudding im Kühlschrank. Wisst ihr, wo die geblieben ist?
Flasche B: Heute Nacht habe ich ganz genau gehört, wie jemand in die Küche gegangen ist und den Kühlschrank auf- und zugemacht hat. Das war bestimmt Melli!
Flasche C: Ich bin doch nur an den Kühlschrank gegangen, weil ich Durst hatte und mir etwas zu trinken nehmen wollte. Aber ich saß gestern Nachmittag in meinem Zimmer und habe ganz genau gehört, wie Carlo unter meinem Fenster saß, etwas löffelte und genüsslich „Lecker!“ sagte.
Flasche B: Aber ich habe doch nur die Reste der Tomatensoße von meinem Teller gekratzt. Ich habe den Pudding nicht gegessen.
Flasche A: Da fällt mir ein, dass Papa nach dem Rasenmähen solchen Hunger hatte. Bestimmt hat er den Pudding gegessen.
Szene zu „Zeuge vom Hörensagen“
Flasche A: Hallo, Lissy!
Flasche B: Hallo Jana!
Flasche A: Hast du schon gehört: Der Mathelehrer aus Klasse 5 ist so superstreng. Der hat die ganze Klasse zusammengebrüllt, weil einer seine Hausaufgaben nicht gemacht hat. Der hat so geschrien, dass die Wände gewackelt haben. Es soll sogar Putz heruntergebröckelt sein.
Flasche B: Ja, und ich habe gehört, dass sein Unterricht viiieeel zu schwer ist. Der fragt Sachen in den Arbeiten ab, die sie überhaupt nicht hatten. Das habe ich von meiner Freundin gehört und die weiß es von ihrem Bruder und der weiß es von seinem Cousin und der hat es von seiner Nachbarin.
Flasche A: Da bin ich aber froh, dass wir bei dem keinen Unterricht haben. Ich habe gehört, dass der auch immer völlig unfreundlich ist, nie grüßt und immer absolut schlampig aussieht. Das habe ich von Manu gehört und der hat es von seinem Zahnarzt, dessen Sohn in seiner Klasse einen Jungen hat, dessen Bruder in der 5. Klasse ist.
Flasche C (kommt vorbei, grüßt sehr freundlich und geht weiter) Hallo, ich wünsche euch einen schönen Tag!
Flasche A: Na, der war ja nett! Kennst du diesen freundlichen Mann?
Flasche B: Ja, das war der Mathelehrer aus Klasse 5.
Flasche A: Oh! Den habe ich mir aber ganz anders vorgestellt …
Szene zu „Knallzeuge“
Flasche A: Hey John! Pah, bei uns war heute etwas los. Es hat mordsmäßig gescheppert. Ich bin richtig zusammengezuckt. Und dann habe ich ganz genau gesehen, wie Lars gestolpert und das Tablett mit dem ganzen Geschirr auf den Boden geflogen ist.
Flasche B: Wo war denn das?
Flasche A: Na, auf dem Flur!
Flasche B: Und wo warst du, als das passiert ist?
Flasche A: Im Klassenzimmer, wo sonst?
Flasche B: Seit wann kannst du durch die Wände gucken? Ich denke, du hast es gesehen?
Das ist so eine Sache: Da ist man ganz sicher, die Wahrheit zu sagen und ist doch nur einem Gerede auf dem Leim gegangen. Oder man meint, dass man etwas ganz genau gesehen hat, und doch war es anders.
Das Gebot der Woche „Du sollst nichts Unwahres über deinen Mitmenschen sagen“ ist ganz schön herausfordernd.
Ganz schnell macht man bei Gerede mit und lügt dabei, ohne es zu wollen.
Durch sein Gebot will Gott uns schützen. Er schützt uns, damit wir nicht lügen und er schützt uns, damit wir nicht verleumdet werden.
Als Material benötigt man leere Zettel, Stift, zwei unterschiedliche Flaschen ohne Etikett, zwei Zettel mit Aufschrift „Gott“.
In der Mitte liegen Zettel. Es werden nun Begriffe gesammelt, die Variationen von Lüge beschreiben. Jeder Begriff wird auf einen Zettel geschrieben.
Begriffe können sein: Mobbing, Tratsch, Lästern, Kurzfilme über Handy …
Die Zettel werden in einen Kreis gelegt. Nun werden zwei verschiedene Flaschen (ohne Handabdruck eines Jungscharlers) in die Mitte gestellt.
Es gibt immer zwei Seiten beim Lügen. Schauen wir uns einmal die Person an, über die gelogen wird. Was macht das mit ihr? Wie geht es ihr damit?
Die zweite Seite ist die des Lügners. Weshalb macht er das? Wie geht es ihm dabei?
(Manchmal sagt man die Unwahrheit ohne Absicht. Deshalb ist es wichtig zu prüfen, ob das stimmt, was man gehört oder gesehen hat.)
Unter beide Flaschen wird nun ein Zettel mit der Aufschrift „Gott“ gelegt.
Wie geht es Gott, wenn über eines seiner Geschöpfe Lügen verbreitet werden? (Es trifft ihn auch.)
Wie geht es Gott, wenn eines seiner Geschöpfe die Unwahrheit über einen anderen verbreitet? (Das will er auf gar keinen Fall.)
Das Gebot der Woche wird nun gelernt.
Dazu bekommt jedes Kind eine Flaschenpost, in der der Merkvers steckt.
Wer hat ihn zuerst aus der Flasche geholt und kann ihn auswendig?
Das Gebot der Woche wird an die Wand geheftet. Eventuell stehen ja auch schon die Gebote der vergangenen Wochen. Wer kann sie alle sagen? Außerdem erhält jeder ein Blatt mit einer Selbstverpflichtung. Die Selbstverpflichtung lautet:
Ich, ………………. verpflichte mich, mindestens eine Woche lang bei allem, was ich über einen anderen Menschen sage oder schreibe, zu prüfen, ob das der Wahrheit entspricht.
Als „Unterschrift“ nimmt man nicht den Namen, sondern den Fingerabdruck. Der kann nämlich nicht gefälscht werden.
Aus: Einfach spitze
Nr. 98 Wenn man tut, was Gott gefällt
Nr. 99 Alles, was ich tue
Nr. 101 Ja, heut ist voll mein Tag
Die Gebote der vergangenen Wochen werden nach und nach aufgehängt.
Eventuell finden die Jungscharler für jedes Gebot ein Symbol, das sie dazumalen.
Das Spiel basiert auf der fast gleichnamigen Show „Mein Mann kann“, wobei hier nicht um Geld, sondern um Bonbons gespielt wird. Der Reiz liegt darin, dass Mitspieler die man womöglich noch nicht so gut kennt, richtig eingeschätzt werden müssen. So birgt die Show sicherlich die ein oder andere Überraschung.
Die Gruppe wird in vier gleich große Teams eingeteilt, wobei jedes Team eine Farbe zugewiesen bekommt. Da es sich um eine Spiel-Show handelt, sollten sich die Mitarbeitenden, vor allem die Moderatoren und die Schatzmeister schick anziehen.
Schatzmeister
Jedes Team bekommt einen Mitarbeiter als Schatzmeister zugeteilt. Diese sitzen gut sichtbar an einem einzelnen Tisch und üben nach Absprache mit den Teams die Einsätze aus. Während die Spiele laufen, können sie auch die Chips ihres Teams zählen und haben so den Spielstand ständig im Auge.
Bank
Ein Mitarbeiter verwaltet an einem extra Tisch die Chips. Als Chips bieten sich Kaubonbons an, die man auch in großen Mengen günstig einkaufen kann. Startkapital für jedes Team sind 150 Chips. Die Bank sollte pro Team mind. 300 Chips in Reserve haben.
Chips setzen
Je nach Aufgabe werden entsprechend Chips gesetzt. Erfüllen die Spieler die Aufgabe genauso wie ihr Team sie eingeschätzt hat, bekommen sie den doppelten Einsatz zurück. Sind sie besser als die Einschätzung, bekommen sie keine zusätzlichen Chips, sondern ebenfalls nur den doppelten Einsatz. Erfüllen sie die Vorgaben des Teams nicht, geht der gesamte Einsatz an die Bank.
Beispiel: Pro gefaltetem Schiff müssen 5 Chips eingesetzt werden. Die Mannschaft setzt 50 Chips für 10 gefaltete Schiffe. Wird die Aufgabe erfüllt, bekommen sie 100 Chips.
Jedes Spiel wird nur grob erklärt, z. B. wird gefragt, wer ruhige Hände hat, um Streichhölzer zu stapeln, oder wer bspw. Schiffe falten kann. Die Teams beraten sich hierzu und legen ihre Auserwählten fest. Die Ausgewählten werden dann von einem Mitarbeitenden in einen extra Raum (oder abgetrennten Bereich) geführt. So wird verhindert, dass sich die Spieler mit ihren Teams per Handzeichen o. Ä. verständigen können. Nun werden die Regeln des Spiels im Detail erklärt, damit sich die Teams beraten und ihre Einsätze machen können. Pro Team geht dann ein Spieler zum Pokertisch und übermittelt dem jeweiligen Schatzmeister den Einsatz. Am Ende des Abends dürfen die Teams ihren Gewinn untereinander aufteilen.
Die vorgeschlagenen Spiele können recht variabel eingesetzt werden. Bereitet man alle Spiele vor, kann man über ca. 120 Minuten spielen. Im Laufe des Abends können aber auch Spiele weggelassen werden, wenn es sich in die Länge zieht. Die Spiele können an die Gruppengröße angepasst werden, indem man z. B. die Anzahl der Spieler pro Team verändert. Hier bitte nicht vergessen, dass auch das Material dann entsprechend bereitgestellt werden muss.
Schiffe falten
Innerhalb der Spielzeit müssen möglichst viele schwimmfähige Schiffe gefaltet werden. Gezählt werden nur Schiffe, die am Ende der Spielzeit tatsächlich schwimmen.
Zieh!
Hierzu wird mittels Kreppband, im Abstand von ca. 20 cm zur schmalen Tischseite, ein Zielbereich abgeklebt. Auf der anderen Tischseite werden Streichholzschachteln platziert. Ein Ausziehmaßband ausziehen und in eine halb offene Streichholzschachtel einhaken. Durch das Einziehen des Bandes muss die Streichholzschachtel in den Zielbereich am Ende des Tisches befördert werden. Während des Spiels können Mitarbeitende laufend runtergefallene Schachteln wieder auf dem Tisch platzieren.
Pfannenwenderkatapult
Mit einem Seil o. Ä. wird eine Fangzone abgetrennt, in der drei Spieler aus jedem Team stehen. Auf der anderen Seite steht 1 Spieler pro Team. Ein Pfannenwender liegt auf dem Boden, auf dem Stiel liegt ein Kaubonbon. Ziel ist es, so auf den Pfannenwender zu treten, dass das Bonbon in die Luft und in die Fangzone katapultiert wird. Die Spieler auf der anderen Seite versuchen nun, das Bonbon mit ihrem Becher zu fangen.
Variante: Gespielt wird mit Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben. Gewertet werden nur die gefangenen Bonbons der eigenen Farbe.
Fliegende Untertassen
Aus drei Metern Entfernung werden Bierdeckel auf einen Tisch geworfen. Diese müssen auf dem Tisch liegenbleiben. Runtergefallene Bierdeckel dürfen während der Spielzeit aufgehoben und neu geworfen werden.
Nudelspießer
Es werden Penne-Nudeln senkrecht auf einen Teller gestellt. Nun gilt es die Penne-Nudeln ohne Zuhilfenahme der Hände auf eine Spaghetti aufzuspießen. Die Spaghetti darf nur mit dem Mund gehalten werden. Falls die Spaghetti bricht, gibt es keinen Ersatz.
Brezelbrechen
Die Spieler versuchen, aus den Salzbrezeln die inneren „Stäbe“ herauszubrechen, so dass nur noch der Rand übrig bleibt.
Streichholzstapel
Auf jede Flasche werden 10 Streichhölzer gestapelt (wie ist egal). Gewertet werden die Flaschen, auf denen nach Ablauf der Spielzeit 10 Streichhölzer liegen.
Bonbonsauger
Auf jedes Ende der Bank eine Schüssel stellen, eine mit rosafarbenen und eine mit weißen Bonbons. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm. Die Spieler gehen in der gleichen Richtung im Kreis um die Bank. Aus den Schälchen saugen sie mit dem Strohhalm ein Bonbon an und befördern es, ohne die Hände zu benutzen, in die andere Schüssel. Fällt ein Bonbon runter, darf es von dort angesaugt werden (auch wieder ohne Hände). Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Bonbons in die Schüssel auf der anderen Seite zu befördern.
Bei diesen Spielen müssen die Teams keine Chips setzen. Hier haben die Teams die Gelegenheit, ihren Chip-Vorrat aufzustocken. Diese Spiele können an beliebiger Stelle eingebaut werden, z. B. wenn ein Team nur noch wenig Chips hat.
Klamotten-Spiel
Innerhalb von 2 Minuten muss das ganze Team einem Spieler möglichst viele Klamotten anziehen. Pro Kleidungsstück bekommt das Team 2 Chips.
Eiersuchen
In einem abgesteckten Gelände werden Überraschungseier versteckt. Im Inneren steckt ein Zettel, auf dem eine Zahl zwischen 10 und 50 steht. Die Spieler müssen die Eier finden – 1 Ei pro Spieler – und zur Bank bringen. Die Mannschaften bekommen die Anzahl von Chips, die im Inneren des Ei auf dem Zettel steht.
Bällehagel
Bei diesem Spiel gibt es zwei Runden. Es spielen immer zwei Teams gegeneinander. Ein Spielfeld wird abgesteckt und in zwei Hälften geteilt. In jedem Feld steht ein Team mit Bällen der eigenen Farbe. Innerhalb der Spielzeit müssen die Teams ihre Bälle in die andere Hälfte werfen und möglichst viele Bälle der gegnerischen Mannschaft ebenfalls wieder ins andere Feld werfen. Nach Ablauf der Spielzeit bekommen die Teams für jeden Ball, der sich in der anderen Hälfte befindet 2 Spielchips.
Ein etwas anderes Fußballspiel, bei dem die stehende Flasche das Tor ist, das mit dem Ball umgeworfen werden muss. Verschiedene Variationen sind denkbar. Das Spiel kann auch bei einem Spieleabend als ein kurzes Spiel eingebaut werden.
Zunächst werden Zweier-Teams gebildet. Je nachdem ob es aufgeht oder nicht, dürfen/ müssen Mitarbeitende mitspielen. Jedes Team erhält eine Flasche. Die Teams stellen ihre Flaschen in einem großen Kreis auf. Alle Teams stehen bei ihrer Flasche. Der Spielleiter legt den Ball in die Mitte und auf ein Signal hin ist der Ball freigegeben. Ziel ist es, dass die eigene Flasche nicht umfällt und gleichzeitig die Flaschen der gegnerischen Mannschaften umgeworfen werden. Es können erzielte Tore und Gegentore pro Mannschaft gezählt werden.
Eine Mannschaft steht außerhalb des Spielfeldes. Sobald die Flasche einer Mannschaft umgefallen ist, tauscht sie mit dieser Mannschaft. Tore werden nicht gezählt. Das Spiel wird abwechslungsreicher. Evtl. können die Mannschaften für sich zählen, wie viele Runden sie nicht rausgeflogen sind.
Alle Teams sind zu Beginn im Rennen. Solange die Flasche des Teams steht, ist das Team im Rennen und darf mitspielen. Fällt die Flasche um, muss das Team raus – K.o.-Prinzip, bis am Ende eine Mannschaft gewonnen hat.
Der Vorspann bei den Übertragungen der Olympischen Spiele aus Rio de Janeiro zeigte junge Menschen mit verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Hula-Hoop-Reifen. Das war der Auslöser für den folgenden Vorschlag zu einem Gruppenabend. In unserer Gruppe zählten diese Spiele zu den Höhepunkten im ganzen Jahr.
Es sollten mindestens zwei gleiche Hula-Hoop-Reifen zur Verfügung stehen. Im Sportgeschäft bekommt man zwei Reifen zum Preis von je 8 Euro. Es können Reifen aus Holz oder aus Plastik verwendet werden.
Bewährt haben sich die Spiele als Einzelwettbewerb oder als Mannschaftsspiel (im Wechsel).
Die Wertung: Pro Spiel bekommt der beste Spieler oder die beste Mannschaft die „Note“ 1, die zweitbeste die „Note“ 2 usw. So kann man Einzel- und Mannschaftswettbewerbe problemlos kombinieren. Am Schluss ist die Person oder Mannschaft Gesamtsieger, welche die niedrigste Summe hat.
Am Boden eine Markierung anbringen. In einer Entfernung von etwa drei Metern von der Markierung bilden zwei Flaschen ein Tor. Die Breite des Tores beträgt etwa 20 cm. Von der Markierung aus den Reifen aus dem Handgelenk heraus zum Rollen bringen. Ein Treffer ist erzielt, wenn der Reifen durch das Tor läuft.
Es werden z. B. drei Durchgänge gespielt.
In etwa drei Meter Entfernung von einer Markierung stehen im Abstand von etwa 20 cm drei leere Plastikflaschen. Den Hula-Hoop-Reifen aus dem Handgelenk in eine Drehbewegung versetzen und nach Möglichkeit einen der drei Kegel treffen. Sinnvoll ist es, wenn zwei Reifen vorhanden sind. Dann kann die zweite Spielperson gleich nach der ersten werfen und es entstehen keine Pausen. Dafür ist ein Mannschaftswettbewerb geeignet.
Zwei Mannschaften einteilen. Immer zwei Spielpersonen treten gegeneinander an. Auf „Los“ dreht jeder den Reifen um den Bauch bzw. um die Hüfte. Bei jeder Person die Zeit stoppen, bis der Reifen zu Boden fällt. Die Mannschaft hat gewonnen, zu der die Spielperson mit der besten Zeit gehört. Bei diesem Spiel sind wirkliche Könner (ohne vorheriges Training) zu bewundern.
Variationen
Den Reifen um das Handgelenk, das Fußgelenk oder gar um den Hals drehen lassen.
So wird gespielt: Zwei Tische der Länge nach hintereinander aufstellen. Den Hula-Hoop-Reifen so abwerfen, dass er über die Tischflächen läuft und das Ende der Flächen erreicht. Links und rechts der Tischflächen stehen zwei bis vier Spielpersonen der Mannschaft. Sie werfen Frisbeescheiben oder Tischtennisbälle (oder Bumerangs oder Bierfilze) durch den laufenden Reifen hindurch. Jeder hindurchgeworfene Gegenstand ergibt einen Punkt. Wenn der Reifen das Ende der Flächen erreicht, gibt es dafür schon 2 Punkte.
Selbstverständlich kann der Reifen auch auf dem Boden laufen und die Gegenstände werden hindurchgeworfen. Auf den Tischen ist das Abwerfen des Reifens jedoch viel schwerer.
Folgende Idee ist entstanden: Wenn man den Reifen aus dem Handgelenk heraus abwirft und dem Reifen mit einer Drehung des Handgelenks einen Rückwärtsdrall versetzt, dann läuft der Reifen zuerst geradeaus und dann wieder rückwärts.
Der Reifen läuft vorwärts durch ein Tor (1 Punkt) und läuft rückwärts durch das gleiche Tor (2 Punkte). Ein Spiel, das sehr gern gespielt wird.
Variation
Die Aufgabe besteht darin, den Reifen nach Möglichkeit an drei Kegeln vorbeilaufen zu lassen und beim rückwärtslaufen einen Kegel umzustoßen (3 Punkte). Wenn der Reifen bei der Vorwärtsbewegung einen Kegel umstößt, ergibt das 1 Punkt.
Von einem Tisch die beiden vorderen Tischbeine einklappen, so dass eine schiefe Ebene entsteht. Von einer Markierung wird der Reifen abgeworfen, rollt auf den Tisch zu und muss dann die schiefe Ebene hochlaufen. Man verabredet, dass der Reifen nicht über das Ende der schiefen Ebene hinweg läuft (evtl. unterschiedliche Punktezahlen vergeben).
Es bildet sich eine Kante zwischen Boden und dem Beginn der schiefen Ebene. Diese Kante wird mit einem Stück Karton und einem Klebestreifen überbrückt.
Zwei Personen bilden eine Mannschaft. Die erste Spielperson wirft ihren Hula-Hoop-Reifen mit dosierter Geschwindigkeit ab. Die zweite Spielperson steht etwa 150 cm seitlich. Sie wirft ihren Reifen so ab, dass dieser Reifen den ersten Reifen einholt und trifft. Wenn der erste Reifen zu langsam rollt und vor dem Treffen umfällt, ergibt das keinen Punkt.
Zwei Tische stehen der Länge nach hintereinander. Beim ersten Tisch unter die beiden hinteren Tischbeine je ein dünneres Buch legen, so dass der erste Tisch eine Schanze bildet.
Den Hula-Hoop-Reifen jetzt so abwerfen, dass er über die erste Tischfläche läuft, über die Schanze springt, auf der zweiten Tischfläche weiter rollt und dann noch durch ein Tor (z. B. durch zwei Flaschen gebildet) läuft oder einen Kegel trifft.
Dieser Entwurf stellt viele ganz unterschiedliche Spiele und Aktionen mit Flaschen zusammen, den man entweder komplett so umsetzen oder einzelne Spiele daraus auswählen kann. Von Gedächtnisleistung über Schätzfähigkeit, Geschmackskreativität, Musikalität und vieles mehr wird alles abgefordert, sodass für jeden etwas dabei sein dürfte. Pro gewonnenem Spiel erhält man Flüssigkeit für einen späteren Cocktailwettbewerb, was einen schönen und leckeren Ausklang der Gruppenstunde garantiert.
Spielmaterialherstellung
Zu erledigen VOR der Gruppenstunde! Da selbst entschieden werden kann, ob man ein oder mehrere der Spiele spielt, sollte man entscheiden, welche Spiele gemacht werden und findet dann die nötige Vorbereitung vor jeder jeweiligen Spielbeschreibung.
Hinweis: Vier Gruppen spielen gegeneinander, die Anzahl der Teilnehmenden pro Gruppe ist variabel. Ebenso variabel ist, wie viele Spiele man aus diesem Vorschlag durchführt und wie oft man die jeweiligen Spiele wiederholt. Dadurch erreicht man eine große Flexibilität bezüglich der Dauer.
1. Spiel: Gruppeneinteilung
Vorbereitung: Es werden vier Gruppen-Mineralwasserflaschen gebraucht. Die Flaschen haben statt des normalen Etiketts ein farbiges Etikett (rot, blau, grün, gelb), das aus dem farbigen Papier ausgeschnitten und aufgeklebt wird.
Die Gruppeneinteilung in vier Gruppen erfolgt über Zettel mit Mineralwassersorten, die die Teilnehmenden ziehen. Das bedeutet, dass man die geschätzte Anzahl der Teilnehmenden durch 4 teilt und entsprechend viele Zettel pro Mineralwassersorte schreibt. Diese Zettel werden gefaltet und in einem Korb bereitgestellt.
Spiel: Jeder Teilnehmende zieht einen Zettel und liest die Mineralwassersorte. Auf das Startsignal hin rufen alle laut ihre Mineralwassersorte und so finden sich die vier Gruppen. Die Gruppe, die sich zuerst gefunden hat, darf aus den vier Farben rot, blau, gelb und grün die Gruppenfarbe auswählen. Als nächstes hat die zweitschnellste Gruppe die Wahl, dann die drittschnellste, und die langsamste Gruppe nimmt die Farbe, die übriggeblieben ist.
Außerdem erfahren die Teilnehmenden, dass in den folgenden Spielen zum Teil nur die Gewinner, zum Teil auch die Zweitplatzierten, „Flüssigkeit nach Wunsch“ erspielen können. Die Auswahl der Getränkeflaschen ist gut sichtbar aufgebaut. So können auch während der einzelnen Spiele schon die Überlegungen laufen, ob man wahllos verschiedene Säfte wählt, oder ob man gezielt später auf ein bestimmtes Rezept setzt und z. B. nur zwei oder drei Sorten kombiniert.
2. Spiel: Füllstand schätzen
Vorbereitung: Eine leere Gruppen-Mineralwasserflasche wiegen und das Gewicht notieren.
Spiel: Jede Gruppe bekommt eine leere Mineralwasserflasche mit dem Etikett in ihrer Gruppenfarbe, einen Trichter und eine 1-Liter-Flasche gefüllt mit Wasser.
Als Nächstes wird die erste Zielvorgabe genannt, z. B. 190 ml. Jede Gruppe versucht nun, möglichst genau 190 ml aus der 1-Liter-Flasche in die Mineralwasserflasche umzufüllen. Jede Gruppenflasche wird gewogen (und natürlich das Gewicht der Flasche abgezogen) und die Siegergruppe notiert. Jedes Mal wird das Wasser wieder in die 1 Liter-Flasche zurückgeleert, bevor die neue Zielvorgabe genannt wird. Weitere mögliche Aufgaben könnten sein: 480 ml, 20 ml, 690 ml, 50 ml, 110 ml.
Am Ende der Runde wird geschaut, wer die meisten Siege ergattern konnte. Der Gesamtsieger des Spiels erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl. Die zweitplatzierte Gruppe erhält 100 ml nach Wahl.
3. Spiel: Flaschengewichtheben
Vorbereitung: Material besorgen
Spiel: Pro Gruppe benötigt man eine freiwillige Person. Alle stellen sich in eine Reihe und müssen auf das Startsignal hin mit dem waagrecht ausgestreckten Arm die gefüllte 1-Liter-Flasche am Flaschenhals halten. Gewonnen hat die Person, die als Letzte den Arm sinken lässt.
Entweder dieses Spiel nur einmal spielen und den Sieger dieser Spielrunde festlegen oder den Sieg notieren und es folgen weitere Runden mit neuen Freiwilligen. Wer als Gruppe nach mehreren Durchgängen die meisten Siegpunkte hat, hat dieses Spiel gewonnen.
Die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wahl in seine farblich markierte Gruppenflasche.
4. Spiel: Flaschenrennen
Vorbereitung: Herstellung von Karten, sowie Material besorgen. Für die Spielfeldkarten 12 Motive (in zweifacher Ausführung) kopieren (Motive s. u.), ausdrucken (passende Bilder im Internet suchen) oder malen. Z. B. die Papierkreise aus dem Moderationskoffer bemalen oder mit dem ausgedruckten Motiv bekleben oder die Motive auf Papier/Karton kleben. – Empfehlenswert wäre dann ein Motiv pro A6-Papier. Fertig sind 24 Spielfeldkarten.
Motive: Sprudelflasche mit kohlensäurehaltigem Wasser, Wasserflasche stilles Wasser, Wasserhahn, Trinkglas, Tropfen, Bach, Wasserfall, Hydrant, Welle, Weinglas, Gießkanne, Brunnen.
Zusätzlich werden 12 Motivplättchen mit denselben Motiven benötigt. Diese sollten eine andere Form, andere Farbe oder andere Größe haben als die Spielfeldkarten, damit man sie voneinander unterscheiden kann. Z. B. runde Spielfeldkarten und quadratische Motivkarten oder die Spielfeldkarten in gelb und die Motivkarten in blau. Wichtig ist hier, mindestens 120 g-Papier oder Karton verwenden, damit das Motiv auf dem Kärtchen in umgedrehtem Zustand nicht durchscheint und man die Karten gut aufnehmen kann (ähnlich wie Memorykärtchen).
Außerdem benötigt man wieder die farbig etikettierten Gruppenflaschen. Zusätzlich gibt es in diesem Spiel noch vier schmale Etiketten in der jeweiligen Gruppenfarbe für den oberen Bereich der Flasche. Dieser schmale Etikettstreifen entweder mit Tesa oder mit doppelseitigem Klebeband jeweils bei der farblich passenden Flasche oben am Flaschenhals anbringen. Wichtig ist, dass dieses Etikett abgelöst und wieder angebracht werden kann.
Aufbau: Auf der Tischmitte oder dem Boden die 12 Motiv-Plättchen verdeckt und durcheinander auslegen (nicht ordentlich in Reihen). Außen herum die Spielfeldkarten mit dem Motiv sichtbar nach oben in einem Kreis anordnen.
Da es bei diesem Spielfeld keine klassischen Start- oder Zielfelder gibt, sondern das Spielfeld ein geschlossener Kreis ist, werden die Gruppenflaschen so aufgestellt, dass zwischen allen der gleiche Abstand besteht (bei vier Flaschen sind also immer 5 Spielfeldkarten dazwischen).
Spielregeln: Die Flaschen werden im Uhrzeigersinn auf den Spielfeldkarten weiterbewegt. Es beginnt die Gruppe, die als erstes einen Werbespruch für Mineralwasser aufsagen kann – frei erfunden oder ein aus der Werbung bekannter Spruch.
Vorwärtslaufen: Die Gruppe zieht eines der verdeckten Motivplättchen. Das Motiv wird allen Mitspielern gezeigt und dann wieder verdeckt an seinen ursprünglichen Platz zurückgelegt. Hat die Spielfeldkarte, die direkt neben der Flasche – im Uhrzeigersinn – liegt, das gleiche Motiv, darf die Flasche nun auf diese nächste Spielfeldkarte weitergerückt werden. Die Gruppe darf so lange Karten umdrehen und weiterziehen, wie das Motiv mit der direkt nächsten Spielfeldkarte übereinstimmt. Stimmt es nicht mehr überein, ist der Zug beendet und die nächste Gruppe kommt dran.
Überholen: Kommt eine Flasche direkt hinter einer anderen Flasche an, darf sie zum Überholen ansetzen. Das heißt, als nächstes muss nicht das Motiv gesucht werden, auf dem die gegnerische Flasche draufsteht (die das Motiv zudeckt), sondern das Motiv des nächsten freien Feldes hinter der zu überholenden Flasche. Wird das richtige Motiv aufgedeckt, darf zum einen die Flasche überholt werden, SOWIE der farbige schmale Etikettstreifen dieser Flasche abgelöst und an die eigene Flasche angebracht werden. Überholt man eine Flasche, die schon zwei oder drei Etikettstreifen besitzt, dürfen SÄMTLICHE Etikettstreifen an den eigenen Flaschenhals geklebt werden. Wird die Flasche mit den „geklauten“ Etiketten dann wieder überholt, darf natürlich wieder zurückerobert werden, die Etikettstreifen werden also vermutlich mehrfach die Flasche wechseln.
Stehen mehrere Flaschen direkt hintereinander im Weg, dürfen alle auf einmal überholt werden.
Spielende: Das Spiel ist in dem Moment zu Ende, in dem eine Gruppe mit ihrer Flasche alle vier verfügbaren Etiketten ergattern konnte. Siegerpunkte: Die Flasche dieser Gruppe erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl als Siegespreis.
5. Spiel: Klingende Flaschen mit Wassermusik
Vorbereitung: Material besorgen
Spiel: Jede Gruppe erhält eine mit Wasser gefüllte 1-Liter-Flasche, einen Trichter, acht leere Glas-Mineralwasserflaschen und einen Löffel, ein Messer, eine Gabel. Jede Gruppe soll eine kleine Melodie mit Hilfe der Flaschen spielen, Dauer: 30 Sekunden.
Es ist den Gruppen völlig freigestellt,
– wie viele Flaschen sie verwenden.
– wie viel Wasser sie in die jeweiligen Flaschen abfüllen, um unterschiedliche Tonhöhen zu erzeugen (es darf auch weiteres Wasser nachgeholt werden, sollte die 1-Liter-Flasche geleert worden sein).
– ob sie eine Melodie selbst komponieren oder eine bekannte nachspielen.
– ob sie mit dem sämtlichen Besteck die Flaschen zum Klingen bringen oder mit einem Teil.
– wo sie die Flaschen anschlagen, um Töne zu erzeugen.
Zeit zum Präparieren der Flaschen und zum Einüben der Melodie: 4–5 Minuten.
Nach dem Vorspielen aller vier Wassermusiken bewertet jede Gruppe die gegnerischen Gruppen. Jede Gruppe muss entscheiden, welcher der anderen Gruppen sie drei / zwei / einen Punkt geben. Auch die Spielleiter vergeben Punkte, nämlich 4/3/2/1. Die Punkte werden pro Gruppe zusammengezählt, und die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wunsch, der Zweitplatzierte 50 ml.
Tipp: Die Punktevergabe kann anonym per Zettel erfolgen, sodass es keinen Streit gibt.
6. Spiel: Mineralwasser-Check
Vorbereitung: Mit einem Marker werden die drei Sprudelflaschen mit unterschiedlichem Natriumgehalt mit den Zahlen 1, 2 und 3 beschriftet. Ebenso werden mit Hilfe von Tesakrepp drei Gläser auch mit 1/2/3 pro Gruppe beschriftet.
Spiel: Pro Gruppe benötigt man ein oder zwei Freiwillige. Pro Gruppe drei Gläser vorbereiten und die drei Mineralwasser mit unterschiedlichem Natriumgehalt einschenken, jeweils natürlich passend zur Nummerierung. Es soll herausgeschmeckt werden, welcher Sprudel den niedrigsten / den höchsten Natriumgehalt hat.
Die Spielleiter entscheiden aufgrund des Wissensstands ihrer Gruppe, ob sie die folgende Info VOR oder NACH dem Spiel weitergeben: Die Höhe der Konzentration von Natrium im Wasser verändert den Geschmack. So schmeckt natriumreiches Wasser salziger, natriumarmes dagegen milder.
Alle Gruppen, die mit allen drei Zuordnungen richtig liegen, erhalten 100 ml ihrer Wunschflüssigkeit in ihre Gruppenflasche. Wer eine Zuordnung richtig hat, erhält 50 ml.
7. Spiel: Cocktails mixen
Vorbereitung: Material besorgen
Spiel: Jede Gruppe hat bis zum jetzigen Zeitpunkt schon mehr oder weniger „Flüssigkeit“ in ihren Flaschen gesammelt, dies ist das erste „Cocktailmaterial“. Als zweites Cocktailmaterial erhält jede Gruppe nun eine Flasche Mineralwasser, einen Krug Wasser und 300 ml Flüssigkeit nach Wahl. Gegebenenfalls auch einen Spritzer Sirup. Diese Möglichkeiten kann die Gruppe nutzen, muss es aber nicht – sie kann es auch bei der „erspielten Mischung“ belassen. Jede Gruppe erhält einen leeren Krug, in dem sie ihren Cocktail zusammenstellen und dann später servieren. Die Jury entscheidet, welches der beste Cocktail ist. Die Siegergruppe darf sich als erstes ihren Wunschcocktail aus einem der Krüge einschenken, die anderen danach.
8. Spiel: Flaschendrehen
Hier kann, ohne Wettbewerb unter den Gruppen, einfach noch eine Runde Flaschendrehen gespielt werden. Dazu setzen sich alle in einen Kreis auf den Boden, in der Mitte des Kreises liegt eine Flasche. Dann dreht ein Spieler die Flasche, bis der Kopf der Flasche auf einen anderen Spieler zeigt. Dieser hat nun die Wahl zwischen „Wahrheit“ oder „Pflicht“.
Wahrheit: Dem Spieler wird eine Frage gestellt, die er wirklich wahrheitsgemäß beantworten muss. Mögliche Fragen: Hast du Angst vorm Zahnarzt? Warst du schon mal verliebt? … Pflicht: Der Spieler bekommt eine (humane) Aufgabe, die er durchführen muss, z. B. 10 Liegestützen, dem Nebensitzer ein Kompliment machen, einen Cocktail austrinken, der geschmacklich nicht ganz so toll geworden ist …
Mögliche Andacht:
Zur Jahreslosung 2018: „Gott spricht: Ich will dem Durstigen geben von der Quelle des lebendigen Wassers umsonst.“ Offenbarung 21,6
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