Auch dieses Jahr haben wir wieder ein Sommerferienprogramm für Kinder erstellt. In dieser Themenreihe “Ab in die Liga der Champions” sind alle Artikel hinterlegt. Zur besseren Übersicht ist hier der Vorschlag für einen Programmplan (am besten ausdrucken):
Sonntag | Montag Nathanael / Joh.1,43-51 / Jesus glaubt an dich und deine Fähigkeiten. |
Dienstag Maria und Marta / Lk.10,38-42 / Hören, was Jesus sagt. |
Mittwoch Jakobus und Johannes / Mk.10, 35-45 / Konkurrenz – jeder ist wichtig im Jüngerteam |
Donnerstag Zachäus / Lk.19,1-10 / Bei Jesus gibt es keine Ausgrenzung. Du gehörst dazu! |
Freitag (Paulus und) Hananias / Apg. 9,1-19 / Jesus nicht sehen, und doch seine Worte umsetzen |
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8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
9:00 | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
9:30 |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Rahmengeschichte Sktechboard |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Rahmengeschichte Sktechboard |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
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9:45 | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung „Du oder ich“ (die spielerische Vertiefung) Anschl. „Zombieball“ |
Vertiefung | Vertiefung | |
10:15 | Anschl. Murmelspiele |
Kellnern mit Hindernissen Anschl. „Wasserbombentennis“ |
Anschl. „Crossboule“/ Leitergolf, … |
Find the tree Anschl. Gagaball |
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12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
12:30 | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | |
14:00 | Beginn am Sonntag 14 Uhr Ankommen Kennenlernspiele |
Snack | Snack | Snack | Snack | Snack |
14:15 | Gagaball/Marshmellow-Challenge | Ponyexpress 1.0 | Mut-Rallye | |||
16:45 | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied |
17:00 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
Mit ÜN: Abendprogramm | Quiz-Fußball | Das Angeberspiel | Der etwas andere Casinoabend |
Wie ihr sehen könnt, gibt es noch Lücken im Plan. Das ist volle Absicht. Denn jeder möchte auf einer Freizeit seine ganz eigenen Ideen einbringen. Die Programmpunkte sind Vorschläge. D.h. ihr könnt sie als Grundlage nehmen, abändern, kürzen, verlängern, bereichern, euch inspirieren lassen… Passt sie also gerne auf eure Freizeit an. Natürlich könnt ihr auch noch weitere biblische Geschichten selbst geschrieben dazunehmen (z.B. Petrus, Thomas, die Frau am Jakobsbrunnen…). Wir haben uns auf die 5 Geschichten hier begrenzt für eine Wochenfreizeit.
Und darum geht es inhaltlich:
Stell dir vor, du gehörst zum besten Team der Welt: du hast den besten Trainer, du hast Mitspieler und Mitspielerinnen, die auf allen Positionen genau richtig aufgestellt sind. Und du bist auch ein wichtiger Teil dieses Teams auf deiner Position. Du bist ein Gewinner, eine Gewinnerin!
Wer zu Jesus gehört, gehört zu einem Gewinnerteam, zu den Menschen, die auf den “Trainer der Welt” hören und versuchen, seine Worte auf dem Platz des Alltags umzusetzen. Diese Menschen nennt die Bibel Jünger und Jüngerinnen. Sie folgen Jesus nach. Aber wie geht das mit dem Jünger sein? Und wer waren die ersten Jünger und Jüngerinnen? Was kann man aus diesen Geschichten lernen?
Mit dem Eintauchen in das Leben dieser Menschen laden wir Kinder ein, selbst Teil dieses Teams zu werden und darauf zu achten, was der beste Lebens-Trainer der Welt ihnen sagen will. Und was einen zu einem Gewinner, einer Gewinnerin macht.
Bei der Auswahl der Geschichten haben wir bewusst darauf geachtet, dass Jüngerinnen und Jünger (also mögliche Vorbilder für Jungs und Mädels) zu Wort kommen: Nathanael, Maria und Marta, Jakobus und Johannes, Zachäus, Paulus und Hananias.
Dazu gibt es wieder eine tolle Rahmengeschichte, die auf/neben einem Fußballplatz spielt. Diese Geschichte kann auf einer Freizeit live gespielt werden vor und nach der jeweiligen biblischen Geschichte. Die Rahmengeschichte nimmt die Welt der Kinder auf und hilft den Kindern, die Aussagen der biblischen Geschichten ins Heute zu übertragen.
Insgesamt besteht die Themenreihe aus 5 biblischen Geschichten, dazu viele tolle Spiele für das Ferienprogramm. Ihr könnt alles gesammelt über den “Jetzt alles herunterladen”-Button downloaden. Einen ersten Einblick in die biblischen Geschichten erhaltet ihr unter “biblische Geschichten und Rahmengeschichte”.
Viel Spaß und Begeisterung bei der Umsetzung,
euer Redaktionsteam Jungscharleiter online
Beim Quiz-Fußball geht es darum, durch die Beantwortung verschiedener Fragen den „Ball“ auf einem Spielplan immer weiter in Richtung des gegnerischen Tores zu bewegen und letztendlich mehr Tore zu erzielen als das gegnerische Team.
Quelle:
https://eduki.com/de/material/58045/quiz-fussball-fuer-alle-arten-von-schnellfragerunden
Sucht ihr gutes Material für eure (Mädchen)Gruppe? Das lässt sich mit unserem neuen KON-Thema hier auf jeden Fall finden!
Schon in der Weihnachtsgeschichte geht es um suchen und finden – aus ganz unterschiedlicher Motivation der beteiligten Personen.
Behandelt wird aber auch der Umgang mit Enttäuschungen – wenn ich (Gott) suche und nicht finde oder auf der Suche nach verlässlichen Infos nur auf Fake News stoße.
Ebenso findet ihr spannende Stundenentwürfe, Spielideen und Kreatives zum Thema.
Und zum Jahreswechsel darf natürlich auch die Jahreslosung 2022 nicht fehlen.
„Wo nochmal?“ ist eine spielerische Gruppenstunde mit dem Schwerpunkt, sich besser in der Bibel zurecht zu finden.
Je nachdem wie viele Teilnehmerinnen in eurer Gruppenstunde dabei sind, könnt ihr dafür kleine Teams einteilen oder jede spielt für sich. Die Teams oder Teilnehmerinnen schreiben ihre Antworten zu den Fragen am besten auf.
Antworten können natürlich geraten werden. Wer gar nicht weiter weiß, darf aber auch den Bibel-Joker nutzen. Dieser kann 2x von jedem Team bzw. jeder Spielerin eingesetzt werden. Das Team oder die Spielerin bekommt dann eine Bibel und darf in ihr nachschlagen und versuchen die richtige Lösung zu finden (z. B. im Inhaltsverzeichnis).
Für jede Frage bekommen die Mädchen ca. 1–2 Minuten Zeit. Anschließend stellt ihr die nächste Frage.
Zum Abschluss löst ihr selbstverständlich auf und gebt die richtigen Lösungen bekannt.
Dabei könnt ihr den Mädchen auch nochmal die entsprechenden Stellen in der Bibel zeigen. Schlagt gemeinsam die Bibel auf und schaut, wo z. B. die vier Evangelien stehen oder betrachtet ein paar Psalmen – an den meisten steht dran, dass diese alten Texte früher gesungen wurden.
In Teil 2 dieser Gruppenstunde steht das Sich-zurecht-finden in der Bibel ganz im Mittelpunkt. Die Bibel besteht aus sehr viel Text und zahlreichen kleinen und etwas größeren Zahlen zwischendrin. Für Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene, die es nicht gewohnt sind, in der Bibel zu lesen und mit ihr zu arbeiten, ist das oft sehr verwirrend und wirkt unübersichtlich. Dem wollen wir heute Abhilfe schaffen!
Teilt an alle Mädchen und Teamerinnen eine Bibel aus und schlagt gemeinsam eine Seite auf, z. B. das 2. Buch Mose (Exodus), Kapitel 2, Vers 1. Erklärt allen dabei, dass die Bibel meistens nicht nach Seitenzahlen aufgeschlagen wird, sondern eben nach Kapitel- und Versangaben. Für eure Beispielstelle könnt ihr trotzdem die Seitenzahl nennen, damit die Mädchen sie schneller finden.
Wenn alle die richtige Stelle aufgeschlagen haben, könnt ihr folgendes gemeinsam besprechen und erklären:
In jeder Bibel gibt es vorne (manchmal auch hinten) ein Inhaltsverzeichnis. Wie in den meisten anderen Büchern auch. Das kann gut dabei helfen, ein bestimmtes biblisches Buch zu finden. Das Inhaltsverzeichnis arbeitet mit Seitenzahlen, wie man es auch von anderen Büchern kennt.
Wichtig zu beachten ist dabei allerdings, dass das Alte (Erste) Testament mit der Seitenzahl 1 beginnt. Das Neue (Zweite) Testament später beginnt allerdings ebenfalls mit der Seitenzahl 1. Da kann man leicht durcheinander kommen.
Bibel ist nicht gleich Bibel. Es gibt viele verschiedene Übersetzungen. In jeder steht derselbe Text, dieselbe Erzählung ein kleines bisschen anders, also in anderen Worten.
Wenn ihr unterschiedliche Übersetzungen vor euch liegen habt, könnt ihr aus allen mal einen Vers vorlesen, dann werdet ihr die Unterschiede merken.
In den meisten Bibelübersetzungen gibt es Überschriften über den Texten. Die sind in der Regel fett gedruckt und können uns dabei helfen, die gesuchte Textstelle zu finden.
In allen Bibeln gibt es etwas größere ganz dick gedruckte Zahlen. Die geben die Kapitel eines biblischen Buches an.
Außerdem finden sich im Text ganz kleine, meistens etwas hochgestellte Zahlen. Das sind die Versangaben.
Nachdem ihr diese Dinge erklärt und alle Rückfragen beantwortet habt, übt gemeinsam bestimmte Stellen in der Bibel zu finden. Nutzt dazu keine Seitenzahlen, sondern die Angaben:
Ihr könnt euch dafür gegenseitig Bibelstellen sagen, dann versuchen sie zu finden und den gesuchten Vers laut vorlesen. Oder ihr Teamerinnen stellt vor der Gruppenstunde einen kleinen Code-Bogen für eure Mädchen her. Ihr könnt euch bestimmte Bibelstellen raussuchen und pro gesuchtem Vers immer ein Wort aus diesem Vers als Teil eines Lösungssatzes angeben, den die Mädchen entschlüsseln sollen.
Wichtig dabei ist, dass ihr nur mit einer bestimmten Bibelübersetzung arbeitet, da sich sonst die Wörter ändern können.
Beispiel: Bibelübersetzung: Luther 2017
Bibelstelle | Welches Wort im Vers? | Lösungssatz |
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1.Mose 4,10 | 6. Wort | Du |
Psalm 35,22 | 2. Wort | hast |
Offenbarung 7,14 | 10. Wort | es |
Matthäus 17,13 | 2. Wort | verstanden |
Wenn ihr soweit seid, könnt ihr in eine Runde Bibel-Fußball starten.
Dafür benötigt ihr zwei oder mehrere Teams. Die sollten nicht zu groß sein, damit alle während des Spiels auch viel zu tun haben. 2–3 Spielerinnen pro Team reichen gut aus. Auch im 1:1-Modus könnt ihr Bibel-Fußball spielen.
Außerdem braucht ihr natürlich ein Fußballstadion – es reicht in diesem Fall auch ein aufgemalter Fußballplatz. Der sollte ungefähr so aussehen:
Die roten Felder markieren die Schritte, die ein Team bis zum Torerfolg braucht.
Das Team, dass das erste Tor erzielt gewinnt auch das Spiel.
Jedes Team bekommt eine Spielfigur und stellt sie zunächst in die Mitte des Spielfelds in den blauen Kreis. Die Schiedsrichterin (Spielleitung) sagt dann eine frei ausgewählte Bibelstelle an, die beide Gruppen aufschlagen müssen. Alle Spielerinnen bekommen eine Bibel und dürfen gleichzeitig nach dem Vers suchen.
Meint eine Spielerin, den richtigen Vers gefunden zu haben, liest sie ihn laut vor. Die Spielleiterin kontrolliert und wenn der Vers stimmt, darf das Team ein rotes Feld Richtung gegnerisches Tor vorrücken. Das Team, das es zuerst schafft, in das kleine hellblaue Feld auf dem Spielplan vorzurücken, hat ein Tor erzielt und das Spiel gewonnen.
Bibel-Fußball könnt ihr auch als Turnier spielen, wenn ihr viele Teams bilden könnt und genug Zeit habt.
Unter dem Titel „(R)auszeit – mein Sommer mit Jesus“ haben wir zwei Freizeitwochen für Kinder konzipiert. „(R)auszeit“, weil es für viele Kinder ein Bedürfnis ist, in den Ferien einfach mal rauszugehen aus dem eigenen Zuhause; „Auszeit“, weil die Freizeit eine Auszeit vom Alltag sein soll. Kinder lernen in den Bibelgeschichten Jesus (näher) kennen. Wir lassen die Geschichten in Anspielen lebendig werden. Eine Freizeitwoche wird es um „Jesus und das Wasser“ gehen, die andere Woche um „Jesus und die Berge“. Ihr könnt wählen, welche Woche ihr machen wollt, natürlich sind auch beide Wochen nacheinander machbar, in diesem Fall müsste zuerst die Wasserwoche veranstaltet werden, dann die Bergwoche.
Um die Geschichten in die Jetzt-Zeit zu übertragen, haben wir eine Rahmengeschichte geschrieben. Ein Seebär und eine Landratte reisen per Zeitmaschine nach Israel und erleben dort ihr ganz persönliches Reiseabenteuer. Die beiden Figuren nehmen Kinderfragen auf und schaffen eine Klammer um die Bibelgeschichte. Jeden Tag gehen die Rahmenfiguren auch auf einen Gegenstand ein, der zu einem Wasser-/Bergurlaub und zur Geschichte passt. Diese Gegenstände sind auch ein guter Aufhänger, um mit Kindern ins Gespräch zu kommen oder ihnen den Gegenstand als Erinnerung mitzugeben. Zu jeder biblischen Geschichte findet ihr eine „Vertiefung“, d.h. ein Programmvorschlag für Kleingruppengespräche + Kreativ/ Spielideen zum biblischen Thema.
Bibelanspiele und Rahmengeschichte werden momentan verfilmt, ihr könnt die Clips ab Mitte Juli hier herunterladen. Die Anspiele und die Rahmengeschichte werden als Extradateien abgespeichert, sodass ihr entscheidet, was ihr den Kindern zeigt bzw. selber spielt. Die Anspiele findet ihr schriftlich bereits hier auf der Seite.
Im Programmplan findet ihr Ideen, was ihr mit den Kindern machen könnt. Wir haben nicht alle Ideen ausgearbeitet, sie sollen euch inspirieren für eigene Ideen. Ebenso findet ihr fertig ausgearbeitete Workshops für kreative Momente. Die Zeitangaben sind nicht in Beton gegossen, macht und gestaltet auch das Programm so, wie es zu den örtlichen Gegebenheiten passt.
Um mit eventuell geplanten oder spontan möglichen Familien-Urlauben nicht zu kollidieren (Wechsel-Rhythmen Samstag – Samstag), empfehlen wir eine Durchführung des Ferien-Konzeptes von Sonntag-Nachmittag bis Freitag-Abend.
Wir sind dankbar, dass sich in kurzer Zeit unser Freizeitvorbereitungsteam gebildet hat. Dieses Konzept haben entwickelt und erarbeitet (in alphabetischer Reihenfolge):
Aus dem CVJM Baden
Damaris Dietelbach, Hendrik Schneider
Aus dem EJW Württemberg
Jan Bechle, Jana Hinderer, Julia Hofer, Michael Hummel, Anna Mader, Julian Meinhardt, Antje Metzger, Julia Peter, Sascha Petzold, Markus Röcker, Hanna Sperrer, Jakob Seibold, Dominik Strey
Nun wünschen wir euch gute Freizeitvorbereitungen, tolle Ideen, bereichernde Momente mit den Kindern, viel Mut und Entschlossenheit in der Umsetzung mit aller nötigen Vorsicht und Gottes reichen Segen,
euer (R)auszeit-Team
Sonntag | Montag Komm mit (Berufung Fischer) / Mk. 1,16-20 / Gegenstand: Flip-Flop |
Dienstag Jesus schenkt dir mehr (Hochzeit zu Kana) / Joh. 2,1-12 / Gegenstand: Wasserflasche |
Mittwoch Jesus ist stärker, als Angst (Sturmstillung) / Mk. 4,35-41 / Gegenstand: Reisekissen |
Donnerstag Jesus sieht deine Not (Teich Bethesda) / Joh. 5,1-16 / Gegenstand: Sonnenbrille |
Freitag Jesus gibt dir ein Beispiel (Fußwaschung) / Joh. 13,1-20 / Gegenstand: Sonnenmilch |
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8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
9:00 | Beginn: Begrüßung, Spiel … | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
9:30 | Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
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09:45 | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung | |
10:15 | Schnitzeljagd | Fotorallye | Brett- und Kartenspiele | Sportvormittag: Scooter, Badminton, Wikinger Schach, Cross Boule | Fotobox: Urlaubsoutfit Meer + Requisiten für alle | |
12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
12:30 | 13:30 Beginn mit Begrüßung (und Snack?) | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops |
14:00 | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack | |
14:15/14:30 | 14:00 Kennenlern-Action + in Wochenablauf reinnehmen | Fang- und Staffelspiele Schwimmnudel | Ausflug Radtour vielleicht schon ab Mittagessen | Wasserolympiade Alternativ: Das Wunderrezept |
Soziale Aktion | Eis essen gehen + alle Gruppen hinterlassen sich gegenseitig Geschenke |
17:00 | Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
17:10 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
Ablauf Woche A als Word-Datei herunterladen
Einige Handschriften fügen zu Joh. 5,3+4 hinzu: und (die Kranken) warteten auf eine bestimmte Bewegung des Wassers, denn von Zeit zu Zeit kam ein Engel des Herrn und bewegte das Wasser. Und wer danach als Erster ins Wasser stieg, wurde geheilt.
Vertiefungsideen 6-9 Jahre
Material: 1 Decke pro Kind
Vertiefungsideen 10-12 Jahre
Siehe Jugendarbeit.online (Suchbegriff: Quiz)
https://www.geo.de/geolino/quiz-ecke
Material: 1 Decke pro Kind, Quizfragen
Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.
Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.
Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.
Mitarbeiterteam:
Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.
Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.
Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.
Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.
Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.
Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.
Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:
1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe | Bei Würfelaugen 1 und 2: Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden. Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden. | bei Würfelaugen 3-6: Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert. |
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summe | Bei Würfelaugen 1-4: Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden. Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. | Bei Würfelaugen 5 und 6: Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert. |
Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.
Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.
Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.
Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.
Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.
Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.
Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.
Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.
Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.
Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.
Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.
Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.
Material:
Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.
Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.
Material: (in zweifacher Ausführung)
Zwei Gruppen spielen gegeneinander im “Mengen-Schätzen”. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.
Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.
Material:
Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?
Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.
Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.
Material:
Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.
Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.
Material:
Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.
Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.
Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.
Material:
Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.
Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.
Material:
Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.
Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.
Material:
Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.
Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.
Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.
Material:
Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.
An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.
Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.
Material:
Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.
Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.
Bei 4 Liedern:
Bei 2 Wörter erraten = 1 Schafkarte
Bei 3 Wörtern = 2 Karten
ganze Zeile = 3 Karten
Material:
Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.
Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.
Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.
Material:
Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.
Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.
Tiergeräusche | Schafkarten |
---|---|
20 | 15 |
15 – 19 | 12 |
10 – 14 | 8 |
5 – 9 | 5 |
1 – 4 | 1 |
Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.
Material:
Schafe sehen nicht besonders gut.
Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.
Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.
Material:
Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.
Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.
Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen
Material:
Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.
Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen. Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).
Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf
Material:
Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.
Station darf nur einmal besucht werden!
Material:
Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.
Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten
Material:
Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.
Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.
Material:
Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.
Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.
Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.
Material:
Der ganze Raum ist mit Krawatten geschmückt, mit denen man auf Anfrage im Gemeindebrief oder per Rundmail in zahlreichen farblichen Varianten und Designs beglückt wird.
Unter den Herren der Schöpfung gab und gibt es den Krawatten-Muffel und den Krawatten-Fan. Zuegeben, ich war und bin ein Krawattenmuffel. Doch meine Schweser schenkte mir zum Geburtstag ein Krawattenbuch mit Tricks und Kniffs und wertvollen Informationen. “Krawatten, Fliegen, Tücher, Schals”, erschienen bei “Falken Taschenbuch Basis”, hat mich für diesen Abend vortrefflich inspiriert.
“Sehr verehrte Anwesende! Es gibt Krawatten-Muffel und Krawatten-Fans. Auch wenn meine Wenigkeit eher der ersten Sorte angehört, wollen wir nichtsdestotrotz am heutigen Abend den Spaß am Krawattetragen und Krawattenknoten entdecken und das i-Tüpfelchen, mit dem Männer ihr Outfit aufpeppen, unter die Lupe nehmen. Wir wollen heute Abend miteinander kämpfen. Am Ende erst wird sich entscheiden, wer die goldene Krawattennadel verliehen bekommt. Jeder von euch darf sich seine persönliche Favoritenkrawatte aussuchen. Bitte bedienen Sie sich, meine Herren. Der Abend ist eröffnet!” Anschließend sucht sich jeder seine Krawatte aus.
Krawattenfrage 1
Von wem stammt das Zitat? “Eine gut gebundene Krawatte ist der erste wichtige Schritt im Leben.”
a) W. Goethe b) O. Wilde (X) c) W. Joop
Krawattenfrage 2
Wo fanden Wissenschaftler die ersten Hinweise auf Krawatten?
a) in einem chinesischen Grabmal (X) b) in einer ägyptischen Pyramide c) in einem Tempel der Hochlandindianer in Peru
Vorläufer der heutigen Krawatte sind einfache Schals aus unterschiedlichen Stoffen. Die – aus heutiger Sicht – ältesten Schalträger wurden in China gefunden. Es sind die lebensgroßen Tonkrieger, die im Grab des chinesischen Kaisers Shi Huang Ti (ca. 220 v.Chr.) entdeckt wurden. Die Tonfiguren tragen gebundene Halstücher, die ihrem militärischen Grad entsprechend geknotet sind.
Krawattenknotenschnellbindertest
Du hast den Wecker überhört. In fünf Minuten fährt die S-Bahn. Dir bleibt nicht mehr viel Zeit. Du springst aus dem Bett. Während du noch deine Sachen zusammenpackst, dir ein Brot schmierst, knotest du dir eine Krawatte nach dem einfachen Stil um. Wer ist der Schnellste?
Krawattenfrage 3
Welchem Ereignis im 17. Jahrhundert verdanken wir den Siegeszug der Krawatte?
a) Einer Tuchmesse in Leipzig b) Ein einfacher Bauer wurde zu einem Papstbesuch empfangen. Er hatte nichts Festliches anzuziehen, also schmückte er sich mit einem einfachen Tuch. c) einem Krieg zwischen Kroaten und Türken (X)
Kurioserweise verdanken wir die Existenz der Krawatten einem Krieg. Im Jahr 1660 feierte ein kroatisches Reiterregiment den hart erkämpften Sieg über die Türken. Das siegreiche Regiment marschierte in Paris an König Ludwig dem 14. vorbei. Die Offiziere dieses Regiments trugen leuchtend bunte Seidentücher um den Hals. Diese Halstücher gefielen dem König so sehr, dass er sie zum Zeichen des Adels machte und sogleich ein Regiment der königlichen Krawatten aufstellen ließ. Das Wort Krawatte stammt also direkt von dem Wort Kroate ab.
Krawattenfrage 4
Die besten Krawattenstoffe kommen um 1700 aus a) Paris b) Flandern in Belgien (X) c) Plauen im Vogtland d) Venedig (X)
Krawattengutknotentest
Dein Chef stürzt zur Tür herein und teilt dir mit, dass die ausländische Investorengruppe dich und ihn heute zum Mittagessen erwartet. Mit einem Stirnrunzeln schaut er sich deine Krawatte an. Du hast fünf Minuten Zeit einen tollen “Windsorknoten” hinzulegen, der dann von einer kritischen Jury benotet wird.
Krawattenfrage 5
Welcher Herrscher stellte sich einen”cravatier” an, der ihm morgens ein Tablett mit Tüchern reichte und das Ergebnis der königlichen Bindekunst in den höchsten Tönen zu loben hatte? a) Ludwig XIV. (X) b) Napoleon c) Kaiser Wilhelm II.
Krawattenrede
Ein Arbeitskollege lästert vor den Anderen über deine unmodische Krawatte. Du konterst mit einer knackigen Werberede für dein tolles Stück und schon gibt’s Szenenapplaus.
Gestalte eine kurze Werberede für deine persönliche Krawatte und bau diese fünf Stichworte mit ein: fishborne, Atomkraft, Baby, Bundeskanzler, Frauenquote
Ihr habt fünf Minuten Zeit zurVorbereitung.
Krawattenfrage 6
Kaschmir ist a) ein Gewebe mit einem eingewebten, leicht hervortretenden Muster oder Ornament. b) ein bedrucktes Seidengewebe. c) ein feines Kammgarngewebe aus sehr leichter, feiner Wolle. (X)
Was fällt euch auf, wenn ihr die vielen Krawatten hier im Raum betrachtet?
Jede ist einzigartig. Jede hat ihren Stil. Jede hat ihre Farbe. Jede hat ihr Muster. Jede hat ihren speziellen Schrankgeruch. Vielfalt! Seht ihr hier eine, die der anderen gleicht? Nein!
Genauso ist es mit uns Menschen. Keiner gleicht eigentlich dem anderen: Jeder ist einzigartig, jeder hat seine Stärken und Schwächen, jeder von euch hat etwas Besonderes, hat etwas, was der andere nicht hat. Doch die traurige Wahrheit nach einem Krawattenleben sieht oft so aus (Zitat zeigen/mit Beamer an die Wand werfen o.ä.)
“Gott schuf uns als Originale, aber viele Menschen sterben als Kopien!”
Was sagt dieser Satz aus? Was kann damit gemeint sein in unserem Leben?
Gott, euer kreativer Schöpfer möchte nicht, dass ihr ein Double von irgendeiner Krawatte auf zwei Beinen werdet, dass ihr euch einer Krawattenmode beugt, die gerade alle machen.
Macht euer Leben nicht zum Double der Krawatte Nr. 2, 3 oder 4. Werdet kein Abziehbild einer Marke, sondern seid als Teenager Originale, die ihr Markenbewusstsein von Gott her beziehen. Gestaltet, knotet und tragt euer Leben so bunt, einzigartig und toll, wie Gott euch gechaffen hat, in diese Welt. Mit einem Gebet und dem Lied “Du bist Du!” endet die Krawattenandacht.
Spiel: Krawattensuchen
Nach Feierabend tust du dir etwas Gutes und besuchst den Fitnessclub. Während du dich umkleidest fällt das Licht aus. Du siehst nichts mehr. Ausgerechnet da fällt dir deine Krawatte runter. Du suchst sie. Wer findet innerhalb von 3 Minuten die meisten Krawatten mit verbundenen Augen im Dunkeln?
Krawattenfrage 7
Wann brach für die Krawattenindustrie eine schlechte Zeit an? a) 1.Weltkrieg 1914-1918 b) Studentenrevolution 1968 (X) c) Ende des 3. Reiches 1945
Krawattenträger sind für sie gleichzusetzen mit reaktionären Spießern.
Krawattenfrage 8
Seit 1965 vergibt das Deutsche Krawatteninstitut in Krefeld den Titel “Krawattenmann des Jahres.” Wer gehört zu den Preisträgern? a) Günter Jauch (X) b) Gerhard Schröder c) Willi Brandt (X) d) Lothar Matthäus
Spiel: Krawattenwerfen
Geschafft vom Tagesgeschäft kommst du nach Hause. Bevor du dich in den Sessel fallen lässt, ziehst du deine Krawatte aus und wirfst sie auf den Kleiderständer. Jeder hat drei Versuche. Wie viele Punkte schaffst du?
…hat sich am besten durch den Krawattentag gekämpft und bekommt die goldene Krawattennadel verliehen. Herzlichen Glückwunsch! Damit Ihr aber nicht wie verdurstete Krawatten in der Landschaft rumhängt, gibt’s für jeden Krawattenträger (aber nur wer seine Krawatte noch trägt!) ein kühles Malz zum Abendabschluss!
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