Anderthalb Meter – kontaktlose Spiele & kreative Ideen

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Spaßige Spiele mit Sackkarren

Mit Sackkarren lassen sich auf Freizeiten oder in Jugendgruppen viele lustige Spiele durchführen.
Hier gibt es einige Möglichkeiten und Anregungen zur Durchführung dieser Spiele. Diese sollen euch zu noch mehr Ideen inspirieren:

Die Spiele

Rallye 1

  1. Die Gruppe wird in zwei Spielgruppen aufgeteilt, die gegeneinander antreten.
  2. Auf dem Platz sind zwei Parallelstrecken abgesteckt und präpariert. Hierbei sollten die Geländeformen mit einbezogen werden, welche hin und wieder bewältigt werden müssen.
  3. Die Spielgruppen starten gleichzeitig mit den Sackkarren, die mit Sandsäcken beladen sind. Als Alternative können auch je 5 Getränkekisten verwendet werden.
  4. Die Jugendlichen fahren den Parcours ab (hin und zurück).
  5. Wer den Sandsack bzw. die Kisten verliert, beginnt von vorne.
  6. Der erste Spieler übergibt im Ziel an den nächsten Spieler usw.
  7. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst fertig ist.

Rallye 2

  1. Diese wird wie Rallye 1 durchgeführt, allerdings wird nun ein Mitspieler auf der Sackkarre transportiert. Dieser steht mit dem Rücken an der Karre lehnend auf dem Sackkarre.
  2. Wer den Mitspieler abwirft beginnt von vorne.

Rallye 3

  1. Wieder spielen zwei Gruppen gegeneinander.
  2. Der Parcours ist eine einigermaßen ebene Strecke mit Kurven.
  3. Transportiert werden verhältnismäßig leichte Schachteln oder Pappkartons, die bei zu schneller Fahrt vom Fahrtwind heruntergeworfen werden können bzw. in den Kurven der Fliehkraft zum Opfer fallen.
  4. Wer die Ladung verliert, muss anhalten und wieder aufladen, erst dann darf weiter gefahren werden.
  5. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst fertig ist.

Wassertransport

  1. An Start und Ziel stehen je eine mit Wasser gefüllte und eine leere Wanne.
  2. Der Eimer wird mit Wasser gefüllt – über die Wassermenge entscheidet die Gruppe.
  3. Der Eimer wird nun in die Sackkarre gestellt und über den Parcours geschoben oder gezogen, sodass möglichst wenig Wasser überschwappt.
  4. Wer den Eimer verliert stellt ihn leer wieder auf die Sackkarre und fährt weiter.
  5. Am Ziel wird das Wasser in die leere Wanne geschüttet.
  6. Es wird so lange gefahren, bis die ursprünglich volle Wanne leer ist.
  7. Die Zeit jeder Gruppe wird gestoppt. Danach wird mit einem Meterstab die Füllhöhe der Wannen gemessen.

Mögliche Wertungen:

  • Es gibt Punkte für die größere Wassermenge und für die kürzeste Zeit.
  • Wassermenge und Zeit werden gegeneinander aufgerechnet – das muss von den Mitarbeitenden vorher ausprobiert werden, um eine ausgewogene Wertung zu erhalten.
  • Es gibt zunächst Punkte für die Wassermenge. Ist die gleich (+/- 1 cm) so entscheidet die Zeit.

Sackkarren-Tipp-Kick

  1. Auf einem halbwegs ebenen Platz wird ein Spielfeld markiert. Dieses kann sich an einem Fußballfeld orientieren.
  2. Für die Tore werden Plastikkisten mit der langen Seite am Boden aufgestellt.
  3. Jede Mannschaft stellt zunächst ein Team mit zwei Spielern (ein Spieler als Schieber und ein Spieler auf der Sackkarre).
  4. Per Los wird bestimmt, wer im Mittelkreis Anspiel hat.
  5. Der Ball wird an genau gegenüber liegenden Punkten mit einem Farbfleck markiert.
  6. Die Sackkarre wird hinter den Ball gestellt.
  7. Wenn der Sackkarrenführer den Spieler auf der Sackkarre auf den Kopf tippt, schlägt dieser mit dem Fuß gegen den Ball, um ihn möglichst im Tor unterzubringen.
  8. Überschreitet der Ball die Spielfeldbegrenzung, macht die gegnerische Mannschaft da weiter, wo der Ball das Spielfeld verlassen hat.
  9. Bleibt der Ball im Spielfeld liegen, so macht die Mannschaft weiter, deren Farbpunkt weiter oben liegt – der Schiedsrichter entscheidet.
  10. Nach einem Tor erhält die Mannschaft, gegen die das Tor geschossen wird im Mittelkreis Anspiel.
  11. Nach zwei Minuten wechseln beide Mannschaften ihre beiden Spieler.
 

Ein weihnachtliches Stadtspiel

Die drei Weisen Kaspar, Melchior und Balthasar möchten aufbrechen und dem Stern folgen, aber sie möchten sich nicht um die Widrigkeiten der Reise kümmern, sondern sich ganz ihren Forschungen widen. Deshalb beauftragen sie drei Teams, die sich um alles kümmern. Die drei Teams arbeiten sich durch getrennte Straßenzüge und durch viele Aufgaben, um am Ende gemeinsam am Ziel anzukommen und die große Reise besinnlich ausklingen zu lassen.

Material und Vorbereitung

Für jede der drei Gruppen wird ein großer Umschlag vorbereiet, in dem sich 13 kleinere Umschläge befinden. Diese werden im Vorfeld vorbereitet, teilweise mit Material gefüllt und die Wegstrecken samt Ziel an die eigenen Gegebenheiten angepasst.

Einstimmung ins Thema

Die Jugendlichen werden in einem abgedunkelten Raum empfangen, der eine besondere Atmosphäre verbreitet. Möglich wäre, einfach überall Kerzen oder auch eine Kinderlampe aufzustellen, die sich langsam dreht und dabei Sterne an die Wände projiziert. Eine ruhige Musik, vielleicht sogar orientalisch, untermalt das Ganze.Wenn alle versammelt sind, hält der Mitarbeitende eine kleine Rede. Darin weren die Sterndeuter und Weisen begrüßt, die der Einladung gefolgt sind und zum Glück willens sind, den drei Weisen aus dem Morgenland zu helfen. Um alle auf einen einheitlichen Kenntnisstand zu bringen, gibt es eine Grundinfo für alle: Die drei Sterndeuter und Weisen Kaspar, Melchior und Balthasar, waren ja sehr große Wissenschaftler und Koryphäen ihres Faches. Allerdings waren sie eben auch, wie wohl den meisten hier bekannt sein dürfte, sehr zerstreut und etwas chaotisch, wie das eben oft bei so bedeutenden Wissenschaftlern der Fall sei. Und deshalb brauchen sie die Unterstützung der hier Versammelten …

Gruppeneinteilung

Zunächst soll jedem der drei Weisen ein Helferteam zugeteilt werden – die drei Weisen selbst sind im Moment unabkömmlich, da sie eine hochinteressante Sternkombination beobachten und dokumentieren, die so noch nie dagewesen ist und auf ein außergewöhnliches Ereignis immensen Ausmaßes hinweist. Die Zuteilung der Gruppen erfolgt entweder durch Ziehen von Kärtchen, oder die Jugendlichen sitzen auf Stühlen, unter die vorher die Kärtchen geklebt wuren. Die Kärtchen wurden in der Anzahl der Jugendlichen vorbereitet, so dass es drei ungefähr gleich große Gruppen gibt. Auf den Kärtchen sind die Symbole und Worte von Gold, Weihrauch und Myrrhe zu sehen.

Die einzelnen Teammitglieder finden sich zusammen und bekommen von der Spielleitung erklärt, was es mit Gold, Weihrauch und Myrrhe auf sich hat: Die drei Sterndeuter sind sich mittlerweile einig, dass alle Zeichen darauf hindeuten, dass nicht nur ein großes Ereignis bevorsteht. Sie können es nun konkretisieren: eine Geburt steht bevor. Von einem außergewöhnlichen Menschen. Mit großer Wahrscheinlichkeit dann wohl ein König und bedeutender Herrscher. Nach den Anzeichen der Sterne vielleicht sogar ein Weltherrscher?

Der Auftrag

Der Auftrag an die drei Teams wird nun verkündet: Kaspar, Melchior und Balthasar möchten gerne an den Ort reisen, an dem dieser große König geboren wird. Anhand ihrer Forschungen sind sie in der Lage, den Ort ziemlich genau zu bestimmen, jedoch möchten sie auch auf der Reise weitere wissenschaftliche Untersuchungen und Sterndeutungen durchführen und im Hintergrund bleiben. Sie wünschen sich von den drei Teams, dass sie ihnen den Rücken freihalten und alle Widrigkeiten einer solchen Reise vom Leibe halten. Da man sich nie sicher sein kann, wie so eine Reise verläuft und welche Gefahren für Leib und Leben sie birgt, werden die drei Teams getrennt aufbrechen – mit dem Wunsch, alle mögen sich am Ziel wiedersehen, gesund an Leib und Leben und mit erfülltem Auftrag. Jeder Gruppe wird nun zum Start ein großer Umschlag überreicht, in dem alle weiteren wichtigen Infos drinstehen.

Das Spiel

In dem Umschlag sind viele durchnummerierte kleine Umschläge zu finden und ein Begleitbrief. In dem Brief ist zu lesen, dass alle Gruppen unterwegs sind zum Zielort XY, jedoch jede Gruppe einen anderen Weg nimmt. Auf dem Weg zum Ziel müssen viele Aufgaben erfüllt werden, die in den einzelnen Umschlägen beschrieben sind. Am Ende soll das Geschenk überreicht werden – natürlich Gold, Weihrauch und Myrrhe für den neugeborenen Herrscher. Dazu sollen sie jeweils einen kleinen Umschlag öffnen, beginnend bei „1“ – dies ist für alle Gruppen noch am Startpunkt. Sobald eine Aufgabe erfüllt ist, geht die Gruppe den Weg ein Stück weiter und der nächste Umschlag wird geöffnet. So werden sie zum Ziel gelangen.

Aufgabe 1
Ihr sollt die Kamele und Lasttiere beladen. Dies muss so geschehen, dass das gesamte Gepäck gut gestapelt wird.
Konkretes Spiel
Mehrere zugebundene gefüllte Säcke, Schachteln und Taschen müssen so gestapelt werden, dass nichts herunterfällt. Das Lasttier stellt entweder ein Bollerwagen dar, oder auch zwei bis drei Hüpfpferde (im Kindergarten oder bei Familien mit Kleinkindern erfragen). Fällt ein Gepäckstück oder mehrere herunter, wird so lange weitergestapelt, bis das Gepäck fünf Sekunden auf dem Lasttier verbleibt. Die benötigte Zeit wird vom Stationsmitarbeiter notiert. Natürlich sollte vorher die Anzahl der Gepäckstücke mit dem beladbaren Rücken abgestimmt und ausprobiert werden.

Wenn möglich, machen alle drei Gruppen parallel das Spiel, allerdings bedeutet dies dann einen immens größeren Materialaufwand. Natürlich kann das Spiel auch gruppenweise nacheinander gespielt werden, jedoch sollten dann trotzdem alle warten, bis auch die letzte Gruppe fertig ist, damit alle gleichzeitig starten können und allen drei Gruppen die gleicheZeit zur Verfügung steht.

Nun darf jede Gruppe den zweiten Umschlag herausholen, auf der jeweils andere Straßen stehen, die die drei Gruppen nehmen sollen, damit jede Gruppe einen anderen Weg einschlägt. Dies ist zum einen sinnvoll, da der Wettbewerb dann viel spannender wird und die Gruppen untereinander nicht mitbekommen, wer wie schnell ist und wer wie gut die Aufgaben lösen kann. Außerdem werden ständig auch Anwohner in das Spiel einbezogen, und deshalb ist es gut, wenn sich dies auf verschiedene Straßenzüge verteilt, damit nicht immer die gleichen Personen um Rat gefragt oder um Gegenstände gebeten werden.

Aufgabe 2
Die Karawane will losziehen. Aber leider setzen sich nur die Kamele in Gang und nicht das Maultier. Es gibt nur eine Möglichkeit, das störrische Maultier zu überisten: eine Karotte. Besorgt zwei Karotten, indem ihr freundlich in den Häusern nachfragt. Bewahrt sie gut auf. Sobald ihr die beiden Karotten in eurem Besitz habt, geht ca. 150 m weiter, dann dürft ihr den nächsten Umschlag öffnen.

Aufgabe 3
Die Karawane kann sich endlich auf den Weg machen. Doch sehr schnell merkt sie, dass ein Unwetter aufzieht. Wird es ein Sandsturm? Natürlich wird eine Probe von dem Sand mitgenommen, damit man sich später mit den anderen Wissenschaftlern darüber austauschen kann. Organisiert eine Handvoll Sand und bringt ihn mit – wie er transportiert wird, bleibt euch überlassen. Wenn ihr im Besitz des Sandsturm-Sandes seid, geht ca. 200m weiter, dann dürft ihr den nächsten Umschlag öffnen.

Aufgabe 4
Oh nein!! Jetzt seid ihr schon so weit gekommen und bemerkt erst jetzt, dass ihr euer Gold /Weihrauch/Myrrhe vergessen habt. Das wichtigste Geschenk! Zum Umkehren ist es zu spät. Aber da die Maultiere doch von selbst losgelaufen sind, habt ihr noch die beiden Karotten. Eine Karotte behaltet ihr, die andere tauscht ihr nun gegen einen anderen Gegenstand ein. Macht diesen Tauschhandel den ganzen weiteren Weg über parallel zu den anderen Aufgaben und versucht, am Ziel ein möglichst hochwertiges Geschenk als Goldersatz mitzubringen. Also: beginnt mit dem Tauschen und öffnet nach dem ersten Tausch und mindestens 100 weiteren Metern den nächsten Umschlag.

Aufgabe 5
Hier im Umschlag befindet sich ein Bild mit Planeten, unserem Sonnensystem – beschriftet es korrekt und beweist, dass ihr des Titels der Wissenschaft würdig seid. Wer möchte, darf sich auch Hilfe erfragen – wo auch immer. Sind alle Planeten beschriftet, darf der nächste Umschlag geöffnet werden.

Aufgabe 6
Euch fällt ein, dass der neue König und Herrscher auch Wert auf soziales Engagement legen könnte. Überlegt euch, wie ihr euch sozial engagieren könntet, wie ihr jemandem eine Freude macht, und bietet diese Dienstleistung bei den Häusern hier in der Umgebung an. Lasst euch die getane Dienstleistung hier aufdem Zettel quittieren. Ihr benötigt zwei Unterschriften und zwei Adressen – und 100 weitere Meter – bevor ihr den nächsten Umschlag öffnen dürft! Hinweis: Kein Lied vorsingen – lasst euch was anderes einfallen und setzt eure helfenden Hände ein!

Aufgabe 7
Ein Unfall ist passiert. Beiliegend im Umschlag befindet sich die Anleitung für einen Kopfverband und eine Mullbinde. Versucht so korrekt wie möglich einem eurer Mitreisenden den Verband anzulegen und belasst diesen bis zum Ende der Reise. Sobald der Verwundete verbunden ist, darf er zusammen mit euch ca. 100 m weiterziehen und dann den nächsten Umschlag öffnen.

Aufgabe 8
Ihr seid schon so lange unterwegs und euch überfällt das Heimweh. Besorgt ein Päckchen Papiertaschentücher um eure Tränen zu trocknen, und lasst euch die Übergabe auf diesem Zettel unterschreiben. Bewahrt die Papiertaschentücher gut auf. Geht dann ein Stück und öffnet ca. 200 m weiter den nächsten Umschlag.

Aufgabe 9
Euch wurde auf dem Weg schon so viel Hilfe zuteil, dass auch ihr nun noch einmal jemandem eine Freude machen wollt. Klingelt an einem Haus eurer Wahl und singt ein Lied eurer Wahl vor (ausgenommen: Alle meine Entchen). Lasst euch euren Gesang auf diesem Brief quittieren. Geht dann ca. 200 m weiter und öffnet dort den nächsten Umschlag.

Aufgabe 10
Die Kamele wollen nicht mehr weiter. Sie brauchen eine Motivation. Besorgt ein Stück Würfelzucker (Rieselzucker essen sie nicht!) und ein Salatblatt. Bewahrt es gut auf. Denkt ihr auch ans Weitertauschen der Karotte, aus der ein besonderes Geschenk nach und nach ertauscht werden soll? Geht nun ca. 200 m weiter und öffnet dort den nächsten Umschlag.

Aufgabe 11
Ihr kommt in ein Gebiet, durch das man nur reisen kann, wenn zwei der Reisenden die Augen mit schwarzem Kajalstift stark umrandet haben. Behelft euch in den umliegenden Häusern … Geht dann ca. 200 m weiter und öffnet dort den nächsten Umschlag.

Aufgabe 12
Beweist, dass ihr schlaue Gelehrte seid, dass ihr würdig seid, zu dem neuen Herrscher unterwegs zu sein! Füllt den beigefügten Fragebogen aus – ob mit oder ohne Hilfe … Vielleicht wohnen in den umliegenden Häusern ja auch gelehrte und kluge Menschen? Wenn ihr fertig seid geht ca. 300 m weiter und öffnet dann den nächsten Umschlag.

Aufgabe 13
Ihr habt hart gearbeitet und seid schon kurz vor dem Ziel. Gestaltet mit beiliegendem Blatt und dem Bleistift eine angemesene Geburts-Gratulationskarte für den neuen Herrscher.

Wenn ihr damit fertig seid, geht zum Zielpunkt: _____________________

Spielende
Die Gruppe wird fröhlich empfangen und es wird geprüft, ob sie: Karotte, Sand, Tauschgeschenk, Planetenbild, Unterschrift für soziales Engagement, verbundenen Kopf, Papiertaschentücher, Unterschrift fürs Lied, Würfelzucker, Salatblatt, zwei Personen mit Kajal-umrandeten Augen, Fragebogen und Geburts-Gratulationskarte mitbringen. Zur Belohnung gibt es heißen Punsch und eine Stärkung, die Aufgabenerfüllung wird ausgewertet.

Andacht

Während sich alle wieder aufwärmen und stärken ist Zeit für die Andacht. Passend zum Thema natürlich zu den drei Weisen, zu den heiligen drei Königen, nachdem die Teilnehmer sich nun so lange Zeit ins Gefolge dieser Männer hineinversetzt haben.

Empfohlen wird das Buch „Der vierte Weise“ oder „Artaban der vierte Weise“. Ein Bilderbuch, das nicht hauptsächlich von den drei Weisen erzählt, sondernvon dem vierten Weisen, der ebenfalls dem Stern folgte, aber verspätet sein Ziel erreicht. Er trifft nicht auf den neugeborenen Jesus, sondern auf den erwachseen Jesus, der das Kreuz trägt. Ein sehr spannendes Bilderbuch, das nicht nur für Kinder geeignet ist, sondern eher für Jugendliche und Erwachsene.

Alternativ kann auch darauf eingeganen werden, welche Rolle die drei Weisen in der Weihnachtsgeschichte spielen. Sie tauchen auf, um auf einen besonderen Menschen hinzuweisen, um zu zeigen, dass diese Geburt nicht nur die Juden etwas angeht. Sie tauchen auf und sollen zum Spielball von Herodes werden, doch sie werden nicht seine Komplizen. Und sie tauchen nur kurz auf, um dann wieder zu verschwinden und nicht weiter erwähnt zu werden – denn es geht hier um jemand anderen, der wichtig ist. Das neugeborene Kind, geboren im unscheinbaren Stall, und doch der Retter, der Messias – Jesus Christus.

Ein witziger Spieleentwurf rund um den Mann im roten Mantel und mit dem weißen Bart…

Wenn man mal genauer nachdenkt, so kann es gar nicht sein, dass nur ein einziger Weihnachtsmann das ganze Pensum an Besuchen schafft. Tatsächlich gibt es nämlich sehr viele Weihnachtsmänner, die immer unruhiger werden, je näher Weihnachten rückt. Die Unruhe entsteht jedoch nicht nur wegen der anstehenden Weihnachtsfeiertage, an denen sie Großeinsatz haben, sondern vor allem wegen der großen Weihnachtsmann-Olympiade, die kurz zuvor stattfindet. Jeder Weihnachtsmann misst sich mit seinen Kollegen in den unterschiedlichsten Wettkämpfen, hier gibt es sowohl Einzel- wie auch Teamdisziplinen. Am Ende werden dann die begehrten Weihnachtsmann-Medaillen verliehen, natürlich nur an die Besten der Besten… Es geht hier nicht nur um einen lapidaren Wettkampf, sondern darum, die Ehre und den Stolz der Weihnachtsmänner zu verteidigen!

Vorbereitungen

Wertungssystem

Die Punkte werden in einem Medaillenspiegel notiert, auf dem jeder Name eingetragen wird und die jeweilige Wertung pro Spiel. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Es gibt sowohl Einzel- wie auch Gruppenspiele. Bei einem Einzelspiel bekommt nur der Gesamtsieger der Runde einen Punkt. Bei einem Gruppenspiel erhalten alle Jugendlichen der Siegergruppe einen Punkt im Medaillenspiegel vermerkt. Damit eine möglichst faire Punktevergabe erzielt werden kann, wird zu jedem neuen Gruppenspiel eine neue Gruppeneinteilung vorgenommen. Dazu gibt es von allen Teilnehmenden ein Namenskärtchen. Diese werden vor jedem neuen Spiel aus einem Sack gezogen und zu jeweils der benötigten Gruppenanzahl zuammengestellt. So ergeben sich ständig neue Konstellationen, was nicht nur jedes Mal die Siegchancen neu mischt, sondern auch die Gruppen besser durchmischt, als wenn sie den ganzen Abend in der gleichen Zusammensetzung spielen. Außerdem ist es so auch kein Problem, bei einem Spiel mit zwei, bei einem anderen Spiel mit drei Gruppen zu agieren.

Besonderer Hinweis

Der Spieleabend ist ein witziger Wettstreit der Weihnachtsmänner – damit der rote Faden erhalten bleibt, sollte vor jedem Spiel die Spielidee erzählt werden, weshalb sich die Weihnachtsmänner in der jeweiligen Disziplin messen. Das Besondere an diesem Abend ist, dass es sowohl Einzel- wie auch Gruppenaufgaben zu absolvieren gibt, und die Gruppen bei jedem Spiel neu zusammengesetzt werden. Punkte sammelt jede und jeder für sich alleine, auch in der Gruppendisziplin.

Einladung

Nicht zwingend notwendig, aber ein witziger Einstieg könnte es sein, wenn man im Vorfeld bewusst zu diesem Abend einlädt und die Jugendlichen bittet, eine Weihnachtsmann-Mütze aufzusetzen. Wer eine dabei hat, bekommt im Medaillenspiegel gleich einen Punkt bei seinem Namen vermerkt.

Wer möchte kann im Vorfeld auch eine witzige Nachricht versenden, in dem die Einladung zu dem Abend zu lesen ist. Es gibt z. B. verschiedene animierte Weihnachtsmänner, die Jingle Bells singen oder man macht einen Link auf einen passenden You Tube-Film, etc.

Die Disziplinen

Bauch anfuttern

Idee: Was wäre ein Weihnachtsmann ohne einen anständigen und „gemütlichen“ Bauch. Deshalb wird hier gegen den Trend der Gesellschaft nicht im Fitnessstudio etwas gegen, sondern für die zusätzlichen Pfunde getan. Allerdings sollte der Weihnachtsmann wegen der vielen anstrengenden Aufgaben trotzdem beweglich bleiben – deshalb wurde die folgende Disziplin extra dafürgeschaffen…

Umsetzung: Die Jugendlichen werden in zwei Gruppen aufgeteilt und absolvieren nun eine Art Essens-Stafellauf: Jeweils die oder der Erste rennt los, holt sich an einem Tisch ein Brötchen, schneidet es mit dem bereitliegenden Messer auf (Vorsicht: Verletzungsgefahr in der Hektik, bei der Messerauswahl bitte bedenken), rennt weiter mit dem aufgeschnittenen Brötchen in der Hand bis zum nächsten Tisch, dort fischt sie oder er ein warmes Würstchen aus dem Wasser (zur Not ein kaltes bereitliegendes Würstchen) und legt es in das aufgeklappte Brötchen, rennt mit dem Hot Dog in der Hand weiter zum nächsten Tisch, gibt wahlweise Ketchup oder Senf auf das Brötchen und läuft nun den Weg essend zurück – langsam! Der Hot Dog soll auf dem Rückweg vollständig verzehrt werden, abschlagen darf man erst, wenn der letzte Bissen im Mund ist. Wer schon früher bei den weiteren wartenden Weihnachtsmannkollegen ankommt und noch mehr als einen Bissen in der Hand hält, bekommt 60 Strafsekunden. Gewonnen hat das Team, das am schnellsten die Bauch-Anfutter-Staffel absolviert hat. Jede und jeder aus dem Siegerteam bekommt auf dem Medaillenpiegel den Sieg vermerkt.

Variante: Wenn die Hot Dogs zu aufwändig oder zu teuer sein sollten, können auch Spekulatiuskekse oder Ähnliches verwendet werden.

TIPP: Bei großen Gruppen könnte das Spiel zu lange dauern, wenn jede und jeder einzeln läuft. Dann lieber immer 2 bis 3 Weihnachtsmänner pro Gruppe gleichzeitig laufen lassen.

Bart-Extensions

Idee: Ein Weihnachtsmann ohne Bart sieht nicht wie ein richtiger Weihnachtsmann aus. Da viele Weihnachtsmänner es vorziehen, den Sommer über ohne Bart herumzulaufen, ist kurz vor Weihnachten das „Bärte-Tuning“ angesagt. Bestehende Bärte werden gekämmt und gepflegt, fehlende Bärte müssen durch Extensions „zum Wachsen“ gebracht werden. Wer hat den schönsten Bart?(>> Material 4

Umsetzung: Die Weihnachtsmänner spielen in zwei Gruppen. Jede Gruppe bekommt einen Knäuel weiße Wolle, eine Schere, ein Lineal (30 cm) und eine Rolle Klebeband. Alle haben nun 1 Minute lang Zeit, Extensions herzustellen – wie rationell mit dem wenigen Material gearbeitet wird, bespricht jede Gruppe für sich im Vorfeld. Für eine Extension müssen exakt 4 Haare = Wollfäden in der Länge von 30 Zentimetern abgeschnitten werden. An einem Ende werden sie nun mit Klebeband zusammengefasst.

Nach Ablauf der Minute wird einem freiwilligen Weihnachtsmann der Bart gerichtet und die Extensions – wiederum mit Klebeband – angeklebt. Hierfür haben die Weihnachtsmänner 30 Sekunden Zeit. Nach Ablauf dieser Zeit werden die Extensions gezählt, die am Weihnachtsmann als Bart kleben bleiben. Hilfsmittel wie Lippen oder Zähne sind nicht erlaubt. Außerdem werden noch Stichproben gemacht, ob tatsächlich immer vier Wollfäden verwendet wurden. Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten angeklebten Bart-Extensions. Jede und jeder dieser Gruppe bekommt den Sieg im Medaillenspiegel vermerkt.

Geschenkpapier-Design entwerfen

Idee: Der Weihnachtsmann ist ja nicht nur für das Einpacken und Verteilen der Geschenke zuständig, sondern auch für das Geschenkpapier. Deshalb nimmt sich die Weihnachtsmann-Runde auch Zeit, jedes Jahr neue Geschenkpapier-Designs zu entickeln.

Umsetzung: Jede und jeder spielt für sich alleine und bekommt Papier und Stifte. Innerhalb einer Minute soll auf dem Papier ein neues Geschenkpapier-Design entworfen werden. Damit es keinen Streit gibt, wer die Entwürfe nun bewerten soll, wurde im Vorfeld ein Geschenkpapier entworfen (entweder von einem Mitarbeitenden oder von einem Kind). Derjenige, der dem geheimen Vorentwurf am nächsten liegt, bekommt einen Punkt im Medaillenspiegel vermerkt – bei ähnlichen Bildern können natürlich auch mehrere Punkte verteilt werden.

TIPP: Es ist sinnvoll im Vorfeld zu betonen, dass alles möglich ist – ob das ganze Papier mit Blümchen übersät, oder ein Wolf in der Mitte und rundum Herzchen, oder, oder… Wer weniger Aufwand betreiben will, lässt alles schwarz-weiß malen.

Schal stricken

Idee: Ein ganz typisches und beliebtes Geschenk der Weihnachtsmänner sind gestrickte Socken, gestrickte Handschuhe, gestrickte Mützen und gestrickte Schals. Da so viele Menschen mit diesen mehr oder weniger beliebten Handarbeiten beglückt werden sollen, ist Großproduktion und ein schnelles Nadelspiel angesagt.

Umsetzung: Die Weihnachtsmänner arbeiten in zwei Gruppen. Für jede Gruppe sind 15 Maschen angeschlagen und 5 Reihengestrickt. Nun bekommt jede Gruppe ihre Strickarbeit überreicht und 60 Sekunden Zeit für Strickeinweisungen. Bei dieser Strickeinweisung darf nicht mehr als eine weitere Reihe gestrickt werden (Kontrolle!). Die strickerfahrenen Weihnachtsmänner sollen den unerfahrenen im Schnellverfahren das Stricken beibringen (alles erlaubt, ob rechte oder linke Maschen, abwechselnd oder Freestyle…). Sollte sich keiner des Strickens mächtig fühlen, müssen sich die Weihnachtsmänner in den 60 Sekunden eben überlegen, wie sie am besten die Wolle durch die Schlaufen schieben, ohne dass sich die Strickarbeit auflöst statt zu wachsen…Nach den 60 Sekunden wird kurz geschaut, dass jedes Team komplett 6 Reihen gestrickt hat, um wieder eine gleiche Ausgangsbasis zu schaffen. Dann fällt der Startschuss, und jeder Weihnachtsmann muss 15 Sekunden stricken (Zeitspanne kann an Gruppengröße angepasst werden). Am Ende wird geschaut, wer den längsten Schal gestrickt hat. Die Weihnachtsmann-Jury sollte sich im Vorfeld überlegen, wie stark sie fehlerfreies Stricken wertet oder nur Zentimeter.

Geschenke einpacken

Idee: Natürlich sollten alle Geschenke, die die Weihnachtsmänner verteilen, auch eingepackt werden. Hier ist aber keine schlampige Fließbandarbeit gefragt, sondern zügiges aber trotzdem liebevolles Arbeiten.

Umsetzung: Jeweils ein Weihnachtsmann (bei einer großen Gruppe und meheren Mitarbeitenden kann auch parallel gearbeitet werden) steht am Startpunkt, rennt zum Materialtisch und nimmt sich eine kleine Mini-Schokolade, ein vorgeschnittenes Papier und ein vorgeschnittenes Geschenkband (um gleiche Ausgangsbedingungen zu gewährleisten) und rennt weiter zum Packtisch. Am Packtisch steht ein Klebebandabroller. Die Mini-Schokolade wird eingepackt, hierfür dürfen zwei Klebestreifen verwendet werden die nicht länger als 4 cm sind (längere Streifen geben jeweils 10 Strafsekunden). Nun soll das Geschenkband so um das Päckchen gebunden werden, dass es einmal längs und einmal quer über das Päckchen geht und in der Mitte dann eine Schleife gebunden wird. Sobald das Päckchen fertig eingepackt ist, hält es der Weihnachtsmann hoch und die benötigte Zeit wird notiert. Für schlampig eingepackte Päckchen gibt es auch 10 Strafsekunden. Sobald alle Päckchen gepackt (und in einem Sack verstaut worden) sind, werden die Zeiten ausgewertet und entsprechend für den oder die schnellsten Einpacker Punkte im Medaillenspiegel notiert.

TIPP: Vor der Runde eine richtig eingepackte Schokolade herzeigen, damit alle sehen, wie das gewünschte Objekt aussehen soll.

Schlitten beladen

Idee: Da unendlich viele Päckchen an Weihnachten verteilt werden sollen, muss der Schlitten taktisch klug beladen werden, sonst verliert der Weihachtsmann seine Päckchen.

Umsetzung: Zwei Gruppen einteilen. Falls Schlitten und Päckchen doppelt vorhanden sind, kann parallel gespielt werden, falls nicht, spielen die beiden Gruppen hintereinander und die zweite Gruppe darf der ersten Gruppe nicht beim Beladen zusehen, um keinen Vorteil zu haben. Die Gruppe hat genau 3 Minuten Zeit, um in Ruhe auszutüfteln, wie sie die Päckchen auf dem Schlitten stapelt und um dies dann auch umzusetzen. Nach den 3 Minuten wird der Schlitten mit einem starken Ruck an der Ziehleine ein Mal angezogen, dann wird gezählt, wie viele Päckchen noch auf dem Schlitten verbleiben. Es sind keine Hilfsmittel zur Befestigung erlaubt (auch nicht das Zugseil des Schlittens), falls es jedoch ein Schlitten mit einzelnen Latten ist, dürfen die Zwischenräume genutzt werden, um etwas einzuklemmen. Wird jedoch ein Päckchen oder eine Schachtel in irgendeiner Weise verbogen oder beschädigt, werden 3 Schachteln abgezogen. Die Gruppe mit den meisten auf dem Schlitten verbleibenden Päckchen hat gewonnen, die Jugendlichen dieser Gruppe kassieren Punkte auf dem Medaillenspiegel.

Weihnachtsmanns Tiere

Idee: Ein Weihnachtsmann kann es nicht schaffen, alle Päckchen alleine zu schleppen und dann auch noch schnell vorwärts zu kommen. Deshalb hat er verschiedene Tiere, die er einsetzt, die er hegt und pflegt und ganz genau kennt. Sogar im Schlaf kann er seine Tiere malen.

Umsetzung: Jede Teilnehmerin und jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier und einen Stift. Nach dem Startsignal soll nun jeder die Tiere aufmalen, die bekannterweise dem Weihnachtsmann hilfreich sind. Hierfür haben die Teilnehmer 3 Minuten Zeit. Nach den 3 Minuten werden die Blätter eingesammelt und die Jury prüft, welche Tiere sie erkennt. Bewertet werden nur die Tiere, die auf der geheimen Liste der Jury stehen. Nämlich: Elch, Esel, Rentier, Hirsch. Wer alle Tiere einigermaßen erkennbar gezeichnet hat, bekommt einen Punkt auf dem Medaillenspiegel.

Säcke flicken

Idee: Was kann einem Weihnachtsmann Schlimmeres passieren, als dass er ein Loch in seinem Sack hat und Geschenke verliert? Sobald er ein Loch bemerkt, flickt er dieses natürlich sofort fachgerecht.

Umsetzung: Jeder Weihnachtsmann näht einen 10 x 10cm großen Stoffflicken auf einen Jutesack, und die Zeit wird gestoppt. Wer näht am schnellsten? – Damit nicht gemogelt wird, müssen folgende Punkte beachtet werden: Alle nähen mindestens 10 Stiche (Art der Stiche ist egal), Fadenanfang und -ende müssen jeweils verknotet und abgeschnitten sein. Wenn man den Sack mit dem Flicken nach unten hält, muss der Flicken halten. Je nach Anzahl der Jugendlichen kann hintereinander genäht werden oder es nähen immer mehrere Personen parallel. Natürlich bekommt der Sieger einen Punkt im Medaillenspiegel vermerkt.

Anregungen für weitere Disziplinen (auch angeregt durch verschiedene Weihnachtsmann-Bräuche) könnten sein:
• Socken aufhängen
• Kamin-Climbing
• Colasorten erschmecken als Cola-Weihnachtsmann
• Weihnachtsmann-Theaterstück
• Weihnachtsmann-Kurzgeschichte erfinden
• Weihnachtsmann-Gedicht erfinden oder schön rezitieren
• Weihnachtslied singen
• Weihnachtsbaumgirlande basteln,…

Medaillenspiegel – Beispiel

Ein Spiel- und Quizabend zu Schottland

Idee

Nach dem Infoteil kann der Gruppenabend durch die Spiel- und Quizbausteine von der Gruppen-leitung entsprechend gestaltet werden.
Welche Spiele und Quizfragen in welcher Reihenfolge an die Reihe kommen, kann die Spielleitung selbst entscheiden und so auch die zeitliche Dauer festlegen.

Teil 1: Eine Reise durch Schottland

Tipp: Gut aufpassen, einige Informationen könnten später noch von Bedeutung sein!

Schottland – traumhafte Landschaften, ein bisschen herb, oft mystisch. Kilometerweit keine Men-schenseele, dann wieder große Städte mit alten verwunschenen Straßenschluchten. Oft grau und verregnet. Aber öfter als man meinen mag, entfaltet es bei schönem Wetter seinen eigenartigen Charme. Vorsicht! Moskitoalarm! Alpines Ambiente in den Highlands, an den Fjorden – dort Firths genannt – manchmal Hochgebirge im Meer; Wasserloch an Wasserloch – dort eben Loch genannt, das bekannteste: Loch Ness. Aber auch Loch Tyne, Loch Lommond, Loch Awe, Loch Etive oder auch Loch Eilt.
Mystische Stätten der Kelten, oft etliche tausend Jahre alt. Lebenslustige, fröhliche, zu vielen Späßen aufgelegte Menschen. Das alles ist Schottland.

Wer nicht fliegen will – man kann das nach Glasgow oder auch nach Edinburgh – der nimmt am bes-ten die Fähre von Amsterdam nach Newcastle in Nordengland. Nach der Ausweiskontrolle herrscht Linksverkehr! Das hört sich schlimmer an, als es ist; die meiste Aufmerksamkeit erfordert für uns Rechtsfahrer noch das Rechtsabbiegen.

Wer vor der Fahrt nach Schottland etwas Zeit mitbringt, kann in der Nähe die 1825 erbaute erste Eisenbahnlinie der Welt von Stockton nach Darlington besuchen.

Aber dann geht’s auf der meist autobahnähnlich ausgebauten A1 nach Norden. Nach knapp 2 Stunden passieren wir die englisch-schottische Grenze. Etwa ihr entlang zieht sich der Hadrianswall, eine von den Römern gegen die Angriffe der Pikten gezogene Grenzbefestigung.

Die erste große Stadt ist nach 150 km Edinburgh, die – oft mit Stau –aber über den „Edinburgh-Bypass“ umfahren werden kann. Edinburgh ist die Hauptstadt Schottlands. Auch die meisten schottischen Könige residierten hier, so auch die letzte Königin – Mary Stuart, die die Englische Königin Elisabeth I. hinrichten ließ.

Die Zwistigkeiten zwischen Schotten und Engländern gehen sehr viel weiter zurück. Einen ersten großen Sieg errangen die Schotten in der Schlacht von Bannockburn 1314 unter dem König Robert the Bruce, der Schottland daraufhin als unabhängig erklärte. Schottische Könige gab es aber schon seit 943; einem davon setzte William Shakespeare ein blutrünstiges literarisches Denkmal: Macbeth.

Erst seit 1707 sind England und Schottland staatsrechtlich unter dem Namen Großbritannien miteinander verbunden (wobei die Schotten die Engländer nach wie vor nicht besonders mögen, ähnlich wie die Bayern die Preußen).

Wir verlassen Edinburgh über die M8 und M9 (M steht für Motorway = Autobahn); hier darf man nur 70 mph schnell fahren, ca. 110 km/h. Schon eine Stunde später passieren wir südlich von Stirling das Schlachtfeld von Bannockburn direkt vor dem gleichnamigen Ort. Ein Standbild von Robert the Bruce kann von der nahe gelegenen Raststätte aus angefahren werden. Vielen berühmten Söhnen des Landes wurden Denkmäler gesetzt. Wer weiß schon, dass sie alle Schotten sind: John B. Dunlop, der Erfinder der Luftbereifung; James Watt, der die erste brauchbare Dampfmaschine konstruierte; Alexander Fleming, der Entdecker des Penicillins; Sir Walter Scott, der Verfasser des weltberühmten Romans Ivanhoe; Tony Blair, der frühere britische Premierminister; Sean Connery der in einem Vorort von Edinburgh geborene Filmschauspieler. Ein besonders gutes Pflaster scheint Schottland für Formel-1-Rennfahrer zu sein: Jim Clark, Jackie Stewart sowie David  Coulthard sind Schotten, die ersten beiden waren sogar Weltmeister. Wir setzen unsere Reise  anderntags fort und verlassen bei Stirling die Autobahn, um im Westen im Tal von Kilmartin die kel-tischen Steinkreise und das Kilmartin Museum zur schottischen Frühgeschichte zu besichtigen.

Über die malerische Hochebene von Rannoch Moor und das durch spröden Charme be-eindruckende Glen Coe reisen wir nach Fort William am Loch Linnhe, dem Ausgangspunkt für Bergsteiger zum höchsten Berg Großbritanniens, dem Ben Nevis (1344m). Den Ben Nevis besteigen wir nicht, fahren aber mit der längsten Museumsdampfbahn Europas in 2 Stunden durch eine traumhafte Landschaft in das Städtchen Mallaig am Atlantik. Berühmt ist diese Strecke durch die Harry-Potter-Filme; die Eisenbahnszenen wurden hier gedreht.

Am nächsten Morgen führt uns der Weg nach Nordosten; 40 km fahren wir dem Loch Ness entlang, vorbei am berühmten Urquhart Castle, einer malerischen Ruine aus dem 12. Jahrhundert, bevor wir nach rund zwei Stunden in Inverness an der Nordsee eintreffen. Die 40 000 Einwohner zählende Stadt lädt zum Bummeln ein. In der Jugendherberge übernachten wir.

Was wäre Schottland ohne das Nationalgetränk Whisky? Unzählige große und kleine Destillen sind über das ganze Land verstreut. Auf dem direkten Weg von Inverness nach Süden machen wir einen kleinen Abstecher nach Aberfeldy, um eine der bekanntesten Whiskybrennereien zu besichtigen. Etwa 800 Geschmacksaromen haben Wissenschaftler festgestellt. Verantwortlich dafür sind das Wasser, das Gerstenmalz, die Formen der Destillierkessel, das luftdurchlässige Fassholz und sogar die Umgebung. Die bei uns erhältlichen Sorten sind geschickt gemischte blends, während der Single Malt Whisky aus einer Destille kommt, und der wird selten exportiert. Bei der 8- bis 18-jährigen Reifung in den Eichenfässern verdunstet ein kleiner Teil, „Anteil der Engel“ genannt.

Doch nun schnell zurück auf die A 9 und südwärts nach Perth, anderntags dann auf der A 90 nach Dundee. Auf der Straßenbrücke fällt der Blick auf die imposante parallel laufende Tay Bridge der Eisenbahn, die nach der Katastrophe in einer Sturmnacht am 28. Dezember 1879 zusammenbrach und den Zug aus Edinburgh mit in die Tiefe riss. Die Brücke musste danach neu errichtet werden; Reste der alten Brücke ragen bis heute neben der neuen noch aus dem Wasser.

Nach einer guten Stunde passieren wir die Brücke über den Firth of Forth direkt daneben die einmalige Konstruktion der Eisenbahnbrücke im Blick. Edinburgh umfahren wir jetzt, damit wir am späten Nachmittag wieder pünktlich die Fähre in Newcastle erreichen.

Teil 2: Spiele (in zwei Gruppen)

Baumstammweitwurf im Gemeindehaus

Für einen richtigen Baumstammwurf wie bei den Highland Games, bei dem sich das Sportgerät überschlagen muss, reicht der Platz nicht aus.
Wir spielen kleine Variante: Ein kleiner Holzstamm, der quer mit den Enden auf zwei Büchern liegt, muss mit zwei Bleistiften so durch die Luft geworfen werden, dass er in einem Eimer vor dem Tisch landet.
Material: 4 Bleistifte, 2 kleine Äste, 2 Eimer

Das Schloss der Herren von Knatterbach

In Schottland gibt es eine Menge Schlösser und Schlossruinen. Das nächste Spiel ereignet sich im Schloss der Herren von Knatterbach.
(Spielanleitung unter www.theflying-condors.de/buchstabenspiel)

Wasser tanken

Wenn bei der Wanderung in Schottland das Trinkwasser zur Neige geht, dann bedienen wir uns eben am nächsten Loch: Wasser aus einem Eimer wird in Mineralwasserflaschen umgefüllt. Flaschen in eine Wanne stellen! Alle Jugendlichen füllen eine Flasche. Welche Gruppe ist zuerst fertig? Die Flaschen müssen voll sein.
Material: Eimer, leere Mineralwasserflaschen, Wanne

Kohle bunkern

Bei der Museumsdampfbahn muss Kohle gebunkert (auf die Lok geladen) werden:
Mit Spielzeugbagger wird Sand (Kohle) von einem Haufen in eine kleine Schachtel umgeladen. Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: Spielzeugbagger, Sand (anstatt Kohle), kleine Schachteln

Lokomotiven-Rennen

Wir bleiben bei der Eisenbahn. 1829 gewann George Stephenson ein Lokomotivenrennen mit der legendären Rocket: Kleine Lokomotiven hängen an einem Faden, der auf einem Bleistift aufgewickelt wird.
Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: kleine Lokomotiven (z. B. Brio Bahn), Faden/Wolle, Bleistifte

Lokomotiven-Verkauf

In der Frühzeit der Bahn waren die Vertreter der Lokfabriken bei den Eisenbahn-Gesellschaften in Europa unterwegs, um ihre Produkte anzupreisen. Jede Gruppe erhält ein Foto einer Lok. Ein Gruppenmitglied hat nun 1,5 Min. Zeit, die Lok anzupreisen; wer die beste Rede hält, entscheiden die Gruppenleiter.
Material: Foto einer Lok (Mitte des 19.Jhdt. mit technischen Daten)*
*z. B. www.britishsteam.com

Teil 3: Quiz

Spielregel

Material: Dartpfeile, Schottlandkarte (in Planquadrate eingeteilt)

Nachdem die Wurfreihenfolge festgelegt wurde, wirft die erste Gruppe einen Dartpfeil auf die Schottlandkarte. Je nach getroffenem Planquadrat wird eine Frage gestellt (vgl. Steigbügel 325, S. 32). Die Werferin oder der Werfer kann sich vor der Fragestellung entscheiden, ob sie oder er eine leichte oder schwierige Frage beantworten möchte. Steht nur noch eine Fragenkategorie zur Verfügung, so entfällt die Wahl. Kann die Frage beantwortet werden, gibt es 3 Punkte, bei einer leichten Frage 2 Punkte. Die Frage kann aber auch an die Gruppe weitergegeben werden, dann gibt es bei richtiger Antwort 1 Punkt. Die Entscheidung, ob die Frage selbst beantwortet oder an die Gruppe weitergegeben wird, muss die Werferin oder der Werfer nach der Fragestellung entscheiden!

Kann weder der Werfer noch die Gruppe die Frage beantworten, so darf die andere Gruppe antworten (1 Punkt).

Enthält ein Planquadrat keine Frage mehr, so darf noch einmal geworfen werden. Wird auch hier kein Treffer mehr erzielt, ist die nächste Gruppe an der Reihe

Zu jeder Frage stehen 3 Auswahlantworten zur Verfügung. Kann die Frage ohne Auswahlantworten direkt beantwortet werden, so verdoppelt sich die Punktzahl gemäß Regel 1.

Haben Gruppen am Ende den gleichen Punktestand, so wird das Quiz durch eine Stichfrage entschieden.
Wichtiger Hinweis: Leichte Fragen sind kursiv gedruckt.

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