Anderthalb Meter – kontaktlose Spiele & kreative Ideen

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Die Show mit dem Überraschungseffekt

Das Spiel basiert auf der fast gleichnamigen Show „Mein Mann kann“, wobei hier nicht um Geld, sondern um Bonbons gespielt wird. Der Reiz liegt darin, dass Mitspieler die man womöglich noch nicht so gut kennt, richtig eingeschätzt werden müssen. So birgt die Show sicherlich die ein oder andere Überraschung.

Spielvorbereitungen

Die Gruppe wird in vier gleich große Teams eingeteilt, wobei jedes Team eine Farbe zugewiesen bekommt. Da es sich um eine Spiel-Show handelt, sollten sich die Mitarbeitenden, vor allem die Moderatoren und die Schatzmeister schick anziehen.

Schatzmeister
Jedes Team bekommt einen Mitarbeiter als Schatzmeister zugeteilt. Diese sitzen gut sichtbar an einem einzelnen Tisch und üben nach Absprache mit den Teams die Einsätze aus. Während die Spiele laufen, können sie auch die Chips ihres Teams zählen und haben so den Spielstand ständig im Auge.

Bank
Ein Mitarbeiter verwaltet an einem extra Tisch die Chips. Als Chips bieten sich Kaubonbons an, die man auch in großen Mengen günstig einkaufen kann. Startkapital für jedes Team sind 150 Chips. Die Bank sollte pro Team mind. 300 Chips in Reserve haben.

Chips setzen
Je nach Aufgabe werden entsprechend Chips gesetzt. Erfüllen die Spieler die Aufgabe genauso wie ihr Team sie eingeschätzt hat, bekommen sie den doppelten Einsatz zurück. Sind sie besser als die Einschätzung, bekommen sie keine zusätzlichen Chips, sondern ebenfalls nur den doppelten Einsatz. Erfüllen sie die Vorgaben des Teams nicht, geht der gesamte Einsatz an die Bank.

Beispiel: Pro gefaltetem Schiff müssen 5 Chips eingesetzt werden. Die Mannschaft setzt 50 Chips für 10 gefaltete Schiffe. Wird die Aufgabe erfüllt, bekommen sie 100 Chips.

Ablauf

Jedes Spiel wird nur grob erklärt, z. B. wird gefragt, wer ruhige Hände hat, um Streichhölzer zu stapeln, oder wer bspw. Schiffe falten kann. Die Teams beraten sich hierzu und legen ihre Auserwählten fest. Die Ausgewählten werden dann von einem Mitarbeitenden in einen extra Raum (oder abgetrennten Bereich) geführt. So wird verhindert, dass sich die Spieler mit ihren Teams per Handzeichen o. Ä. verständigen können. Nun werden die Regeln des Spiels im Detail erklärt, damit sich die Teams beraten und ihre Einsätze machen können. Pro Team geht dann ein Spieler zum Pokertisch und übermittelt dem jeweiligen Schatzmeister den Einsatz. Am Ende des Abends dürfen die Teams ihren Gewinn untereinander aufteilen.

Spiele

Die vorgeschlagenen Spiele können recht variabel eingesetzt werden. Bereitet man alle Spiele vor, kann man über ca. 120 Minuten spielen. Im Laufe des Abends können aber auch Spiele weggelassen werden, wenn es sich in die Länge zieht. Die Spiele können an die Gruppengröße angepasst werden, indem man z. B. die Anzahl der Spieler pro Team verändert. Hier bitte nicht vergessen, dass auch das Material dann entsprechend bereitgestellt werden muss.

Schiffe falten
Innerhalb der Spielzeit müssen möglichst viele schwimmfähige Schiffe gefaltet werden. Gezählt werden nur Schiffe, die am Ende der Spielzeit tatsächlich schwimmen.

Zieh!
Hierzu wird mittels Kreppband, im Abstand von ca. 20 cm zur schmalen Tischseite, ein Zielbereich abgeklebt. Auf der anderen Tischseite werden Streichholzschachteln platziert. Ein Ausziehmaßband ausziehen und in eine halb offene Streichholzschachtel einhaken. Durch das Einziehen des Bandes muss die Streichholzschachtel in den Zielbereich am Ende des Tisches befördert werden. Während des Spiels können Mitarbeitende laufend runtergefallene Schachteln wieder auf dem Tisch platzieren.

Pfannenwenderkatapult
Mit einem Seil o. Ä. wird eine Fangzone abgetrennt, in der drei Spieler aus jedem Team stehen. Auf der anderen Seite steht 1 Spieler pro Team. Ein Pfannenwender liegt auf dem Boden, auf dem Stiel liegt ein Kaubonbon. Ziel ist es, so auf den Pfannenwender zu treten, dass das Bonbon in die Luft und in die Fangzone katapultiert wird. Die Spieler auf der anderen Seite versuchen nun, das Bonbon mit ihrem Becher zu fangen.

Variante: Gespielt wird mit Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben. Gewertet werden nur die gefangenen Bonbons der eigenen Farbe.

Fliegende Untertassen
Aus drei Metern Entfernung werden Bierdeckel auf einen Tisch geworfen. Diese müssen auf dem Tisch liegenbleiben. Runtergefallene Bierdeckel dürfen während der Spielzeit aufgehoben und neu geworfen werden.

Nudelspießer
Es werden Penne-Nudeln senkrecht auf einen Teller gestellt. Nun gilt es die Penne-Nudeln ohne Zuhilfenahme der Hände auf eine Spaghetti aufzuspießen. Die Spaghetti darf nur mit dem Mund gehalten werden. Falls die Spaghetti bricht, gibt es keinen Ersatz.

Brezelbrechen
Die Spieler versuchen, aus den Salzbrezeln die inneren „Stäbe“ herauszubrechen, so dass nur noch der Rand übrig bleibt.

Streichholzstapel
Auf jede Flasche werden 10 Streichhölzer gestapelt (wie ist egal). Gewertet werden die Flaschen, auf denen nach Ablauf der Spielzeit 10 Streichhölzer liegen.

Bonbonsauger
Auf jedes Ende der Bank eine Schüssel stellen, eine mit rosafarbenen und eine mit weißen Bonbons. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm. Die Spieler gehen in der gleichen Richtung im Kreis um die Bank. Aus den Schälchen saugen sie mit dem Strohhalm ein Bonbon an und befördern es, ohne die Hände zu benutzen, in die andere Schüssel. Fällt ein Bonbon runter, darf es von dort angesaugt werden (auch wieder ohne Hände). Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Bonbons in die Schüssel auf der anderen Seite zu befördern.

Sonderspiele

Bei diesen Spielen müssen die Teams keine Chips setzen. Hier haben die Teams die Gelegenheit, ihren Chip-Vorrat aufzustocken. Diese Spiele können an beliebiger Stelle eingebaut werden, z. B. wenn ein Team nur noch wenig Chips hat.

Klamotten-Spiel
Innerhalb von 2 Minuten muss das ganze Team einem Spieler möglichst viele Klamotten anziehen. Pro Kleidungsstück bekommt das Team 2 Chips.

Eiersuchen
In einem abgesteckten Gelände werden Überraschungseier versteckt. Im Inneren steckt ein Zettel, auf dem eine Zahl zwischen 10 und 50 steht. Die Spieler müssen die Eier finden – 1 Ei pro Spieler – und zur Bank bringen. Die Mannschaften bekommen die Anzahl von Chips, die im Inneren des Ei auf dem Zettel steht.

Bällehagel
Bei diesem Spiel gibt es zwei Runden. Es spielen immer zwei Teams gegeneinander. Ein Spielfeld wird abgesteckt und in zwei Hälften geteilt. In jedem Feld steht ein Team mit Bällen der eigenen Farbe. Innerhalb der Spielzeit müssen die Teams ihre Bälle in die andere Hälfte werfen und möglichst viele Bälle der gegnerischen Mannschaft ebenfalls wieder ins andere Feld werfen. Nach Ablauf der Spielzeit bekommen die Teams für jeden Ball, der sich in der anderen Hälfte befindet 2 Spielchips.

… das ist ein geniales Spiel! Auf ganz einfache Weise schärft es die Wahrnehmung. Es lässt uns Einzelheiten entdecken, die im alltäglichen Getriebe in der Regel unbeachtet bleiben.

„Ich sehe was, was du nicht siehst” – so könnte Gott bei sich gedacht haben, als Samuel glaubte, in Eliab den neuen König Israels zu sehen. Eliab – ein stattlicher Mann, der dem äußeren Anschein nach sicherlich allen Erwartungen an einen König entsprach. Aber Gott bremst den Propheten:

„Ein Mensch sieht, was vor Augen ist,
Gott aber sieht das Herz an.”

(1. Samuel 16,7b)

Nicht Eliab, sondern der jüngere, unscheinbare Bruder David wird zum König Israels gesalbt. Für Gott kommt es nicht darauf an, ob jemand stark, beliebt oder erfolgreich ist. Gott sieht ins Innere eines Menschen, und was er dort sieht, zählt mehr als alle Äußerlichkeiten.

„Ich sehe was, was du nicht siehst” kann auch ein Ansporn
für die Jugendarbeit sein. Macht euch gemeinsam mit den Kindern auf die Suche nach dem, was in ihnen steckt, und fördert ihre unentdeckten Stärken und Begabungen zutage!

Spielideen rund ums Verlieren

Der große Preis einmal anders

Bei dieser Spielidee geht es nicht darum die meisten, sondern die wenigsten Punkte zu haben.
Es gibt je nach Gruppengröße und Alter der Kinder unterschiedliche Kategorien mit jeweils fünf Fragen. Die Fragen sind wiederum in fünf Schwierigkeitsstufen unterteilt. Für die Beantwortung der leichtesten Fragen bekommt die Gruppe zehn Punkte, die sie dann einer anderen Gruppe gutschreibt. Schafft es die Gruppe, auch die schweren Fragen zu beantworten, bekommt sie je nach Schwierigkeitsgrad 20, 30, 40 oder 50 Punkte.
Diese „schenkt” sie dann auch einer anderen Gruppe, deren Spielstand sich dadurch natürlich verschlechtert. Die Punkte dürfen nur komplett verteilt werden. Wenn die Frage falsch beant-wortet wird, muss die Gruppe die Punkte bei sich selbst vermerken.
Welches Team hat am Schluss die wenigsten Punkte?

Das Los entscheidet

Es gibt zwei Gruppen, die bei unterschiedlichen „Mini-Wettbewerbsspielen” gegeneinander antreten. So gibt es jeweils eine Gewinner- und eine Verlierer-Gruppe.
Letztlich entscheidet aber das Los, wer das Spiel gewinnt. Es gibt zwei Lose. Auf dem einen steht das Wort „Erster”, auf dem anderen das Wort „Letzter”. Das Team bekommt den Punkt, dessen Los gezogen wurde. D. h., wird das Los mit der Aufschrift „Letzter” gezogen, bekommt das Team den Punkt, das bisher als Verlierer-Gruppe gilt.
Als Mini-Spiele geeignet: Sich gegenseitig zum Lachen bringen, Schnick Schnack Schnuck, Staffelläufe, Quizspiele, Puzzleteile so schnell wie möglich zusammensetzen etc.

Brettspiel

Es wird ein ganz einfaches Brettspiel gespielt. Dabei geht es darum, so langsam wie möglich vorwärts zu kommen – also möglichst niedrige Zahlen zu würfeln. Es gibt Aktionsfelder, bei denen
eine entsprechende Aktion durchgeführt wird.

Bei jedem Wurf bekommt die Gruppe einen Chip. Die Gruppe, die zuerst im Ziel angekommen ist, kann keine Chips mehr bekommen. Gewonnen hat, wer die meisten Chips erbeutet hat.

Der langsamste Staffellauf der Welt

Staffellauf mal anders. Es geht nicht darum, als Staffel zuerst, sondern zuletzt im Ziel anzukommen. Wer kann am langsamsten – sozusagen in Zeitlupe – und mit kleinen Schritten eine
bestimmte Distanz überwinden?
Tipp für die Spielleitung: Es muss darauf geachtet werden, dass sich die Kinder auch wirklich bewegen.

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