Anderthalb Meter – kontaktlose Spiele & kreative Ideen

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Eine Kombination aus Gruppenstunde und Outdooraktion

Mit unserer Jungenschaftsgruppe wollten wir Kart fahren. Eine Woche vorher telefonierten wir, um zu reservieren, aber es war kein Termin mehr frei. So mussten wir uns rasch etwas Neues überlegen und es entstand die Idee, mit den Feuer-Spielen. Um für nötige Bewegung zu sorgen und die Spannung noch zu erhöhen, haben wir eine Outdooraktion integriert. Die Kombination aus beiden ist bei unseren Teilnehmenden sehr gut angekommen.

Vorsicht: Bei den Spielen mit dem Feuer muss man auf äußerste Vorsicht achten. Insbesondere, damit im Gruppenraum keine Schäden entstehen. Bei unserer Gruppenstunde gab es keinerlei Probleme.

Spiel 1: Wer hält das brennende Streichholz am längsten?

Material 1: Mehrere Schachteln mit Streichhölzern (Zündhölzer), alte Läufer oder Pappkartons oder alte Teppiche zum Schutz des Bodens

Es werden z. B. drei Teams ausgelost. Von jedem Team tritt je eine Person an, die auf einem größeren Stück Karton oder einem Stück Teppich (oder Malervlies) steht. Auf „Los“ werden die Streichhölzer angezündet. Wer kann sein Streichholz am längsten in der Hand halten? Dann kommen die nächsten drei Personen dran.

Wertung: Bei jedem Durchgang wird ein 1. oder 2. oder 3. Sieger festgestellt und es gibt entsprechende Punkte für das Team.

Spiel 2: Brandstifter spielen Feuerwehr

Von Team 1 und Team 2 steht je eine Person auf einer Abdeckung des Bodens (Pappe oder Läufer oder Malervlies). Die beiden Personen stehen etwa 1,50 Meter voneinander entfernt. Auf „Los“ zünden sie ihre Streichhölzer an, halten das eigene brennende Streichholz zur Seite und versuchen, durch Blasen das brennende Streichholz der gegnerischen Person auszulöschen. Wenn dies keiner Person gelingt, wird das Spiel als Unentschieden gewertet.

In unserer Gruppe war ein Junge so schnell, dass er das eigene Streichholz sofort anzündete und das gegnerische Streichholz sofort ausgeblasen hatte, als dies angezündet wurde. Danach spielt z. B. Team 1 gegen Team 3.

Spiel 3: Im Dunkeln zündeln

Angenommen, es sind acht Jugendliche da. Dann werden zwei Teams zu je vier Personen ausgelost. Es wird vereinbart: Gleich wird das Licht gelöscht. Dann sagt eine Leitungsperson eine Zahl zwischen drei und acht, z. B. „fünf“. Jedes Team muss so schnell wie möglich fünf Streichhölzer anzünden. Die Personen halten je ein brennendes Streichholz in der Hand, eine Person muss zwei Streichhölzer halten, so dass insgesamt fünf Lichter an sind, die man im Dunkeln sehen kann. Welches Team zuerst die fünf brennenden Streichhölzer vorzeigen kann (im Dunkeln!!), hat einen Punkt erzielt.

Hinweis: Den Teams sagen, sie sollen sich überlegen, welche Taktik sie beim Anzünden verfolgen wollen. Am besten ist es wohl, wenn eine Person die Hölzer anzündet und dann an die anderen weitergibt.

Spiel 4: Streichhölzer schnipsen

Dieses Spiel muss im Freien vor dem Gemeindehaus gespielt werden. Es werden Teams gebildet. Je eine Person steht an einer Markierung, hat ein Streichholz hochkant (Schwefelkopf an der Reibefläche) zwischen Zeigefinger und Reibefläche der Schachtel eingeklemmt. Jetzt wird mit Gefühl mit dem anderen Zeigefinger gegen das Streichholz geschnipst, so dass das Streichholz zu brennen beginnt und möglichst weit fliegt. Die Stellen, an denen die Hölzer auf dem Boden aufkommen, werden z. B. mit Hölzchen oder Steinen markiert. Wessen Streichholz fliegt (brennend!) am weitesten?

Hinweis: An dieser Stelle haben wir in unserer Gruppe die Outdooraktion eingebaut, die bei uns etwa 20 Minuten gedauert hat. Diese Outdoor-Aktion kann beliebig ausgebaut werden, so dass sie auch eine ganze Gruppenstunde füllen kann. Bei uns war das Kombinieren von Gruppenstunde und Outdooraktion ein gelungenes Element!

Outdooraktion: Der Kerzentransport

Es werden zwei Teams gebildet. Jedes Team erfährt den Ort, an dem ihre Personen mit den brennenden Kerzen starten müssen. Das gegnerische Team erfährt diesen Ort nicht. Die Spielregeln werden zu Beginn erklärt. Der Startplatz ist etwa 200 Meter vom Gemeinde- bzw. Vereins- oder Tagungshaus entfernt. Jede Person darf maximal eine brennende Kerze in einem Gurkenglas (oder Marmeladenglas) transportieren. Die Gläser haben natürlich keine Deckel. Die brennenden Kerzen müssen im Glas zum Ausgangspunkt (Gemeinde-, Vereins-, oder Tagungshaus) getragen werden. Geht eine Kerze aus, muss die Person zurück an den Start. Jedes Team kann Personen beauftragen, von dem gegnerischen Team brennende Kerzen mit Glas zu rauben. Allerdings gilt eine Zone von etwa 100 Metern Radius rund um das Gemeindehaus, in der die Kerzen nicht mehr geraubt werden dürfen. Welches Team hat nach Ende der vereinbarten Spielzeit die meisten brennenden Kerzen (eigene und geraubte) im Gemeindehaus abgegeben?

Hinweis 1: Es ist eine Frage der Taktik, wie viele Personen in einem Team die Kerzen transportieren oder versuchen, gegnerische Kerzen zu rauben!

Hinweis 2: Das Spiel kann ausgedehnt werden, indem mehr als fünf Kerzen pro Team (jeweils in einem Glas) transportiert werden müssen.

Hinweis 3: Die Kerzen müssen am Startplatz angezündet werden und dann in die Gläser gesetzt werden. Das ist schwierig. Ich habe dazu im Vorfeld bei hohen Gläsern etwa 8 cm lange Schrauben in das Wachs der Teelichter geschraubt. Die brennende Kerze wird dann mit der Schraube in das Glas gesetzt.

Hinweis 4: Das Spiel kann erweitert werden, indem man z. B. Zusatzaufgaben oder Schikanen einbaut. Die Kerzen müssen z. B. in einem Bollerwagen (Leiterwagen oder alter Kinderwagen) oder auf einem Fahrrad transportiert werden oder die Spieler müssen durch eine Hecke gehen o. Ä.

Zusatzspiele

Zusatzspiel 1: Brennende Kerzen mit Spritzpistolen ausschießen

Die brennenden Kerzen stehen auf einer Holzkiste oder auf einer Mauer. Von einer Markierung aus muss eine Person in 10 Sekunden möglichst viele Kerzen mit einer Wasserpistole auslöschen (keine Pump-Guns mitbringen!)

Zusatzspiel 2: Ein Loch in den Eiswürfel brennen

Mit einer Zange (Eiswürfelzange oder Werkzeugzange) wird ein Eiswürfel über eine brennende Kerze gehalten. Aufgabe: In den Eiswürfel innerhalb von 30 Sekunden ein möglichst tiefes Loch schmelzen. Das Schmelzwasser wird in einem tiefen Teller (Suppenteller) aufgefangen.

Zusatzaufgabe 3: Feuer anmachen

– Es sollte ein günstiger Platz vorhanden sein.

– Eventuell zwei Feuerschalen aus Metall besorgen.

– Sicherheitshalber das Feuer auf dem Rathaus anmelden.

– Diese Aufgabe kann als Ergänzung zur Outdooraktion dienen.

Jedes Team erhält einen Doppelbogen Zeitungspapier und eine Schachtel Streichhölzer. Auf „Los“ startet jedes Team und sammelt dürres Holz. Bei welchem Team ist zuerst ein „stabiles“ Feuer (d. h. minimale Brenndauer zwei Minuten) entstanden? Nun könnten Marshmallows, Äpfel, kleine Würstchen oder Stockbrot gebraten bzw. gebacken werden.

Spielideen mit Schwämmen

Schwämme in allen Formen und Farben eignen sich bestens zum Spielen – sowohl mit, als auch ohne Wasser. Besonders bei warmem Wetter sind Spiele mit wassergetränkten Schwämmen ein erfrischender Höhepunkt im Gruppenprogramm.

Um die Schwammspiele Wetter- und Jahreszeitenunabhängig durchführen zu können, wird ein bunter Mix an Spielideen vorgeschlagen, aus denen passende Spiele ausgewählt werden können. Die nachfolgenden Spiele sind Anregungen und Vorschläge. Schwämme laden geradezu ein, sich weitere Spiele auszudenken und diese auch auszuprobieren!

Zum Schluss gibt eine kurze Vorleseandacht Anregungen, das Thema in der Verkündigung und im Gespräch in der Gruppe aufzugreifen.

Vorbereitung

Die Schwammspiele erfordern – wenn und soweit genügend Schwämme zur Verfügung stehen – eine geringe Vorbereitung.

Für die meisten Spiele eignen sich Haushaltsschwämme, die oft günstig in größeren Mengen in Restpostenverkäufen erworben werden können. Es können auch Schaumstoffreste zugeschnitten werden. Hier ist bei der Vorbereitung darauf zu achten, dass die zugeschnittenen Teile gleich groß sind.

Am einfachsten ist es, wenn für jedes Spiel spezielle Schwämme verwendet werden. Dann können die benötigten Schwämme in einer nur dieses Spiel betreffenden Tüte oder Schachtel sortiert bereitgehalten und aufbewahrt werden.

Gruppeneinteilung

Die nachfolgenden Spielvorschläge sind so aufgebaut, dass die Teilnehmenden in zwei oder vier Gruppen aufgeteilt werden, wobei jede Gruppe aus mindestens vier und höchstens acht Personen bestehen sollte.

Während bei einigen Spielvorschlägen alle Jugendlichen gleichzeitig spielen, werden andere Spiele als Staffel durchgeführt. Bei Spielen, bei denen jeweils zwei Gruppen direkt gegeneinander antreten, wird das Spiel bei vier Gruppen als Turnier gespielt (d. h. zwei Halbfinals, Spiel um Platz 3 und Finale).

Bei mehr als 30 Teilnehmenden, beispielsweise auf Freizeiten oder Gemeindefesten, empfiehlt sich ein Stationenspiel, bei dem die Gruppen von Spielstation zu Spielstation wechseln.

Spielideen

Schwamm-Stapeln

Innerhalb einer vorgegebenen Zeit muss jede Gruppe mit den ihr zur Verfügung gestellten Schwämmen einen möglichst hohen Turm bauen.

Wertung: Gewonnen hat die Gruppe, die den höchsten Turm gebaut hat.

Variante 1: Das Spiel wird als Staffellauf durchgeführt. Jeweils eine Person läuft vom Startpunkt mit einem Schwamm los und baut mit dem Schwamm am Wendepunkt den Turm. Wenn der Turm umfällt, muss er sofort wieder aufgebaut werden.

Variante 2: Die Schwämme werden im Gelände verteilt. Alle Teilnehmenden suchen gleichzeitig Schwämme und bringen diese zu der Stelle, an der der Turm gebaut werden soll. Jeder Teilnehmende darf immer nur einen Schwamm tragen!

Schwamm-Paar

Jeweils zwei Teilnehmende klemmen zwischen ihre Stirn einen Schwamm und laufen dann eine Staffel. Wenn der Schwamm herausfällt, muss das Duo stoppen und den Schwamm vor dem Weiterlaufen wieder zwischen die Stirn klemmen.

Wertung: Sieger ist die Gruppe, die am schnellsten den Staffellauf beendet hat. Alternativ könnte die Gruppe gewinnen, die innerhalb der bestimmten Zeit die meisten Runden geschafft hat.

Variante 1: Der Schwamm wird zwischen die Rücken der Teilnehmenden geklemmt.

Variante 2: Das Spiel kann auch mit nassen Schwämmen gespielt werden. Am Start wird der Schwamm mit Wasser getränkt. Beim Wechseln wird das noch vorhandene Wasser in einen Messbecher ausgedrückt. Gewonnen hat die Gruppe, die bei Spielende das meiste Wasser ins Ziel transportiert hat.

Schwamm-Karussell

Die Jugendlichen jedes Teams stellen sich im Abstand von jeweils 2 bis 3 Metern im Kreis auf. Jede Gruppe bekommt drei Schwämme. Diese müssen jeweils dem Nächsten zugeworfen werden. Wenn der Schwamm nicht gefangen wird, muss er vom Werfer aufgehoben und von seiner Ausgangsposition aus erneut geworfen werden.

Wertung: Sieger ist die Gruppe, die innerhalb der bestimmten Zeit die meisten Runden geschafft hat.

Variante: Auch dieses Spiel kann mit nassen Schwämmen gespielt werden. Bei einem Teilnehmenden steht ein Eimer mit Wasser. Dieser tränkt den Schwamm vor dem Werfen mit Wasser. Die ankommenden Schwämme werden in einen zweiten Eimer ausgewunden und dann, erneut mit Wasser getränkt, in die nächste Runde geschickt. Gewonnen hat die Gruppe, die bei Spielende das meiste Wasser ins Ziel transportiert hat.

Schwamm-Boccia

In etwa 4 bis 5 Meter Entfernung einer Startlinie wird ein großer Schwamm gelegt. Jede Gruppe bekommt 5 kleine Schwämme. Abwechselnd wirft von jeder Gruppe ein Teilnehmender einen kleinen Schwamm auf oder möglichst nah an den großen Schwamm.

Wertung: Ein kleiner Schwamm, der auf dem großen Schwamm liegt, zählt 10 Punkte. Alle anderen Schwämme werden absteigend, je nach Entfernung mit 7, 6, 5, 4 usw. Punkten bewertet.

Variante 1: Mit weniger Schwämmen pro Gruppe spielen, dafür aber mehrere Runden.

Variante 2: Draußen kann das Spiel auch mit in Wasser getränkten Schwämmen gespielt werden. Je nach Wassermenge haben die Schwämme unterschiedliche Flugeigenschaften.

Schwamm-Motiv

Jeweils ein Teilnehmender muss mit einem Bodenbild aus Schwämmen einen Gegenstand darstellen. Die anderen Teilnehmenden seiner Gruppe müssen den Begriff raten.

Beispiele für geeignete Begriffe: Tanne, Welle, Dreieck, Haus, Anker, Fisch, Gabel, Raute, Blume, Hammer…

Tipp: Begriffe auf Karten schreiben und jeder Gruppe die gleiche Anzahl zulosen.

Wertung: Sieger ist die Gruppe, die innerhalb einer bestimmten Zeit (z. B. 3 Minuten) die meisten Begriffe erraten hat. Alternativ könnte die Zeit gewertet werden, die für das Erraten von fünf Begriffen benötigt wird.

Variante: Alle Teilnehmenden dürfen gleichzeitig raten. Jeder erratene Begriff gibt einen Punkt für diese Gruppe.

Schwamm-Hampelmann

Jeweils ein Teilnehmender der gegnerischen Gruppe stellt sich auf eine 30 cm x 30 cm Teppichfliese.

Dieser darf sich beliebig bewegen, muss aber stets mit beiden Füßen die Teppichfliese berühren. Die Teilnehmenden der anderen Gruppe bekommen nun 10 Schwämme, die sie nacheinander aus etwa 2 bis 3 Meter Entfernung auf den „Hampelmann“ werfen.

Wertung: Jeder Treffer gibt einen Punkt. Wenn der „Hampelmann“ nicht getroffen wurde, aber die Teppichfliese verlassen hat, gibt es auch einen Punkt.

Variante: Noch mehr Spaß macht das Spiel bei warmem Wetter mit in Wasser getränkten Schwämmen!

Schwamm-Quiz

Alle Teilnehmenden verteilen sich in einem großen Raum oder auf einem Spielfeld. An einer Seite des Spielfeldes stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. An der gegenüberliegenden Seite steht von jeder Gruppe ein Teilnehmender mit einem Schwamm (Startspieler). Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten (A, B, C und D). Der Schwamm muss in den richtigen Korb geworfen werden. Beim Werfen, Auffangen oder Aufheben des Schwammes darf man sich nicht bewegen. Nur der Startspieler darf den Schwamm wieder ins Spiel bringen.

Wertung: Bei jeder Frage bekommt die Gruppe, deren Schwamm als erstes den richtigen Korb erreicht hat, einen Punkt.

Anregungen zur Verkündigung

Was ist das Besondere an einem Schwamm? Schwämme sind bunt, sie sind leicht, können prima geworfen werden. Das Besondere an einem Schwamm ist seine Saugfähigkeit. Jeder Schwamm „wartet“ nur darauf, mit Wasser getränkt zu werden. Umso mehr, desto besser.

Jesus hat seine Jünger ganz besonders im Hinblick auf schwierige Zeiten, auf Durststrecken im Leben eingeladen: „Kommt her zu mir, alle die ihr mühselig und beladen seid; ich will euch erquicken.“ (Mt. 11, 28).

Genauso wie ein trockener Schwamm nutzlos ist, bleibt in uns eine innere Leere, solange wir nicht von Jesus erfüllt sind. Jesus möchte uns erquicken, er möchte uns durchdringen und umgeben, wie das Wasser einen getränkten Schwamm.

Je mehr ich Worte und Gedanken von Jesus verinnerliche und zu meinen Gedanken mache, umso mehr sauge ich ihn auf. Bibellesen und Beten machen mir Jesus immer vertrauter. Erquickend ist auch, wenn ich mit anderen über Jesus, Erlebnisse mit ihm und bestehende Zweifel rede.

Ein getränkter Schwamm verliert mit der Zeit das gespeicherte Wasser. Wenn er lange genug in der Sonne liegt, trocknet er aus. Der Schwamm will immer wieder neu getränkt werden.

Auch wenn bestimmte Erlebnisse mit Jesus dein ganzes Leben prägen können, so „erquickt“ Jesus regelmäßig frisch und nicht mit einer Konserve. Deshalb lädt er ein, immer wieder zu ihm zu kommen und Lasten bei ihm abzulegen.

Ich wünsche dir viele „Schwammerlebnisse“ mit Jesus – und die Sehnsucht, möglichst viele Worte der Bibel „aufzusaugen wie ein Schwamm“!

Stundenentwurf

Was negative Kritik mit uns macht

In der Schule werden Noten vergeben. Über gute freut man sich und ist stolz auf die erbrachte Leistung. Und die schlechten Noten? Sie sollten uns zeigen, dass wir in einem Fach noch nicht so viel wissen und gezeigt haben. Sie sollten uns motivieren, uns zu verbessern. Manchmal tun sie das auch sicher, aber ich glaube, dass schlechte Noten uns zuerst einmal vor allem Angst machen. Angst, zu Hause Ärger von unseren Eltern zu bekommen. Angst, weniger Zeit für unsere Freundinnen zu haben, weil wir nun zur Nachhilfe müssen. Angst, die Klasse nicht zu schaffen und wiederholen zu müssen. Angst, nicht den Abschluss zu bekommen, den wir für unseren Traumberuf brauchen.
Ich glaube, dass schlechte Noten uns meistens erst einmal runterziehen. Wie negative Kritik, die wir gesagt bekommen, auch. Wenn mir jemand sagt: »Almut, du bist nicht besonders gut im Singen«, dann motiviert mich das nicht in erster Linie dazu, zu üben, um mich zu verbessern, und spornt mich nicht an, meine Kritiker eines Besseren zu belehren. Zuerst einmal zieht es mich runter und verunsichert mich. Es deprimiert mich und schüchtert mich ein. Es setzt zahlreiche Gedanken in meinem Kopf frei: Stimmt das? Denken so auch viele andere Menschen? Warum hat mir das sonst noch niemand gesagt? Machen sich die anderen vielleicht über mich lustig hinter meinem Rücken? Ich halte es trotzdem für wichtig, auch negative Kritik zu äußern, aber immer bedacht, begründet und in Maßen.

Die Macht der guten Worte

Für noch viel bedeutender halte ich das Loben. Denn »Loben zieht nach oben«. Loben baut Menschen auf, spricht ihnen Mut und Selbstvertrauen zu. Loben nimmt Angst und Verunsicherung. Meine Erfahrung ist, dass z.B. Kinder, die öfter gelobt werden, sich selbst mehr zutrauen und letztendlich auch besser mit Misserfolgen umgehen können. Sie haben Selbstbewusstsein aufbauen können und die Stärke entwickelt, um auch mit Rückschlägen gut umzugehen – im Gegensatz zu Kindern, die meistens nur getadelt werden. Und ich bin sicher, dass sich diese Beobachtungen nicht nur auf Kinder, sondern auch auf Jugendliche und Erwachsene ausweiten lassen. Ich wünsche mir für die Gruppenstunde zu diesem Thema, dass die Mädchen sich anschließend ein wenig bewusster sind, was negative Kritik auslösen kann und wie schön und wichtig es ist, gelobt zu werden. Die Freude und das positive Gefühl der Anerkennung durch ein Lob sollen sie mit nach Hause und in ihren Alltag nehmen.

Einstieg

Beginnt den Abend mit einer Gesprächsrunde mit den Mädchen. Fragt sie, wie es z. B. bei ihnen in der Schule oder der Ausbildung gerade läuft. Was machen sie zur Zeit für Erfahrungen? Werden sie oft gelobt? Haben sie gute Noten oder fällt ihnen die Schule gerade schwer? Macht ein Fach ihnen Probleme? Haben sie die letzte Klassenarbeit verhauen? Wie geht es ihnen damit? Wie gehen sie damit um? Unterhaltet euch über eure Erfolge und Misserfolge (es muss dabei nicht nur um die Schule gehen). Toll wäre es für die Mädchen sicher auch, wenn ihr Mitarbeiterinnen auch aus eurem Leben erzählt. Ihr habt da sicher etwas zu berichten. Gestaltet zu eurem Gespräch gemeinsam zwei MindMaps – eins zum Thema »Loben« und eins zum Thema »Tadel/negative Kritik«. Auf den MindMaps könnt ihr eintragen, was Lob in euch und den Mädchen auslöst, was Tadel bewirkt, wie es euch geht, wenn ihr gelobt oder getadelt werdet. Dabei wird sicher viel des eben bereits Gesagten deutlich. Gelobt zu werden tut uns gut, viel besser, als negativ kritisiert zu werden. Aber Loben fällt uns auch oft schwer. Ihr könnt das testen, jede an sich selbst. Macht eine Runde, in der jede ihre drei größten Schwächen aufzählt/aufschreibt und anschließend eine zweite Runde, in der jede ihre drei größten Stärken nennt/schreibt. Was fällt den Mädchen und euch selbst leichter? Ist es unangenehmer, seine Stärken zu präsentieren oder seine Schwächen anzusprechen? Ich habe, nicht zuletzt an mir selbst, oft gesehen, dass es schwerer fällt, zu loben und negative Kritik leichter und schneller kommt.

Kooperationsspiele

Kooperationsspiele, bei denen die Mädchen gut zusammenhalten und sich gegenseitig unterstützen müssen, um die Aufgaben zu schaffen, bergen auch Konfliktpotential. Sie können nämlich schnell dazu verleiten, andere Menschen zu kritisieren und ihnen zu sagen, was sie gerade falsch gemacht haben und was dazu geführt hat, dass die Aufgabe nicht erfüllt werden konnte. Je nachdem, wie man als Team zusammenarbeitet und je nachdem, wie die einzelnen Teilnehmerinnen auch mit Misserfolgen umgehen können. Ihr könnt diese Spiele/Übungen nutzen, um Loben zu üben. Es gibt verschiedene Aufgaben, die ihr den Mädchen stellen könnt. Bei den meisten könnt ihr auch selbst als Teil des Teams dabei sein.

Flussüberquerung

> Jedes Mädchen bekommt eine Teppichfliese oder ein A4-Papier.
> Auf den Teppichfliesen sollen die Mädchen nun einen Fluss (eine vorher festgelegte Strecke, ca. 10–15m) überqueren.
> Dabei dürfen die Mädchen aber nie den Boden berühren, sondern nur auf den Teppichfliesen stehen.
> Die Teppichfliesen müssen immer mit irgendeinem Körperteil berührt werden.
> Wird eine Teppichfliese länger als zwei Sekunden nicht von einem Mädchen berührt, verliert die Gruppe diese Fliese.

Decke wenden

  • Die Gruppe muss sich auf eine Decke stellen und dann versuchen die Decke einmal umzudrehen.
  • Dabei darf aber kein Mädchen von der Decke runtergehen oder -fallen und den Boden berühren.
  • Es ist erlaubt, sich gegenseitig festzuhalten oder auch auf den Arm zu nehmen (wenn möglich), hochzuspringen …

Der Stab

  • Die Mädchen stellen sich in zwei Reihen einander gegenüber auf.
  • Jedes Mädchen streckt seine Zeigefinger nach vorne.
  • Auf alle Finger wird ein Besen/Hockeyschläger gelegt.
  • Aufgabe ist es, dass immer alle Mädchen ihre beiden Zeigefinger am Besen/Schläger haben, die Finger müssen den Besen/Schläger immer von unten berühren. > So sollen die Mädchen den Besen/Schläger auf den Boden legen.

Quadrat

  • Die Mädchen bekommen ihre Augen verbunden und werden anschließend an einem Seil im Kreis aufgestellt.
  • Jedes Mädchen hat das Seil in der Hand.
  • Nun soll die Gruppe das Seil zu einem Quadrat (oder zumindest Viereck) legen. Dabei darf gesprochen werden.

Zählen

  • Die Gruppe muss gemeinsam bis 15 zählen. Dabei gelten folgende Regeln:
  • Jede Zahl muss von einem Mädchen laut gesagt werden.
  • Eine Zahl darf nie von zwei oder mehr Spielerinnen gleichzeitig gesagt werden.
  • Jedes Mädchen muss mindestens einmal eine Zahl gesagt haben.
  • Kein Mädchen darf zweimal direkt hintereinander eine Zahl nennen.
  • Die Mädchen dürfen sich vorher nicht absprechen und sich auch während des Zählens keine Zeichen geben, in welcher Reihenfolge sie reden wollen.
  • Wenn zwei oder mehr Mädchen gleichzeitig sprechen, muss die Gruppe von vorne beginnen.
  • Die Gruppe muss auch von vorne beginnen, wenn die Zahlen durcheinander geraten oder wenn ein Mädchen zweimal hintereinander eine Zahl nennt.
  • Es kann hilfreich sein, wenn die Mädchen für dieses Spiel ihre Augen schließen müssen.

Der Säure-See

  • In einem vorher gekennzeichneten Bereich, der nicht von den Mädchen betreten werden darf, steht ein Hütchen/Kegel
  • Dieser Gegenstand muss aus dem gekennzeichneten Bereich heraus befördert werden.
  • Dazu bekommt die Gruppe 3 Seile, 3 Tennisbälle und 1 Fußball.
  • Mit den Gegenständen können sie versuchen, das Hütchen/den Kegel aus dem Bereich zu befördern.
  • Bleibt allerdings z. B. ein Ball, der geworfen wird, im Bereich liegen, so hat die Gruppe ihn verloren, denn den Bereich darf kein Mädchen betreten – auch nicht, um Hilfsmittel zurückzuholen.

Eng verbunden

  • Die Gruppe stellt sich eng zusammen, dann wird um sie ein Seil gebunden.
  • Nun muss die Gruppe verbunden einen Parcours mit ein paar Hindernissen ablaufen.
  • Das Seil muss dabei eng um die Gruppe gebunden bleiben.
  • Hindernisse dürfen natürlich nicht umfallen oder ähnliches.

Murmeltransport

  • Jedes Mädchen bekommt eine Klo- oder Küchenrolle und die Gruppe eine Murmel.
  • Die Murmel muss eine bestimmte, vorher festgelegte Strecke transportiert werden und darf dabei nur durch die Rollen/Röhren gerollt werden und natürlich nicht auf den Boden fallen. Schafft ihr es die Aufgaben zu lösen? Und vor allem: Schafft ihr es, euch positiv zu bestärken, statt negativ zu kritisieren, wenn etwas nicht klappt?

Abschlussrunde

Beendet den Abend mit einem positiven Gefühl für alle. Das gelingt euch durch eine besondere Aktion:

Die warme Dusche: Setzt euch zusammen in einen Kreis. Nun darf der Reihe nach immer ein Mädchen sich in eure Mitte setzten und (wenn sie möchte) die Augen schließen. Alle anderen im Kreis sagen nun nacheinander nette, liebevolle Dinge zum Mädchen in der Mitte (z. B.: Du kannst toll Klavier spiele; Du hast eine schöne Stimme; Ich mag es, wenn du singst; Dein Lachen steckt mich immer mit an; Du bist kreativ und kannst schön zeichnen; Danke, dass du mir geholfen hast bei …). Jedes Mädchen, das möchte, darf einmal in der Mitte sitzen und eine warme Dusche genießen. Möglicherweise gibt es eure Mädchengruppe noch nicht so lange und die Mädchen kennen sich noch gar nicht so gut. Dann ist die warme Dusche vielleicht nicht das Richtige für euch, denn diese Aktion ist sehr intensiv und setzt viel Vertrauen der Mädchen untereinander voraus. Ihr könnt eine andere Aktion mit den Mädchen durchführen. Verteilt Zettel und Stifte an jedes Mädchen und lasst sie zuerst auf ein Blatt jeweils ihren eigenen Namen schreiben – am besten groß in die Mitte. Anschließend verteilen die Mädchen die Zettel mit ihren Namen in eurem Gruppenraum. Nun hat jede Zeit, im Raum herumzugehen und auf alle Zettel der anderen Mädchen Komplimente zu schreiben. Am Ende darf jedes Mädchen ein Blatt voll Lob und Anerkennung mit nach Hause nehmen. Diese Aktion ist sehr beliebt und die Mädchen bewahren ihre Zettel oft jahrelang auf. Denn es tut jedem einfach gut, von seinen Mitmenschen gelobt zu werden, Liebe und Anerkennung zu spüren. Ihr könnt auch beide Aktionen miteinander verbinden. Jedes Mädchen, das möchte, darf zuerst eine warme Dusche genießen und anschließend schreibt ihr euch noch die Kompliment- Zettel. Mitarbeiterinnen dürfen übrigens selbst auch gern an beiden Aktionen teilnehmen, denn die Mädchen verteilen auch gerne Komplimente an ihre Mitarbeiterinnen und haben sicher viel Positives über euch zu sagen. Und Lob tut auf jeden Fall auch euch selbst gut.

Hinweis: Passend zu diesem Stundenentwurf findet ihr einen Themenartikel „Loben zieht nach oben“.

Eine Artikelsammlung mit dem Thema »beflügelt«. Themenartikel, Biblisches, Stundenentwürfe und Kreatives entfalten das Thema für Mitarbeiterinnen und ihre Mädchengruppen (Zielgruppe 12–17 Jahre). Vieles davon ist natürlich auch in gemischten Teen-Gruppen verwendbar 😉

Fadenbilder „modern style“

Diese Fadenbilder haben nicht mehr viel mit ihren staubigen Vorgängern aus unausgepackten Umzugskisten oder dunklen Kellerecken zu tun. Sie sind leicht herzustellen – gerade auch von Jugendlichen, die wenig Erfahrung mit handwerklichen Tätigkeiten haben. Außerdem bleiben die Kosten überschaubar.

Schritt 1: Material besorgen

Als Untergrund eignet sich alles, in dem ein Nagel hält: Bretter, Baumstammscheiben, ein Stück Balken, Latten einen Gartenzaunes … Die Holzstücke können roh oder behandelt (z. B. gebeizt, lackiert, geschliffen oder rau …) verwendet werden.

Besonders filigran wirken die Fadenbilder, wenn Stauchkopfnägel verwendet werden. Diese haben einen kleineren Kopf als herkömmliche Nägel. Der Nachteil ist allerdings, dass der Faden leichter vom Nagel „rutscht“.

Schritt 2: Vorlagen kreieren und ausdrucken

Die Schriftvorlage sollte in der Größe an die Holzstücke angepasst sein. Für diesen Artikel haben wir eine DIN A4-Vorlage verwendet. Einfach mit dem Computer einige Begriffe in unterschiedlichen Schriften ausdrucken. Wichtig: Die Schriftbreite sollte mindestens 1 cm betragen, sonst kommt das Fadenmuster nicht zur Geltung. Notfalls die Buchstaben einfach mit einem Stift an den Rändern entsprechend nachzeichnen. Am besten wählt ihr klare und wenig verschnörkelte Schriften, dann wird das Ergebnis am wirkungsvollsten.

Schritt 3: Das Hämmern beginnt

Die Vorlage auf das Stück Holz legen und an den Schrifträndern im Abstand von ca. 1 cm Nägel einschlagen. Wichtig: Die Nägel sollten alle ungefähr gleich tief ins Holz gehämmert werden. Um das Geräusch zu dämpfen und die Möbel zu schonen, empfiehlt es sich, Kartonreste (z. B. von alten Umzugskisten etc.) oder Teppichstücke unter das Holz zu legen.

Schritt 4: Fadenspiele

Nun kann die Vorlage entfernt werden. Das Garn wird an einem Nagel festgeknotet. Nun wird das Garn einfach kreuz und quer zwischen den Nägeln eines Buchstabens geführt. Damit es besser hält sollte es um den einen oder anderen Nagel gewickelt werden.

 

Tipp: Beim Festknoten des Anfangsfadens einfach ca. 10 cm Garn über-stehen lassen. Daran kann dann das Endstück geknotet werden. Faden abschneiden und mit einem neuen Buchstaben beginnen.

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