„Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ – eine Freizeit für Kinder

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

Wir holen alle(s) raus

Der Frühling ist da. Die Temperaturen steigen. Zeit, rauszugehen!

Aufgrund der Pandemie verlegen wir unsere Angebote in die Natur oder auf größere Plätze. Gleichzeitig beachten wir natürlich die vorgegebenen Regeln des Landes. Unser Redaktionsteam hat für Euch und eure Kinder einige gut umsetzbare Ideen in konkrete Entwürfe umgesetzt, damit Ihr mit Euren Kindern in Kontakt bleiben könnt. Wie wäre es mit einem Treffen am Lagerfeuer, dazu Stockbrot und eine gute Geschichte? Vielleicht verteilt Ihr auch lieber Päckchen mit Briefen, Rätsel und Aktionen? Oder Ihr bereitet mehrere Stationen in eurer Ortschaft vor und lasst die Kinder von Station zu Station gehen? Vielleicht macht Ihr auch lieber ein Fitnessangebot live aus dem Garten wie die „Highland-Games“ hier aus dem Artikel „Kräftemessen im Schottenrock“?

Gerade jetzt brauchen Euch die Kinder. Sie sind die, die mit am meisten in dieser Zeit unter der Kontaktlosigkeit leiden. Hier ist es wichtig, ihnen ein guter Wegbegleiter/ eine gute Wegbegleiterin zu sein, vielleicht auch mal anzurufen oder eine Messanger-Nachricht zu schicken. Kinder merken, dass man an sie denkt. Danke für alle Zeit und Liebe, die Ihr in die Jüngsten steckt! Gott segne Euch!

Highlandgames für Kinder und Jugendliche

Die Highland Games (deutsch: „Hochland-Spiele“) stammen ursprünglich aus Schottland. Seit hunderten von Jahren gehören diese speziellen sportlichen Wettkämpfe zur schottischen Kultur und werden auch heute noch nach traditionellen Regeln durchgeführt. Bei den Highland Games geht es aber nicht nur darum, wer am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen steht, also die oder der Stärkste und Schnellste ist. Neben dem Sportspektakel spielen das Erleben von Gemeinschaft und das Feiern eine wichtige Rolle. Gründe genug, dass auch Kinder oder Jugendliche einmal in den Kilt schlüpfen und sich dem traditionsreichen Wettkampf stellen!

Zu Beginn der Highland Games sollte man den Teilnehmern eine kurze Einführung ins Thema geben: Die Spiele stammen ursprünglich aus dem schottischen Hochland. Dort wurden die Wettkämpfe mit dem Ziel ausgetragen, Schottlands stärksten und schnellsten Männer zu finden. Diese sollten dann wichtige Aufgaben übernehmen, z.B. als Leibwächter des Königs, Krieger oder Boten. Auch heute werden noch Highland Games veranstaltet, allerdings geht es dabei neben dem Kräftemessen bei traditionellen Wettkampf-Disziplinen vor allem um Spaß und das gemeinsame Feiern.

Um ein passendes Ambiente zu schaffen, sollten sich sowohl Mitarbeitende als auch Teilnehmende nicht scheuen, einen Schottenrock bzw. eine entsprechende Alternative (z.B. kariertes Tuch) um die Hüften zu binden. Auch das Abspielen von Dudelsackmusik oder das Einüben eines kleinen schottischen Tanzes kann dazu beitragen, eine Highland Games-Atmosphäre zu schaffen.

Im Folgenden werden einzelne Disziplinen vorgestellt, die mit Kindern oder Jugendlichen durchgeführt werden können. Dabei kann man den Wettkampf so planen, dass entweder die Leistung von jeder Person einzeln gewertet wird oder dass kleine Gruppen eingeteilt werden, die gegeneinander spielen. Sollte es am Ende um die beste Einzelleistung gehen, müsste man die erzielten Punkte bei Gruppenwettkämpfen (z.B. Tauziehen) entsprechend jedem Gruppenmitglied „gutschreiben“. Bei der Materialauswahl (z.B. Größe und Gewicht) sollte die Gruppenzusammensetzung (Alter, Mädchen/Jungen) berücksichtigt werden. Eventuell ist es sinnvoll, das Material in verschiedenen Größen/Gewichten bereitzuhalten, um den unterschiedlichen Voraussetzungen gerecht werden zu können.   

Falls genügend Mitarbeitende zur Verfügung stehen, bietet es sich an, die Highland Games als eine Art Stationenlauf zu organisieren. Die Punktevergabe sowie die Anzahl der Versuche pro Station können individuell festgelegt werden. Wichtig: Bitte unbedingt durch klare Regeln und Sicherheitsabstände Verletzungsgefahren der Beteiligten minimieren! Auch der Einsatz bestimmter Materialalternativen (siehe Vorschläge) kann zur Erhöhung der Sicherheit beitragen.

Baumstammwerfen

Material:

  • kleiner Baumstamm
  • Materialalternativen für Baumstamm: kleine Zaunpfähle/ Bohnenstangen/ große, stabile Pappröhren/ Plastikrohre
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Baumstamm wird entweder selbst vom Boden aufgehoben oder dem stehenden Athleten so in die Hände gegeben, dass dieser die Unterseite fassen und gleichzeitig den Stamm an eine seiner Schultern lehnen kann. Nun soll der Baumstamm mit oder ohne Anlauf aus einem Abwurfbereich heraus so nach vorne geworfen werden, dass er sich einmal überschlägt. Gelingt dies, erhält der Spieler bzw. dessen Gruppe eine bestimmte Punktezahl.

Hammerwerfen

Material:

  • Hammer
  • Materialalternative Hammer: Socke mit Tennisball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Hammer wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich geworfen. Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt, jedoch darf man durch kreisende Bewegungen Schwung mit dem Wurfarm holen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Steinstoßen

Material:

  • großer Stein
  • Materialalternative Stein: Kugelstoß-Kugel/ Kokosnuss/ Medizinball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Stein wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich gestoßen (wie beim Kugelstoßen). Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt! Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Baumstammziehen (Staffellauf)

Material:

  • Baumstammstück, an dem ein dickes Seil befestigt ist (z.B. mit Hilfe einer Ringschraube)
  • Materialalternative Baumstammstück: Zaunpfahl
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Eine kleine Gruppe von Spielern stellt sich rechts neben dem Startpunkt auf. Der Baumstamm wird nun von jedem Gruppenmitglied um die gegenüberliegende Markierung und anschließend wieder um die Startmarkierung gezogen, so dass man das Seil dem nächsten Spieler direkt in die ausgestreckte Hand übergeben kann. Die Zeit wird gestoppt, bis der letzte Spieler seine Ausgangsposition erreicht hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden. Bei ungleichen Gruppengrößen kann die Durchschnittszeit der Gruppe bewertet werden.

Koffertragen

Material:

  • 2 kofferähnliche Gewichte mit Haltevorrichtung (z.B. zwei Baumstammscheiben mit „Griffen“)
  • Materialalternativen Gewichte: 2 kleine Hantelstangen mit Gewichtsscheiben, 2 Reisekoffer mit Steinen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Die Markierungen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander. Die beiden „Koffer“ werden nun vom Startpunkt aus um die zweite Markierung und wieder zurück getragen – je ein Koffer in jeder Hand. Wer eine Runde schafft, erhält eine bestimmte Anzahl von Punkten. Stehenbleiben ist erlaubt. Gezählt werden nur die vollen Runden, bis die Gewichte abgesetzt werden müssen oder maximal 5 Runden geschafft wurden.

Fassrollen (Staffellauf)

Material:

  • kleines Fass, gefüllt mit Wasser
  • Materialalternative Fass: Autoreifen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Jeweils zwei Mitglieder der Gruppe bilden ein Team und rollen das Fass gemeinsam um den gegenüberliegenden Stock/ Ballen und wieder zurück. Nun sind die nächsten beiden Spieler an der Reihe. Die Zeit wird gestoppt, bis das letzte Team das Fass über die Ziellinie gerollt hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden.

Sackhochwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • evtl. hohe Stehleiter
  • Kreide zum Markieren der Höhenzonen

Ablauf:

Der Heusack soll mit der Mistgabel so hoch wie möglich geworfen werden. Um die Höhe zu messen, bietet sich z.B. eine hohe Stehleiter, eine Wand oder ein Baum an, die in bestimmte Höhenzonen eingeteilt sind. Für jede erreichte Zone gibt es eine entsprechende Punktezahl.

Sackweitwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Heusack wird aus dem Stand mit der Mistgabel so weit wie möglich geworfen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Tauziehen

Material:

  • dickes Tau
  • Markierungen (z.B. Absperrband, Seil, Stock, Strohballen)

Ablauf:

Zwei Gruppen stehen sich entlang eines am Boden liegenden Taus gegenüber. Dort, wo sich die Mitte des Taus befindet, ist der Boden markiert. Auf Kommando ergreifen die beiden Mannschaften das Tau und versuchen, die gegnerische Gruppe so weit auf ihre Seite zu ziehen, dass eine vorher gekennzeichnete Stelle des Taus über die markierte Mitte bewegt wird. Alle Gruppen treten gegeneinander an und erhalten pro Sieg eine entsprechende Punktezahl. Bei Einzelwertung kann diese dann auch jedem Spieler individuell „gutgeschrieben“ werden.

Sackschlagen

Material:

  • 2 Säcke mit Heu
  • Material-Alternative Heusäcke: 2 Kissen
  • 2 Strohballen

Ablauf:

Auf den beiden Strohballen, die im Abstand von etwa 1m auf dem Boden liegen, stehen sich zwei Spieler gegenüber. Sie versuchen, sich gegenseitig mit einem Heusack vom Strohballen zu schlagen. Kopftreffer sind verboten. Wer zuerst aus dem Gleichgewicht gerät und den Boden berührt, hat verloren. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Liegestütz-Ringkampf

Ablauf:

Zwei Spieler befinden sich Kopf an Kopf in Liegestütz-Stellung. Nun versuchen sie, sich gegenseitig so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass ein anderer Körperteil als die Hände oder die Füße den Boden berührt. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Hammerhalten

Material:

  • Hammer
  • Stoppuhr

Ablauf:

Bei diesem Spiel geht es darum, einen Hammer so lange wie möglich mit ausgestrecktem Arm zu halten. Die drei besten Zeiten werden mit einer bestimmten Anzahl von Punkten belohnt, die entweder den einzelnen Spielern oder deren Gruppen „gutgeschrieben“ werden. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer zwei Athleten gegeneinander antreten und der Gewinner eine Runde weiterkommt. Dann benötigt man keine Stoppuhr, aber zwei gleich schwere Hämmer. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Highland Games zu Hause

Falls ein Zusammentreffen in größerem Rahmen nicht möglich ist, können Kinder und Jugendliche selbst kreativ werden und im eigenen Garten oder auf einer freien Fläche in der Nähe alleine oder mit anderen zusammen ihre eigenen kleinen Highland Games veranstalten. Mit ein bisschen Ideenreichtum ist es möglich, die meisten Disziplinen auch im privaten Umfeld durchzuführen. Außerdem ist es bestimmt reizvoll, weitere Disziplinen zu erfinden und auszuprobieren. Im Rahmen der Jungschar oder der Jugendgruppe könnte man eine Art „Highland Games Contest“ ausrufen und die Kinder bzw. Jugendlichen auffordern, Fotos oder Videos von ihren Aktionen mit den anderen zu teilen.

Quellen:

https://www.visitscotland.com/de-de/see-do/events/highland-games/

https://kruschel-kinder.de/nachrichten/Wer_ist_der_Beste_beim_Steine-Schleudern_13201617.htm

https://www.highland-games.eu/disziplinen-bei-den-dhg/

https://www.spielewiki.org/wiki/Highland_Games

https://www.spielewiki.org/wiki/Liegest%C3%BCtz-Kampf

https://www.lz.de/lippe/lemgo/22769633_Statt-Highland-Games-VfL-Lueerdissen-ruft-zu-Homeland-Games-auf.html

https://www.regio-tv.de/mediathek/video/highland-games-f%C3%BCr-die-kleinen/

https://www.pinterest.ch/pin/382172718373928057/

https://de.wikipedia.org/wiki/Highland_Games

Das Geländespiel „Capture the Wildbraten“ ist angelehnt an das Spiel „Capture the Flag“. Der Bezug zur Bibelgeschichte aus 1. Mose 27, 1-40 ist folgender: Jakob hat das Wildgericht für seinen Vater Isaak zubereitet und war damit schneller als Esau. Jakob hat Esau quasi den Braten weggeschnappt. Im Spiel schnappen nun die einzelnen Teams sich gegenseitig den Wildbraten vor der Nase weg.

Spielbeschreibung:

Das Geländespiel ist für 8 – 32 (oder mehr) Personen ausgelegt.

Zur Vorbereitung werden zwei bis vier Gruppen mit jeweils mindestens vier Personen gebildet. Jedes Team bekommt eine einheitlich große Flagge und schreibt/ malt darauf ein Wildtier (z.B. Wildschwein, Hirsch, Elch, …) und evtl. einen Gruppennamen.

Als Flagge kann zum Beispiel ein zerschnittenes altes Bettlaken dienen. Anschließend wird mit allen das „Spielfeld“ (Feld, Wald, Wiesen) abgelaufen, so dass alle die Grenzen des Spielfeldes kennen. Als Grenzen eignen sich Zäune, markierte Bäume, Feldwege, Bäche oder künstliche Abgrenzungen. Optimal ist es, wenn an den Grenzen Mitarbeitende zum Aufpassen stehen. Die Größe des Spielfeldes sollte abhängig von Alter, Kondition und der Anzahl der Teilnehmenden bestimmt werden. Nach Bekanntgabe des Spielfeldes wird jedem Team ein Eckpunkt zugeteilt, wo sie Stellung beziehen und ihre Flagge platzieren.

Die Teams beginnen bei ihren Fahnen. Der Start wird durch ein vorher ausgemachtes Signal (Pfiff/ Schreien, Trommelschlag…) bekanntgegeben. Alle Teams müssen nun versuchen die gegnerischen Fahnen zu klauen und zu ihrer eigenen Fahne zu bringen, ohne dabei vom Gegner erwischt zu werden. Gewonnen hat das Team, dass zuerst dreimal eine gegnerische Fahne geklaut hat. Das offizielle Ende des Spiels erfolgt wieder per Signal.

Folgende Regeln gelten dabei:

  • Wenn eine Person in der Nähe von einem Gegner berührt wird, muss diese zurück zu ihrer eigenen Fahne gehen und dort so lange verweilen, bis sie von einem Teammitglied berührt wird („freigeschlagen“ wird). Erst dann darf die Person wieder mitspielen.
  • „Katzenwache“ ist verboten. Es darf keine Person dauerhaft die eigene Flagge bewachen.
  • Wenn die gegnerische Fahne geklaut und zurück zur eigenen Fahne gebracht wird, gibt es erst dann einen Punkt, wenn die gegnerische Fahne die eigene berührt hat.
  • Wenn die gegnerische Fahne geklaut wird und zurückgebracht wird, die eigene Fahne aber nicht da ist, muss zuerst die eigene Fahne wieder zurückgeholt werden, damit es einen Punkt geben kann.
  • Wird die Person, die die Fahne trägt von einem Gegenspieler berührt, muss die Fahne fallen gelassen werden. Jede andere Person kann sich die Fahne dann nehmen.

Ein Nachtgeländespiel

Esau und Jakob: zwei Brüder, wie sie unterschiedlicher nicht sein können. Der eine immer auf der Jagd und unterwegs, der andere dagegen besonnen und lieber zu Hause. Da sind Duelle, wie sie unter Geschwistern vorkommen, natürlich vorprogrammiert. Garantiert kennen die meisten Kinder, dass Streitereien unter Geschwistern zur Tagesordnung gehören. So etwas ist natürlich die perfekte Vorlage für ein einmaliges Nachtgeländespiel, bei dem sich Gruppen auf spielerische Art duellieren können. Hier sind vor allem Kraft und Ausdauer gefragt, aber auch ein bisschen Köpfchen.

Um das Spiel verständlicher erklären zu können, gehe ich von zehn Gruppen à 6-8 Kindern aus. Je nach örtlichen Gegebenheiten ist das Spiel dann individuell nach Anzahl und Abstand anzupassen.

Spielvorbereitung

Da Jakob und Esau gegeneinander antreten, gibt es fünf Jakob-Gruppen und fünf Esau-Gruppen. Diese Einteilung erfolgt im Vorfeld von den Mitarbeitenden. Bei der Einteilung der Gruppen ist darauf zu achten, dass die Aufteilung je nach Alter und Stärke gerecht ist. Bei diesem Spiel spielt jede Gruppe für sich, aber auch gleichzeitig im jeweiligen Verbund Jakob oder Esau.

Einleitung

Alle Gruppen kommen an einem zentralen Platz zusammen. Zu Beginn gibt es ein wenig Programm (allgemeine Ansagen, Lieder,…). Irgendwann platzen Jakob und Esau herein und streiten miteinander.

Jakob wirft Esau vor, dass dieser immer unterwegs sei und nie zu Hause, um zu helfen. Jakob muss sich zu Hause alleine um die Tiere kümmern, die Ställe ausmisten, Schafe und Ziegen melken, der Mutter zur Hand gehen, usw. Auch würde Esau sich draußen auf dem Feld  nur einen schönen Tag machen und faul in der Sonne liegen.

Daraufhin ist Esau sehr erbost und wirft Jakob vor, ein Muttersöhnchen zu sein, das nur zu Hause rumlungert und draußen in der Welt nicht überlebensfähig wäre. Das bisschen Stall mache sich doch fast von alleine, usw. Esau würde wenigstens dafür sorgen, dass sie immer leckeres Wild zu Essen haben. Er selbst würde die Felder ordentlich bestellen und die wilden Tiere vom Haus fern halten.

Das Wortgefecht geht immer hin und her, bis einer der beiden den anderen dazu herausfordert, doch einmal gegen ihn anzutreten. So könnten sie herausfinden, wer von beiden der Stärkere ist. Esau ist davon überzeugt, dass er gewinnt, denn er ist viel stärker als sein Bruder. Jakob hingegen meint, er gewinnt, denn schließlich ist er der Schlauere von beiden. Und Duelle gewinnt man mit Intelligenz und nicht mit Kraft. Die beiden schlagen ein, rufen: „los Bruder, das Duell beginnt!“, und wollen gerade los rennen, als Jakob Esau festhält und sagt: „und was machen wir mit denen da?“ Dabei zeigt er auf die Kinder.


Esau : „Die lassen wir einfach da sitzen.“
Jakob  : „Hey Bruder, das kannst du doch nicht machen.“
Esau    : „Warum nicht?“
Jakob  : „Sollen wir sie nicht als Zuschauer mitnehmen?“
Esau    : „Spinnst du? Ich brauche doch keine Zuschauer, wenn ich mich mit dir duelliere!“
Jakob  : „Da hast du auch wieder recht! Und wenn wir sie als unsere Unterstützung mitnehmen?
Esau    : „Von mir aus. Wenn sie wollen. Kinder, habt ihr Lust uns zu unterstützen, wenn wir uns duellieren?“
Die Kinder rufen nun hoffentlich „ja“!
Jakob  : „Gut, dann würde ich sagen, wir teilen sie unter uns gerecht auf. Bist du damit einverstanden, Bruder?“
Esau    : „Prima Idee, so machen wir es!“ Dann müssen wir uns nur noch einig werden, wer wen nimmt.“

Jakob und Esau tuscheln kurz miteinander und tun so, als würden sie die Kinder unter sich aufteilen, wobei zu dem Zeitpunkt schon klar ist, welche Gruppen zu wem kommen. Aber das wissen die Kinder ja nicht. Beide Brüder sagen nun, welche Kinder, bzw. welche Gruppen zu ihnen gehören.

Damit die Zugehörigkeit im Dunkeln gut erkennbar ist, bekommt jedes Kind ein Knicklicht mit einem Zwischenteil. Damit kann es das Licht zu einem Reif formen und sich um das Handgelenk machen. Die Jakob-Gruppen bekommen z.B. ein rotes Knicklicht, die Esau-Gruppen ein grünes. Desweiteren erhalten die Jakob-Gruppen eine Gruppennummer von 1-5, die Esau-Gruppen eine Gruppennummer von 6-10. D.h., jede Gruppe erhält noch eine Nummer, die ein (oder jedes) Gruppenmitglied auf den Handrücken mit Edding geschrieben bekommt . Es ist für den weiteren Spielverlauf wichtig zu wissen, welche Gruppe welche Nummer hat.

Spielerklärung

Jakob: „Bruder, das ist genial, dass wir nun so viel Unterstützung bekommen haben. Dann kann es jetzt los gehen! Und nachher wissen wir, wer der Bessere von uns beiden ist. Damit die Kämpfe auch wirklich fair zugehen, würde ich sagen: alle Jakob-Gruppen müssen gegen alle Esau-Gruppen spielen. Dazu haben wir draußen auf dem Gelände schon einmal fünf Stationen aufgebaut, an denen ihr euch gegenseitig messen könnt. Die Jakob-Gruppen gehen als erstes an die Station, die auch ihrer Gruppennummer entspricht. D.h., die Jakob-Gruppe mit der Nummer 1 geht an Station1, die Jakob-Gruppe mit der Nr. 2, sucht Station 2, usw. Ertönt das Signal, um die Station zu wechseln, geht ihr einfach immer eine Station weiter. Gruppe 1, geht an Station 2, Gruppe 2 zu Station 3, usw.“

Esau: Die Esau-Gruppen beginnen folgendermaßen: Gruppe 6 an Station 1, Gruppe 7 an Station 2, Gruppe 8 an Station 3, Gruppe 9 an Station 4 und Gruppe 10 an Station 5. Beim Stationenwechsel, gehen diese Gruppen jedoch rückwärts (also Gruppe 10 beginnt an Station 5, dann gehen sie zu Station 4, danach zu 3, anschließend zu 2 und beim letzten Durchgang sind sie an Station 1. So haben sie alle Stationen einmal durch).“

Konkret hier ein Laufzettel für alle Gruppen (im Vorfeld die Laufzettel für alle Gruppen kopieren und jeweilige Gruppennummer markieren. So sehen die Kinder, zu welcher Nummer sie als nächstes müssen):

 Station 1Station 2Station 3Station 4Station 5  
1.RundeJakob 1
Esau 6
Jakob 2
Esau 7
Jakob 3
Esau 8
Jakob 4
Esau 9
Jakob 5
Esau 10  
2. RundeJakob 5
Esau 7
Jakob 1
Esau 8
Jakob 2
Esau 9
Jakob 3
Esau 10
Jakob 4
Esau 6  
3. RundeJakob 4
Esau 8
Jakob 5
Esau 9
Jakob 1
Esau 10
Jakob 2
Esau 6
Jakob 3
Esau 7  
4. RundeJakob 3
Esau 9
Jakob 4
Esau 10
Jakob 5
Esau 6
Jakob 1
Esau 7
Jakob 2
Esau 8  
5. RundeJakob 2
Esau 10
Jakob 3
Esau 6
Jakob 4
Esau 7
Jakob 5
Esau 8
Jakob 1
Esau 9  

Hinweis: Mit diesem rollierenden System spielt jede Jakob-Gruppe einmal gegen jede Esau-Gruppe.

Jakob erklärt weiter: „Wenn ihr die richtige Station gefunden habt, wartet ihr auf die gegnerische Mannschaft. Dann wird euch das Spiel erklärt, beim Startsignal legt ihr los und am Ende notieren die Mitarbeitenden die Punkte. Danach geht ihr an die nächste Station weiter. Am Ende des Spieles treffen wir uns alle wieder hier. Ganz wichtig bei diesem Spiel ist, dass ihr als einzelne Gruppe gewinnen könnt, aber auch als Jakob- oder Esau-Gruppe. Gibt es noch Fragen? Wenn es keine Fragen mehr gibt, wir starten. Damit wir bald wissen, wer von uns Brüdern der Bessere ist!“

Durchführung des Spieles

Auf dem Gelände verteilt sind fünf Stationen aufgebaut, die nach Möglichkeit alle jeweils mit zwei Mitarbeitenden besetzt sind. Die Stationen können sie ruhig etwas weiter auseinander liegen. Natürlich sind Taschenlampen erlaubt.

Da die Spielleiter bei Nacht nicht sehen können, ob alle Gruppen an den Stationen sind, bekommen alle Mitarbeitenden an den Stationen eine Trillerpfeife (ein Instrument, oder etwas anderes das laute Geräusche erzeugen kann). Sobald die Gruppen nach der Spielerklärung los gegangen sind, wird eine Weile gewartet damit sie auch die Chance haben, ihre Station zu finden. Dann sagt die Spielleitung durch das Mikrofon: „Station 1“. Sind zu dem Zeitpunkt die beiden richtigen Gruppen an Station 1 und das Spiel wurde schon erklärt, wird einmal in die Trillerpfeife gepustet. Fehlt noch eine Gruppe oder das Spiel ist noch nicht zu Ende erklärt, wird nicht gepustet. So weiß die Spielleitung, ob Station 1 spielbereit ist oder nicht. Nach diesem Schema werden alle Stationen „abgefragt“. Haben sich alle Stationen mit einem Pfiff zurückgemeldet, ertönt das Signal und die erste Spielrunde beginnt. Wenn nicht, wird noch ein wenig gewartet und die betreffende Station nochmals gefragt. Es ist wichtig, dass zum Zeitpunkt der Abfrage der Ablauf des Spieles für die Kinder schon klar ist, so dass sie die volle Zeit zum Duell nutzen können. D.h., sobald beide Gruppen an der Station sind, wird das Spiel erklärt.

Eine Runde geht sieben Minuten. Dann ertönt das Signal von der Spielleitung zum Stationen wechsel. Die Gruppen suchen ihre nächste Station auf und die Mitarbeitenden notieren auf einem Zettel, welche Gruppe wie viele Punkte erspielt hat.

Die Spielleitung wartet wieder eine Weile, bevor die Stationen abgefragt werden, ob sie spielbereit sind. Erst wenn alle bereit sind, ertönt das Signal zum Spielbeginn.

Auswertung für Mitarbeitende an den Stationen und Laufzettel der Kinder als Datei:

Station 1: Jakob und die Ferse

Bei der Geburt hat Jakob seinen Bruder Esau an der Ferse fest gehalten. Wir machen ein Spiel, bei dem es um die Ferse geht.

Beide Gruppen stellen sich hintereinander auf. In einiger Entfernung befindet sich der Wendepunkt. Auf das Startsignal hin, laufen die jeweils ersten Kinder auf der Ferse bis zum Wendepunkt und wieder zurück. Sobald sie zurück sind, ist dies das Signal für das nächste Kind, los zu laufen. Für jedes Kind das eine Runde geschafft hat, gibt es einen Punkt. Ist die Gruppe einmal durch, beginnt sie wieder von vorne. Es wird so lange gespielt, bis das Signal zum Stationen wechselertönt. Am Ende des Spieles wird auf dem Zettel der Station notiert, welche Gruppe wie viele Punkte erspielen konnte.

Da es wirklich mühselig ist, auf der Ferse zu laufen, wäre es gut, wenn die Runde nicht so lang ist. Der Vorteil dabei ist, dass die Gruppen schneller durch sind, die einzelnen Kinder kommen öfter dran, und es wird ihnen nicht langweilig.

Bei dieser Station macht es Sinn, wenn zwei Mitarbeitende dabei sind, so kann jeder nach einer Gruppe schauen und die Runden notieren.

Station 2: Esau der Jäger und Sammler

Esau ist der geborene Jäger und Sammler. In dieser Disziplin, haben alle anderen das Nachsehen. Doch wie sieht das bei euch aus? Welche Gruppe ist besser. Jakob oder doch Esau?

Für dieses Spiel benötigt ihr eine große Wiese auf der die Startlinie für die Gruppen markiert ist. Ab der Startlinie, legt ihr alle drei Meter für jede Gruppe ein kopiertes Reh (oder einen Hirsch, denn Esau jagte Wild) auf den Boden. Die Gruppen stellen sich hintereinander auf und gehen dann mit den Händen auf den Boden, so dass ein Tunnel entsteht. D.h., das erste Kind berührt mit der rechten Hand und dem rechten Fuß die Startlinie, die anderen Kinder bilden hinter der Linie den Tunnel. Sind alle bereit und das Startsignal ertönt, muss das letzte Kind durch den Tunnel krabbeln und sich vor dem ersten Kind, auch als Tunnel, hinstellen. Erst wenn das Kind wieder im Tunnelstand ist, darf das nächste los krabbeln. Kommt eine Gruppe bei einem Tier an, bekommt sie einen Punkt. Es wird so lange gespielt, bis die erste Gruppe alle Tiere erreicht hat oder das Signal zum Stationen- wechsel ertönt. Welche Gruppe konnte die meisten Tiere sammeln?

Station 3: Jakob oder Esau: Wer weiß es?

Die zwei Brüder meinen immer, sie sind schlauer als der jeweils andere. Jakob hat es immerhin mit List und Tücke geschafft, sich den Erstgeburtssegen geben zu lassen. Um dies nun zu beweisen, dürfen sie sich einem Frage-Spiel unterziehen.

Dazu stellen sich die Gruppen gegenüber auf, so dass sie sich gut sehen können. Das jeweils erste Kind braucht eine Taschenlampe. Sind alle bereit, bekommen die beiden Kinder mit der Taschenlampe vom Mitarbeitenden eine Frage gestellt. Meint ein Kind die Antwort zu wissen, schaltet es die Taschenlampe an damit die Mitarbeiter sehen können, wer die Antwort kennt. Das Kind nennt die Antwort. Wenn sie richtig ist, erhält die Gruppe einen Punkt. Ist die Antwort falsch, bekommt die andere Gruppe noch die Chance eine Antwort zu geben. Bei Richtigkeit gibt es einen Punkt. Nun kommen jeweils die zweiten Kinder dran, usw. Es wird so lange gespielt, bis das Signal ertönt.
Die Fragen können zu den schon durchgeführten Bibelarbeiten sein oder ganz allgemein. Eine gute Mischung ist immer perfekt.

Mögliche Fragen: Wie heißt die Mutter von Jakob und Esau? (Rebekka) Welche Farbe zeigt eine Ampel, wenn man stehen bleiben soll? (rot) Wie heißt der Bundeskanzler/ die Bundeskanzlerin von Deuschland? (bis 09/2021 Angela Merkel) Welche Haarfarbe hatte Esau? (rot) Wer war der Großvater der Zwillinge? (Abraham) Wie viele cm sind ein Meter? (100) Nenne 2 Söhne von Jakob (z.b: Ruben, Dan, Naftali, Levi, Josef, Benjamin…) Wer gewann 2018 die Fußballweltmeisterschaft der Männer? (Frankreich) …

Auswahlfragen für Kinder ab 10 Jahren: https://praxistipps.focus.de/quizfragen-fuer-kinder-15-fragen-mit-loesungen_124416

Bei dieser Station stellt der eine Mitarbeitende die Fragen und der andere notiert die Punkte der Antworten.

Station 4: Jakobs Ausdauer

Jakob brauchte viel Ausdauer, bis er seine geliebte Rahel heiraten durfte.

Wie steht es um eure Ausdauer? Die wollen wir an dieser Station einmal testen. Dazu gehen immer ein Kind aus der Jakob- und Esau-Gruppe zusammen. Das erste Paar stellt sich gegenüber. Auf „los“ streckt jeder einen Fuß zur Seite, so dass jeder nur noch auf einem Bein steht. Wer zuerst den Boden berührt, hat verloren. Ist das erste Paar durch, kommt das nächste an die Reihe. Welche Gruppe konnte bei diesem Spiel die meisten Punkte erspielen?

Alternativen: Seilspringen: Sprünge zählen der ganzen Gruppe; Liegestützen der ganzen Gruppe zählen.

Station 5: Jakob sucht seine Schafe zusammen

Viele Jahre schon wohnt Jakob bei Laban, der ihn jedoch immer wieder betrogen hatte. Deshalb beschließt er, wieder zurück in sein Land zu gehen. So sammelt Jakob all die Schafe zusammen, die ihm Laban versprochen hatte.

Für dieses Spiel wäre ein Waldstück perfekt oder aber ein sehr großer Platz. Auf diesem verteilt ihr viele kleine Wattebällchen als Schafe. Damit die Kügelchen später nicht „zusammen kleben“, ist es wichtig, dass sie zu ganz festen Kugeln geformt werden. An einem zentralen Platz stehen zwei Schüsseln bereit. Auf der einen steht „Jakob“ und auf der anderen „Esau“. Die Aufgabe der beiden Gruppen besteht darin, so viele Schafe wie möglich zu finden. Wurde ein Schaf gefunden, so muss es gleich in die entsprechende Schüssel gelegt werden, erst dann darf man das nächste Schaf suchen. Jedes gefundene Schaf ergibt einen Punkt. In einem Waldstück ist dieses Spiel natürlich viel interessanter, da die Schafe nicht gleich gesehen werden. Manche Schafe haben sich vielleicht auch in Äste verirrt. Welche Gruppe findet die meisten Schafe und kann somit dieses Spiel für sich entscheiden?

Ein Mitarbeitender sollte immer wieder neu Schafe verteilen, damit jede Gruppe gleiche Chancen hat.

Nach fünf Spielrunden sind alle Jakob- bzw. Esau-Gruppen einmal durch und treffen sich auf der großen Wiese. Die Jakob-Gruppen stehen bei Jakob und die Esau-Gruppen natürlich bei Esau. Beide bedanken sich bei ihren Gruppen für den wunderbaren Einsatz, den sie geleistet haben.

Da das Spiel gleich ausgewertet wird, ist es wichtig, dass alle Zettel von den Stationen sofort zur Spielleitung kommen. Diese zählen die Punkte der einzelnen Gruppen zusammen, so dass klar ist, welches Zelt gewonnen hat. Aber es werden auch alle Jakob- und Esau-Gruppen zusammen gezählt, so dass am Ende ein Bruder feststeht, der Sieger ist.

Während das Spiel ausgewertet wird, gibt es noch eine Disziplin, die die Gruppen austragen müssen: Schoß sitzen! Jeder Bruder sammelt seine Gruppe. Alle Kinder bilden einen Kreis, so dass sie Schulter an Schulter stehen. Hierbei ist es ganz wichtig, dass die Kinder ganz eng stehen. Dann drehen sich alle nach rechts um 90 Grad und stehen somit hintereinander. Gibt der Bruder, in dessen Gruppe man ist, das Kommando, setzen sich alle Mitspieler auf die Knie des Hintermannes und es entsteht ein sitzender Kreis. Gewonnen hat die Gruppe die es als erste schafft, 10 sec. sitzen zu bleiben.

Nun ist die Spielleitung hoffentlich auch mit der Auswertung fertig und die Sieger des Bruder-Duells stehen fest. Wer möchte, kann natürlich kleine Preise verteilen. Aber dann an die Bruder-Verbände, so kommen alle Gruppen eines Bruders in den Genuss eines Preises. Evtl. könnte man noch die beste Gruppe kühren.

Erlebnispädagogischer Stundenentwurf zum Umgang mit Angst

Bedarf an Mitarbeitenden: Der Rahmen sowie die Gesprächsrunden können von ein bis zwei Mitarbeitenden bestritten werden. Für die verschiedenen Abschnitte des „Hab-keine-Angst-Weg“ sind fünf Mitarbeitende notwendig, die gleichzeitig im Einsatz sind.

Raum: Im Freien mit viel Platz, z. B. Waldstück, große Wiese mit Bäumen usw. Ihr benötigt Möglichkeiten, um einen Parcour mit Absperrband anzubringen. Auf einer freien Wiese eignen sich alternativ extra angebrachte Holzpfosten.


Start (5 min)

Lied „Was macht mir Angst / Whom Shall I Fear“ (Feiert Jesus 5, Nr. 112) oder Ähnliches

Hinführung (5 min)

Jeder Teilnehmende erhält Zettel und Stift. Instruktion: „Kennst du dieses Gefühl? Angst! Schon als kleine Kinder kennen wir Ängste. Oft wollen wir es nicht zugeben. Aber wenn wir ehrlich sind: Wir alle kennen Ängste. Welche Ängste hast du aktuell am ehesten oder hast du erst kürzlich erlebt? Schreibt eure möglichen Ängste auf eure Zettel.“

Hierfür wird ca. zwei bis drei Minuten Zeit gegeben.

Instruktion nach Ablauf dieser Zeit: Steckt eure Zettel mit den aufgeschriebenen Ängsten in eure Hosentaschen oder haltet sie gut in der Hand.

Herzstück: „Hab-keine-Angst-Weg“ (30 min)

Überblick über den „Hab-keine-Angst-Weg“

Die Teilnehmenden laufen nun den „Hab-keine-Angst-Weg“ ab. Dieser sollte über diverse Hindernisse und mit einigen Kurven mittels eines Absperrbandes aufgebaut sein. Die Teilnehmenden erhalten die Instruktion, diesen blind und schweigend zu gehen und sich mit einer Hand dauerhaft am Absperrband festzuhalten, um so den Weg gezeigt zu bekommen. Die Blindheit steht dabei für die Unsicherheit, wohin ein Weg führt, vor dem man Angst hat. Allerdings wird am Anfang die Zusage gegeben, dass sie vor Hindernissen gewarnt und geschützt werden. Die Teilnehmenden laufen den Parcours einzeln und im Abstand von ca. zwei Minuten.

Wichtig ist, dass der Parcoursverlauf nicht vorher einsehbar ist.

Folgende Aufteilung des Parcours ist empfehlenswert. Details zu den einzelnen Streckenabschnitten finden sich weiter unten:

  1. Eine erste mittellange Strecke, in der sie mit der Blindheit vertraut werden.
  2. Eine zweite Strecke, auf der ein „böser“ Mitarbeitender angstmachende Kommentare auf die Teilnehmenden einredet.
  3. Gegen Ende der zweiten Strecke kommt ein Mitarbeitender ins Spiel, der diese mit ermutigenden Kommentaren ausgleicht und übertönt.
  4. Ein Streckenabschnitt mit diversen Hindernissen. An jedem Hindernis sollte ein Mitarbeitender stehen, der vor diesem warnt.
  5. Als Abschluss des Parcours wartet eine Strecke ohne Absperrband, die mit Mausefallen ausgelegt ist. Durch diese führt ein Mitarbeitender die Teilnehmenden mit seiner Stimme.

Die Parcoursabschnitte im Detail

1. Erster Streckenabschnitt:

Die Teilnehmenden gehen die ersten ca. zwei bis drei Minuten, ohne dass Hindernisse im Weg sind. Der Mitarbeitende am Start achtet darauf, dass die Teilnehmenden im Abstand von zwei Minuten losgehen. Er instruiert mit folgenden Worten:
„Auf dich wartet ein Weg, den du blind und schweigend abgehst. Fasse mit deiner rechten Hand an das Absperrband. Bleibe immer an diesem Band. Es wird dich sicher den Weg entlangführen. Gerade hast du Dinge oder Situationen aufgeschrieben, die dir Angst machen. Wenn wir Angst haben, fühlen wir uns teilweise wie Menschen, die einen unbekannten Weg blind gehen müssen.

Auf dich wartet ein Weg mit unterschiedlichen Herausforderungen. Aber hab keine Angst! Du bist nicht allein. Halte dich am Band fest. Dir werden unterwegs unterschiedliche Menschen begegnen. Lerne zu unterscheiden, welchen du vertrauen kannst und wer dir nur noch mehr Angst machen will. So lange das Band geht, halte dich unbedingt daran fest und lasse es nie los! Und nun, geh mutig vorwärts!“

2. und 3. Angst-Stimme gegen Ermutigungs-Stimme:

Nach ca. zwei bis drei Minuten blindem Laufen gesellt sich ein Mitarbeitender dazu, der den Weg mit entmutigenden Kommentaren erschwert. Er kann Sätze sagen, wie etwa:

  • Diesen Weg schaffst du nie – er ist viel zu schwer!
  • Dreh lieber um! Du wirst dabei draufgehen!
  • Du bist viel zu unfähig, um das zu schaffen! Schau dich doch mal an!
  • Keiner ist bei dir, du bist ganz allein.
  • Deine Ängste werden dich fertig machen.

Dieser Mitarbeitende begleitet den Weg für ca. eine Minute. Er sollte darauf achten, die Sätze mit einer bewusst angstmachenden Stimme zu sprechen. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, um den Bogen nicht zu überspannen. Ihr solltet eure Teilnehmenden gut kennen, um zu wissen, wie viel ihr den einzelnen zumuten könnt und wer eine weichere Ansprache braucht.

Nach einer Minute gesellt sich der Mitarbeitende dazu, der ermutigend dagegenhält. Er kann – mit freundlicher und vertrauensvoller Stimme, ermutigende Sätze sprechen. Dabei sollte er immer wieder den Namen des Teilnehmenden verwenden, um eine persönliche Ansprache zu verdeutlichen. Der böse und der ermutigende Mitarbeitende überlappen sich anfangs mit ihren Ansagen noch, ehe sich der böse Mitarbeitende zurückzieht und beim nächsten Teilnehmenden mit seinem Durcheinanderbringen beginnt. Einige Satzvorschläge für den ermutigenden Mitarbeitenden:  

  • Hab keine Angst, … (Name). Diese Sätze sind eine Lüge. Ich bin bei dir und werde dich begleiten.
  • Geh ruhig weiter, … (Name). Ja, auf dich warten Herausforderungen. Aber du bist mein geliebtes Kind. Ich lasse dich nicht allein.
  • Bleibe einfach am Band. Halte dich fest, der schwere Weg wird ein gutes Ende nehmen!

Auch diese Passage dauert ca. eine Minute. Der ermutigende Mitarbeitende schickt den Teilnehmenden schließlich mit folgenden Worten auf den weiteren Weg:

„Nun gehe mutig den weiteren Weg. Es werden Herausforderungen und Hindernisse auf dich warten. So, wie du vor verschiedenen Dingen Angst hast, die real sein können, gibt es auch hier reale Hindernisse. Aber ich verspreche dir: vor jedem Hindernis ist jemand für dich da. Ich lasse dich nicht gegen eine Wand laufen!“

4. Weg mit Hindernissen:

Baut nun zwei bis drei Hindernisse auf den Weg. Ein Mitarbeitender begleitet diesen Streckenabschnitt und sorgt mit freundlichen Warnungen dafür, dass der Teilnehmende gut durch diesen Weg kommt.

5. Weg mit Mausefallen:

Am Ende des durch Absperrband vordefinierten Weges wartet der letzte Mitarbeitende. Hier sind auf einem Weg mit einer Länge von ca. fünf bis acht Metern gespannte Mausefallen aufgebaut. Der Weg sollte durch Markierungen (z. B. lange Holzbretter) links und rechts abgegrenzt sein.

Der Mitarbeitende wird den Teilnehmenden am Ende des Bandes ansprechen und dazu auffordern, sich barfuß mithilfe der Stimme des Mitarbeitenden durch den Mausefallenweg führen zu lassen, ohne dass eine Falle zuschnappt.

Wichtiger Hinweis: die Mausefallen sollten entgegen der Laufrichtung aufgebaut sein. Das bedeutet, dass man nicht mit den Zehen in die Fallen tappen kann, sondern von „hinten“ an die Falle stoßen würde. Somit besteht die Angst vor den Mausefallen nur im Kopf. In der Realität ist keine Gefahr vorhanden. Nehmt trotzdem nur einfache Mausefallen, auf keinen Fall Rattenfallen.

Instruktion durch den Mitarbeitenden:
„Bis hierher bist du gekommen. Herzlichen Glückwunsch! Du darfst jetzt für zwei bis drei Sekunden deine Augenbinde hochziehen und einen kurzen Blick auf die letzte Wegstrecke werfen (zwei bis drei Sekunden ermöglichen). Du hast einen Weg mit einigen Mausefallen gesehen. Alle sind gespannt. Da kann man schon Angst bekommen. Wie so manchmal im realen Leben. Ja, du kannst Angst haben. Aber: Hab keine Angst. Gott ist stärker als jede Schwierigkeit. Auch hier musst du keine Angst haben. Ich werde dich mit meiner Stimme so führen, dass du sicher durch den Mausefallenweg kommst, ohne dir wehzutun. Es gibt zwar keine 100%ige Garantie – wie im echten Leben auch, kann es Schmerzen geben. Aber vertraue, dann wirst du auch diesen Weg schaffen.“

Nun führt der Mitarbeitende den Teilnehmenden mit seiner Stimme durch den Weg. Am Ende spricht er folgende Worte:
„Herzlichen Glückwunsch. Du hast den Weg geschafft. Du hast dir nach diesem herausfordernden Weg eine Belohnung verdient. Sie wartet dort (auf gedeckten Tisch zeigen). Dort findest du auch Zettel und Stifte. Du kannst dir über die Fragen Gedanken machen, bis wir alle wieder dort zusammen sind.“

Die Teilnehmenden nehmen am gedeckten Tisch Platz und können sich über die folgenden Fragen Gedanken machen, die abgedruckt sind:

  • Warum hast du vor den Dingen Angst, die du vorhin aufgeschrieben hast?
  • Was hilft dir in Situationen, in denen du Angst hast?
  • Lies Johannes 16,33! Welche Auswirkung hat diese Aussage von Jesus auf die Situationen, in denen du Angst hast?
  • Was willst du von dieser Erfahrung für Situationen der Angst mitnehmen?

Reflexionsgespräch und Erfahrungsbericht eines Mitarbeitenden (15 min)

Wenn alle Teilnehmenden da sind und Zeit hatten, sich über die obigen Fragen Gedanken zu machen, schließt sich eine offene Gesprächsrunde an, die sich an diesen Fragen orientiert.

Abschließend können Mitarbeitende eigene Erfahrungsberichte geben, in denen sie ein Erlebnis erzählen, bei denen sie in einer Situation der Angst Gottes Hilfe erlebt haben. Mit einer gemeinsamen Gebetsrunde oder ein bis zwei weiteren passenden Liedern wird die Stunde abgeschlossen.

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Diese Themenreihe enthält fünf Gruppenstunden zum 1.Petrusbrief aus JUMAT 2/20. Die Reihe beginnt mit der Einheit zur lebendigen Auferstehungshoffnung. Es schließen sich vier Einheiten mit Zusagen und Mahnungen an, die Petrus den Gemeinden am Ende des 1. Jahrhunderts geschrieben hat und die auch heute noch für Kinder eine Relevanz haben.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe einen Entwurf für einen Familiengottesdienst zum Muttertag. Inhaltlich schließt das Thema des Gottesdienstes an die Einheit „Weggeworfen“ an, denn es geht um das Wegwerfen von Sorgen.

Das Ziel

Starter

Jesus möchte uns versorgen, wie ein liebender Vater. Deshalb ist es nicht nötig, sich Sorgen zu machen.

Checker

Wenn ich Jesus meine Sorgen überlasse, kann ich erleichtert durch mein Leben gehen und ihm ungehindert zur Verfügung stehen.

Der Text an sich

Der 1. Petrusbrief ist von Petrus geschrieben und richtet sich an alle Christen in Kleinasien, der heutigen Türkei. Die Gemeinden bestehen überwiegend aus Heidenchristen. Der Brief hat die Aufgabe, die Christen zu ermahnen und zu ermutigen, im Alltag zu ihrem Glauben zu stehen.

Im Kapitel 5 geht es um die Verantwortung in der Gemeinde. Die Gemeindevorstände sollen gut für die Gemeinde sorgen und auf sie achtgeben. Die jungen Leute werden ermahnt, sich unterzuordnen.

Der Vers 7 nimmt sich der vielschichtigen Bedeutung des Wortes „Sorgen“ an. Dies geht in zwei Richtungen.

  1. Versorgen, umsorgen, sich um jemandes Wohlergehen kümmern, die Pflichten auf sich nehmen, die zur Erhaltung oder zum Gedeihen einer Sache erfüllt werden müssen
  2. Sich Sorgen machen, besorgt, in Sorge sein

Bei allem Versorgen sollen die Sorgen nicht den Blick verstellen und die Kraft nehmen, die für die Arbeit in Gottes Reich wichtig ist. Petrus warnt davor, mit aller Sorge selbst fertig werden zu wollen. Das Werfen braucht den Willen, etwas mit Kraft von sich zu schleudern. Es braucht den festen Entschluss, sich davon zu trennen. Gott liegt so viel an uns. Er will sich um uns kümmern. Wie ein liebender Vater.

Der Text für mich

In vielen Lebenssituationen rollen Sorgen auf mich zu. Schnell können sie mich lähmen und mir den Blick verstellen. Gebe ich diese Sorgen an Jesus ab, kann ich mit freiem Blick sein Reich bauen. Das hat nichts mit Leichtsinn zu tun. Ich möchte nicht leichtfertig durch das Leben gehen. Ich möchte bei aller Vorsorge und Fürsorge für die mir anvertrauten Menschen nicht in Sorgen versinken, sondern fröhlich auf Gottes Fürsorge vertrauen! Das nimmt mir die Last von den Schultern. Ich kann hocherhobenen Hauptes durch das Leben gehen und meiner Bestimmung gerecht werden. Doch oft sind Sorgen wie ein Bumerang oder sie kleben wie Kaugummi an mir. Es braucht einen festen Entschluss und kräftigen Schwung, die Sorgen auf Jesus zu werfen.

Auf der anderen Seite kann ich mir die Kinder als Vorbild nehmen. In der Regel sorgen sie sich nicht, was ihre unmittelbare Versorgung betrifft. Sie verlassen sich darauf, dass der Kühlschrank voll ist und wenn sie etwas brauchen, wird es von den Eltern besorgt. So kann ich mich auf Gott verlassen.

Der Text für dich

Kinder machen sich in der Regel keine Sorgen um Dinge des täglichen Bedarfs. Sie gehen davon aus, dass das, was sie brauchen, von den Eltern besorgt wird. Das betrifft das Ver- und Vorsorgen.

Starter  

Schon Kinder kennen Sorgen. Gute Noten, Erwartungen der Eltern, Gruppenzwang und vieles mehr lastet auf ihren Schultern. Dazu kommt, dass sie oft keinen Menschen haben, der sich Zeit nimmt und zuhört. Sorgen werden zu Ängsten, die lähmen und krank machen. In unserer Gruppe sollen die Kinder Raum finden, ihre Sorgen auszusprechen und Gott anzuvertrauen. Sie sollen spüren, wie gut es tut, Sorgen auszusprechen und abzugeben.

Checker

Sorgen machen auch vor den „frommen“ Kindern nicht halt. Vielmehr wird ihnen oft vermittelt, dass es bei Jesus keine Probleme und Sorgen gibt. Das lässt sie wiederum zweifeln. Diese Kinder sollen merken, dass es völlig normal ist, sich zu sorgen. Doch Jesus möchte auch ihnen diese Last von den Schultern nehmen. Sie sollen merken, dass es befreiend ist, Sorgen auszusprechen und bei Jesus abzuladen.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Der dumme Pepe

Es ist Winter. Für die Mäuse ist das Leben hart geworden. Im Herbst gab es überall Nahrung. Die reifen Früchte fielen auf den Boden. Samen und Nüsse gab es überall. Nun sind die Felder leer und die Erde ist gefroren. Kaum noch ist Nahrung zu finden.

Pepe, die kleine Feldmaus, ist hungrig. Schon drei Tage gab es kaum etwas zu fressen. In seiner Not hat er sich heute ganz nah an die Menschen herangewagt. Ganz dicht an die Wand gedrückt läuft er um das Haus. Irgendwo muss doch ein Loch sein. Es muss nicht groß sein. Schon ein kleines reicht, um hindurchzuschlüpfen. Bei der zweiten Runde um das Haus hat er es entdeckt. An der Ecke der Treppe sind ein paar Steinchen locker. Pepe kratzt mit den Pfötchen und schnell ist das Loch groß genug, um in das Haus zu gelangen. Kaum hat er sich umgesehen, da kommt er aus dem Staunen nicht heraus. Im matten Licht, das durch ein schmutziges Kellerfenster scheint, sieht er ein großes Regal vor sich. Darauf stehen die feinsten Sachen: Körbe mit Obst, Stiegen mit Möhren, Säcke mit Getreide, Würste und Käse! Was für Schätze! Das muss er seinen Freunden erzählen! Schnell läuft Pepe aufs Feld hinaus und berichtet seinen Freunden von seinem Fund. Schnell machen sich alle Mäuse auf den Weg, Pepe voraus, zum Haus. Das ist ein Fest! Alle Mäuse fressen und schlagen sich die Bäuche voll. Nein, nicht alle. Wo steckt Pepe? Pepe ist nicht zu sehen. Doch, da kommt er gerade durch das Loch. Aber warum frisst er nicht? Er hat doch solchen Hunger? Pepe hat eine geniale Idee. Er knabbert immer ein Stück Käse ab und bringt es dann nach Hause in sein Nest. So hat er gut vorgesorgt und später was zu fressen. Die anderen Mäuse sind dick und satt gefressen. Auf dem Heimweg finden sie Pepe. Er liegt am Wegrand. Er ist völlig ohne Kraft und kommt nicht mehr weiter. Seine Freunde heben ihn auf und tragen ihn nach Hause. In seinem Nest sehen sie die vielen Käsebröckchen aufgestapelt. Sie sind verwundert. Pepe hat viel zu fressen und doch keine Kraft. Bei aller Vorsorge für den Winter hatte er vergessen zu fressen.

Idee 2: Ein Bibelvers für Martha

Der Vers aus 1.Petrus 5,7 wird auf ein großes Plakat geschrieben. Im Anschluss kommt eine Frau herein und erklärt, dass sie Martha ist und dass sie heute eine wichtige Rolle in der Jungscharstunde spielen wird. Der Jungscharleiter sagt ihr, dass sie gar nicht eingeplant ist, aber dass wir trotzdem etwas über sie erfahren werden. Sie soll sich mit hinsetzen und ihre eigene Geschichte anhören. Und sie soll überlegen, was der Bibelvers mit ihr und ihrer Geschichte zu tun hat.

Danach wird die Geschichte von Martha erzählt.

Verkündigung

Erzählung

Der Mitarbeiter wirbelt durch den Raum und ist ganz aufgeregt.

Kinder, heute kommt Jesus zu Besuch. Da müssen wir alles schön machen. Was müssen wir dafür vorbereiten?

Mit den Kindern zusammentragen und Aufgaben verteilen. (Sauber machen, Tische und Stühle richten, Tisch decken und schmücken, Essen vorbereiten, ein Lied einüben, Tischordnung festlegen …)

Meine Güte, ich bin wirklich besorgt, dass alles fertig wird und schön ist, wenn Jesus kommt. Er ist ja wichtiger als die Bundeskanzlerin. Da fällt mir eine Geschichte aus der Bibel ein. Da war es ähnlich. Lasst uns eine kleine Pause machen.

Jesus hatte Freunde, die wohnten in Bethanien, Lazarus, Martha und Maria. Jesus hatte seinen Besuch angesagt und die Freude war groß. Martha war eine gute Hausfrau. Sie putzte das ganze Haus, fegte den Hof und die Straße, polierte alle Fenster, hatte eingekauft und Kuchen gebacken. Nun war alles bereit.

Jesus kam mit seinen Jüngern. Nach der freudigen Begrüßung flitzte Martha in die Küche, kochte Kaffee und deckte den Tisch. Sie verteilte Kuchen, schenkte Getränke ein und sah zu, dass sich jeder wohlfühlte. Nach dem Kaffeetrinken wusch sie in der Küche das Geschirr ab und bereitete das Abendessen vor. Es war heiß in der Küche und Martha hatte viel zu tun. Zwischendurch schaute sie nach den Gästen.

Irgendwann war sie so erschöpft, dass sie sich hinsetzen musste. Wie soll sie alles schaffen? Wo war eigentlich Maria, die ihr helfen sollte? Warum mühte sie sich denn allein ab? Sie machte sich auf die Suche nach ihrer Schwester und fand sie bei Jesus und seinen Jüngern. Sie saß da und hörte Jesus zu.

Da wurde Martha richtig sauer. Sie ging zu Jesus und unterbrach sein Gespräch: „Jesus, siehst du nicht, dass ich viel im Haushalt zu tun habe, wenn so viele Gäste da sind? Und siehst du nicht, dass Maria einfach hier sitzt und mir nicht hilft? Sage ihr doch bitte, dass sie mich bei der vielen Arbeit unterstützen soll!“ Jesus antwortete ihr: „Martha, du hast wirklich viel Arbeit und sorgst dich ohne Ende um uns. Du hast uns großartiges Essen gemacht. Wirklich toll! Aber das ist gar nicht so wichtig. Mir hätte auch ein einfaches Essen gereicht. Wichtig ist nur eins! Ich will mit euch zusammen sein. Ich will mit euch Gemeinschaft haben. Das hat Maria verstanden. Deshalb werde ich sie nicht in die Küche schicken. Willst du dich nicht endlich auch zu uns setzen?“

Die andere Idee

Collagen und Gespräch

Aus Zeitungen und Zeitschriften werden Bilder und Überschriften ausgeschnitten, die zeigen, worüber man sich Sorgen machen kann (Umweltverschmutzung, Krieg, Hunger, aber auch weniger dramatische Dinge, die uns unmittelbar betreffen). Bei vielen Kindern kann man auch mehrere Collagen anfertigen. Danach schließt sich ein Gespräch über die Collagen an.

Wie kann man sich denn gegen Katastrophen, Krankheit und ähnliche Dinge schützen? Wir gehen zum Arzt zur Vorsorge, wir bauen Dämme und schützen uns vor allem Möglichen. Trotzdem können uns Krankheiten und Katastrophen treffen. Jesus gibt uns als Vorbild die Vögel und die Blumen (Matthäus 6, 25 – 27). Sie sorgen sich nicht und bekommen von Gott, was sie brauchen.

Der Text gelebt

Wiederholung

Die Geschichte von Maria und Martha hat viel Handlung. Deshalb bietet sie sich gut zum Nachspielen an. Auch mit kleinen Gruppen kann man die Hauptrollen (Jesus, Maria und Martha) gut besetzen. Alle restlichen Kinder sind Jünger. Dazu können ein paar Tücher zum Verkleiden bereitliegen.

Gespräch

Vor lauter Sorge, dass es Jesus und seinen Nachfolgern nicht gut gehen könnte, machte sich Martha viel Arbeit.

Jetzt wird noch einmal auf Martha Bezug genommen, die sich ihre Geschichte mit angeschaut hat (Idee 2).

  • Was sagt der Vers über Martha aus?
  • Was hätte sie anders machen können?
  • Warum bekommt sie von Jesus nicht recht?
  • Was hat sie aber trotzdem richtig gemacht? – Sie ist mit ihrem Ärger und Frust zu Jesus gegangen.
  • Was habt ihr für Ängste und Sorgen? – Können ans Flipchart geschrieben werden.
  • Was macht ihr damit? – Jesus will unser „Sorgenfresserchen“ sein. – Quer über die Sorgen einen Zettel kleben oder mit andersfarbigem Stift darüberschreiben „Jesus kümmert sich darum!“

Merkvers

Alle eure Sorgen werft auf den Herrn, denn er sorgt für euch! 1.Petrus 5,7

Die Kinder schreiben ihre Sorgen auf Zettel und knüllen sie zusammen. In die Mitte wird ein Kreuz als Zeichen für Jesus gestellt. Die Kinder werfen nun die Zettel zum Kreuz und sagen dabei immer den Vers.

Gebet

Danke lieber Vater, dass du für uns sorgen willst. Oft quälen wir uns allein mit unseren Ängsten und Sorgen ab und es geht uns nicht gut. Schenk uns das Vertrauen, dass du für uns sorgst. Amen

Kreatives

Schweif- oder Flatterball basteln

 Pro Kind benötigt man folgendes Material:

· Tennisball oder Zeitungspapier und ein Stoffquadrat (20 x 20 cm)

· 30-40 cm rot-weiß gestreiftes Absperrband oder Stoffbänder oder Kreppstreifen

· 1 scharfes Messer (Cuttermesser)

Jedes Kind kann sich seinen eigenen Schweifball ganz einfach selbst basteln. Eventuell hilft der Mitarbeiter beim Umgang mit dem scharfen Messer oder bringt die Tennisbälle fertig eingeschnitten mit. In den Tennisball werden parallel nebeneinander zwei etwa 2-3 cm lange Schlitze geschnitten, in die mindestens ein gut 30 cm langes Absperrband als Schweif eingeknotet wird. Fertig ist der Schweifball! Wenn man mehrere Schweife einknotet, erhöht sich beim Werfen der Luftwiderstand und es entsteht ein Flattergeräusch.
Hat man keine Tennisbälle, knüllt man Zeitungspapier zu einem Ball, klebt mit Klebestreifen die Bänder an, umhüllt es mit dem Stoffquadrat und bindet es fest um den Ball.

Die Kinder können alle ihre Sorgen auf Zettel schreiben und in den Tennisball oder Zeitungspapier stecken. So kann man symbolisch gut die Sorgen fortwerfen.

Spielerisches

Mit dem Schweifball kann man nun verschieden Spiele spielen:

· Zielwerfen (auf Dosen, durch Reifen oder in einen Eimer)

· Werfen und Fangen (mit Partner/in, an die Wand, im Kreis) 

· hochwerfen und wieder fangen

· Ballspiele spielen (z. B. Brennball, Ball über die Schnur etc.)

Rätselhaftes

Sucht zwischen allen X den Merkvers!

X A X X X X X X R R
X L X U R E X H E N
X L E E X S X N X D
X X X X X O X E X E
X X N E G R X D N N
R T W E X X U F E X
U E X R F T A X R S
S P X X X X X X X O
5, 1. H C U X X X G R
7 X X X E R Ü F T X

(T)Extras

Lieder

  • Die Spatzen kaufen niemals ein
  • Spar dir deine Sorgen
  • Bei dir kommt keiner zu kurz
  • Ich schleuder meine Sorgen auf Gott
  • Alle meine Sorgen

Kreatives

Körnerherz

Aus Karton wird ein Herz ausgeschnitten. Nun beklebt man das Herz mit verschiedenen Körnern (Weizen, Bohnen, Leinsamen, Linsen, Sonnenblumenkerne, Pfefferkerne usw.) Am schönsten sieht es aus, wenn man die Körner in bestimmten Mustern anordnet.  Nun wird an der Rückseite ein Schaschlikstäbchen angeklebt und man steckt das Herz in einen Blumentopf. Wer will, kann das Ganze noch mit einer Schleife verzieren.

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten
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