Anderthalb Meter – kontaktlose Spiele & kreative Ideen

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Der Spiele-Klassiker personalisiert für deine Gruppe

Das interaktive und spaßige Spiel kann mit kleinen oder großen Gruppen gespielt werden, da der Spielplan durch eine PowerPointPräsentation angezeigt wird. Es wurde schon mit 100 Mitspielern durchgeführt. Das Spiel ist personalisiert, da die Begriffe und Fragen mit der eigenen Gruppe und dem eigenen Standort zu tun haben. Man lernt sich dadurch besser kennen und die Gruppe wird gestärkt. Auf der PPP kann man „Ort“ durch den eigenen Ortsnamen, Teenkreisnamen, usw. ersetzen.

Dieses Spiel kann zu Zeiten von Corona und ähnlichem auch via Zoom gespielt werden. Hinweise dazu findest du am Ende dieser Einheit.

Es gibt zwei Spielvarianten, wobei die erste vor allem für große Gruppen gedacht ist.

So funktioniert’s

Bei Activity XXL werden Begriffe erraten – durch Pantomime, Malen, Erklären oder Erklären mit nur zehn Worten. Ein Spieler würfelt. Die Spielfigur wird auf der PPT am Kopf angeklickt. Anschließend klickt man auf das Feld, auf welchem die Spielfigur landet. Die Felder haben verschiedene Farben und sind der Darstellungsart zugeordnet:

  • rot = Pantomime
  • grün = erklären
  • blau = malen
  • gelb = erklären mit nur 10 Worten

Der Spieler erhält nun einen Zettel mit einem Begriff, den er darstellen soll oder einer persönlichen Frage, deren Antwort dann der Begriff ist. Die Mitspielenden wissen dabei nicht, welche Frage der Spieler erhalten hat. Mögliche Fragen und Begriffe findet man in den Dokumenten. Persönlicher wird es, wenn man sie für die eigene Gruppe anpasst. Dabei können folgende Fragen helfen:

  • Was ist typisch, speziell und interessant für deine Gruppe?
  • Was ist typisch und speziell für deinen Standort?

Dann sollte man überlegen, welche Fragen und Begriffe mit welcher Darstellungsart machbar sind. Anschließend die Fragen auf entsprechendes farbiges Papier ausdrucken. Also Fragen für Pantomime auf rotes Papier. Die Fragen ausschneiden, falten und in eine Schüssel oder einen Eimer geben. Aus dieser Schüssel kann der Spieler seinen Zettel ziehen.

Variante 1: große Gruppe

Für eine große Gruppe braucht es eine Spielleitung, die das Spiel moderiert. Es spielen alle gemeinsam: Jemand stellt dar – alle raten.

Jeder Teilnehmende schreibt seinen Namen auf einen Zettel und wirft ihn in das große Glas, das bei der Spielleitung steht. Falls man im Vorfeld weiß, wer alles kommt, können die Namen schon vorbereitet werden.

Die Spielleitung zieht einen Namenszettel und ermittelt so den Spieler. Der Spieler würfelt und zieht einen Zettel in der erwürfelten Farbe. Wenn die Gruppe den Begriff erraten hat, liest die Spielleitung die dazu gehörende Frage vor. Anschließend wird ein neuer Namenszettel gezogen usw.

Variante 2: kleine Gruppe

Die Teilnehmenden bilden zwei bis drei Mannschaften. Diese Mannschaften sind nacheinander dran. Sie würfeln und wählen selbst aus, wer in der jeweiligen Runde darstellt. Die restliche Mannschaft darf raten. Die Ratezeit beträgt eine Minute.

Wer am Ende der Spielzeit (ca. 1 h) am meisten Begriffe erraten hat, gewinnt.

Quarantäne Spezial – Zoom

Die App Zoom bietet folgende praktische Möglichkeiten:

  • Kommunikation per Video und Audio
  • Man sieht alle Teilnehmenden gleichzeitig in kleinen Fenstern
  • Die Spielleitung kann den eigenen Bildschirm freigeben
  • Gruppenchat
  • Chatfunktion direkt an einzelne Teilnehmende
  • Die App kann über Computer, Smartphone, Tablet, usw. gestartet werden

Zoom gibt es kostenlos. Allerdings beträgt da die Dauer des Videoanrufs nur 40 Minuten. Wenn sich dann alle Teilnehmenden ausloggen und anschließend wieder einloggen stehen aber weitere 40 Minuten zur Verfügung.

Die Spielleitung gibt die PPT über den eigenen Bildschirm für alle frei. Die Teilnehmenden spielen in 2-4 Teams gegeneinander und sind nacheinander an der Reihe. Jeder Teilnehmende hat einen Würfel, einen Stift und Papier bereit liegen. Immer eine Person aus dem Team würfelt, die Spielleitung zieht entsprechend die Figur. Dann erhält die Person von der Spielleitung über den privaten Chat die farblich passende Frage. Nun hat das Team 1 Minute Zeit um den Begriff zu erraten und dafür einen Punkt zu bekommen. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat.

Wie kann man nur einem Teilnehmenden direkt eine Nachricht schreiben? Diese Funktion ist etwas versteckt. Deshalb hier eine Schritt für Schritt Anleitung:

  1. Klicke unten in der Leiste auf „Chat“. Es öffnet sich jetzt das Chatfenster.
  2. Über dem Eingabefeld steht „Versenden an“ und dann ein Button auf welchem man „Alle“ oder eben einzelne Teilnehmende auswählen kann.
  3. Wähle die aktive Person aus und schreibe ihr die Frage.

Diese Themenreihe bietet dir Ideen, Stundenentwürfe und Elemente, um mit den Kids und Jugendlichen deiner Gruppe digital in Verbindung zu bleiben. Gerade in Zeiten wie Corona können sie dir helfen, an deinen Teilnehmenden dran zu bleiben.

Zusätzlich wollen wir dir ein paar Ideen und Überlegungen anbieten, die du für deine eigene Jugendgruppe weiter entwickeln kannst.

Viel Gesundheit, Kreativität, Mut und Segen dazu!

1. Vorbemerkungen

Die Idee ist angelehnt an die TV-Show „genial daneben“ von Hugo Egon Balder. Die Show begeistert seit 2003 das Publikum mit dem preisgekrönten Comedy-Format „Genial daneben“. Fünf Comedians stellen sich kuriosen Fragen von Zuschauern und haben vor allem eines: Jede Menge Spaß. Hella von Sinnen, Bernhard Hoecker und all die anderen Kollegen versuchen sowohl mit Witz als auch mit Charme an die Lösung zu gelangen und brauchen dafür keinen Autor. Da liegen die Comedians schon mal ganz schön „genial daneben“.

Vorbereitung

Es ist keine zusätzliche Andacht nötig. Dieser Stundenentwurf entspricht der zeugenschaftlichen Verkündigung und diese ist genauso viel wert wie eine klassische Andacht. Vielleicht sogar noch mehr, weil sie von den Menschen aus dem Leben kommt und Mut macht, selbst auch Geschichten mit Gott zu erleben und von ihnen zu erzählen.

Die Aufgabe des Moderators ist es, im Vorfeld Menschen zu suchen, die Mutmachgeschichten mit Gott erlebt haben und bereit sind, diese zu teilen. Mit diesen Menschen müsst ihr euch einmal vorab besprechen, ihnen das Konzept des Abends erklären und mit ihnen das Rätsel erarbeiten. Die Rätsel der Mutmachgeschichten sollten nicht zu offensichtlich, aber auch nicht unmöglich formuliert werden.

Überlegt euch, wie ihr eure Gruppe in Kleingruppen einteilt und diese den Plätzen zuordnet.

2. Zielgedanke

Teilnehmende aus der Gruppe oder Veranstaltung hören Mutmachgeschichten mit Gott aus dem Leben von Personen, die solche erlebt haben. Gleichzeitig werden sie dazu ermutigt, selbst auch auf Erlebnisse mit Gott zu achten und diese zu teilen.

3. Methodik für die Gruppe

Drei bis fünf Mutmachgeschichten bilden insgesamt den Rahmen des Abends.

Rollen

Es gibt einen Moderator, der als Spielleiter fungiert.

Einen Erzähler, der die Fragen knapp beantwortet und im Nachgang seine Mutmachgeschichte mit Gott erzählt.

und Ratende, die aus der restlichen Gruppe in Kleingruppen aufgeteilt werden.

Beispiel des Ablaufes einer Mutmachgeschichte

Der Moderator stellt Erzähler kurz vor und liest die Mutmachgeschichte vor. Rätsel der Mutmachgeschichte „Durch eine Hochzeitseinladung zum Traumhaus“ und stellt das schriftlich fixierte Rätsel für alle einsehbar auf.

Ab jetzt übernimmt der Moderator die Funktion, die Kleingruppen nach ihren Fragen und Mutmaßungen zu fragen und sie nach Ablauf der zur Verfügung stehenden Zeit zu unterbrechen. Gern per Signalton oder Buzzer.

1. Runde: „offene“ Fragen und Mutmaßungen sind erlaubt! Redezeit für jede Kleingruppe begrenzt auf 30 Sekunden. Der Erzähler antwortet knapp und wahrheitsgemäß. Gruppe 1 startet, danach Gruppe 2, 3 und 4 …

2. Runde läuft identisch wie Runde 1.

3. Runde läuft identisch wie Runde 1 & 2.

Beratungszeit: Die Gruppe entwickelt ihre Lösung der Mutmachgeschichte (2 Minuten)

4. Runde: „Präsentation der Lösungsidee“ Redezeit für jede Kleingruppe, begrenzt auf max. 1 Minute

Erzähler erzählt seine Mutmachgeschichte, die er mit Gott erlebt hat.

Wenn ihr wollt, könnt ihr nach jeder Geschichte eine Bewertung der Lösungsansätze vornehmen und der Gruppe, die am ehesten am Original dran war, einen Punkt geben.

Der Gesamtsieger ermittelt sich über die im Laufe des Abends verteilten Punkte.

Bei der nächsten Mutmachgeschichte darf jetzt Gruppe 2 die jeweiligen Runden starten, danach dürfen dann Gruppe, 3, 4 und 1 ran. Bei der Geschichte 3 entsprechend die Gruppe 3 usw.

Nach der letzten Mutmachgeschichte stellt der Moderator zum Abschluss die Frage, was die Teilnehmenden für Geschichten mit Gott erlebt haben und er ermutigt sie, dass Gott auch mit ihnen Geschichten schreibt, die man gern auch mit anderen Menschen teilen darf.

Sitzordnung

Alle sitzen in einem großen Kreis. Der Moderator und der Erzähler sitzen nebeneinander. Die ca. vier Kleingruppen sollten in kleinen Halbkreisen sitzen, die mindestens eine Stuhlbreite von der nächsten Kleingruppe entfernt sind, damit sich die Teilnehmer gut absprechen können.

Impulse und spielerische Ideen zu einem bewussteren Umgang mit unserer Zeit

Jeder von uns hat dieses Jahr 31.536.000 Sekunden Zeit zur Verfügung. Wir sind (Zeit-)Millionäre!
Allerdings überrascht beim Nachzählen, dass nur ganz wenige mehr als 5.000 Sonntage erleben. Unsere 
Lebenszeit auf dieser Erde ist endlich, begrenzt und deswegen wertvoll. Im Mittelpunkt steht der bekannte Vers aus dem 90. Psalm:
„Lehre uns bedenken, dass wir sterben müssen, auf dass wir klug werden.“ (Ps. 90, 12) Klug werden, klüger werden, wer will das nicht?
Wie oft sagen wir: „Wenn ich das schon früher gewusst hätte!“ Ausgehend von Gedanken zu dem Bibelvers enthält der Artikel einige zum Thema passende Spielideen. Das im Spiel Erlebte kann dann anschließend im Gespräch in der großen Runde oder in Kleingruppen vertieft werden.

Gedanken zu Psalm 90

Im 90. Psalm wird ein Spannungsbogen aufgebaut zwischen der Unendlichkeit Gottes und der Vergänglichkeit des Menschen. Er wird Mose, dem Mann Gottes, zugeschrieben und ist deswegen wohl der älteste aller Psalmen.

Dabei wird die Ewigkeit Gottes vom Psalmbeter genauso anschaulich beschrieben:

„Ehe denn die Berge wurden und die Welt geschaffen wurde, bist du, Gott …“ (V. 2), „Denn tausend Jahre sind vor dir … wie eine Nachtwache“ (V. 5), wie die Vergänglichkeit des Menschen: „… wie ein Gras, das am Morgen noch sprosst und des Abends welkt und verdorrt“ (V. 5), „denn (unser Leben) fähret schnell dahin, als flögen wir davon“ (V. 10).

Verglichen mit Bergen und Sternen sind wir Menschen Eintagsfliegen. Und verglichen mit dem ewigen Gott sind wir noch flüchtigere Wesen. Diese Erkenntnis kann ich ignorieren, in dem ich lebe als ob das Leben kein Ende hat. Oder ich kann angesichts dieser Erkenntnis resignieren und frustriert weiterleben („… unser Leben … ist doch nur vergebliche Mühe“ (V. 10). Mose wählt einen anderen Weg und betet (wie V. 12 auch übersetzt werden kann): „Lehre uns unsere Tage zählen, damit Weisheit in unser Herz kommt.“

Im Erleben der eigenen Vergänglichkeit hält er sich an seinem ewigen, unvergänglichen Gott fest. Er entdeckt, dass er der Sinnlosigkeit eines endlichen Lebens entkommt, wenn er an Gott festhält und sein Leben nach Gottes guten Ordnungen, Weisungen und Beauftragungen lebt. Die Sorge, dass die ihm von Gott geschenkte Zeit unnütz verrinnt und alles Mühen im Leben umsonst war, treibt ihn ins Gebet.

Wer seine Lebenstage oder -jahre zählt, entdeckt, wie kurz die Lebenszeit ist und wie wichtig und kostbar jeder einzelne Tag ist! Erstaunlicherweise bittet Mose nicht um ein längeres Leben. Nein, er bittet Gott um die Weisheit, die Möglichkeiten seines kurzen Lebens zu erkennen. Dem Beter geht es dabei weniger um eine „Klugheit“ im Sinne einer Schlauheit oder Lebensweisheit im Kopf. Vielmehr geht es ihm um eine sinnvolle Lebensgestaltung. Er wünscht sich eine tägliche Anleitung Gottes. Er möchte aus Gottes schöpferischer Kraft und inspiriert durch seinen Geist wirken und die ihm anvertraute Zeit nutzen.

Übrigens: In den beiden folgenden Psalmen wird dieses Leben in der Nähe Gottes sehr anschaulich beschrieben: Im 91. Psalm sucht der Beter die Nähe Gottes. Bei ihm erlebt er Schutz und Sicherheit.

„Wer unter dem Schirm des Höchsten sitzt und unter dem Schatten des Allmächtigen bleibt, der spricht zu dem HERRN: Meine Zuversicht und meine Burg, auf den ich hoffe.“ (Ps 91,1 f.).

Im 92. Psalm erleben wir den Beter nicht als Bittenden, sondern als Lobenden und Anbetenden, am liebsten den ganzen Tag von morgens bis abends:

„Das ist ein köstlich Ding, dem HERRN danken und lobsingen deinem Namen, du Höchster, des Morgens deine Gnade und des Nachts deine Wahrheit verkündigen.“ (Ps 92,1 ff.).

Ähnlich wie Mose im 90. Psalm betet auch David im 39. Psalm:

„Lehre mich, dass es ein Ende mit mir hat und mein Leben ein Ziel hat und ich davon muss.“ (Ps 39,5).

Im Neuen Testament ermahnt Paulus mehrfach die Christen in den Gemeinden zu einem richtigen, verantwortungsvollen Umgang mit der Zeit.

„So seht nun sorgfältig darauf, wie ihr euer Leben führt, nicht als Unweise, sondern als Weise, und kauft die Zeit aus; denn es ist böse Zeit.“ (Eph 5,15 f.). „Verhaltet euch weise gegenüber denen die draußen sind, und kauft die Zeit aus.“ (Kol 4,5).

Die Bitte „Lehre uns …“ (Ps 91,12) ist kein einmaliger, kurzer Crash-Kurs, sondern ein lebenslanges Lernen. Gott möchte uns immer mehr seinen Willen zeigen und lehren. Er möchte uns in unseren alltäglichen Entscheidungen im Umgang mit unserer Zeit führen und leiten.

Spielideen

1. Zur richtigen Zeit am richtigen Platz!

Spiel
Im Gemeindehaus sind viele kleine Gegenstände (z. B. Haselnüsse) versteckt. Alle Teilnehmenden geben Uhren (Armbanduhren, Handy usw.) beim Spielleiter ab. Ein Küchenwecker wird so gestellt, dass er nach etwa 5 bis 7 Minuten klingelt. Diese Zeitspanne wird den Teilnehmenden bekanntgegeben. In der Mitte des Gruppenraumes wird eine Zone markiert. Wer sich beim Klingeln nicht in dieser Zone aufhält, hat verloren. Gewonnen hat, wer rechtzeitig die Zone aufgesucht hat und die meisten Gegenstände gefunden hat. (>> Material 1)

Zum Nachdenken
Wer nicht wagt, verliert. Und wer nichts riskiert auch. Wichtig ist, nicht zu vergessen, dass die Zeit begrenzt ist!

Tipp: Es kann eine zweite Runde gespielt werden. Am besten werden dazu andere Gegenstände in einem anderen abgegrenzten Bereich versteckt (z. B. Walnüsse im Gemeindehausgarten). Ändern die Teilnehmenden ihre Strategie?

2. Sanduhr-Poker

Spiel
Der Spielleiter bringt verschiedene Sanduhren in unterschiedlichen Größen mit und stellt diese für alle Teilnehmenden gut sichtbar auf einem Tisch auf. Es können auch selbstgebaute Sanduhren verwendet werden (Deckel von zwei Plastikflaschen miteinander verkleben und durchbohren, anschließend jeweils eine Flasche mit unterschiedlichem Material wie z. B. Vogelsand, Salz, Grieß … teilweise befüllen und anschließend Teile zusammenbauen). Jeder Teilnehmende darf einen Tipp abgeben, welche Sanduhr am längsten läuft. Wer richtig getippt hat, hat gewonnen. (>> Material 2)

Zum Nachdenken
Die Laufzeit einer Sanduhr ist wie die Lebenszeit schwer abzuschätzen – sicher ist nur, dass sie endet!

3. Streichholz-Marathon

Spiel
Zwei oder mehrere Teilnehmende zünden gleichzeitig ein Streichholz an. Jeder versucht, das Streichholz möglichst lange brennend zu halten. Gewonnen hat die Person, deren Streichholz am längsten brennt. (>> Material 3)

Zum Nachdenken
Wer hektisch agiert, riskiert ein frühes Erlöschen. Ruhiges und besonnenes Handeln lässt das Streichholz am längsten brennen.

Tipp: Auch hier kann eine zweite Runde gespielt werden, in der Erfahrungen aus der ersten Runde berücksichtigt werden können.

Impulse zum Gespräch

Wolfgang Amadeus Mozart

Wolfgang Amadeus Mozart hat sich immer wieder mit dem Tod und der eigenen Sterblichkeit auseinandergesetzt. 1787 schrieb er Folgendes in einem Brief an seinen Vater, kurz vor dessen Tod:

„Diesen Augenblick höre ich eine Nachricht, die mich sehr niederschlägt … Nun höre ich (aber), dass Sie wirklich krank seien! – Wie sehnlich ich einer tröstenden Nachricht von Ihnen selbst entgegen sehe, brauche ich Ihnen doch wohl nicht zu sagen. (Mozart fährt fort): … Da der Tod (genau zu nehmen) der wahre Endzweck unseres Lebens ist, so habe ich mich seit ein paar Jahren mit diesem wahren, besten Freunde des Menschen so bekannt gemacht, dass sein Bild nicht alleine nichts Schreckliches mehr für mich hat, sondern recht viel Beruhigendes und Tröstendes! … ihn als den Schlüssel zu unserer wahren Glückseligkeit kennen zu lernen. – Ich lege mich nie zu Bette, ohne zu bedenken, dass ich vielleicht (so jung als ich bin) den andern Tag nicht mehr sein werde. – Und es wird doch kein Mensch von allen, die mich kennen, sagen können, dass ich im Umgang mürrisch oder traurig wäre. – Und für diese Glückseligkeit danke ich alle Tage meinem Schöpfer, und wünsche sie von Herzen jedem meiner Mitmenschen …“

Fragen

  • Was spricht euch in diesem Briefausschnitt an? Was überrascht euch?
  • Welche regelmäßigen oder besonderen Ereignisse erinnern uns an die zeitliche Begrenztheit unseres irdischen Lebens? Was spüren und erleben wir, wenn wir daran erinnert werden?

Methodischer Hinweis

Der Briefausschnitt kann vergrößert kopiert oder auf eine Plakatwand projiziert werden. Anschließend können mit farbigen Stiften die Stellen markiert werden, die den Teilnehmenden besonders auffallen. Ausgehend von diesem historischen Dokument kann dann, verbunden mit dem Bibelvers aus Psalm 90,12 in einem Gespräch diskutiert werden, wie ein verantwortlicher und bewusster Umgang mit der eigenen Zeit aussehen kann.

Zeiträuber und Zeitgeschenke

Der Umgang mit der Zeit will gelernt sein. Es gibt Zeiträuber, die uns wertvolle Qualitätszeit rauben. Zeit kann „verplempert“ oder „sogar totgeschlagen“ werden.

Und es gibt gut investierte Zeit. Vor allem in andere Menschen investierte Zeit, anderen geschenkte Zeit, empfinden und erleben wir als besonders sinnvoll und wertvoll. Verschenkte Zeit wird oft als segensreiche Zeit empfunden.

Fragen

  • Was sind meine Zeiträuber?
  • Wo und wie kann ich meine Zeit besser einsetzen?

Methodischer Hinweis

Über diese Fragen kann in kleinen Gruppen gesprochen werden. Möglich ist aber auch, dass jeder Teilnehmende ein entsprechendes Arbeitsblatt (Druckvorlage im Downloadbereich) ausgehändigt bekommt und jeder für sich selbst Gedanken macht und notiert. Das ausgefüllte Arbeitsblatt kann dann von jedem zur Erinnerung und Umsetzung mitgenommen werden.

Anregung zur Verkündigung – Vorleseandacht

Kennst du das älteste und am besten evaluierte Zeitmanagementsystem der Welt?

Das 6:1-Prinzip

Die Woche ist die erste Zeitgliederung, die sich nicht an der Natur orientiert. Insoweit unterscheidet sich die Woche vom Tag, vom Monat und vom Jahr. Die kulturgeschichtlich bedeutendste Fixierung erfuhr die Siebentagewoche durch die biblische Schöpfungsgeschichte im Alten Testament (1. Mo 1,1–2,3). Das besondere an der biblischen Siebentagewoche ist die Untergliederung der Woche in sechs Werktage und einen Sonntag. Arbeit und Ruhen haben nach jüdisch-christlichem Verständnis eine gleichwertige, sich ergänzende Bedeutung. Alle bisherigen Versuche, die Siebentagewoche abzuschaffen, sind gescheitert.

Genauso wie Gott in sechs Tagen die Welt erschaffen hat und am siebten Tag ruhte, soll der Mensch sechs Tage arbeiten und am siebten Tag ruhen.

Aus menschlicher Perspektive wird die Sache von Gott sogar noch umgekehrt: Da der Mensch erst am sechsten Tag der Schöpfungsgeschichte erschaffen wurde, beginnt sein Leben in dieser Siebentagewoche mit einem Ruhetag.

Aus dem 6:1-Prinzip wird ein 1:6-Prinzip

Bevor der Mensch mit Arbeiten beginnen soll, soll er teilhaben an der Ruhe Gottes. Diese Ruhe ist nicht Belohnung für Geleistetes, sondern Voraussetzung dafür, dass wir etwas aus der erlebten Gegenwart Gottes heraus leisten können.

Der Sonntag ist ein ganz besonderes Zeit-Geschenk Gottes. Ein Tag, an dem wir uns in Ruhe fragen können: Was ist wichtig? Und was ist wichtiger? Und was ist am wichtigsten? Ein Tag, an dem wir losgelöst vom Alltagstrubel die vergangene Woche bilanzieren und reflektieren können. Ein Tag, an dem wir Gottes Herzschlag besonders gut hören können und weise für die neue Woche in seinem Willen Schwerpunkte setzen können. Der Sonntag ist ein Ruhetag, an dem wir unsere Tage zählen können und an dem Weisheit in unser Herz kommen kann (Ps 90,12).

Die komplette TEC: 1/2019

Wir lesen die Bibel in der Erwartung, Gott zu begegnen, dass er uns ermutigt und tröstet, Orientierung und Hoffnung gibt. Gleichzeitig fragen viele: Ist die Bibel eine glaubwürdige Quelle, auf die ich mich verlassen kann? Oder will die Bibel gar nicht von wirklicher Geschichte berichten, sondern nur antike, religiöse Erfahrungen vermitteln? Gilt das alles auch heute noch? Fragwürdig oder glaubwürdig? Neben der Bibel wünschen wir uns, dass ihr Menschen kennenlernt, die glaubwürdig sind. Die euch von ihrem Leben erzählen und Zeugnis geben, was sie mit Gott und dem Glauben erleben. Storys, die viel mehr sind als eine Andacht, weil sie von den Menschen aus dem Leben kommt und Mut macht, selbst auch Geschichten mit Gott zu erleben und von ihnen zu erzählen. Zum Schluss noch die Frage, ob du eigentlich glaubwürdig bist? Ist dein Ja ein Ja und dein Nein ein Nein? Wissen die Leute in deiner Umgebung, dass du zu dem stehst, was du sagst? Wenn wir ehrlich sind – eine immer wieder neue Herausforderung. Zumindest für mich. Wir möchten euch und eure Kreise einladen auf eine Reise die zeigt, wie hilfreich die Bibel für euer Leben ist. Worin sie glaubwürdig ist. Gleichzeitig wartet auf euch eine Einladung, glaubwürdigen Menschen zuzuhören und selbst glaubwürdige Menschen zu werden.

Der EC in Deutschland denkt ganz vom jungen Menschen her: Er nimmt ihn in seiner Lebenswirklichkeit wahr und begegnet ihm dort in zeitgemäßer Art und Weise. Dabei wird jedem jungen Menschen in einem gleichberechtigten Miteinander der größtmögliche Freiraum zur Ausgestaltung der Angebote gegeben. Diese ermöglichen es ihm, einen persönlichen Glauben an Jesus Christus zu erleben und eine prägende Persönlichkeit zu werden, durch die Menschen seiner Generation zu Jesusnachfolgern werden.

Vier Quizvariationen

Hier möchte ich einige Quizvarianten vorstellen, die sich seit vielen Jahrenbewährt haben, doch leider ein wenig in Vergessenheit geraten sind. Die Spiele sind geeignet für große und kleine Gruppen, für die Gruppenstunde oder auch für die Konfirmandenfreizeit. Nimmt man sich ein wenig Zeit, kann man die Spiele auch auf „Vorrat“ vorbereiten und hat so einen schnell einsetzbaren Ersatz, wenn’s mal schnell gehen muss.

Quizklassiker Nr. 1: Haste Worte

Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst viele Begriffe zu einemThema zu finden und klug zu taktieren.

Vorbereitungen

Die Jugendlichen bekommen je sieben Karteikarten mit den Zahlen 0 bis 6, außerdem Stift und Papier.

So wird gespielt

Die Spielleitung liest die erste Aufgabe vor und dreht die Sanduhr um. Die Jugendlichen schreiben so viele Begriffe wie möglich auf. Ist die Zeit um, überlegen sie, wie viele Begriffe sie nennen können, die noch kein anderer gesagt hat. Diese Zahl legen sie mit ihren Karteikarten verdeckt auf den Tisch. Gleichzeitig drehen alle ihre Karten um. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt entsprechend viele Wörter – aber nicht mehr – vorzulesen. Haben auch andere diese Begriffe gewählt, müssen sie sie von ihrer Liste streichen, da jedes Wort nur einmal genannt werden darf. Gelingt es einem Spieler, die getippte Anzahl vorzulesen, bekommt er diese Punktzahl, schafft er es nicht, geht er leer aus. Dann liest der Spieler mit der zweitniedrigsten Zahl vor usw. Haben mehrere Spieler die gleihe Zahl getippt, lässt man sie würfeln, der mit dem niedrigsten Wurf beginnt.

Mögliche Themen: Was vor Regen schützt, Länder die mit A beginnen, Flüsse in Deutschland, James-Bond-Filme, Dinge mit Reißverschluss, Italienisches Restaurant, USA, Wörter mit -mm-, Wortbeginn Un-, was stinkt…

Bluffen: Geblufft werden kann, wenn man viele Karten ablegt, zum Beispiel nicht einfach nur die Karte mit der Zahl 6, stattdessen drei Karten (1+2+3). Es empfiehlt sich, Wörter vorzulesen, von denen man glaubt, dass die Anderen sie auch haben. So verringert man deren Vorrat und erhöht seine eigene Gewinnchance.

Variante

Bei dieser Variante kann es mitunter recht laut und turbulent zugehen.

Vorbereitungen

Die Spielleitung überlegt sich verschiedene Rubriken und dazu 10 Begriffe. Die Rubrik wird vorne auf die Karteikarte geschrieben, die Begriffe auf die Rückseite.

So wird gespielt

Mehrere Teams werden gebildet. Ein Team zieht eine Karte und gibt einen Tipp ab, wie viele Begriffe sie nennen können. Nun wird die Sanduhr umgedreht und das Team legt los. Die Spielleitung hakt die genannten Worte ab. Für jeden genannten Begriff gibt es 10 Punkte, kann das Team seinen Tipp nicht erfüllen, gibt es keine Punkte.

Quizklassiker Nr. 2: Die Pyramide

Ein Fernsehshow-Klassiker, den man recht einfach nachspielen kann.

Vorbereitungen

Auf die Blätter werden verschiedene Themen geschrieben, auf die Rückseite sechs Begriffe, die dazu passen. Die Zettel werden so an die Wand geklebt, dass man nur das Thema lesen kann. Gegenüber der Wand steht ein Stuhl mit Armlehne, diesem gegenüber noch ein Stuhl. An den Armlehnen werden Schals/Seile befestigt, die während des Spiels als Handschlaufen dienen.

So wird gespielt

Es werden möglichst 2er-Teams gebildet. Der Spieler, der erklärt, setzt sich auf den Stuhl gegenüber der Wand, die Spielleitung bindet ihm die Hände auf dem Rücken zusammen. Der ratende Spieler sitzt mit dem Rücken zur Wand. Nun wählt das Team eine Rubrik aus, Zettel und Sanduhr werden umgedreht. Bis zum Ablauf der Sanduhr müssen möglichst viele Begriffe erklärt und erraten werden. Beim Erklären dürfen keine Fremdwörter oder Wortteile benutzt werden, sonst ist der Begriff aus dem Spiel. Für jedes erratene Wort gibt es 10 Punkte.

Variante

Das Team bekommt nur dann Punkte, wenn alle Begriffe erraten wurden.

TIPP: Um Frust zu vermeiden gängige Themen und einfache Begriffe auswählen.

Themenvorschläge: Über den Wolken, Strand, Märchen, Kinderlieder, Stadt, Supermarkt, Spielplatz

Quizklassiker Nr. 3: Zettelspiel

Ein actionreiches Spiel, das im Haus oder auch auf einem größeen Gelände draußen gespielt werden kann.

Vorbereitungen

Die Karteikarten werden durchnummeriert von 1 bis 50 bzw. 100 (die Zahlen möglichst groß und gut leserlich schreiben). Auf die Rückseite wird ein Codewort geschrieben (beliebigesWort). Gleichzeitig wird eine entsprechende Liste angelegt. Dort stehen alle Zahlen mit dem entsprechenden Wort.

Nun werden die Karten in Haus oder Gelände versteckt, man sollte aber darauf achten, dass sie auch gefunden werden können, manche können ruhig auch offen irgendwo hängen. Die Spieler werden nun je nach Teilnehmerzahl in zwei oder mehr Teams eingeteilt. Zu Anfang würfelt jedes Team und sucht die entsprechende Karte. Dann kommen sie zurück zum Startplatz, nennen das Codewort und dürfen erneut würfeln. Diese Zahl wird aufaddiert und die Spieler suchen diese Zahl. Gewonnen hat, wer nach Ablauf der Zeit die höchste Zahl hat.

Quizvariante

Bei dieser Variante gibt es für jede Zahl eine Quizfrage oder Aufgabe. Kommt ein Team mit dem richtigen Codewort zurück, darf es erst nach Beantwortung der Frage oder Erfüllen einer Aufgabe weiterwürfeln. Gelingt dies nicht, muss das Team zwei Minuten warten, bevor es weitermachen darf.

Hinweis

Auf der Zahlenliste möglichst das Versteck notieren. Zum einen erleichtert dies die Aufräumarbeiten, zum andern hat man die Möglichkeit, zu schauen, ob ein Zettel noch an Ort und Stelle hängt oder womöglich von einer Mannschaft neu versteckt wurde.

Quizklassiker Nr. 4: Der große Preis (in drei Varianten)

Klassisch

Auf einem großen Plakat (Tonpapier, Packpapier o.Ä.) werden verschiedene Rubriken aufgezeichnet. Möglichkeiten sind: Erdkunde, Leute, Bibel, Geschichte, Sport, Kunst, Musik, VIP…Jede Rubrik wird aufgeteilt in fünf Schwierigkeitsstufen: 20, 40, 60, 80, 100. Gespielt wird in zwei Teams. Ein Team beginnt und wählt eine Kategorie, z. B.“Sport 100″. Die Spielleitung streicht dieses Feld mit einem Strich durch und nennt die Frage. Beantwortet das Team die Frage richtig, bekommt sie die entprechenden Punkte. Wird die Frage falsch beantwortet, hat das gegnerische Team die Möglichkeit zu antworten und die Punkte einzusammeln. Auf dem Spielfeld können auch drei Joker und drei Risikofelder versteckt werden. Wird das Jokerfeld gewählt, bekommt das Team die Punkte ohne eine Frage beantworten zu müssen. Bei einer Risikofrage kann das Team bisher erspielte Punkte setzen. Beantworten sie die Frage richtig, bekommen sie die doppelte Punktanzahl, beantworten sie die Frage falsch, wird die gesetzte Summe vom Punktekonto abgezogen. Risikofragen werden nicht an die gegnerischen Teams weitergegeben.

Duell-Variante

Bei dieser Variante wählt die Gruppe nicht selbst die Rubrik, sondern das gegnerische Team. Hierbei muss man den Gegner gut einschätzen und Schwachpunkte herausfinden. Falsch beantwortete Fragen werden bei dieser Variante nicht weitergegeben. Hier macht auch ein Geschlechterwettkampf viel Spaß, vor allem, wenn man entsprechend klischeebehaftete Rubriken aussucht z.B. Glamour/Stars, Technik, Jungskram, Mädchenkram, Sport, Tiere.

Action-Variante

Bei dieser Variante werden keine Fragen beantwortet und das Spielfeld auch nicht in Rubriken eingeteilt. Es gibt 16 Felder auf dem Spielplan. Dies kann man gut mit Karteikarten machen. Auf der Rückseite befindet sich die Aufgabe, auf der Vorderseite ein Motiv, das zum jeweiligen Spiel passt. Wählt eine Mannschaft eine Karte aus, wird dieses Spiel gespielt. Bei einem gewonnenen Spiel bekommt der Sieger 50 Punkte, der Verlierer geht leer aus. Die gewählte Karte wird vom Plan genommen, stattdessen wird ein Stück Papier in der Farbe der Siegermannschaft aufgeklebt. Bei dieser Variante wird ohne Joker und Risiko gespielt.

Allgemeine Tipps

Es empfiehlt sich, mit einem Teamsprecher zu spielen, da sonst alle dazwischen rufen und es sehr unruhig wird. Es gilt, was die Sprecherin oder der Sprecher sagt, egal ob es um das Wählen der Rubrik oder die Beantwortung der Frage geht.

Mögliche Quizfragen

Rubrik: Erdkunde
Nennt die BeNeLux-Staaten (Belgien, Niederlande, Luxemburg)
Welche Länder gehören zum Baltikum? (Estland, Lettland, Litauen)
Welche Länder umschließen den Bodensee (Schweiz, Östereich, Deutschland)
Wie heißen die Wasserfälle an der Grenze zwischen USA und Kanada?(Niagarafälle)
Wie heißt die Hauptstadt Australiens? (Canberra)

Rubrik: Bibel
Wie heißt das letzte Buch im Neuen Testament? (Offenbarung)
Wer war der Vater von Kain und Abel? (Adam)
Wer wurde im Binsenkörbchen gefunden? (Moses)
Wie hieß der blinde Bettler vor den Toren Jerichos? (Bartimäus)
Auf welchem Berg wurde Jesus gekreuzigt? (Golgatha)

Rubrik: Sport
In welcher Sportart gibt es Rittberger und Salchow? (Eiskunstlauf)
Welche Disziplinen gehören zur Nordischen Kombination? (Skispringen, Lang auf)

Rubrik: Geschichte und Politik
Welche Krankheit führte im Mittelalter zum Massensterben in Europa? (Pest)
In welchem Jahr endete der 2. Weltkrieg? (1945)
Wer startete 1519 zur ersten Weltumsegelung? (Ferdinand Magellan)
Welcher Kaiser hat angeblich versucht, Rom niederzubrennen? (Nero)

Rubrik: Kunst und Kultur
Wer komponierte die Zauberflöte? (Mozart)
In welchem Film möchte ein Außerirdischer nach Hause telefonieren? (ET)
Wie heißt das Haus in dem Pippi Langstrumpf wohnt? (Villa Kunterbunt)
Welchen berühmten Action-Helden verkörpert Daniel Craig?(James Bond)
In welcher Stadt leben die Simpsons? (Springfield)

Weitere mögliche Rubriken: VIP, Technik, Natur und Tiere, Scherzfra en, Natur wis sen schaften, Märchen…

LITERATURTIPPS:
Stephan, Claus: Willi wills wissen. Das große Quizbuch, Kosmos 2009
Kiefer, Philip: Schlag den Raab. Das Buch, Ravensburger 2010
Pocket Quiz, Moses Verlag, verschiedene Themenbereiche erhältlich

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