Ab in die Liga der Champions!

5-Sterne-Ferienprogramm für Kinder

Auch dieses Jahr haben wir wieder ein Sommerferienprogramm für Kinder erstellt. In dieser Themenreihe „Ab in die Liga der Champions“ sind alle Artikel hinterlegt. Zur besseren Übersicht ist hier der Vorschlag für einen Programmplan (am besten ausdrucken):

Sonntag Montag
Nathanael / Joh.1,43-51 / Jesus glaubt an dich und deine Fähigkeiten.
Dienstag
Maria und Marta / Lk.10,38-42 / Hören, was Jesus sagt.
Mittwoch
Jakobus und Johannes / Mk.10, 35-45 / Konkurrenz – jeder ist wichtig im Jüngerteam
Donnerstag
Zachäus / Lk.19,1-10 / Bei Jesus gibt es keine Ausgrenzung. Du gehörst dazu!
Freitag
(Paulus und) Hananias / Apg. 9,1-19 / Jesus nicht sehen, und doch seine Worte umsetzen
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Sktechboard
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Sktechboard
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 Vertiefung Vertiefung Vertiefung
„Du oder ich“ (die spielerische Vertiefung) Anschl. „Zombieball“
Vertiefung Vertiefung
10:15  
Anschl. Murmelspiele
Kellnern mit Hindernissen
Anschl. „Wasserbombentennis“
 
Anschl. „Crossboule“/ Leitergolf, …
Find the tree
Anschl. Gagaball
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Beginn am Sonntag 14 Uhr
Ankommen
Kennenlernspiele
Snack Snack Snack Snack Snack
14:15 Gagaball/Marshmellow-Challenge     Ponyexpress 1.0 Mut-Rallye
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende
Mit ÜN: Abendprogramm     Quiz-Fußball Das Angeberspiel Der etwas andere Casinoabend  

Wie ihr sehen könnt, gibt es noch Lücken im Plan. Das ist volle Absicht. Denn jeder möchte auf einer Freizeit seine ganz eigenen Ideen einbringen. Die Programmpunkte sind Vorschläge. D.h. ihr könnt sie als Grundlage nehmen, abändern, kürzen, verlängern, bereichern, euch inspirieren lassen… Passt sie also gerne auf eure Freizeit an. Natürlich könnt ihr auch noch weitere biblische Geschichten selbst geschrieben dazunehmen (z.B. Petrus, Thomas, die Frau am Jakobsbrunnen…). Wir haben uns auf die 5 Geschichten hier begrenzt für eine Wochenfreizeit.

Und darum geht es inhaltlich:

Stell dir vor, du gehörst zum besten Team der Welt: du hast den besten Trainer, du hast Mitspieler und Mitspielerinnen, die auf allen Positionen genau richtig aufgestellt sind. Und du bist auch ein wichtiger Teil dieses Teams auf deiner Position. Du bist ein Gewinner, eine Gewinnerin!

Wer zu Jesus gehört, gehört zu einem Gewinnerteam, zu den Menschen, die auf den „Trainer der Welt“ hören und versuchen, seine Worte auf dem Platz des Alltags umzusetzen. Diese Menschen nennt die Bibel Jünger und Jüngerinnen. Sie folgen Jesus nach. Aber wie geht das mit dem Jünger sein? Und wer waren die ersten Jünger und Jüngerinnen? Was kann man aus diesen Geschichten lernen?

Mit dem Eintauchen in das Leben dieser Menschen laden wir Kinder ein, selbst Teil dieses Teams zu werden und darauf zu achten, was der beste Lebens-Trainer der Welt ihnen sagen will. Und was einen zu einem Gewinner, einer Gewinnerin macht.

Bei der Auswahl der Geschichten haben wir bewusst darauf geachtet, dass Jüngerinnen und Jünger (also mögliche Vorbilder für Jungs und Mädels) zu Wort kommen: Nathanael, Maria und Marta, Jakobus und Johannes, Zachäus, Paulus und Hananias.

Dazu gibt es wieder eine tolle Rahmengeschichte, die auf/neben einem Fußballplatz spielt. Diese Geschichte kann auf einer Freizeit live gespielt werden vor und nach der jeweiligen biblischen Geschichte. Die Rahmengeschichte nimmt die Welt der Kinder auf und hilft den Kindern, die Aussagen der biblischen Geschichten ins Heute zu übertragen.

Insgesamt besteht die Themenreihe aus 5 biblischen Geschichten, dazu viele tolle Spiele für das Ferienprogramm. Ihr könnt alles gesammelt über den „Jetzt alles herunterladen“-Button downloaden. Einen ersten Einblick in die biblischen Geschichten erhaltet ihr unter „biblische Geschichten und Rahmengeschichte“.

Viel Spaß und Begeisterung bei der Umsetzung,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

biblische Geschichten und Rahmengeschichte

Gespielt wird auf einem Volleyballfeld. Das Netz sollte aber, gerade für die kleineren Kinder, nicht so hoch hängen. In jedem Feld halten immer zwei Kinder, mehrere Spielpaare pro Feld sind auch möglich, ein großes Handtuch oder einen Sack mit beiden Händen fest. Die Wasserbombe wird auf den Sack/ das Handtuch gelegt. Die beiden Kinder versuchen mit Schwung die Wasserbombe über das Netz in das andere Feld zu katapultieren. Dort wird versucht die Bombe mit dem Handtuch/ Sack aufzufangen und ebenfalls wieder zurück über das Netz in das andere Feld zu spielen. Bei wem die Bombe auf den Boden fällt und platzt, wird nass und darf aber nun die nächste Bombe abfeuern. Die andere Mannschaft bekommt einen Punkt.

Natürlich kann ein Team aus mehreren Zweiermannschaften bestehen. So kann man auch in einer längeren Spielphase untereinander wechseln. Man muss ich im Vorfeld eben klar sein, wie viele Paare pro Team im Feld stehen dürfen.

Spielende: nach einer bestimmten Zeit (bei mehreren Paaren auch mal 45 Min.) oder wenn alle nass sind oder bis ein Team 8 Punkte hat…

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

Spielidee
Superman, Supertalent und jetzt auch noch ein Superhirte?
Bei diesem Wettkampf treten mehrere Gruppen gegeneinander an, um ihr Können als „Hirten“ unter Beweis zu stellen. Die Aufgaben können an einem Ort stattfinden oder auch als Rallye bewältigt werden. Die unterschiedlichen Spielideen können natürlich auch leicht abgewandelt und an die Gruppe (Größe und Alter) angepasst werden. Bei manchen Spielen ist das Können der ganzen Gruppe gefragt, bei anderen Spielen werden zwei Personen pro Gruppe ausgesucht. Wichtig ist hierbei, dass gut abgewechselt wird.

Schafgeschichten aus der Bibel
Bei Jakob kamen viele Schafe und Ziegen vor. Aber nicht nur bei ihm spielten diese Tiere eine teilweise wichtige Rolle.
Aufgabe: Welche Stellen (bzw. Geschichten) aus der Bibel fallen euch noch ein, in denen Schafe und/ oder Hirten vorkommen? Sammelt diese in den nächsten 2 Minuten. Die Gruppe mit den meisten Stellen gewinnt.
Beispiele sind: Psalm 23 „Der gute Hirte“, Weihnachtsgeschichte, Gleichnis vom verlorenen Schaf, König David war auch ehemals Hirte usw.
Material: Stifte, Papier

Schafsköttel lesen
In der Bibel steht das Gleichnis vom „verlorenen Schaf“. Ein Hirte machte sich auf den Weg, um ein Schaf zu suchen. Wenn man auf der Suche nach einen Tier ist, muss man einfach nur der Spur der Schafsköttel folgen. Aber in dieser Aufgabe verraten uns die Schafköttel etwas anderes.
Aufgabe: Jede Gruppe bekommt 30 „Schafsköttel“. Mit diesem Material muss jeweils eine Person aus jeder Gruppe ein Bild legen oder ein Wort schreiben.
Als Schafsköttel eignen sich Schoko-Müsli-Kugeln ( Schaut mal nach unter Knusper-Frühstück, Schoko Cerealien mit Vollkorn. Die kommen Schafskötteln schon sehr nahe). Wenn ihr es ohne Lebensmittel machen wollt, könnt ihr gerne auch einfach braune Kügelchen aus Krepppapier formen.
Oder als Alternative: Ihr fotografiert gelegte Bilder von euch und arbeitet mit einem Beamer und die Gruppen müssen raten, was das sein soll.
Mögliche Bilder/ Worte: Schaf, Gras, Wolle, Haus, Blume etc.
Material: Knusper-Frühstück, Schoko Cerealien mit Vollkorn oder braunes Krepppapier

Jedes Schaf beim Namen kennen
Es gibt 20 Bilder von Schafen, die man mit dem Beamer zeigt. Die Bilder können gut im Internet ausgesucht werden. Man sollte aber darauf achten, dass die Schafe etwas unterschiedlich aussehen bzw. am Hintergrund erkennbar sind. Zu jedem Bild wird der Name gesagt oder er steht auf der jeweiligen Folie.
Die Gruppe muss sich absprechen, welche Taktik sie hat, damit man sich als Gruppe alle Namen zu den Schafen merken kann.
Wer keinen Beamer hat, kann sich auch vor die Gruppe stellen, das jeweilige Bild zeigen und den Namen dazu sagen.
Je nachdem nach Alter und Größe der Gruppe kann die Beamerpräsentation auch etwas erschwert werden, wenn Schafbilder doppelt oder drei Mal vorkommen. Die Namen können frei gewählt werden und können auch je nach Alter schwieriger sein, z.B. Gerda, Frieda oder Maria. Schwerer wären Schneeauge, Pusteblumenliebling, Scheckennudel etc.
Aufgabe: Die Gruppe bekommt ein Blatt mit 5 Schafbildern und soll die jeweiligen Namen dazu schreiben.
Material: 20 Schafbilder, evtl. Beamer oder genügend Bilder, Papier, Stifte

Schafe scheren
Natürlich müssen Hirten nicht nur die Schafe hüten, sondern sie auch scheren können. Welche Gruppe schert am schnellsten ihr Schaf ordentlich und ohne es zu verletzen?
Aufgabe: Ein Luftballon wird mit Rasierschaum eingesprüht. Eine Person aus der Gruppe hält den Luftballon, die andere versucht mit einem Einwegrasierer den Luftballon zu „rasieren“ ohne dass er dabei platzt.
Material: ein Luftballon und ein Einwegrasierer pro Gruppe

Psalm 23
Psalm 23 ist der wohl bekannteste Psalm, in dem es um einen Hirten und seine Aufgaben geht. Könnt ihr den Psalm auswendig, bzw. wisst in welcher Reihenfolge die Textschnipsel gehören?
Aufgabe: Jede Gruppe erhält Textschnipsel von Psalm 23 und muss ihn schnellstmöglich in der richtigen Reihenfolge zusammenpuzzeln. Ihr könnt den Text unter www.bibelserver.com suchen (Psalm 23 eingeben, Übersetzung wählen, z.B. Luther oder die Gute Nachricht) und herauskopieren.
Material: Psalm 23 in Teilen auseinander geschnitten (je nach Schwierigkeit kürzere oder längere Textpassagen ausschneiden).

Dunkles Tal
In Psalm 23 kam das dunkle Tal auch vor. Es ist gar nicht so einfach, immer den richtigen Weg zu finden. Und wie kommt man sicher durch das dunkle Tal zur nächsten Weide?
Aufgabe: Die Aufgabe ist es, dass ein Hirte mit einem Schaf im Schlepptau einen Hindernisparcours blind abläuft. Allerdings werden ihm keine Anweisungen erteilt, sondern er muss seinen Weg mit Hilfe einen „Blindenstabes“ finden. Das kann ein Stab, ein Besenstiel oder ein Ast sein. Wichtig dabei ist, dass der Hirte bzw. die Hirtin und das Schaf mit ihren Körpern keinen Gegenstand vom Hindernisparcour berühren.
Wenn mehrere Gruppen gegeneinander antreten, sollten erst alle Hirten und Schafe, die den Parcours machen von ihrer Gruppe getrennt werden und bereits eine Augenbinde aufbekommen.
Material: Sachen für einen Hindernisparcour, Stab, Augenbinden

Nicht Schlaflied, sondern Schaflied
Wer kennt es nicht, dass man nicht einschlafen kann und dann den Tipp bekommt, Schafe zu zählen. Es könnte aber auch ein Schlafschaflied helfen.
Aufgabe: Jede Gruppe dichtet ein vierzeiliges Schaflied oder Schafgedicht (darf gerne auch vorgesungen oder aufgesagt werden am Ende). Der kreativste Beitrag gewinnt.
Material: Papier, Stifte

Gefahren abwenden
Hirten mussten auch kämpfen können gegen stärkere Tiere. Meistens verwendeten sie Steinschleudern (ähnlich wie der kleine David beim Riesen Goliath) und verscheuchten so gefährliche Tiere. Bei der nächsten Aufgabe werden die Wurfkünste der Gruppe getestet.
Aufgabe: Jede und jeder bekommt zwei bis drei Wasserbomben. In ca. 10 m Entfernung steht ein Mitarbeiter (draußen spielen!), der das „wilde Tier“ symbolisiert. Er muss mit den Wasserbomben abgeworfen werden. Es dürfen dabei immer zwei Personen aus der Gruppe gleichzeitig werfen. Welche Gruppe trifft am meisten?
Material: Wasserbomben, Eimer

Wollkugel-Lichterketten sind ein schönes Dekoelement und sehr einfach herzustellen. Der Kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt. So kann man die Kugeln eher rund anfertigen oder auch in Eierform für eine Frühjahrsdeko. Verwendet man verschiedene Farben für eine Kugel bekommt man einen schönen Effekt. Bei Verwendung von sehr feinem Garn (z. B. Filetgarn) werden die Kugeln sehr elegant. Für Weihnachten erhält man einen festlichen Glanz, wenn man Metallic-Garn verwendet.

Möchte man die Lichterkette in einer Gruppenstunde basteln, sollte man beachten, dass die Kugeln etwa 24 Stunden gut durchtrocknen müssen. Für die Fertigstellung benötigt man dann noch ca. 30 Minuten.

So geht’s

  1. Den Kleister nach Packungsanleitung vorbereiten und in eine flache Schüssel, einen Teller oder Blumenuntersetzer gießen. Hierbei ist zu beachten, dass die meisten Kleister vor Verwendung etwa 30 Minuten durchziehen müssen.
  2. Die Wasserballons aufblasen, allerdings nicht bis zum Anschlag, da sie sich sonst nicht mehr formen lassen und leicht platzen.
  3. Dann die Gummihandschuhe anziehen. In einer Hand den Ballon halten, mit der anderen Hand in den Kleister fassen, so dass sich in der Handfläche immer eine größere Menge Kleister befindet. Die Wolle in den Kleister auf der Hand legen und die Hand leicht zur Faust schließen. Nun die Wolle um den Ballon wickeln und dabei immer durch den Kleister in der Hand ziehen. Währenddessen öfters in den Kleister greifen, damit die Wolle immer ausreichend mit dem Kleister überzogen ist.
  1. Die Wolle zunächst sternförmig, dann kreuz und quer dicht um den Ballon wickeln, damit am Ende nur noch kleine Lücken frei bleiben.
  2. Sobald der Ballon dicht mit Wolle umwickelt ist, den Wollfaden abschneiden und die Kugel zum Trocknen auf Backpapier legen. Die Beschichtung verhindert das Ankleben am Papier.
  3. Wenn die Oberfläche gut durchgetrocknet ist den Ballon drehen, damit auch die Unterseite trocknet. Alternativ kann man die Kugeln zum Trocknen auf Becher legen oder am Ballonzipfel an einer Leine aufhängen. Die Ballons sind nach ca. 24 Stunden durchgetrocknet und haben eine harte Oberfläche. Etwas schneller geht es auf der Heizung.
  1. Der Kleister ist trocken und die Wolle hart getrocknet? Jetzt die Ballons mit der Nadel zum Platzen bringen und Ballonreste mit einer Pinzette aus der Kugel entfernen.
  2. In jede Kugel ein Lämpchen der Kette stecken. Ist die Wolle eng gewickelt hält das Lämpchen von ganz allein. Alternativ kann man das Lämpchen mit einem Wollfaden in der gleichen Farbe an der Kugel und dem Lämpchen festknoten und so fixieren. Hat man eine Lichterkette mit vielen kleinen LEDs, kann man auch mehrere Lämpchen in eine Kugel stecken.

Ideen rund um eine Kinderfreizeit zur biblischen Jakob-Geschichte

Diese Freizeitreihe bietet eine kurze Einführung in die biblische Jakob-Geschichte, 6 biblische Einheiten mit einer dazu passenden Rahmengeschichte als Anspiel in der heutigen Zeit (Zwillingsbruder verbringt Ferien bei der Oma), Geschichten, Spiele, Kreatives und weitere Ideen rund um das Freizeitprogramm. Die meisten Ideen sind auch sehr gut in der Gruppe als Themenreihe über mehrere Wochen umsetzbar.

Die Jakobsgeschichte

Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.  Ihr könnt alles gesammelt über den „Jetzt alles herunterladen“-Button downloaden. Oder euch einzelne Programmelemente durch Klicken in der Tabelle ansehen.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25,19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27,41-28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30FrühstückFrühstückFrühstückFrühstückFrühstück
9:00Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual …BeginnBeginnBeginnBeginn
9:30Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
9:4510.00 Uhr Ankommen und BegrüßenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei Altersgruppen
10:15Kennenlern-SpieleRatespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“„Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“Spiel „Der Superhirte“„Würfeln-Suchen-Quizzen“Geländespiel „Kuhhandel“
12:00MittagessenMittagessenMittagessenMittagessenMittagessenMittagessen
12:30WorkshopsWorkshopsWorkshopsWorkshopsWorkshopsWorkshops
14:00SnackSnackSnackSnackSnackSnack
14:15Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele
15.20-16.25 Begabt! Wettkampf
Geländespiel „Capture the Wildbraten!Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“ oder Stationenspiel „Talente entdecken“Platz für eigene IdeenStationenspiel „Jakobs leckere Suppe“
16:45AbschiedAbschiedAbschiedAbschiedAbschiedAbschied
17:00EndeEndeEndeEndeEndeEnde

Geländespiel für Freizeiten und Jugendgruppen

Den Teilnehmenden werden vom General verschiedene Aufgaben gestellt, welche sie gemeinsam meistern müssen und die sie aus ihrer Komfortzone holen. Am Ende steht der große Kampf um die Festung, bei dem König Takeshi persönlich mitspielt. Takeshis Castle ist eine japanische Fernsehproduktion, die auch in Deutschland großen Erfolg hatte. „Takeshi“ (Japanisch) heißt übersetzt „Zeig, was in dir steckt“.

Vorbemerkungen

Für das Spiel ist es wichtig, dass niemand von den Teilnehmenden zu etwas gezwungen wird. Für manche ist es eine große Überwindung, zum Beispiel durch Matsch zu robben oder auf einer Slackline zu stehen. Die Mitarbeitenden sollten motivierend agieren und gleichzeitig die Teilnehmenden respektvoll behandeln. Wenn Einzelne eine Station nicht machen wollen ist das in Ordnung. Diese
können dann einfach daneben stehen oder zum Zielpunkt der Station gehen. Möchten Teilnehmende die Aufgabe nicht machen, wird dies kommentarlos akzeptiert und passiert ohne großes Aufsehen. Es kann sinnvoll sein, die Möglichkeit des „Aussetzens“ bei der Einleitung mit anzukündigen. Doch ist hierbei Fingerspitzengefühl gefragt, da Jugendliche, die einfach keine Lust haben, diese Möglichkeit dann als Ausrede nutzen.

Vorbereitungen im Vorfeld

Die Stationen werden – wie unten beschrieben – vorbereitet und aufgebaut.

Aus dem Mitarbeiterteam wird ein Spielleiter (General) und ein Takeshi (König) ausgewählt. Diese Personen verkleiden sich nach Möglichkeit entsprechend.

Vier weitere Mitarbeitende werden in die Stationen und den Spielmodus eingeweiht. Weitere fünf Mitarbeitende betreuen die Stationen.

Ein Megafon oder ein Mikrofon mit tragbarem Lautsprecher macht es dem General leichter.

1. Station: Einführung

Aufbau

Gewählt wird ein Raum oder ein Platz, an dem alle Mitspielenden die Leinwand und damit die Einführung gut sehen können. Als Einführungsvideo kann eine alte Folge „Takeshis Castle“ gezeigt werden, da viele Jugendliche diese Spielshow nur aus Erzählungen kennen. Das Video zeigt, was Takeshis Castle ist und animiert die Jugendlichen beim Spiel mitzumachen. Als Verkleidung für den König dient ein entsprechendes Kaiser- oder Königskostüm, alternativ ein witziges Kostüm (Einhorn, Schwein, Frosch etc.). Der General trägt Generalsklamotten oder ist zumindest deutlich erkennbar.

Durchführung

Die Teilnehmenden treffen sich alle fertig umgezogen in dem vorbereiteten Raum bzw. auf dem Platz und werden vom General herzlich begrüßt. Der General stellt sich als Spielleiter vor ohne jedoch gleich zu verraten, was den Jugendlichen bevorsteht. Danach wird das Video mit einzelnen Szenen aus Takeshis Castle gezeigt. Im Anschluss geht der General zu einzelnen Teilnehmenden und fragt sie nach spontanen Meinungen und Reaktionen. Vermutlich sorgen die Szenen für die einen oder anderen Lacher.

Nun tritt König Takeshi auf und verkündigt, dass die Jugendlichen niemals seinen Thron stürmen werden und dass er verschiedene Aufgaben für sie vorbereitet hat, die sie daran hindern werden. Er stachelt die Jugendlichen ein bisschen an.

Jetzt wird das Mitarbeiterteam vorgestellt, das mit den Teilnehmenden zusammen kämpfen wird, um Takeshis Thron zu stürzen. Im Idealfall sind diese Mitarbeitenden schon etwas mit Matsch beschmiert, um zu verdeutlichen, dass es nicht schlimm ist, dreckig zu werden, sondern dass genau das auch Spaß machen wird. Diese Mitarbeitenden sollten sich auch nicht scheuen, die Aktionen vorzuführen und mit viel Motivation vorangehen. Die Jugendlichen entwickeln nun einen gemeinsamen Schlachtruf, womit die Stimmung weiter angeheizt wird. Jetzt fällt der „Startschuss“.

2. Station: Lauf mit verbundenen Augen

Aufbau

Die Augenbinden sind so vorbereitet, dass die helfenden Mitarbeitenden jedem Mitspielenden schnell die Augen verbinden können. Die zurückzulegende Wegstrecke über ca. 50 Meter wurde definiert.

Durchführung

An dieser Station legen die Jugendlichen eine Wegstrecke mit verbundenen Augen zurück. Dabei stehen ihnen fünf Mitarbeitende im Weg, die ihnen zunächst die Augen verbinden und sie dann immer wieder in eine andere Richtung drehen, nachdem der Startschuss durch den General erfolgt ist.

Vor dem Startschuss wird allen das Ziel gezeigt und es wird erklärt, dass Mitarbeitende versuchen werden, jeden daran zu hindern dieses Ziel zu erreichen. Alle übrigen Mitarbeitenden spielen mit verbundenen Augen mit.

Am Ziel angekommen dürfen die Teilnehmenden die Augenbinden nicht abnehmen. Wenn alle am Ziel angekommen sind, wird gemeinsam zur nächsten Station gegangen. Idealerweise befindet sich die dritte Station direkt am Ziel der zweiten Station.

3. Station: Schatzsuche

Aufbau

Sollte auf dem Gelände ein Beachvolleyballfeld sein, werden so viele Tennisbälle darin vergraben, wie Mitspielende dabei sind. Alternativ werden große Wannen mit Sand gefüllt und darin entsprechend viele Tischtennisbälle vergraben.

Durchführung

Die Mitspielenden haben weiterhin die Augen verbunden. Ihnen wird erklärt, dass sie jeweils einen (!) Tennisball im Beachvolleyballfeld oder einen (!) TT-Ball in großen Wannen finden müssen. Auf ein Startsignal hin beginnt die Suche. Auch das Mitarbeiterteam spielt mit.

In der Zwischenzeit gehen fünf Mitarbeitende zur nächsten Station und machen sich mit Wasserbomben und Spritzpistolen bereit.

Haben alle ihren Ball gefunden, werden die Augenbinden und Bälle vom General wieder eingesammelt. Zwischendurch führt der General kleine Interviews mit den Jugendlichen und befragt sie zu den einzelnen Aktionen. Dies dient zur Motivation und zum Mut machen, auch bei der nächsten Aktion mitzumachen.

4. Station: Alle gegen das Wasser

Aufbau

Hat das ausgewählte Gelände einen Hügel/Berg, wird diese Station am oberen Ende aufgebaut. Es sind genügend Wasserbomben gefüllt – ca. so viele wie Teilnehmende mitspielen. Mehrere große Wasserspritzpistolen sind ebenfalls gefüllt und liegen bereit.

Durchführung

Das Ziel dieser Station ist der Ort, an dem die fünf Mitarbeitenden mit Wasserbomben und Wasserpistolen stehen. Die Mitspielenden müssen diesen Ort erreichen, ohne nass zu werden. Aufgabe ist es, den „Berg“ zu stürmen und den fünf Mitarbeitenden die Wasserbomben und Spritzpistolen abzunehmen. Dabei entsteht natürlich eine kleine Wasserschlacht.

Die Teilnehmenden werden dieses Spiel zunächst unfair finden, jedoch schnell merken, dass sie ja zahlenmäßig überlegen sind. Das Mitarbeiterteam muss auch das Ziel erreichen.

5. Station: Wasserrutsche

Aufbau

Die Wasserrutsche wird an einem Hügel oder kleinem Gefälle aufgebaut. Idealerweise ist dort eine Wasserversorgung vorhanden. Die Oberfläche der Plane darf nicht rau sein, da beim Rutschen sonst leichte Verbrennungen auf der Haut entstehen können. Die Plane wird so glatt wie möglich ausgelegt.

Durchführung

Die Wasserrutsche wird mit dem Wasserschlauch nass gemacht und nochmals glatt gezogen. Die Teilnehmenden rutschen einzeln. Dabei können auch noch Aufgaben erfüllt werden, wie ein Wasser- oder Eiertransport. Hier steht jedoch ganz der Spaß im Vordergrund. Denn die nächste Station wird die Teilnehmenden herausfordern.

6. Station: Matsch und los

Aufbau

Für diese Station wird ein matschiger Platz benötigt, bzw. ein Platz, der matschig werden darf. Der Boden wird dafür schon vor dem Spiel gründlich gewässert und aufgeweicht. Beim Spiel entsteht dann ein richtiges Matschloch.

An den Seiten werden Pflöcke eingeschlagen (alternativ Bierbänke aufgestellt) und Absperrband oder Schnur über das Feld gespannt. Je tiefer die Schnur gespannt ist, desto mehr müssen die Teilnehmenden später durch das Feld robben. Bedacht werden sollte bei der gewählten Höhe die körperliche Verfassung aller Mitspielenden.

Durchführung

Das Matschloch wird nochmals kräftig gewässert. Bei diesem Spiel machen die Mitarbeitenden motiviert den Anfang, um den Teilnehmenden die Hürde des Dreckigwerdens zu nehmen. Das Robben im Dreck wird letztlich den meisten sehr viel Spaß bereiten, jedoch auch einiges an Überwindung kosten. Besonders an dieser Station ist wichtig, dass keiner unter Gruppendruck gerät, der nicht mitmachen möchte. Nach dem Spiel werden alle in ihren matschigen Kleidern mit dem Wasserschlauch abgespritzt, damit der Matsch nicht eintrocknet.

7. Station: Balanceakt

Aufbau

Bietet das Gelände einen Badesee oder Teich, kann eine Slackline mit Handlauf über den See gespannt werden. Die Slackline wird an ausreichend dicken Stämmen bzw. Bäumen (Durchmesser mind. 30 cm) befestigt. Sie kann ggf. auch anders angebracht werden. Die Sicherheit steht jedoch immer im Vordergrund. Bei Unsicherheit diese Station lieber weglassen. Gibt es eine Seilrutsche oder Seilbahn (über den See), wird diese genommen. Die Softbälle liegen bereit.

Durchführung

Ziel ist es, den See auf der Slackline zu überqueren und auf der anderen Seite anzukommen. Beim Überqueren muss ein Ball gefangen werden. Die Teilnehmenden gehen einzeln auf die gespannte Slackline. Ungefähr in der Mitte wird ihnen ein Softball zugeworfen. Mit dem Ball gehen sie die restliche Strecke auf der Slackline, um zur nächsten Station zu gelangen.

Hier muss der General besonders die Stimmung positiv beeinflussen, da den Jugendlichen langweilig werden könnte (insbesondere bei größeren Gruppen). Er kommentiert witzig die Performance der Überquerer oder lässt kleine Wetten abschließen, ob der Ball gefangen wird oder nicht. Das Mitarbeiterteam spielt das Spiel mit.

8. Station: Endspiel

Aufbau

Am Ende dieser Station steht ein Thron. Auf ihm nimmt König Takeshi Platz und beobachtet das Spielgeschehen. Für die fünf Mitarbeitenden werden genügend Zielscheiben gebastelt. Dafür wird ein Ring aus Draht (ca. 15 cm Durchmesser) gebogen. Auf diesen wird Küchenrolle oder Toilettenpapier gespannt. Mit Gewebekleberband wird die Zielscheibe an einer Schildmütze befestigt, so dass diese über dem Schild vor dem Gesicht des Trägers hängt, oder am Hinterkopf.

Für die Teilnehmenden werden kleine Wasserspritzpistolen gefüllt. Alternativ können kleine Spritzen verwendet werden. Eine Wanne mit Wasser zum Nachfüllen steht bereit.

Durchführung

Das Endspiel ist das Highlight der Sendung und auch dieses Geländespieles! Von jeweils zwei Teilnehmenden wird mit Bändern oder Stoffresten je eine Hand so zusammengebunden, dass sie nun insgesamt drei Hände haben. In die gemeinsame „Doppelhand“ bekommen sie die Wasserspritzpistole oder die Spritze. Die Mitarbeitenden setzen die vorgefertigten Mützen mit den Zielscheiben auf und stellen sich vor Takeshis Thron. In einer kurzen Ansprache erklärt dieser, dass seine Beschützer viel zu stark sind und niemals gegen die Teilnehmenden verlieren werden.

Der General erklärt, dass die Jugendlichen die Küchenrollen-Zielscheiben mit ihren Spritzpistolen durchschießen müssen. Die Mitarbeitenden dürfen sich nur durch Bewegungen und Wegrennen vor den Wasserstrahlen schützen.

Auf das Signal vom General beginnt die wilde Wasserspritzerei. Vermutlich dauert es nicht lange, bis alle Zielscheiben kaputt sind und der Sieg über Takeshis Castle gefeiert werden kann. Natürlich kann nun auch der Thron eingenommen werden. Dies ist zugleich auch das Ende des Spieles.

Variationen

Das gesamte Spiel kann auch als Teamevent gespielt werden. Dafür werden die Stationen so verändert, dass sie bewertet werden können und die Gesamtgruppe wird in mehrere Teams eingeteilt. Bei der Schatzsuche können z. B. die Anzahl der gefundenen Bälle bewertet werden und das Team mit den meisten Punkten darf an der achten Station mit den Spritzpistolen gegen die Mitarbeitenden spielen.

Auf unserem Camp haben wir die Teilnehmenden gemeinsam spielen lassen. Alle waren bis zum Ende dabei. Die Jugendlichen waren sehr motiviert, weil es keine wirklichen Verlierer gab und sie ein gemeinsames großes Ziel hatten.

Ein im wahrsten Sinne feuchtfröhliches Vergnügen!

Ein heißer Sommertag bietet sich für erfrischende Wasserspiele geradezu an. Deswegen haben verschiedene Autoren aus dem Redaktionskreis ihre Lieblings-Wasserspiele in diesem Artikel zusammengefügt. Die Spiele ergeben eine längere Spielaktion, bei der für das Abschluss-Spiel anstatt Punkten Wasser gesammelt wird. Natürlich ist es bei weniger Zeit auch problemlos möglich, einzelne Spiele separat zu spielen.

Wertung

Alle Spiele haben in irgendeiner Form mit Wasser zu tun und ergeben statt Punkten „Wertungs-Wasser“. Gewonnen hat aber nicht die Gruppe mit dem meisten Wasser, sondern mit dem erspielten Wasser wird zum Abschluss Flaschenpoker gespielt: Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen und verteilt ihr „Wertungs-Wasser“ beliebig auf zwölf Flaschen. In jeder Pokerrunde stellt jede Gruppe eine ihrer Flaschen in die Mitte und dann werden die Inhalte der Flaschen verglichen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser erhält in dieser Runde alle Flaschen. Zum Abschluss gewinnt die Gruppe mit den meisten Flaschen.

Tipp: Es können selbstverständlich auch andere Spiele hinzugefügt werden, die Reihenfolge ist frei wählbar und natürlich kann man Spiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand erfordern, oder bei denen die entsprechenden Materialien nicht zur Verfügung stehen, einfach weglassen.

Bei den Spielen wird das „Wertungs-Wasser“ immer in folgender Punkteverteilung ausgegeben:

Platz

1

2

3

4

5

Wertungs-Wasser

1000 ml

750 ml

600 ml

500 ml

400 ml

Schwamm-Staffel

Material: Schwämme, großer Behälter mit Wasser, pro Team ein Auffanggefäß

Pro Mannschaft zwei Schwämme ausgeben. Die erste Person holt damit Wasser aus einem großen Behältnis, wirft den Schwamm zur zweiten Person usw. Die letzte Person drückt den Rest des Wassers in ein Zählgefäß aus. Dann geht der Schwamm zurück. Beide Schwämme sind dabei parallel im Einsatz. Nach festgelegter Zeit wird die transportierte Wassermenge gewertet.

Feuerwehr-, Baum- oder Arztspritzen-Spiel

Material: entweder 10 Blechdosen, 10 Papierbecher oder 4 Plastikschnapsgläser, Wasserspritzen (entweder Feuerwehrspritze, Baumspritze oder Arztspritze)

Je nachdem, welche Art Spritzen verfügbar sind, werden je 10 Blechdosen, Papierbecher oder Plastik-Schnapsgläser zu einer Pyramide aufgestellt und auf Zeit möglichst viele davon aus einer festgelegten Distanz mit dem Strahl der Wasserspritze abgeräumt.

Cola-Raketen

Material: Plastik-Flaschen, Korken (durchbohrt), Plastikschlauch, Kompressor/Fahrradpumpe

Plastik-Flaschen werden mit etwas Wasser (ca. 250–300 ml) befüllt und anschließend mit einem durchbohrten Korken verschlossen. Durch das Loch des Korkens kommt ein Plastik-Schlauch, durch den aus einem Kompressor Druckluft gepumpt wird. Dann wird der Korken gelöst und durch den Druck und das ausströmende Wasser schleudert es die Cola-Flasche relativ weit nach vorne (unbedingt vorher ausprobieren!!!). Jede Gruppe hat 3 Versuche, deren Weiten addiert werden. Alternativ darf auch das schlechteste Ergebnis gestrichen werden und nur die beiden besten werden addiert.

Wasserbomben herstellen und auf Nagelbrett werfen

Material: Wasserbombenballons, Brett mit Nägeln und einer Rinne/Leiste, Eimer

Luftballons werden mit Wasser gefüllt und zugeknotet. Dann von einer vorgegebenen Markierung aus auf ein schräg stehendes Brett mit Nägeln werfen. Am unteren Ende des Bretts ist eine Rinne (oder auch nur eine Leiste) montiert, so dass das Wasser gezielt auf einer Seite in einen Eimer laufen kann. Gewertet wird die Wassermenge, die in einer vorgegebenen Zeit im Eimer angekommen ist.

Wasserbomben-Schleuder

Material: Wasserbomben, Badetuch

Wasserbomben herstellen und mit einem Badetuch zu zweit je eine Wasserbombe möglichst weit schleudern. Jede Gruppe erhält 5–10 Wasserbomben, oder das Ganze geht auf Zeit.

Wasserlauf

Material: Pro Team zwei Eimer (jeweils gefüllt mit Wasser)

Als Staffel laufen alle Mitspielenden nacheinander mit jeweils zwei am Start gefüllten Eimern über einen Hindernis-Parcours. Gewertet wird das Wasser, das am Ende noch übrig ist.

Knobelaufgabe

Material: Wanne mit Wasser, 2 Becher (0,5 l und 0,3 l Fassungsvermögen)

Mit einem 0,5 l und einem 0,3 l Becher sind möglichst genau 0,4 l Wasser aus einer großen Wanne abzumessen.

Zwei Behälter an einer Balkenwaage

Material: Balkenwaage, Behälter

Zwei Gruppen füllen auf Zeit „ihren“ Behälter.

Wasserbomben-Staffel

Material: Wasserbomben, 4 leere Getränkekisten, Stoppuhr

4 Spieler, die jeder auf einer umgedrehten leeren Getränkekiste stehen, werfen eine Wasserbombe reihum im Kreis – und dies möglichst oft innerhalb der vorgegebenen Zeit.

Wassertransport

Material: Rollbrett/Transportbrett mit Rollen, 4 Schnüre, Eimer mit Wasser

Ein Transportbrett mit Rollen hat 4 Schnüre an den Ecken. Der fünfte Spieler steht darauf und balanciert einen Eimer Wasser auf einem Tablett, während die restlichen 4 ihn durch einen Parcours fahren.

Flaschenpoker als Abschluss-Spiel

Material: Pro Team ein Kasten mit 12 leeren Flaschen

Siehe Erklärung unter „Wertung“ (oben)

Wasserstafette am Strand

Material: 2 gleich lange, ca. 20 cm breite Bretter, in die vorne in der Mitte ein Loch gebohrt ist; 2 ca. 2 m lange Schnüre –> durch das Loch im Brett ziehen und verknoten; zwei Plastikeimer (ca. 5 l) oder zwei 5 l-Konservendosen (Achtung, dann aber ohne scharfe Schnittkanten); Wasser

Spielverlauf

Zwei Gruppen müssen gegeneinander spielend die mit Wasser gefüllte Dose oder Eimer auf dem Brett über eine ca. 8–10 m lange Strecke im Sand hin und wieder zurück über den Strand ziehen. Fällt der Wasserbehälter um, so muss der Spieler / die Spielerin aus dem See/Meer neues Wasser holen, um dann am „Unglücksort“ weiterzuspielen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst mit allen Spielern ins Ziel kommt.

Äußerer Rahmen

Für diesen Aktionstag braucht man eine große Wiese mit genügend Platz für die Spielstationen und Zugang zu Wasser. Das kann ein Wasserschlauch an der Wasserleitung oder auch Wasser aus einem See oder Bach sein. An heißen Tagen muss auch Schatten gewährleistet sein. Deshalb bietet sich eine Wiese an, auf der auch Bäume stehen. Ansonsten können Pavillons oder Sonnenschirme aufgestellt werden.

Der Getränkestand sollte immer zugänglich sein. Für jeden gibt es einen Trinkbecher. Ein großer Tisch bietet Platz für alle Becher. Als Schutz vor Wespen und damit jeder weiß, wem der Becher gehört, erhält jeder auch einen Bierdeckel, der auf den Becher gelegt wird. Darauf wird zunächst einfach nur der Name geschrieben. Im Spielverlauf wird dieser Deckel noch schöner gestaltet. Als Getränke gibt es Säfte und Mineralwasser.

In der Mitte der Wiese steht unter einem gelben Sonnenschirm ein runder Tisch, bedeckt mit einem gelben Tischtuch. Auf der Wiese werden rund um den Tisch gelbe Tücher und davon ausgehend strahlenförmig bunte Schals ausgelegt. Dies stellt die Sonne als Zentrum des Tages dar. Dieser Tisch ist die Anlaufstelle für die verschiedenen Aufgaben, die im Lauf des Tages erledigt werden können.

Auf der ganzen Wiese werden die Spielstationen aufgebaut. Jede Spielstation braucht ihre eigene abgegrenzte Fläche. Die Nummer der Station muss deutlich sichtbar angebracht werden. An allen Stationen werden Mitarbeiter benötigt, die die Aktion vorbereiten, erklären, beaufsichtigen und das Spiel starten und beenden. Bei diesen Aufgaben können auch Eltern oder Jugendliche helfen, die sonst nicht in der Jungschar mitarbeiten.

Ablauf

Ankommen

Die Kinder treffen sich zunächst am Rand der Wiese. Sie sollen nicht schon gleich überall hinrennen und die Spiele an den Stationen vorwegnehmen. Erst wenn alle da sind, gehen sie zusammen auf die Wiese und setzen sich auf die Tücher rund um die „Sonne“. Dort erfolgt die Begrüßung die Erklärung des Spiels und ein kurzer Impuls.

Gruppenfindung

Für den folgenden Sonnenlauf bilden sich Zweiergruppen. Diese einigen sich zunächst auf einen Gruppennamen, den der Spielleiter in eine Tabelle einträgt. Der Spielleiter sitzt an einem Tisch in der Mitte.

Sonnenlauf

Vom Spielleitertisch aus starten die Spielgruppen. Jede Gruppe bekommt zunächst jeweils eine Nummer. Sie gehen zum entsprechenden Spielstand und führen die Aktion durch. Es müssen immer beide Spieler die Aufgabe erfüllen. Dann kommen sie zurück geben die Nummer ab und bekommen eine neue Nummer. Die Ausgabe der Nummern sorgt dafür, dass an den Spielständen keine Wartezeiten entstehen. Der Spielleiter vermerkt in seiner Tabelle, welche Gruppe welche Aktion schon durchgeführt hat.

Bei den meisten Aktionen und Spielen geht es um Spaß, man kann natürlich auch eine Wertung einbauen und am Ende ein Siegerteam ermitteln.

Nachdem die Aufgaben durchgeführt wurden, gibt es ein gemeinsames Essen, z.B. Eis.

Vorschläge für Aufgaben

Apfelessen

Vor jedem Spieler steht eine Schüssel. Sie ist bis zum Rand mit Wasser gefüllt. Ein Apfel wird in Achtel geschnitten. In jede Schüssel wird ein Apfelstück gelegt. Die Spieler knien sich mit den Händen auf dem Rücken davor und versuchen, das Apfelstück mit dem Mund aus dem Wasser zu fischen. Wer keine Äpfel mag, kann auch einen Korken verwenden. Das Wasser muss für jeden Spieler erneuert werden.

Wasserbomben-Handball

Zuerst befüllen sich die Spieler ihre Wasserbomben. Dafür brauchen sie Luftballons, Trichter, Wasser und Kannen. Jeder braucht 5–10 Ballons. Nun stehen sich die Spieler auf ca. 5 m Abstand gegenüber. Einer beginnt und wirft seinem Mitspieler einen Ballon zu. Der fängt ihn vorsichtig und wirft ihn zurück. Platzt der Ballon, beginnt der erfrischte Spieler mit einem neuen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keinen Ballon mehr hat.

Spritzkick

Für dieses besondere Tischfußballspiel braucht man einen alten Gartentisch. Mit Klebeband werden die Linien eines Fußballfeldes aufgeklebt und an beiden schmalen Seiten die Tore markiert. Jeder Spieler erhält eine Wasserpistole. Ein leerer Joghurtbecher stellt den Ball dar. Für jeden Spieler steht ein Eimer Wasser zum Nachladen bereit. Der Joghurtbecher wird mit der Öffnung nach unten aufgestellt. Jeder Spieler versucht nun, durch Spritzen mit der Spritzpistole den Becher ins gegnerische Tor zu befördern. Das Spiel dauert so lange, bis ein Spieler alles Wasser aufgebraucht hat.

Nasser Ballontanz

Jeder Spieler bekommt einen mit Wasser gefüllten Luftballon an einen Fuß gebunden. Jetzt versucht jeder, den Ballon des anderen zu zertreten.

Schwamm-Wassertransport

Auf einer Seite des etwa 15 m langen Spielfeldes wird eine große Wanne mit Wasser aufgestellt. Daneben liegen zwei Schwämme. Auf der anderen Seite des Feldes stehen zwei gleich große Wassereimer. Auf Kommando nimmt jeder Spieler einen Schwamm und taucht ihn in die Wanne, bis er voll Wasser gesogen ist. Dann läuft er los und drückt ihn über seinem Eimer aus, läuft zurück, holt Wasser usw. Das Spiel geht so lange, bis die Wanne leer ist oder der erste Eimer überläuft.

Seifenrutsche

Auf der Wiese wird eine sehr große und lange Plastikplane ausgelegt. Sie wird mit etwas Neutralseife und Wasser nass gemacht. Die Spieler ziehen die Schuhe aus und ziehen eine große Regenlatzhose an. Das ist nötig, damit die Plane nicht durch Nieten oder Schnallen an den Hosen zerrissen wird. Dann nehmen sie auf dem Trockenen Anlauf und gleiten auf der glitschigen Plane, so weit es geht. Sie können ausprobieren, ob sie stehend, bäuchlings oder sitzend gleiten wollen.

Stelzenlauf

Jeder Spieler braucht zwei Stelzen. Er klemmt sich eine Latte unter jeden Arm, hält sie gut fest und steigt auf die jeweiligen Holzkeile. Darauf stelzend versucht er nun, einen festgelegten Parcours zu bewältigen.

Naturkünstler

Jede Gruppe erhält ein Brett in der Größe von ca. 50 cm x 50 cm. Jetzt suchen sich die Mitglieder der Gruppen auf der Wiese Naturmaterialien zusammen und gestalten ein Bild, ein Muster oder ein Ornament auf dem Brett. Dieses wird dann beim Spielleiter, bei der „Sonne“, ausgestellt.

Seilspringen

Hier wird ein langes Springseil benötigt. Ein Mitarbeiter und einer der Spieler schwingt das Seil, während der andere Spieler springt. Macht der einen Fehler, d.h. bleibt er am Seil hängen, tauscht er mit seinem Mitspieler den Platz. Ob man ins schwingende Seil einspringt oder aus dem Stand schwingt und springt, hängt am Können der Spieler.

Zehnerball

Dazu braucht man nur einen Ball. Die Spieler stehen sich im Abstand von 2 m gegenüber. Der erste Spieler wirft den Ball hoch in die Luft, während der zweite Spieler die unten aufgeführten Bewegungen ausführt, bevor er den Ball fängt. Dann wirft der zweite Spieler und der erste vollführt die Bewegung, bevor er wiederum fängt. Hier geht es vor allem um ein Miteinander, nicht um ein Gegeneinander. Der nächste Schwierigkeitsgrad, genannt Level, wird erst dann begonnen, wenn beide die Aufgabe geschafft haben: Jeder muss die Aufgabe zweimal ausführen.

Level 1: fangen

Level 2: auf einem Bein hüpfend fangen

Level 3: 1x klatschen – fangen

Level 4: 1x vor dem Bauch und 1x hinter dem Rücken klatschen – fangen

Level 5: 1x vor dem Bauch, 1x hinter dem Rücken, 1x zwischen den Beinen klatschen – fangen

Level 6: 1x um die eigene Achse drehen – fangen

Level 7: 2x um die eigene Achse drehen – fangen

Level 8: in die Hocke gehen – aufstehen – fangen

Level 9: flach auf den Bauch legen – aufstehen – fangen

Level 10: auf den Rücken legen – aufstehen – fangen

Becherdeckel gestalten

Diese Station befindet sich direkt neben dem Essplatz. Jetzt werden die Bierdeckel gestaltet, die schon auf den Bechern liegen.

Auf einem Tisch liegen noch Scheren, Klebstoff und bunte Papiere und dicke, schwarz schreibende, wasserfeste Faserstifte bereit. Hier können sehr gut auch bunte Papierreste, Geschenkpapiere o. Ä. verwendet werden. Jeder gestaltet seinen Bierdeckel bunt und schreibt dann seinen Namen noch einmal gut lesbar quer über den Deckel. Diese Deckel werden wieder über die Trinkbecher beim Getränkestand gelegt. Sie zeigen, wem der Becher gehört und schützen auch vor Wespen.

Zielgedanke

Gott kennt Wege aus scheinbar ausweglosen Situationen. Die Kinder sollen bereit sein, in der nächsten schwierigen Situation, wirklich auf Gott zu vertrauen.

Merkvers

Habt keine Angst! Wartet ab und seht zu, wie der Herr euch heute retten wird!

2. Mose 14,13; GNB

Situation der Jungscharler

Schwierige Situationen erleben Menschen in ihrem Alltag ständig, auch wenn es sich dabei nicht um lebensbedrohliche Erlebnisse geht. Kinder erleben Situationen schneller als ausweglos, weil ihnen Erfahrung, Mittel und Wissen fehlen. So können kleine Situationen zu gewaltigen Problemen werden. Das gilt sowohl für persönliche Situationen, als auch bei strukturellen Problemen, wie Armut, Katastrophen usw.

Für alle Menschen ist es wichtig zu wissen, dass sie nicht allein sind und es gerade angesichts scheinbarer Ausweglosigkeiten jemanden gibt, dem kein Problem zu groß, keine Frage zu schwierig und keine Situation unlösbar ist. Wir brauchen das Wissen darum, dass Gott alles in der Hand hat, Wege weiß und es das Wort „unmöglich“ bei ihm einfach nicht gibt.

Kinder brauchen dieses Wissen und das Gefühl des Vertrauens und der Sicherheit besonders.

Erklärungen zum Text

Die Israeliten haben Unglaubliches hinter sich. Jahrelange Sklavenarbeit und viel Leid in Ägypten. Man denke nur an die Tötung der neugeborenen Jungen. Ein lang anhaltendes Bibbern und Bangen um ihre Befreiung mit großen Wundern und Zeichen Gottes. Der Auszug aus Ägypten mit dem ganzen Volk, göttliche Navigation per Feuer- und Rauchsäule und die Aussicht auf ein eigenes Land, das Gott ihnen schenken wird.

Und jetzt das.

Vor ihnen das Meer, hinter ihnen das Heer des Pharaos. Eingekeilt. Ausweglos. Unmöglich da heil rauszukommen. Da kann man schon wirklich verzweifeln.

Aber Gott hat schon einen Plan – schließlich hat er versprochen, die Israeliten nicht nur aus der ägyptischen Sklaverei zu retten, sondern sie auch in ihr eigenes Land zu bringen.

Gott kann. Bei ihm lösen sich alle Unmöglichkeiten auf. Sie treten zur Seite. Geben den Weg frei.

Da teilt sich doch wirklich das Meer. Unmöglich – aber Gott kann. Das ganze Volk kann trockenen Fußes und sicher durch ein Meer gehen.

Gerettet. Heil davon gekommen. Weil Gott unmögliche Wege aus ausweglosen Situationen möglich macht. Darauf ist Verlass.

Es mag den einen oder anderen verwirren, wenn man das Augenmerk weg von den Israeliten auf die Ägypter lenkt. Es ist aus unserer heutigen Sicht nur schwer nachvollziehbar, dass Gott das ägyptische Heer nicht nur dem Meer Preis gibt – sondern sie auch noch zur Verfolgung bringt bzw. sie an der Flucht hindert, als die Wellen über ihnen zusammenschlagen.

Natürlich gibt es die Rettung Israels nicht ohne den Niedergang des ägyptischen Heeres in der einen oder anderen Form. Aber ich glaube, dass Gott hier darüber hinaus ein Zeichen setzt und aller Welt (im wahrsten Sinne des Wortes) deutlich machen will, dass Israel sein Volk ist und niemand „ihm“ etwas antun darf.

Das ist natürlich speziell auf Israel bezogen – verallgemeinerbar ist der erste Teil und die Gewissheit: Wer mit Gott unterwegs ist, ist nicht allein und kann sicher sein, dass es auch aus ausweglosen Situationen einen Ausweg gibt. Weil Gott kann. Weil Gott für uns ist.

Treffpunkt

Spiele

Kriechtunnel

„Mitten durch“ heißt es bei dieser Spielstation. Aus einem oder mehreren Kriechtunneln und evtl. aus Tischen und Stühlen wird ein kleiner Kriechparcours gebaut, der allein oder auf Zeit gegeneinander absolviert wird.

Evtl. gibt es am Ende des Parcours eine Schüssel mit Bonbons, aus der jeder zur Belohnung eins bekommt, der den Parcours geschafft hat.

Quietscheentenrennen

Mindestens zwei Quietscheenten ähnlicher Größe bekommen einen langen Faden um den Hals gebunden. Am anderen Ende wird der Faden jeweils um die Mitte eines Stiftes gebunden.

Wer schafft es schneller als die anderen, die Ente durch Aufrollen des Fadens auf dem Stift, von einer Startlinie aus zu sich ziehen?

Schatztauchen

Wer den Schatz aus dem Meer heben will, taucht den Kopf in eine Schüssel, die mit Wasser gefüllt ist. So kann er mit dem Mund kleine Schätze (Bonbons, kleine Spielfiguren o. Ä.) aus der Schüssel holen. Wer hebt die meisten Schätze? Achtung: Die Kinder sollten zum Schutz ein Handtuch umbinden und man sollte weitere Handtücher bereithalten.

Eierlauf mit Wasserbomben

Wie beim Eierlauf wird zerbrechliches Gut mit einem Löffel von einem Punkt zum anderen gebracht. Statt Eiern werden hier jedoch Wasserbomben verwendet. Teilnehmer, die ihre Bombe verlieren, versuchen es ab Start erneut. Der schnellste Wasserbomben-Läufer hat gewonnen.

Korken-Boote

Drei Korken weder mit zwei Gummibändern zu einem Floß zusammen gebunden. Ein Zahnstocher wird als Mast in den mittleren Korken gesteckt, ein Segel aus Papier wird angeklebt – und fertig ist das Korken-Boot. Man kann die Boote nun gemeinsam in einem Planschbecken oder auf einem Fluss schwimmen lassen.

Basteln

Schaukel-Boote

Ein Pappteller wird in der Mitte durchgeschnitten und blau bemalt. Dies ist das Meer.

Die Hälften werden mit der runden Seite nach unten nebeneinander aufgestellt.

Oben an der geraden Schnittkante wird zwischen die beiden Tellerhälften ein Pappstreifen geklebt. Dies ist das Boot.

Aus braunem Tonpapier werden zwei Streifen ausgeschnitten, die die Seitenwände des Bootes im Wasser bilden sollen. Dazu wird die untere Kante wellig geschnitten. Die Streifen werden links und rechts an das Boot geklebt.

Nun können Männchen gebastelt, ausgeschnitten oder Spielfiguren als Bootsbesatzung genutzt werden – und fertig ist das Schaukelboot.

Knackpunkt

Der Knackpunkt besteht im Wesentlichen aus einem kleinen Theaterstück. Es lässt sich sehr gut als Ein-Mann-Theater spielen, kann bei mehr verfügbaren Mitarbeitern aber auch aufgeteilt werden.

Eine Mitarbeiterin tritt auf und erzählt von seinen Erlebnissen am Schilfmeer. Es geht dabei natürlich um den Inhalt, dieser wird aber mehr durch Gestik, Mimik und gezeigte Emotionen rübergebracht, als durch einen bestimmten Text. Von daher ist der Text hier als Beispiel zu verstehen, der für die eigene Situation angepasst werden muss.

Ich war die ganze Zeit skeptisch. Ich habe nicht geglaubt, dass daraus was werden kann. Nee – das wird nix, hab ich gedacht. Wie denn auch?Aber von Anfang an. Wir Israeliten mussten echt hart schuften bei den Ägyptern – ohne Lohn versteht sich. Dafür mit Peitschenhieben und ohne Urlaub. Man, haben wir gelitten. So viele sind einfach bei der Arbeit zusammengebrochen, weil sie nicht mehr konnten. Schlimm war das. Nicht auszuhalten.

Dann taucht auf einmal dieser Mose auf und erzählt uns: Gott hat mir gesagt, dass er euch befreien will. Er arbeitet schon dran. Ich war ja skeptisch – aber die meisten anderen waren voller Vorfreude. Endlich weg hier von diesen Sklaventreibern. Endlich frei. Endlich ein eigenes, gutes Leben. Endlich.

Aber der Pharao wollte uns natürlich nicht gehen lassen – wer sollte denn sonst auch die ganze Arbeit für ihn machen, wenn alle Sklaven weg sind. Gott hat richtig große Wunder getan und den Ägyptern einen ordentlichen Schreck versetzt – und plötzlich durften wir wirklich gehen. Wir waren frei.

Unfassbar.

Also, alles gepackt und mit dem ganzen Volk los. Raus aus Ägypten. In die Wüste mit Richtung: neues eigenes Land. Das war nämlich das Beste. Gott hatte uns nicht nur befreit, er hatte auch ein Land, das er uns schenken wollte. Ein Land nur für uns – unglaublich eigentlich, viel zu schön um wahr zu sein. Aber Gott hatte es versprochen. Also musste es doch stimmen. Schließlich hatte er uns auch befreit.

Alle waren super gut gelaunt, voller Hoffnung und liefen mit starken Schritten durch die Wüste. Gott führte uns sogar selbst. Mit einer großen Rauchsäule tagsüber und einer Feuersäule nachts zeigt er uns den Weg. Klasse Sache.

Aber dann – dann war auf einmal Schluss mit lustig.

Vor uns tauchte ein großes Meer auf. Riesig. Da drum rum laufen, das würde dauern. Ob das überhaupt möglich war? Das durfte doch nicht wahr sein. Alles schien so gut zu laufen und dann so ein großes Hindernis mitten im Weg. Die ersten von uns fingen an zu zweifeln. Ob wir nicht einfach alle in der Wüste umkommen? Ob es nicht besser gewesen wäre, als Sklaven in Ägypten zu bleiben?

Aber das war ja noch lang nicht alles.

Vor uns also das Meer. Der Weg versperrt, es geht nicht weiter.

Auf einmal schreit einer: „Da – Dahinten! Sehr ihr das?“ Alle bleiben stehen und schauen nach hinten auf die riesige Staubwolke, die sich da erhebt. Als wir genauer hinsehen erstarren wir. Wir sind vor Schreck gelähmt. Alle Streitwagen Ägyptens sind schwer bewaffnet hinter uns her. Wir sind tot. Nichts kann uns mehr helfen.

Vor uns das Meer. Hinter uns das Heer. Keine Chance. Wir sitzen in der Falle.

Überall hört man Schreien und Weinen. Menschen werfen sich verzweifelt auf den Boden. Väter nehmen ihre Kinder fest in den Arm, versuchen nicht auf Meer oder Heer zu blicken. Aber alle wissen: Das wars jetzt. Für uns ist es vorbei. Kein Ausweg. Unmöglich.

Auf einmal steht Mose, unser Anführer, auf einem Felsen und ruft laut: „Habt keine Angst! Wartet ab und seht zu, wie der Herr euch heute retten wird!“

Ein Raunen geht durch die Menge. Einige sind sauer: „Was denkt der sich eigentlich? Wer soll uns denn jetzt noch helfen?“ Einige schöpfen Hoffnung: „Wenn Gott uns helfen will, dann haben wir noch eine Chance!“ – aber die meisten sind einfach nur verzweifelt.

Das Heer der Ägypter kommt immer näher. Man kann schon die grimmigen Gesichter der Soldaten sehen.

Da hebt Mose seinen Stab über das Meer. Über das Meer, das uns den Weg versperrt. Und das Wasser teilt sich. Da, wo eben noch Wasser war, sieht man auf einmal so etwas wie einen Weg. An beiden Seiten steht das Wasser, in der Mitte wird der Weg frei. Alle jubeln. Schnell. Macht euch auf. Durch das Meer.

Gott macht einen Weg für uns. Einen Weg, wo es gar keinen geben kann.

Gott macht etwas Unmögliches: Er lässt ein ganzes Volk mitten durch das Meer laufen – und keiner kriegt auch nur nasse Füße.

Bei den Ägyptern funktioniert das natürlich nicht mehr und keiner der schwer bewaffneten Streitwagen kommt an uns ran. Keiner kann uns irgendetwas tun.

Ich war ja skeptisch. Ich habe nicht geglaubt, dass das was wird mit der Befreiung aus der Sklaverei und mit dem neuen Land.

Aber jetzt – jetzt weiß ich es ganz sicher: Wenn wir Gott vertrauen, dann gibt es in jeder Situation einen Weg. Wenn wir Gott vertrauen, brauchen wir keine Angst haben, sondern können zusehen, wie Gott uns rettet. Wenn wir Gott vertrauen, sehen wir, wie er Unmögliches möglich macht.

Doppelpunkt

Der Doppelpunkt ist ein Gesprächsspiel. Bereitet dazu kleine Karten vor, auf die ihr die folgenden Fragen/Aktionen schreibt. Diese werden verdeckt in der Mitte ausgelegt.

Reihum darf jeweils ein Kind eine Karte ziehen und vorlesen, was darauf steht. Dann wird die Aktion ausgeführt oder die entsprechende Frage beantwortet. Überlegt euch vorher eigene Antworten auf die Fragen und versucht mit den Kindern immer wieder auch ins Gespräch über Fragen und Antworten zu kommen. Die Aktionskarten können mehrmals vorkommen.

  • Warum waren die Israeliten in der Wüste unterwegs?
  • Was hat den Israeliten den Weg versperrt?
  • Warum konnten sich die Israeliten nicht gegen das Heer der Ägypter wehren?
  • Wie hat Gott den Israeliten geholfen?
  • Wann hast du das letzte Mal gedacht: Ich weiß nicht weiter?
  • Warum warst du das letzte Mal so richtig verzweifelt?
  • Hast du schon einmal erlebt, dass Gott dir geholfen hat? Wie war das?
  • Hast du schon einmal erlebt, dass Gott dich beschützt hat? Wie war das?
  • Was hättest du getan, wenn du damals dabei gewesen wärst?
  • Wie kann man Gott eigentlich vertrauen?
  • Was kann man tun, um sich immer wieder daran zu erinnern, dass Gott da ist und einfach alles kann?
  • Glaubst du, dass Gott alles in der Hand hat und ihm nichts unmöglich ist? Sage das einem der anderen Kinder ganz überzeugt.
  • Wenn alle in der Klasse gegen dich sind – wie kannst du Gott vertrauen?
  • Wenn du dich mit deinem besten Freund / deiner besten Freundin gestritten hast – wie kann Gott dir helfen?
  • Wenn du abends im Dunkel allein in deinem Zimmer bist und Angst hast – wie kannst du Gott vertrauen?
  • Kannst du dir eine Situation vorstellen, in der Gott dir nicht helfen kann?
  • Fallen dir andere Geschichten aus der Bibel ein, in denen Leute in ausweglosen Situationen waren und Gott doch geholfen hat?
  • Steig auf einen Stuhl auf rufe laut: „Für Gott ist nichts unmöglich!“
  • Sprecht gemeinsam den Merkvers: „Habt keine Angst! Wartet ab und seht zu, wie der Herr euch heute retten wird!“
  • Zwei Leute stellen sich eng nebeneinander. Eine dritte Person versucht zwischen den beiden durchzukommen.

Den letzten Punkt könnt ihr auch mit der ganzen Gruppe spielen – z. B. wenn am Ende noch Zeit ist. Dann stellen sich alle bis auf einen zu einem Kreis zusammen und versuchen eine unüberwindbare Mauer zu bilden. Wer schafft es trotzdem in den Kreis?

Betet zum Abschluss des Doppelpunkts und nehmt dabei einiges aus dem vorherigen Gespräch mit auf.

Schlusspunkt

Nutzt den Schlusspunkt, um einen Mitarbeiter davon erzählen zu lassen, wie er in einer scheinbar ausweglosen Situation steckte und Gott geholfen hat.

Versucht euch beim Aufbau eurer Erzählung an die Erzählung der biblischen Geschichte zu halten – so wird deutlich, dass Gott damals wie heute derselbe, helfende, treue und Unmögliches möglich machende Gott ist.

Sprecht zum Abschluss den Merkvers noch einmal miteinander und sprecht den Kindern zu, dass dieser Gott, der das Volk Israel und den Mitarbeiter retten konnte, auch bei ihnen ist.

Bausteine  

Lieder

Aus: Einfach Spitze

Nr. 28 Wer Gott vertraut, hat schon gewonnen

Nr. 59 Gott ist stark

Nr.115 Von oben, von unten

Dekoration

Toll als Dekoration zum Thema und super als Effekt während des Knackpunkts machen sich zwei große (je größer, desto eindrucksvoller) Papierbahnen, die direkt nebeneinander gehängt (an einer Wäscheleine, die an der Wand entlang gespannt ist), ein großes Meer ergeben, an dessen weit entfernten Ende man das nicht erreichbare Ufer erahnen kann.

Während der Erzählung im Doppelpunkt können beide Bahnen etwas nach außen gezogen werden, sodass sich in der Mitte des Meeres auf einmal ein Weg ergibt.

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