Drei Mitarbeitende sitzen nebeneinander auf der Bühne mit Blick zu den Kindern. Jeder Mitarbeitende behauptet hintereinander das Gleiche. Aber wer sagt die Wahrheit? Die Kinder versuchen durch gezieltes Fragen herauszubekommen, zu wem die Behauptung passt. Das Gute: Die Kinder lernen die Mitarbeitenden dabei besser kennen.
Die Spielidee ist einer gleichnamigen Sendung des SWR entnommen.
Überlegt Euch als Mitarbeitende Aussagen, die auf einen Mitarbeiter/ eine Mitarbeiterin passen. Toll sind z.B. Streiche, die man mal gespielt hat oder ein besonderes Urlaubserlebnis oder eine besondere Gabe/Fähigkeit oder irgendwas, was nicht jeder weiß (Spitzname, 2. Vorname, Tatoo…).
Die Kinder werden zu Beginn in 5-10 Teams (je nach Freizeitgröße) eingeteilt. Bei jedem Team spielt möglichst ein Mitarbeitender mit, um die Kinder zu unterstützen.
Überlegt euch, wer von den Mitarbeitenden das Spiel moderiert und wer die Punkte der Teams notiert.
Dann braucht ihr noch eine Playlist oder zumindest ein Lied für die Auflösung.
Drei Mitarbeitende sitzen nebeneinander. Jeder Mitarbeitende sagt nun den gleichen Satz:
Beispiel:
Eines der Kinderteams stellt nun innerhalb zwei Minuten möglichst viele Fragen nacheinander an die drei Kandidaten. Die Fragen sollten möglichst offen gestellt sein (also keine Fragen, die man mit ja oder nein beantwortet). Besser sind W-Fragen: Max, wie oft reitest du? Tina, was ist der Unterschied zwischen Trab und Galopp? Alex, wie viel kostet eine Stunde Reitunterricht… Dabei kann ihnen der Mitarbeitende im Rateteam helfen. Alle anderen Teams hören zu. Jeder Kandidat versucht, täuschend echte Antworten zu geben, um es den Kindern nicht so leicht zu machen. Klug ist es, wenn die Kinder Fachfragen stellen, die nur die wahrhaftigen Mitarbeitenden beantworten können.
Nach den 2 Minuten ist die Fragezeit um. Dann geben alle Kinder-Teams einen Tipp ab. Sind alle Tipps abgefragr, wird Musik eingespielt. Dabei stehen ständig abwechselnd die 3 Mitarbeitenden auf und setzen sich wieder. Nach etwa 10-15 Sekunden Musik bleibt der Mitarbeitende stehen, auf den die Aussage passt.
Anschließend kommen 3 neue Mitarbeitende an die Reihe. Evtl. könnten Mitarbeitende in den Rateteams mit den Mitarbeitenden auf der Bühne tauschen.
Bei der 2. Runde ist ein neues Kinder-Team dran mit den Fragen.
Es können beliebig viele Runden gespielt werden, am besten so viele, bis alle Mitarbeitende mal im Dreierteam dran waren.
Wer kann am besten die Wahrheit erkennen? Bzw. wer kennt die Mitarbeitenden am besten? Am Ende gibt es einen Preis für das Gewinnerteam (Eis, Süßies, Kartenspiel…).
Um den Abend etwas bunter zu machen, könntet ihr eure Aussagen beweisen sobald die Wahrheit erkannt wurde, indem ihr
Beim Quiz-Fußball geht es darum, durch die Beantwortung verschiedener Fragen den „Ball“ auf einem Spielplan immer weiter in Richtung des gegnerischen Tores zu bewegen und letztendlich mehr Tore zu erzielen als das gegnerische Team.
Quelle:
https://eduki.com/de/material/58045/quiz-fussball-fuer-alle-arten-von-schnellfragerunden
Die beliebte Rateshow als Quiz für deine Freizeit.
Unter dem Titel „(R)auszeit – mein Sommer mit Jesus“ haben wir zwei Freizeitwochen für Kinder konzipiert. „(R)auszeit“, weil es für viele Kinder ein Bedürfnis ist, in den Ferien einfach mal rauszugehen aus dem eigenen Zuhause; „Auszeit“, weil die Freizeit eine Auszeit vom Alltag sein soll. Kinder lernen in den Bibelgeschichten Jesus (näher) kennen. Wir lassen die Geschichten in Anspielen lebendig werden. Eine Freizeitwoche wird es um „Jesus und das Wasser“ gehen, die andere Woche um „Jesus und die Berge“. Ihr könnt wählen, welche Woche ihr machen wollt, natürlich sind auch beide Wochen nacheinander machbar, in diesem Fall müsste zuerst die Wasserwoche veranstaltet werden, dann die Bergwoche.
Um die Geschichten in die Jetzt-Zeit zu übertragen, haben wir eine Rahmengeschichte geschrieben. Ein Seebär und eine Landratte reisen per Zeitmaschine nach Israel und erleben dort ihr ganz persönliches Reiseabenteuer. Die beiden Figuren nehmen Kinderfragen auf und schaffen eine Klammer um die Bibelgeschichte. Jeden Tag gehen die Rahmenfiguren auch auf einen Gegenstand ein, der zu einem Wasser-/Bergurlaub und zur Geschichte passt. Diese Gegenstände sind auch ein guter Aufhänger, um mit Kindern ins Gespräch zu kommen oder ihnen den Gegenstand als Erinnerung mitzugeben. Zu jeder biblischen Geschichte findet ihr eine „Vertiefung“, d.h. ein Programmvorschlag für Kleingruppengespräche + Kreativ/ Spielideen zum biblischen Thema.
Bibelanspiele und Rahmengeschichte werden momentan verfilmt, ihr könnt die Clips ab Mitte Juli hier herunterladen. Die Anspiele und die Rahmengeschichte werden als Extradateien abgespeichert, sodass ihr entscheidet, was ihr den Kindern zeigt bzw. selber spielt. Die Anspiele findet ihr schriftlich bereits hier auf der Seite.
Im Programmplan findet ihr Ideen, was ihr mit den Kindern machen könnt. Wir haben nicht alle Ideen ausgearbeitet, sie sollen euch inspirieren für eigene Ideen. Ebenso findet ihr fertig ausgearbeitete Workshops für kreative Momente. Die Zeitangaben sind nicht in Beton gegossen, macht und gestaltet auch das Programm so, wie es zu den örtlichen Gegebenheiten passt.
Um mit eventuell geplanten oder spontan möglichen Familien-Urlauben nicht zu kollidieren (Wechsel-Rhythmen Samstag – Samstag), empfehlen wir eine Durchführung des Ferien-Konzeptes von Sonntag-Nachmittag bis Freitag-Abend.
Wir sind dankbar, dass sich in kurzer Zeit unser Freizeitvorbereitungsteam gebildet hat. Dieses Konzept haben entwickelt und erarbeitet (in alphabetischer Reihenfolge):
Aus dem CVJM Baden
Damaris Dietelbach, Hendrik Schneider
Aus dem EJW Württemberg
Jan Bechle, Jana Hinderer, Julia Hofer, Michael Hummel, Anna Mader, Julian Meinhardt, Antje Metzger, Julia Peter, Sascha Petzold, Markus Röcker, Hanna Sperrer, Jakob Seibold, Dominik Strey
Nun wünschen wir euch gute Freizeitvorbereitungen, tolle Ideen, bereichernde Momente mit den Kindern, viel Mut und Entschlossenheit in der Umsetzung mit aller nötigen Vorsicht und Gottes reichen Segen,
euer (R)auszeit-Team
Sonntag | Montag Komm mit (Berufung Fischer) / Mk. 1,16-20 / Gegenstand: Flip-Flop |
Dienstag Jesus schenkt dir mehr (Hochzeit zu Kana) / Joh. 2,1-12 / Gegenstand: Wasserflasche |
Mittwoch Jesus ist stärker, als Angst (Sturmstillung) / Mk. 4,35-41 / Gegenstand: Reisekissen |
Donnerstag Jesus sieht deine Not (Teich Bethesda) / Joh. 5,1-16 / Gegenstand: Sonnenbrille |
Freitag Jesus gibt dir ein Beispiel (Fußwaschung) / Joh. 13,1-20 / Gegenstand: Sonnenmilch |
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8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
9:00 | Beginn: Begrüßung, Spiel … | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
9:30 | Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
Video: Rahmengeschichte Bibelanspiel Rahmengeschichte |
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09:45 | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung | |
10:15 | Schnitzeljagd | Fotorallye | Brett- und Kartenspiele | Sportvormittag: Scooter, Badminton, Wikinger Schach, Cross Boule | Fotobox: Urlaubsoutfit Meer + Requisiten für alle | |
12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
12:30 | 13:30 Beginn mit Begrüßung (und Snack?) | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops |
14:00 | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack | |
14:15/14:30 | 14:00 Kennenlern-Action + in Wochenablauf reinnehmen | Fang- und Staffelspiele Schwimmnudel | Ausflug Radtour vielleicht schon ab Mittagessen | Wasserolympiade Alternativ: Das Wunderrezept |
Soziale Aktion | Eis essen gehen + alle Gruppen hinterlassen sich gegenseitig Geschenke |
17:00 | Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
Video: Abschlussgeschichte |
17:10 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
Ablauf Woche A als Word-Datei herunterladen
Bei „Würfeln – Suchen – Quizzen“ können sich die Kinder mit ihren unterschiedlichen Gaben und Talenten einbringen und zudem Teamgeist beweisen. Wer als Team alle Aufgaben löst und dabei auf die verschiedenen Stärken der Einzelnen setzt, kann richtig viele Punkte abstauben.
Zu Beginn werden die Kinder in Gruppe eingeteilt. Hier empfiehlt sich eine Gruppengröße von 3-4 Spielenden. Das Spiel kann ab 2 Gruppen, die gegeneinander antreten, gespielt werden und ist bei der weitern Gruppenanzahl nach oben beliebig erweiterbar. Jeder Gruppe wird ein Mitarbeitender als Gruppenleitung zugeteilt. Wenn es für jede Gruppe einen Mitarbeitenden als Leitung gibt, ist das super, es kann aber auch ein Mitarbeitender mehrere Gruppen übernehmen. Wichtig ist nur, dass alle Kinder in den Gruppen genau wissen, welcher Mitarbeitende im Spiel für sie zuständig ist.
Überlegt euch schon bevor das Spiel startet, wie viele Gruppen ihr bilden möchtet. Das ist wichtig, damit ihr die Quizfragen und Briefumschläge richtig präparieren könnt. Denn schon bevor ihr die Kinder in Gruppen einteilt müsst ihr etwas Wichtiges vorbereiten. Es werden Quizfragen in Briefumschläge gesteckt. Diese Briefumschläge werden dann etwas verteilt aufhängt. Hier bietet sich zum Beispiel ein gesamtes Geschoss im Gemeindezentrum an. Man kann bei gutem Wetter und geeignetem Platz das Ganze auch nach Draußen verlagern und dort die Briefumschläge aufhängen. Dabei sollte nur darauf geachtet werden, dass das gesamte Areal, in dem die Briefumschläge hängen, nicht zu klein ist, sonst ist das Spiel recht schnell vorbei.
Vor dem Aufhängen werden aber erst einmal die Briefumschläge mit einem dicke Stift gut sichtbar von 1 – 20 durchnummeriert. Anschließend steckt ihr, die ebenfalls von 1 – 20 durchnummerierten Fragezettel in den passenden Briefumschlag. Die Fragen findet ihr als Kopiervorlage.
Ihr müsst sie dann nur noch auseinanderschneiden, um sie in die Briefumschläge stecken zu können. Damit für jede Gruppe ein Fragenzettel im Briefumschlag steckt, müsst ihr die Vorlage je nach geplanter Gruppenanzahl kopieren. Angenommen es spielen 4 Gruppen gegeneinander, dann müsst ihr die Fragevorlage 4x kopieren und alle Fragen auseinanderschneiden. Ihr habt da 4 x die Frage Nummer 1, die ihr dann alle 4 in den Briefumschlag Nummer 1 steckt usw.Nach diesen Vorbereitungen und der Gruppeneinteilung kann es also losgehen.
Jeder Gruppenleitende sucht sich mit seiner Gruppe einen Platz als Basislager. (Am besten ist das an einem Tisch, weil geschrieben und gewürfelt werden muss). Zu Beginn sind alle Gruppen in ihren Basislagern. Wenn der Startschuss gegeben wird, fängt jede Gruppe an, in dem sie würfelt. Die gewürfelte Augenzahl steht zu Beginn für die Briefumschlagnummer, die die Gruppe nun suchen muss. Wird beispielsweise die 4 gewürfelt, gehen die Gruppenmitglieder los und suchen Briefumschlag Nummer 4. Haben sie diesen gefunden, dann nehmen sie einen Fragenzettel heraus und gehen damit zurück in ihr Basislager zu ihrem Mitarbeitenden. Dort muss darauf geachtet werden, dass alle Gruppenmitglieder wieder zusammen sind, nur dann, darf die Frage, die auf dem Zettel steht, auch beantwortet werden. Der Mitarbeitende schreibt daraufhin die Antwort auf. Um alle Antworten zu dokumentieren, gibt es eine Kopiervorlage mit Zahlen, hinter die die Antwort notiert werden kann. In unserem Beispiel schreibt der Gruppenmitarbeitende die Antwort hinter die 4.
Nach Beantwortung der Frage wird erneut gewürfelt. Ab jetzt gilt, dass die gewürfelte Augenzahl immer zu der Zahl addiert wird, die soeben gesucht wurde. Wird also jetzt eine 3 gewürfelt, sucht die Gruppe die Gruppe als nächstes die 7… . Wird die 20 überschritten, wird wieder bei 1 angefangen. Wenn eine Zahl getroffen wird, die schon an der Reihe war, nimmt man stattdessen die Zahl, die am nächsten daran ist und hinter der noch keine Antwort steht. Vor allem am Ende muss man hier ein bisschen flexibel sein.
Sobald eine Gruppe alle Fragen beantwortet hat, wird ein Wecker auf 10 Minuten gestellt. Alle andren Gruppen haben dann noch Zeit, weitere Fragen zu finden und zu beantworten. Klingelt der Wecker, dann endet die Quizrunde.
Jetzt beginnt Runde 2. Hierzu bestimmt jede Gruppe eine/n Läufer/in. Es geht jetzt darum, die meisten Briefumschläge einzusammeln. Pro Briefumschlag gibt es einen Bonuspunkt auf das Gruppenergebnis. Auf ein Startsignal dürfen die bestimmten Kinder losrennen und so viele Briefumschläge wie möglich einsammeln.
Nach dieser Runde erfolgt die Auswertung. Jede Richtige Antwort gibt einen Punkt. (bei Mehrfachnennungen zählt jede richtige einen Punkt). Zu dieser Punktzahl kommen die Bonuspunkte aus Runde 2 hinzu. Die Gruppe mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
Das Spiel orientiert sich an der gleichnamigen Quizsendung.
Die Kinder treten in Teams gegen Jäger*innen (Mitarbeiter*innen) in einem Quizduell an. Die Kinder können allerdings kein Geld, sondern Fruchtkarmallen oder andere Süßigkeiten gewinnen.
Die Kinder werden in Gruppen aufgeteilt und bekommen eine*n Mitarbeiter*in zugeteilt. Der Moderator/ die Moderatorin erklärt den Spielablauf: Es gibt verschiedene Raterunden in denen die Kinder gegen den Jäger/ die Jägerin in einem Quizduell antreten.
Der Moderator/ die Moderatorin stellt allen Gruppen gleichzeitig in kurzer Zeit viele Fragen. Die Kinder geben die Antwort ihrem Gruppenmitarbeitenden, diese*r besitzt ein Lösungsblatt und zählt die richtigen Antworten. Pro Frage haben die Kinder ca. 5 Sekunden zum Antworten. Je richtiger Antwort bekommt das Team Süßigkeiten. Es werden 20 Fragen gestellt
Der Jäger/ die Jägerin kommt hinzu und wird vorgestellt. Ab jetzt müssen die Kinder gegen ihn oder sie antreten.
In dieser Runde treten alle Kinder gegen den/ die Jäger*in an. Gespielt wird 1,2 oder 3.
Auf dem Boden werden drei Felder mit der Aufschrift 1, 2 und 3 markiert. Der/ die Moderator*in stellt eine Frage mit drei Antwortmöglichkeiten. Alle Kinder haben dann kurz Zeit (es spielt solange Musik) sich auf das richtige Feld zu begeben. Jedes Kind, das nach Ablauf der Musik richtig steht, erhält eine Süßigkeit für das eigene Team.
Der/ die Jäger*in erhält drei Karten mit der Aufschrift 1, 2 und 3 und sitzt mit dem Rücken zu den Kindern. Nachdem die Kinder ihre Antwort gewählt haben und bevor die richtige Antwort verkündet wird, hebt der/ die Jäger*in die Antwort hoch. Wenn der/ die Jäger*in falsch liegt, bekommen alle Kinder, die die richtige Antwort gewählt haben, eine zusätzliche Süßigkeit.
In dieser Runde treten die Gruppen gleichzeitig gegen den/ die Jäger*in an. Dazu stellen sich die Kinder einer Gruppe in einer Reihe hintereinander auf. Die Gruppen stehen dabei gleich weit von einem Tisch in ca. 15m Abstand entfernt. Der Jäger steht 20m vom Tisch entfernt. Auf dem Tisch liegen für jede Gruppe und den Jäger Zettel und Stift bereit. Auch ein*e Mitarbeiter*in sitzt am Tisch, diese*r kennt die richtigen Antworten und überprüft diese später.
Es werden Fragen gestellt, deren Antwort nicht eindeutig ist. Nach und nach werden mehr Informationen über die Antwort preisgegeben. Falls die Gruppe glaubt, die Antwort zu wissen, rennt das vorderste Kind nach vorne zum Tisch, schreibt die Antwort auf und zeigt sie dem/ der Mitarbeiter*in, der/ die an dem Tisch sitzt. Bei richtiger Antwort gibt es Süßigkeiten, bei falscher Antwort muss das Kind wieder zurück zum Team rennen und sich hinten anstellen.
Für den/ die Jäger*in gelten die gleichen Regeln. Er/ sie darf Fehler machen, muss aber für jeden neuen Versuch zuerst zurück zu seinem/ ihrem Platz. Es darf so lange geraten werden, bis der/ die Jäger*in die richtige Antwort gegeben hat.
Die Informationen sollten nur am Start und nicht am Tisch sichtbar/ hörbar sein.
(Beispiel: Ich bin eine Comicfigur -> Ich habe eine Familie -> Meine Hautfarbe ist Gelb -> Ich esse gerne Donats -> Antwort: Homer Simpson)
In dieser Runde treten jeweils eine kleine Anzahl Kinder je Team gleichzeitig gegen den/ die Jäger*in an. Auf dem Boden werden 16 Felder (2×8) aufgezeichnet. Die Kinder starten in der 5ten Reihe von unten, der/ die Jäger*in startet in der 8ten Reihe (Ganz oben. Die Kinder haben 3 Fragen Vorsprung). Es werden Fragen gestellt, die mit ja/ nein bzw. richtig/ falsch beantwortet werden können. Wer sich für ja/ richtig entscheidet, stellt sich auf das linke Feld seiner Reihe, bei nein/ falsch auf das rechte Feld. Ist die Antwort richtig, dann darf man eine Reihe nach unten rücken. Wenn die Kinder das Spielfeld vorne verlassen, haben sie gewonnen und erhalten Süßigkeiten für ihr Team. Zusätzlich erhalten sie einen Punkt für das Finalspiel. Landet der/ die Jäger*in aber auf einem Feld, auf dem ein Kind steht, so scheidet dieses aus dieser Runde sofort aus und erhält keine Süßigkeiten.
Es bewegen sich immer zuerst die Kinder, dann der/ die Jäger*in.
Vor der ersten Frage macht der der/ die Jäger*in den Kindern ein Angebot. Sie können ein Feld weiter vorne starten, erhalten dann aber weniger Süßigkeiten bei einem Sieg, oder sie starten ein Feld weiter hinten, erhalten dafür aber weitaus mehr Süßigkeiten bei einem Sieg. Der/ die Jäger*in darf die Höhe seiner/ ihrer Angebote frei wählen. Wie die Kinder gewählt haben, wird festgehalten, damit es später keine Verwechslungen gibt.
Diese Runde wird solange wiederholt, bis alle Kinder einmal gegen den/ die Jäger*in angetreten sind (Je nach Kinderzahl 2-4x)
Im Finale treten die Teams nacheinander gegen den/ die Jäger*in an. Es gilt so viele Fragen, wie möglich innerhalb von 2 Minuten richtig zu beantworten. Der/ die Moderator*in stellt zunächst den Kindern Fragen, auf die das gesamte Team antworten darf. Jede richtige Antwort gibt einen Punkt. Wissen die Kinder die Antwort nicht, so können sie weiter sagen und es wird die nächste Frage gestellt. Für jedes Kind, das in „die richtige Jagd“ entkommen ist, gibt es zusätzlich noch bis zu 4 Punkte Vorsprung.
Anschließend hat der/ die Jäger*in 2 Minuten lang Zeit Fragen zu beantworten. Antwortet er/ sie falsch, so wird die Zeit angehalten und die Kinder haben die Möglichkeit zu antworten (die erste Antwort zählt). Bei richtiger Antwort erhalten sie einen weiteren Punkt, bei falscher Antwort passiert nichts. Der/ die Jäger*in darf danach weiter Fragen beantworten. Schafft es der/ die Jäger*in mehr Punkte, als die Kinder zu sammeln, so gewinnt er/ sie. Haben die Kinder nach 2 Minuten mehr richtige Antworten, gewinnen diese. Bei einem Sieg erhalten die Kinder noch einmal eine große Menge Süßigkeiten, bei einer Niederlage wird ihnen ein Teil ihrer bereits gewonnen Süßigkeiten abgenommen.
Sind alle Teams im Finale gegen den/ die Jäger*in angetreten, ist das Spiel vorbei und die Süßigkeiten können aufgeteilt werden.
Natürlich können die Süßigkeiten auch durch eine gesunde Alternative ersetzt werden.
Es macht viel mehr her, wenn die Fragen und Antwortmöglichkeiten per Beamer auf einer Leinwand zu sehen sind.
Hier folgt eine Anleitung für eine Bingo-Gameshow. Aber nicht irgendein langweiliges Bingo. Wir machen eine Gameshow: Bullshit Bingo. Es wird also definitiv lustig. Dazu wollen wir mit allen Teilnehmenden zusammen spielen. Es ist also auch eine Mitmach-Gameshow!
Diesen Abend könnt ihr sowohl online als auch präsent durchführen.
Es gibt 5 Kategorien:
Jede Kategorie kommt abwechselnd zweimal an die Reihe. Hier ein optimaler Ablauf:
Die Aufgaben werden anhand einer Powerpoint angezeigt.
Für den Abend sind 50 Bullshit-Wörter nötig. Diese können im Vorfeld gesammelt werden. Bei jeder Aktion werden drei der 50 Wörter zufällig ausgewählt. Natürlich wissen alle Akteure nicht, welche gerade dran sind. Nutzt dafür entweder eine Person, die die Begriffe freigibt oder eine Art Losbox, aus der ihr immer drei Wörter zieht. Spontanität ist also gefragt. Denn die drei Begriffe müssen bei der Erklärung oder Durchführung der Aktion laut und deutlich gesagt werden. Für den Notfall findet ihr ein Dokument mit 50 Begriffen, falls ihr keine sammeln könnt oder zu wenige zusammenkommen.
Jeder Teilnehmende bekommt einen Bingo-Zettel (siehe zusätzliches Dokument). Jeder Teilnehmer schreibt nun 25 der 50 Wörter auf seinen Zettel. In jedes Kästchen darf nur ein Wort rein.
Im Folgenden beschreiben wir die Online-Variante, da sie etwas komplizierter ist. Lade alle Teilnehmenden zu einer Videokonferenz ein. Je nach Teilnehmenden solltest du den Chat sperren.
Schicke den fertig ausgefüllten Bingo-Zettel per Messenger an eine ausgewählte Handynummer.
Was ist ein Bingo und was tun, wenn man einen Bingo hat?
Ein Bingo sind fünf abgehakte Bullshitwörter horizontal, diagonal oder vertikal. Abhaken kann man einen Bingo, wenn eins der 50 Wörter tatsächlich von einem der Akteure gesagt wurde. Wer einen oder mehrere Bingos hat, ruft nach dem Signal auf einer angegebenen Handynummer an. Wer als Erster nach einem Spiel/Signal durchkommt, wird dazugeschaltet und nimmt an einer Verlosung teil. Ein attraktiver Preis wie z. B. ein Kinogutschein über 25€ oder eine EC-Basisbibel steigert die Dynamik. Alle, die nach einem Signal als Erste durchkommen, sind in der Verlosung um den Hauptpreis dabei.
Nun beschreiben wir die 10 Aktionen im Detail:
Wort-Battle (Quiz)
Ich suche jemanden, der gegen mich in eine Wort-Battle antritt. Es geht so, dass ich ein Wort sage, dass aus zwei Wörtern besteht. Z. B. Kopfsalat. Jetzt wärst du an der Reihe und müsstest ein Wort sagen, dessen erster Teil mit Salat beginnt. Z. B. Salatschleuder. Ich sag dann Schleudertrauma und Trauma … hääää … und ich hab gewonnen. Oder natürlich du. Verstanden? Dann geht es los. Du beginnst.
Material:
Schnick-Schnack-Schnuck (Spiel)
Ihr spielte eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck (Schere, Stein Papier). Jeder spielt gegen jemand anderen. Wer am Ende übrig bleibt, gewinnt. Bei einem Zoom-Meeting machen alle ihren Bildschirm an und spielen gegen den Bildnachbarn. Wer verloren hat, macht seinen Bildschirm aus.
Glaubensleben Ingo „Extase“
Lachen verboten (Eklig)
Ihr sucht einen Freiwilligen, der Witze erzählen kann. Ihr nehmt dann einen großen Schluck Wasser aus einem Glas. Jemand anderes versucht diesen nur mit Witzen zum Lachen zu bringen.
Material:
Kartenhaus (Kreativ)
Wer hat schon mal ein Kartenhaus gebaut, das mehr als zwei Ebenen hatte?
Mega, du hast es also drauf. Zumindest bis in die dritte Ebene. Genial. Dann machen wir jetzt einen Battle. Mal schauen, wessen Kartenhaus nach einer Minute höher ist. Es muss dann noch stehen. Als Untergrund musst du auch Karten verwenden. Damit es fair und vergleichbar bleibt.
Material:
Wahrheit oder Pflicht (Quiz)
Spielt drei Runde Wahrheit oder Pflicht. Überlegt euch dafür drei Aktionen und drei Fragen. Wenn ihr die Gameshow online spielt, weist ihr jedem Teilnehmenden einen Zahl zu und lasst sie zufällitg auswählen.
Mögliche Fragen: Dein peinlichstes Erlebnis? Dein erster Kuss? Dein Lieblingskuscheltier aus der Kindheit? etc.
Mögliche Aufgaben: Handstand, Lied gurgeln, fünf Kleidungsstücke ausziehen oder 20 anzeihen, 10-20 Liegestützen, …
Tischklettern (Spiel)
Ich suche jemanden, der sportlich ist und vielleicht sogar ab und zu mal klettern geht. Sonst reicht sportlich aber voll aus. Du trittst gegen mich an. Ziel. Du sitzt auf einem stabilen Tisch wie diesem hier! Dann musst du versuchen – ohne den Boden zu berühren – einmal unter dem Tisch durchzuklettern, um dann wieder oben auf dem Tisch zu sein. Wer das als Erster geschafft hat, hat gewonnen.
Material:
Sehnsucht nach mehr (Glaubensleben)
Schon als kleiner Junge habe ich „Gegen den Wind“ – eine Windsurf-Serie – gesehen und habe echte Sehnsucht nach dem Meer bekommen. Die hat sich bei mir nie richtig gelegt. Irgendwann wurde aus Windsurfen dann doch das eine Nummer coolere Wellenreiten. Seitdem nutze ich jede Gelegenheit, um so etwas in der Richtung zu machen.
Surfen geht ja bei uns nicht, also bin ich Longboarden gewesen. Als Teenie, jeden Tag! Jetzt versuche ich im Urlaub immer einen Tag so was einzubauen. In Dresden war ich Wakeboarden, auf Borkum in einer stehenden Welle, in Peru Bodyboarden mit einem super-extremen Sonnenbrand und so weiter.
Ich habe echte Sehnsucht nach Meer. Ich habe aber auch Sehnsucht nach dem Mehr!
Ich möchte ein echtes Leben haben. Nicht nur in der Mittelmäßigkeit rumpaddeln und mich abstrampeln. Ich wünsche mir mehr! Mehr vom Leben. Mehr Liebe. Einfach mehr.
Und in meinem Leben habe ich gemerkt, dass es das Mehr nur mit Jesus gibt. Mehr Geld meine ich nämlich nicht. Ist auch immer praktisch, aber stillt bei mir keine Sehnsucht, nur materielle Wünsche.
Jesus ist = Mehr!
Die Frage ist jetzt, wie verändert er auch unsere Welt. Deine und meine!
Durch Jesus überlagern sich Himmel und Erde. (per Hula-Hoop-Reifen symbolisch zeigen)
Wenn der Himmel auf die Erde kommt, dann passiert etwas:
Jesus ist mehr! Jesus wurde wie wir, damit wir so werden können wie er! Jeder, der möchte, kann jetzt dieses Mehr in seinem Leben erleben. Jesus selber in sein Leben lassen.
Jesus selber spricht, dass er mehr ist. Zwei Beispiele seiner Worte:
Du hast gehört. was Jesus hier über sich sagt. Komm und sieh selbst! Jesus ist mehr! Du wirst noch viel größere Dinge zu sehen bekommen! Es ist eine Einladung, deine Einladung, fürs Mehr.
Material:
Blinder Mohrenkopf (Eklig)
Wer kann gut erklären?
Du darfst Andi erklären, wie er mich füttern soll. Ziel ist es, dass ich diesen Mohrenkopf esse. Je besser das klappt, desto besser.
Das Problem ist, Andi sieht nichts. Er hat eine Augenbinde auf und wegen dem Abstand einen verlängerten Arm.
Material:
DIN A 4 (Kreativ)
Ihr sucht einen Freiwilligen und bastelt beide einen Papierflieger. Der Flieger, der am weitesten fliegt, gewinnt.
Alternative. Alle falten bzw. reißen ein Kreuz. Du erklärst wie es geht, ohne dass die anderen wissen, was du machst. Wenn du es gut erklärt hast bleibt, am Ende ein Kreuz übrig.
Online exit Room für eure Freizeit
Dieser exit Room bestehend aus 5 Räumen und wurde ursprünglich für den online Jungenschaftstag 2020 konzipiert, ist aber auf alle Gruppen und Freizeitformate leicht zu übertragen. Ihr müsst ggf. einzelne Formulierungen ändern und evtl. den Titel anpassen.
Wie der Exit Room funktioniert findet ihr in dem Erklär Video bzw. in der Spielerklärung.
Jeder Raum dauert ca. 30-45 min. je nachdem wie schnell ihr auch die Tipps herausgebt. Solltet ihr kürzer spielen wollen, dann könnt ihr ganz einfach einzelne Räume weglassen (nur nicht den ersten oder den letzten) das ist für das Gesamtspiel nicht entscheidend.
Bei dieser Aktion handelt es sich um ein ca. einstündiges Gruppenrätsel mit verschiedenen Aufgaben rund um Professor Zweistein, einen zerstreuten Chemiker, der ausversehen sein Rezept für den weltbesten Cocktail in die Luft gesprengt hat. Die Kinder versuchen nun, mit Hilfe verschiedener Hinweise, das Rezept wieder zu rekonstruieren. Am Ende wartet natürlich die Herstellung dieses Cocktails mit Hilfe des Rezepts und Verkostung dieser weltbesten Mixtur.
Im Downloadbereich befinden sich:
Die 7 Rätsel sind unterschiedlich schwer. Für Mitarbeitende wird eine Lösungs-PDF zur Verfügung gestellt. Ideal ist das Programm für eine Kleingruppe. Je nach Schnelligkeit der Gruppe sollten 45-75 min eingerechnet werden.
Nachricht von Professor Zweistein:
Hallo Kinder,
ich bin Prof. Dr. Dr. Zacharias Zweistein & ich brauche dringend eure Hilfe!
Habt ihr schon meine Audio-Nachricht an euch angehört? Wenn nein, dann tut das unbedingt JETZT!
Wie ihr schon wisst, forsche ich schon seit Jahren an dem weltbesten Cocktail und bis jetzt war mein Ergebnis auch sehr erfolgsversprechend. Ich sage euch, dieses Rezept war echt der Wahnsinn und diese Geschmackskombination – wirklich wundervoll, da würde auch euch das Wasser im Mund zusammenlaufen!
Aber jetzt kann ich es einfach nicht mehr lesen, da die Explosion ja alles zerstört hat! Deshalb habe ich mich hingesetzte und alles an Informationen und Hinweise gesammelt, sodass wir es schaffen können, das Rezept wiederherzustellen.
„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.
In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.
Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:
Spiele:
Kreativangebote:
Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.
Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.