Strong Kids!

Die Spielidee

Wer ist eigentlich der oder die Stärkste in der Jungschar? Diese Frage beschäftigt Kinder. Warum also nicht einmal einen Wettbewerb starten, der den ganzen Jungen oder auch das ganze Mädchen so richtig fordert. Vorbild sind hier die „Strongest Man“-Wettbewerbe. Natürlich müssen wir bei den einzelnen Disziplinen immer die Sicherheit der Kinder im Auge behalten. Deshalb sind die einzelnen Stationen auch entsprechend kindgerecht aufgebaut.

Die Auswertung

Bei allen Disziplinen wird ein „Ranking“ aufgestellt. Das heißt, es wird notiert, wer erster, zweiter, dritter usw wird. Danach werden die Platzierungen der einzelnen Wettbewerbe addiert. Wer am Ende die niedrigste Punktzahl erreicht, ist „Strongest Man / Woman of the Jungschar“.

Disziplinauswahl

Kniebeuge

Alle Kinder stehen auf einer Linie. Die Arme nach vorne ausgestreckt. Der Schiedsrichter zählt von eins an. Bei jeder Zahl muss eine Kniebeuge gemacht werden. Wer nicht mehr kann, oder die Kniebeuge nicht richtig ausführt, scheidet aus. (Material 1)

Auf einem Bein stehen

Die Kinder stehen wieder auf einer Linie. Auf Kommando muss ein Bein angehoben werden. Wer zuerst das Bein wieder absetzt oder das Standbein bewegt, ist raus. (Material 2)

Maßkrug stemmen

Bei diesem Spiel brauchen wir einen Bierkrug. Ziel ist es, den Krug so lange wie möglich mit einer Hand und durchgestrecktem Arm, waagerecht nach vorne, anzuheben. Sinkt der Arm, wird die Zeit gestoppt. Wer schafft es wohl am längsten? (Material 3)

Traktorreifen schubsen

Bei diesem Spiel benötigen wir einen Auto- oder Traktor-Reifen. Der Reifen muss über eine Strecke von 20 Metern bewegt werden. Dabei darf der Reifen nicht gerollt werden. Er liegt flach auf dem Boden und muss an einer Seite angehoben und auf die andere Seite geworfen werden. Auch hier läuft die Stoppuhr mit und die schnellste Zeit gewinnt. (Material 4)

Wasserkanister heben

Wir füllen einen 5-Liter-Kanister mit Wasser. Ziel des Spiels ist es, den Kanister innerhalb von drei Minuten so oft wie möglich vom Boden auf einen Tisch zu heben und wieder auf den Boden zu stellen. Das Kind mit den meisten Durchläufen gewinnt. (Material 5)

Liegestütze

Bei diesem Wettbewerb geht es diesmal nicht auf Zeit. Gewonnen hat das Kind, das die meisten Liegestütze schafft.

Baumscheiben sägen

Für draußen: Mit einer Baumsäge müssen die Kinder eine Scheibe von einem Baumstamm absägen. Der Stamm sollte ca. 10-20 cm Durchmesser haben. Der Baumstamm kann quer über einen anderen Stamm gelegt werden. Auf das untere Ende können sich ein bis zwei Kinder setzen und so den Stamm festhalten. Hier gewinnt, wer die Baumscheibe am schnellsten abgesägt hat. (Material 6)

Hantel stemmen

Das Kind hält eine 2-kg-Hantel in der Hand. Dabei ruht die Hand, die die Hantel hält, auf der Schulter des Kindes. Nun wird nach oben gestreckt und wieder herab auf die Schulter gelassen. Auch hier gibt es kein Zeitlimit. Die meisten Wiederholungen gewinnen. (Material 7)

Ein kombiniertes Geländespiel in zwei Teilen

Idee

Dieses Geländespiel besteht aus zwei Teilen. Beim Burgenspiel geht es vor allem darum, andern die Schlüssel abzunehmen und die eigene Schatzkiste zu bewachen. Die Suche nach dem Heiligen Gral hat eher den Charakter eines Stationenlaufs. Gerade diese Kombination macht diese Idee so spannend.

Zeit: 2-3 Stunden (für beide Spiele)

Teil 1: Das Burgenspiel

Spielgebiet: Bei vier Teams braucht man ein deutlich abgegrenztes Spielgebiet von ca. 300x 300 m (möglichst im Wald).

Material

  • Für jede Person des Teams wird benötigt: 1 Spritze (ca. 2 ml), 1 weißes T-Shirt
  • Für jedes Team wird benötigt:
    1 Kiste (verschlossen mit je 4 Vorhängeschlössern),
    1 Schlüsselbrett mit 4 Schlüsseln mit großen Schildern für die Kisten anderer Gruppen (gemischt),
    1 Flasche oder 1 Kanister mit gefärbtem Wasser  (z. B. mit Abtönfarbe),
    1 Becher, o. Ä.
  • Außerdem: viel Stoff in weißer Farbe, Scheren, Nadel und Faden (ausreichend für ca. 1/3 aller Spielenden

Jedes Team hat ein Lager, bzw. eine Heimatburg im Spielgebiet. Dieses wurde vor dem Spiel markiert und wird vor Spielbeginn von den Teams bezogen. Während des ersten Spielteils steht in jeder Heimat- burg eine Kiste und eine Flasche Farbwasser. Das Schlüsselbrett hängt gut sichtbar an einem Baum. Nach dem Startsignal versucht jedes Team aus den Burgen der anderen Teams deren Schlüssel zu rauben, um dabei möglichst einen passenden Schlüssel für die eigene Kiste zu ergattern. Zu diesem Zweck füllen alle Spielerinnen und Spieler ihre Spritzen mit Farbwasser, greifen ihre Gegner an oder verteidigen ihre eigene Burg. Wie sie dabei vorgehen, bleibt ihrem Einfallsreichtum überlassen. Es ist möglich, sich anzuschleichen oder sich mit einem anderen Team zu verbünden, um über ein drittes herzufallen.

Folgende Regeln gelten:

  • Eine Spielerin oder ein Spieler darf nie mehr als einen Schlüssel bei sich haben.
  • Das Inventar der gegnerischen Teams wird nicht bewegt (Kiste, Schlüsselbrett, Farbflasche).
  • Wer mit Farbwasser aus einer Spritze getroffen wurde ist verletzt und nimmt vorerst nicht mehr am Spiel teil. D. h. sie oder er darf auch nicht spritzen. (Dies ist der heikelste Punkt bei diesem Spiel, da es Streit geben kann, wer wen zuerst getroffen kann. Hier ist die Fairness aller Spielenden gefragt, da das Spiel sonst nicht funktioniert.)
  • Es dürfen keine eigenen Schlösser an den Kisten anderer Teams angebracht werden.
  • Schlüssel dürfen nicht versteckt werden.
  • Spritzen dürfen nur in der eigenen Burg aufgefüllt werden
  • Schon getroffene Spielende werden nicht nochmals angespritzt.
  • Getroffene Spielende dürfen keine Schlüssel mehr mit sich führen.
    D. h. der eventuell mitgeführte Schlüssel muss fallen gelassen wer- den (aber bitte gut sichtbar, damit er wieder gefunden werden kann.)
  • Um wieder am Spiel teilnehmen zu können, müssen Verletzte ins Lazarett (z. B. ein zentraler Platz oder ein Zelt mit Bannzone. Dort ist der weiße Stoff deponiert, ebenso Nadel und Faden. Die Flecken auf dem T-Shirt werden mit dem Stoff so „übernäht“, dass keine Farb- flecke mehr sichtbar sind. Eine „Krankenschwester“ oder ein „Kran- kenpfleger“ (zusätzliche Mitarbeitende) kontrollieren diese Aktion. Ab der Bannzonengrenze kann die Spielerin oder der Spieler wieder voll mitspielen.
  • Schlösser, die geöffnet wurden, kommen aus dem Spiel.
  • Nicht passende Schlüssel werden an das eigene Schlüsselbrett gehängt.
  • Sind alle Schlösser der eigenen Kiste geöffnet, hat das Team die Aufgabe des ersten Teils erfüllt. Die geöffneten Schlösser, Farbfla- sche und Spritzen werden in die Kiste gepackt. Das Lager wird nun verlassen und ein vor dem Spiel vereinbarter Treffpunkt aufgesucht.
  • Wichtig: Das Schlüsselbrett bleibt hängen, auch wenn es leer ist. Die anderen Teams wollen auch den Teil beenden und müssen deshalb wissen, wo noch Schlüssel zu finden sind und wo nicht.
  • Am Treffpunkt angelangt, wird der Kisteninhalt ausgetauscht (neuer Inhalt, siehe Materialliste Teil 2).

Teil 2: Die Suche nach dem Heiligen Gral

Die Teams finden in ihrer Kiste einen Lageplan der Gegend. Verschie- dene Orte sind markiert (Entfernung: max. 1 km). An den markierten Punkten sind Aufgaben zu erfüllen. Die Reihenfolge bleibt jedem Team selbst überlassen.

Material

  • In der Kiste: Lageplan (mit einer Beschreibung des Ortes, bei denen Aufgaben gelöst werden müssen), verschiedene Gegenstände (siehe Aufgaben), die für die Aufgaben gebracht werden.
  • Außerdem für Stationen: Schatzkarte (siehe Kopiervorlage: in so vielen Teilen, wie es Aufgaben gibt), Gegenstände für die Stationen (siehe Aufgaben)
  • Der Gral (= eine große Schüssel Obstquark; genügend Löffel nicht vergessen)

Hier einige Beispiele, wie die Aufgaben aussehen können:

Der Schwarze Ritter

Der gefährliche Schwarze Ritter muss besiegt werden. Er besitzt eine starke Waffe (z. B. eine 50 ml-Spritze mit Farbwasser) und muss mit der Hand von einem Teammitglied abgeschlagen werden. Wer mit Farbwasser getroffen wurde, muss aussetzen. Wird der Ritter abgeklatscht, gilt er als besiegt und rückt einen Schatzkartenteil heraus. Die Farbflecken auf den T-Shirts der Spielenden haben nun keine Bedeutung mehr. Schafft es kein Team, den Schwarzen Ritter abzuklatschen, müssen alle ihre Farbflecken im Lazarett übernähen und ihr Glück spä- ter nochmals versuchen.

Burgfräulein Kunigunde

In der Kiste befindet sich ein Papier mit einigen Begriffen Begriffen soll ein geistreicher Vierzeiler gebildet werden. dann dem Burgfräulein Kunigunde feierlich vorgetragen. Ist Kunigunde zufrieden, lässt sie ihr Tüchlein fallen, das sich bei näherem Hinsehen als Schatzkartenteil ent- puppt. Ist sie nicht zufrieden antwortet sie mit folgendem Reim:

„Habt ihr noch keinen Vers, trifft euch jetzt etwas schwer’s: Ihr müsst so lange wandern, bis hier war’n alle andern.“

So darf das Team erst wieder bei Kunigunde erscheinen, alle anderen da waren.

Kreuzzug

Das Team reist nach „Jerusalem“ und bestreitet einen h Kampf: „Vier gewinnt“ gegen eine Mit-arbeiterin oder ein Mitarbeiter. Bei einem Sieg gewinnt das Team einen weiteren Kartenteil. Bei einer Niederlage muss das Team nochmals treten. Wenn zwischenzeitlich ein anderes Team eingetroffen ist, hat dieses Team den Vorrang.

Der Bettler

In der Kiste befinden sich auch einige Münzen. Irgendwo gut sichtbar im Spielgebiet sitzt ein armer Bettler (ist nicht im Lageplan verzeichnet). Das Team muss selbst auf die Idee kommen, dem Bettler etwas zu spenden. Nur so erhalten sie von ihm einen Teil der Schatzkarte. Wenn sie viel geben, kann ihnen der Bettler vielleicht auch noch den einen oder anderen Tipp geben!

Schießkunst

In der Kiste befindet sich ein Dartpfeil. An einem Baum oder Hochsitz hängt eine Zielscheibe, an der aufgeblasene Luftballons befestigt sind. In jedem Ballon ist eine Kopie des Schatzkartenausschnittes versteckt. Wenn ein Luftballon getroffen wird, fällt dieser zu Boden und muss mitgenommen  werden.

Wenn ein Team alle Schatzkartenteile zusammen hat, kann die Suche nach dem Heiligen Gral beginnen. Dem Gewinnerteam winken Ruhm und Ehre. Den Schatz selbst teilen sie selbstverständlich mit den ande- ren Teams.

Diese Kopiervorlage muss auf einen Kartenausschnitt Eurer Gegend (siehe Lageplan der Gegend) kopiert werden. Wichtig: Die Jugendli- chen brauchen einen Hinweis, wo der Schatz zu finden ist (z. B.: Zieht eine Linie von 2 +7 und 5 + 7, dort wo sich die Linien treffen liegt der Schatz).

Zur Verdeutlichung:

Lageplan der Gegend, z. B.

dient als Hintergrund für die Kopiervorlage „Gral“. Zusammen sieht die Schatzkarte dann in etwa so aus:

Geländespiel für Zeltlager

Die Spielidee

Das Besondere an einer „Trophy“ ist, dass die einzelnen Teams auf dem Weg vom Start bis zum Ziel nicht nur gegeneinander und gegen die Zeit spielen. Vielmehr brauchen sich die Trophy-Teams an manchen Stellen gegenseitig, um weiter zu kommen.
Diesen Grundgedanken greift die Lager-Trophy 2000 auf. Bei der Lager-Trophy 2000 handelt es sich um ein Geländespiel, das in mehreren Phasen abläuft.
Teilweise spielen die Gruppen gegen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, teilweise gegeneinander
und dann wieder gegen die Zeit. Die abwechslungsreichen Spielformen und die eingebauten Überraschungen machen die Lager-Trophy 2000 zu einem reizvollen Erlebnis.
Die Lager-Trophy 2000 eignet sich besonders für größere Zeltlager, Freizeiten und Aktionen vor Ort mit mehr als 50 Teilnehmenden.

Der Spielverlauf

Einführung

Die Lager-Trophy 2000 beginnt mit einer förmlichen Eröffnung durch den Spielleiter oder die Spielleiterin. Ein entsprechender Veranstaltungsrahmen (Einspielen von Musik, Kleidung des Spielleiters, Dekoration usw.) gibt der ganzen Sache einen „offiziellen“ Charakter.
Im Rahmen der Eröffnung werden die einzelnen Trophy-Teams gebildet. Jedes Team besteht aus fünf bis neun Personen.
Jedes Trophy-Team wählt einen Teamchef oder eine Teamchefin. Es sollten mindestens zehn Teams, maximal 15 Teams gebildet werden. Anschließend erklärt die Spielleitung die Spielidee und den Spielablauf bis zum Beginn der zweiten Spielphase. Alle weiteren Informationen er-halten die Gruppen im Verlauf des Spiels.
Jedes Team erhält eine Karte, in der das Spielgebiet und die Aufgabe der ersten Spielphase, sowie die Lage des Trophy-Büros eingezeichnet ist.
Die Trophy-Teams versuchen nun, möglichst schnell dorthin zu kommen.

Spielphase I Qualifikation

Story: Um an einer Trophy teilnehmen zu können, sind Sponsoren nötig. Diese sind in der ersten
Spielphase zu finden.

Material
Trassierband, Aufkleber

Tipp: Wer die Trophy-Teams und die Aufkleber jeweils durchnummeriert, erleichtert den Sponsoren den Überblick, welche Trophy-Teams noch fehlen.

Spiel
In einem abgegrenzten Waldstück bewegen sich fünf Mitarbeiter oder Mitarbeiterinnen (Sponsoren).
Sie führen der Anzahl der Teams entsprechend Werbeaufkleber mit sich. Die Trophy-Teams müssen nun alle fünf Sponsoren oder Sponsorinnen im Spielgebiet suchen und abschlagen.
Wenn ein Sponsor oder eine Sponsorin abgeschlagen wurde, klebt er oder sie dem jeweiligen
Teamchef oder der Teamchefin einen Aufkleber auf die Kleidung. Sobald ein Trophy-Team alle fünf Aufkleber erhalten hat, hat es sich für die Lager-Trophy 2000 qualifiziert und begibt sich zum Trophy-Büro.
Hinweis: Die Qualifikationsphase soll den Spielbeginn etwas entzerren. Die Mitarbeitenden, die
als Sponsoren unterwegs sind, können diese Phase steuern. Spätestens 30 bis 40 Minuten nach
Eintreffen der Trophy-Teams im Spielgebiet sollten alle Aufkleber verteilt sein, da sonst eine zeitliche Verzögerung der nächsten Spielphase entsteht.

Spielphase II Stationenlauf

Story: Im Verlauf einer Trophy ist immer wieder mit Zwischenfällen und Problemen zu rechnen, die von den Teams zu lösen sind. Weiter gehört es zu einer richtigen Trophy, möglichst viele Souvenirs mit nach Hause zu bringen.

Material
Zehn Souvenirs (z.B. Fernglas, Taschenlampe, Fahrradreifen, Kochtopf, Rucksack, Turnschuhe,
Abschleppseil, Verbandskasten, Schwimmweste, Trinkflasche …)

Falls Originalgegenstände verwendet werden, müssen diese unbedingt so aufgehängt werden,
dass sie als Souvenir erkannt und nicht mit anderen Gegenständen verwechselt werden,
z.B. durch Aufhängen mit einer besonderen farbigen Schnur.

Spiel
Im Trophy-Büro wird geprüft, ob der Teamchef oder die Teamchefin die Aufkleber aller Sponsoren oder Sponsorinnen trägt. Weiter erfahren die Teams, dass entlang der Strecke
des Stationenlaufes (vom Weg aus sichtbar) verschiedene Souvenirs hängen, von denen sich das Team möglichst viele merken soll. Zum Schluss wird dem Trophy-Team mündlich der Weg bis zur 1. Station erklärt. An jeder Station wird dann der Weg bis zur nächsten Station erklärt.
An den einzelnen Stationen wird jeweils ein Spiel durchgeführt, bei dem immer zwei Trophy-Teams gegeneinander antreten. Das Trophy-Team, das zuerst bei einer Station ankommt, wartet bis zur Ankunft des nächsten. Das siegende Trophy-Team zieht zur nächsten Station weiter. Das verlierende Trophy-Team tritt an der Station erneut gegen das nächste Team solange an, bis es gewinnt.
Wer dreimal an einer Station verloren hat, darf trotzdem weiterziehen. Das letzte Team darf
immer mit dem vorletzten Team weiterziehen. Die Teams kommen in der Reihenfolge ihrer Ankunft an jeder Station dran. Die Stationen werden von Mitarbeitern oder Mitarbeiterinnen
betreut.

Hinweis: Dadurch, dass das erste Trophy-Team an einer Station auf das nächste warten muss, bleibt die Lager-Trophy 2000 bis zum Schluss spannend. Kein Trophy-Team kann einen nicht mehr einholbaren Vorsprung herauslaufen. Jedes Trophy-Team braucht andere, um voran-zukommen.

Station „Tauziehen“

Story: Der Trophy-Jeep ist von der Fahrbahn abgekommen und muss abgeschleppt und geborgen werden.

Material
festes und stabiles Tau, Kalk oder Sägemehl zur Markierung der Mittellinie und der Ziellinien

Spiel
Die beiden Trophy-Teams treten zum Tauziehen gegeneinander an. Das Trophy-Team, das zuerst zweimal gewonnen hat, ist Stationssieger.

Station „Kanister-Volleyball“

Story: Der Trophy-Jeep muss betankt werden. Da die Zufahrt zur Tankstelle defekt ist, muss der Kraftstoff in Kanistern zum Jeep transportiert werden.

Material
Kalk oder Sägemehl zum Markieren des Spielfeldes, Indiacanetz, Kanister

Spiel
Auf einem abgegrenzten Spielgebiet wird nach Indiacaregeln mit einem leeren Plastikkanister über ein Volleyballnetz gespielt. Der Kanister darf gefangen werden. Innerhalb des eigenen Felds darf dreimal abgespielt werden. Das Trophy-Team, das nach zwei Minuten die meisten Punkte erzielt hat, ist Stationssieger. Bei einem Unentschieden nach Ablauf der regulären Spielzeit wird solange weitergespielt, bis ein Trophy-Team den nächsten Punkt erzielt.

Station „Werksspionage“

Story: Auch bei einer Trophy ist man nie vor Spionage sicher. Es ist deshalb wichtig, seine technische Ausrüstung gut zu tarnen und zu verstecken.

Material
Schildmützen nach Anzahl der Mitspielenden, Werkzeug

Spiel
Alle Teilnehmenden erhalten eine Schildmütze. Jedes Trophy-Team erhält ein Werkzeug (z.B. Gabelschlüssel), das unter der Mütze eines Teilnehmers oder einer Teilnehmerin versteckt werden muss.
Anschließend stellen sich die beiden Trophy-Teams jeweils in einer Reihe voreinander auf und benennen jeweils eine Person aus dem anderen Team, die die Mütze abnehmen muss. Bei
unterschiedlicher Größe der beiden Trophy-Teams beginnt die kleinere Mannschaft. Ansonsten wird um den Anfang geknobelt. Das Team, das das gegnerische Werkzeug zuerst entdeckt, hat gesiegt und zieht weiter.

Station „Nahrung besorgen“

Hinweis: Bei der Ankunft eines Trophy-Teams der 4. Station wird dem Teamchef oder der Teamchefin der Weiterweg der Gruppe erklärt und geht diesen Weg bereits voraus.
Das restliche Team kommt nach, wenn die 4. Station erfolgreich absolviert wurde.

Story: Bei einer Trophy kommt es immer wieder einmal vor, dass die mitgenommenen Essensvorräte nicht ausreichen und man deswegen auf die Jagd gehen muss.

Material
Kalk oder Sägemehl zur Markierung des Spielfeldes, Stofffetzen in zwei Farben nach
Zahl der Mitspielenden

Spiel
In einem abgesteckten Spielfeld bewegen sich beide Trophy-Teams. Alle Teilnehmenden haben hinten in der Hose einen Stofffetzen, den man dem gegnerischen Team abjagen muss. Wer den Stofffetzen verloren hat, scheidet aus. Stationssieger ist das Trophy-Team des Teilnehmers
oder der Teilnehmerin, der oder die als Letzte mit Stoffschwanz übrigbleibt.

Spielphase III Orientierungslauf

Story: Bei einer Trophy gibt es oft kein oder nur schlechtes Kartenmaterial.
Wer eine Trophy gewinnen möchte, muss sich gut aufgrund einer Wegskizze orientieren können.

Material
• Papier, wasserfester Filzschreiber,
Tesakrepp, Skizze

Spiel
Während die Trophy-Teams die 4. Station des Stationenlaufs absolvieren, zeichnet, räumlich etwas entfernt, ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin dem Team-Chef mit einem wasserfesten Stift eine Skizze auf den Rücken. Auf dieser wird der Weg zum Ziel der Trophy ersichtlich.
Anschließend wartet er oder sie dort auf sein Team. Sobald der Rest des Trophy-Teams eintrifft, suchen sie anhand der Skizze das Ziel der Trophy. Die Reihenfolge der Ankunft am Ziel bestimmt über den Sieg der Lager-Trophy 2000.

Spielphase IV Zweitwertung am Ziel

Story: Wer bei einer Trophy bis ins Ziel gekommen ist, hat viel gesehen und erlebt. Presseleute warten auf exklusive Berichte. Die mitgebrachten Souvenirs können jetzt „vermarktet“ werden.

Material
Wandzeitung zur Aufzeichnung der Ankunftsreihenfolge, dicke Filzschreiber, Trassierband,
Dachlatte (Länge 5 m; evtl. zwei kürzere Dachlatten verbinden), Teppichmesser, Schnur/Klebeband (um das Messer an der Latte zu befestigen), Tüten mit unterschiedlich vielen Süßigkeiten als Preise, Schnur zum Aufhängen der Preistüten, Wäscheleine

Für die Siegerehrung: Urkunden für die einzelnen Trophy-Teams oder einen Pokal für das Siegertrophy-Team

Spiel
Am Ziel werden in einem abgesperrten Bereich auf einer Leine mehrere Preise an Fäden aufgehängt. Die besseren Preise hängen weiter weg als die kleineren Preise. Es liegt eine
Dachlatte mit einer Länge von 5 Metern bereit, an der vorne ein Teppichmesser befestigt ist.
Für jedes Souvenir, das das Trophy-Team am Ziel auswendig nennen kann, dürfen 50 cm von der Latte genutzt werden. Durch die Zweitwertung haben auch solche Trophy-Teams, die später ans Ziel kommen, jedoch aufmerksam den Stationenlauf absolviert haben, noch die Möglichkeit,
einen Preis zu gewinnen. Die Trophy endet mit einer stilvollen Siegesfeier.

Allgemeine Hinweise zur Vorbereitung und Durchführung

Geländeauswahl

Die Auswahl des geeigneten Geländes muss vom Spielleiter vor Ort anhand der örtlichen Verhältnisse geklärt werden. Dabei ist Folgendes zu beachten:

• Die Entfernung vom Freizeitheim bzw. Lagerplatz bis zum Spielgebiet der Spielphase I (Qualifikation) sollte etwa 1 km betragen. Als Spielgebiet wird ein abgegrenztes Waldstück mit einer Länge und Breite von jeweils etwa 200 m bis 300 m benötigt.
Das Waldstück sollte möglichst frei von herumliegenden Baumstämmen und sonstigen auf dem Boden liegenden Gegenständen sein, da sonst eine erhöhte Verletzungsgefahr besteht.

• Das Trophy-Büro sollte an einem markanten Punkt in der Nähe des Spielgebiets für die Spielphase I liegen. Die Strecke für die Spielphase II (Stationenlauf) ist so zu wählen, dass einerseits der Weg von Station zu Station gut mündlich erklärt werden kann und andererseits
geeignete Plätze für die Stationen zur Verfügung stehen. Der Abstand zwischen dem Trophy-Büro der ersten Spielstation sollte etwa 300 m bis 500 m betragen, ebenso der Abstand zwischen den Stationen.

• Die Strecke von der 4. Station bis zu der Stelle, an der die Spielphase III (Orientierungsphase) beginnt, sollte ebenfalls gut mündlich beschrieben werden können. Der Startpunkt der Spielphase III arf von der vierten Station aus nicht gesehen werden können. Bei der Auswahl der Wegstrecke für die Spielphase III ist es wichtig, dass genügend Anhaltspunkte in der Natur da sind, die in die Wegskizze aufgenommen werden können.

• Das Ziel sollte sich an einem Ort befinden, der erst kurz vorher gesehen werden kann (z.B. hinter
einer Bergkuppe oder hinter einem dichten Waldstück

Aufbau

• Die Stationen werden von den Verantwortlichen mit dem entsprechenden Material aufgebaut.

• Entlang der Strecke des Stationenlaufs werden vom Weg aus sichtbar im Abstand von jeweils ca.
200 m Bilder oder Gegenstände als Souvenirs aufgehängt. Die Souvenirs sollten so aufgehängt
werden, dass sie nicht abgenommen oder verstellt werden können.

Spielvariationen

Variante I

Zwischen der Spielphase I (Qualifikation) und der Spielphase II (Stationenlauf) wird das Spiel kurz unterbrochen. So können die Sponsoren und Sponsorinnen die Betreuung der Stationen übernehmen. Die Reihenfolge des Eintreffens der Trophy-Teams beim Trophy-Büro bestimmt dann anschließend die Startreihenfolge in die Spielphase II.

Variante II

In der Spielphase I werden keine Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter als Sponsoren eingesetzt. Die verschiedenen Aufkleber werden an fünf verschiedenen Stellen im Spielgebiet versteckt. Die einzelnen Trophy-Teams müssen nun alle fünf Verstecke finden.
Bei dieser Variante ist besonders auf die Fairness der Trophy-Teams zu achten. Wenn ein Trophy-Team an einem Versteck regelwidrig mehrere Aufkleber mitnimmt oder die Aufkleber andersweitig versteckt, wird der Spielverlauf gestört. Beide Varianten ermöglichen eine Durchführung mit 8 Mitarbeitern.

Zeitplan

Eröffnung: ca. 10 min

Weg zum Spielgebiet ca. 10 min

Spielphase I (Qualifikation) ca. 20-40 min

Spielphase II (Stationenlauf) ca. 40-60 min

Spielphase III (Orientierungslauf) ca. 20 min

Spielphase IV (Zweitwertung) ca. 10 min Weg zurück zum Lager/Haus ca. 10 min

Gesamtspielzeit: ca. 2 bis 2 1/2 Stunden

Ein Geländespiel für Leute, die gern auf einer einsamen Insel wären

„Cast Away – Verschollen“ das ist der Titel eines Filmes über den Chef einer Paketzusteller-Firma, dessen Flugzeug in der Karibik abstürzt. Tom Hanks spielt den einsamen Überlebenden, der sich mit nichts als den Klamotten am Leib auf die Insel retten kann. Ohne Strom, Telefon, Feuerzeug ist er komplett den Naturgewalten ausgeliefert. Einzig einige der Pakete aus dem Transportflugzeug seiner Firma werden angespült und „erleichtern“ den Alltag des Gestrandeten. Mit der Jugendgruppe auf eine einsame Insel zu fliegen (womöglich für jede und jeden eine eigene) ist nicht wirklich praktikabel, aber die einsame Insel nach Hause zu holen, das könnte man ja mal versuchen. Exakt diesen Versuch macht dieses Geländespiel.

Idee

Die Jugendlichen „stranden“ in kleinen Gruppen in einem Spielgebiet und haben nichts außer einigen „angeschwemmten“ Paketen zur Verfügung, um sich auf der Insel durchzuschlagen. Vor Spielbeginn sollten die Jugendlichen deshalb ihre Hosen und Jackentaschen leeren, damit sie keine zusätzlichen Hilfsmittel haben. Mit Hilfe der verschiedenen Pakete werden im Spielgebiet Aufgaben gelöst. Das Spiel endet mit einer großen Abenteueraktion, die auch im Film eine zentrale Rolle einnimmt: Feuer zu machen. Welche Gruppe als erstes das Feuer zum Brennen bringt, gewinnt das Spiel der Gestrandeten.

Einige Informationen vorab

Sicherlich hört es sich sehr einfach an, auf einer Insel zu stranden, mit (fast) nichts dabei, um den Alltag zu meistern. Wer als Mitarbeiter aber denkt, dass hier die Vorbereitung im Vorbeigehen erledigt werden kann, erliegt einem Trugschluss. Wie so oft sind es genau diese minimalistischen Aktionen, die viel Vorbereitung und guten Überlegungen bedürfen. Angst haben vor zu viel Arbeit muss aber niemand. Die Jugendlichen danken es mit Spielfreude und Elan, was in der Vorbereitung geleistet wurde.

Auch bei einem Geländespiel verbleibt die Aufsichtspflicht bei den Mitarbeitenden, was bei der Auswahl des Spielgebiets und anderem bedacht werden sollte.

Spielgebiet

Das Spielgebiet sollte in einiger Entfernung zu den nächsten Häusern stattfinden. Die Jugendlichen sollten nicht die Gelegenheit haben, sich bei Nachbarn, Anwohnern, etc. Hilfe zu holen (was wäre das auch für eine einsame Insel?). Darüber hinaus gewinnt das Spielgebiet durch Vielfalt. Nur Wald, nur Wiese, nur Feld schränken die Möglichkeiten sehr ein. Also: ein vielseitiges Spielgebiet auswählen.

In der Mitte des Spielgebiets befindet sich die Spielleitung, bei der Aufgaben abgeholt und abgegeben werden können. Die Größe des Spielgebiets sollte zwischen 500 und 1000 m um den Spielleiterposten betragen. Landschaftliche Grenzen (Felder, Bäche,…) bieten sich als Grenzen des Spielgebiets an, da die Jugendlichen so Orientierungspunkte haben (und man sich das Abstecken schenken kann).

Spielaufgaben

Im Prinzip besteht das Geländespiel aus verschiedenen Spielaktionen, die im Spielgebiet verteilt sind. Für jede Spielaktion wird ein Gegenstand benötigt (dazu folgen weitere Informationen auf den folgenden Seiten). Vom Mittelpunkt des Spielgebiets laufen die Jugendlichen also die einzelnen Stationen an. Dort gibt es auch eine (grob gezeichnete) Karte des Spielgebiets.

Die Jugendlichen werden in Zweiergruppen aufgeteilt (nur für den Fall, dass es eine ungerade Anzahl an Teilnehmenden gibt, kann eine Dreiergruppe gebildet werden). Wer viel Aufwand betreiben möchte, kann auch mit Einergruppen spielen.

Jedes Team von Gestrandeten erhält zu Beginn eine Anzahl Kartons (die Pakete), in denen die Spielgeräte verpackt sind, die für die einzelnen Aufgaben als Hilfsmittel dienen.

Tipp:
Kartons gibt in der Regel jeder größere Supermarkt, Getränkemarkt, Baumarkt, Schuhgeschäft, … gerne ab (einfach rechtzeitig nachfragen).

Die Gegenstände müssen so verpackt werden, dass allein durch das Schütteln nicht zu erkennen ist, was sich darin befindet (also am besten auch gleich nach Verpackungsmaterial fragen).

Spielverlauf

Jede Gruppe muss zu Beginn eines ihrer Pakete wieder bei der Spielleitung abgeben, ohne zu wissen, was sich darin befindet. Dieses Paket muss von der Spielleitung beschriftet werden (wird als Joker gebraucht).

Für jedes einzelne Spiel wird ein Paket, genauer gesagt dessen Inhalt, benötigt. Natürlich ist nicht jeder Gegenstand für jedes Spiel geeignet. Wichtig ist, dass die Spielleitung darauf achtet, dass jede Gruppe jeden Gegenstand nur einmal benutzen kann (am einfachsten ist es, alle benutzten Gegenstände bei der Spielleitung zu sammeln).

Kann eine Gruppe die gestellte Aufgabe nicht lösen, kann das am Anfang abgegebene Paket als Hilfsmittel ausgegeben werden, allerdings erst nachdem die Gruppe mindestens einen erfolglosen Versuch hinter sich gebracht hat, die Aufgabe zu lösen.

Bei der Spielleitung in der Mitte des Spielgebiets gibt es eine Karte, auf der die einzelnen Punkte, an denen Spielaufgaben zu bewältigen sind, markiert sind. Von dieser Karte aus machen sich die einzelnen Gruppen auf den Weg, um die Spiele anzugehen.

An jedem markierten Punkt wird in der Vorbereitung von der Spielleitung die Spielerklärung aufgehängt/platziert.

Tipp:
Daran denken, dass beim Aufhängen immer wieder Spielerklärungen auf mysteriöse Art und Weise „verschwinden“ und deshalb für Ersatz sorgen.

Die Gruppen spielen die einzelnen Spiele entweder bei der Spielleitung oder erledigen die Aufgaben unterwegs und liefern das Ergebnis bei der Spielleitung ab. Sind alle Spielaufgaben erfolgreich bewältigt, beginnt die Masteraufgabe. Ohne Feuerzeug und Streichhölzer muss ein Feuer entzündet werden. Hat eine Gruppe Feuer gemacht, darf diese das von der Spielleitung vorbereitete Lagerfeuer (ob man eine Genehmigung dafür benötigt, ist vor Ort zu klären) entzünden.

Die Spiele im Einzelnen

Im Folgenden findet sich für jedes einzelne Spiel eine kurze Erklärung, die als Spielerklärung im Spielgebiet verteilt werden kann (einfach den Text im Kasten einscannen, abschreiben, kopieren,… dann das Ganze am besten laminieren und im Spielgebiet platzieren). Dann findet sich noch eine Materialangabe mit den Dingen, die für das entsprechende Spiel gebraucht werden. Generell verstehen sich die Spiele und Gegenstände als Ideen, wer also das Spiel bereichern und erweitern/ergänzen möchte, der fühle sich frei.

Das Öffnen der Kokosnuss

Material: Kokosnüsse (in der Anzahl der mitspielenden Gruppen plus zwei in Reserve)

Wer hat, kann gerne die Schlittschuhvariante aus dem Film adaptieren. Nachdem die meisten aber keine X Paar Schlittschuhe zuhause haben werden, schlagen wir einen großen Zimmermannsnagel (gibt’s in jedem Baumarkt) pro Gruppe vor. Bitte wirklich einen großen Nagel nehmen (so zwischen 10 und 15 cm Länge). Die Nägel sind jeweils in einem Paket zu verpacken.

Hinweise:
Es wird natürlich ziemlich viel Kokosnussfleisch anfallen. Das ist viel zu schade um weggeworfen zu werden. Gemeinsam kann das am Lagerfeuer nach Ende des Spiels gegessen werden. Wenn eine Gruppe partout nicht mit dem Nagel zu Recht kommt, kann nach mehreren Versuchen auch ein Stein o. Ä. zugelassen werden.

Flaschenpost

Material: Flaschen in der Anzahl der Gruppen, die spielen, Zettel und Stift für jede Gruppe (die werden je Gruppe – in ein Paket gepackt). Eine Uhr (die bei der Spielleitung bleibt).

Hinweise:
Die Gruppe, die das Zettel-und-Stift-Päckchen abgegeben hat, muss sich eben irgendwie anders behelfen. Flaschen ohne Etikett machen das Lesen der Flaschenpost leichter. Da die Strömung und die Gezeiten verhindern, dass die Flaschenpost immer ankommt, hier ein Wertungshinweis:

  • 0 – 17 Min. nach Spielbeginn: Die Flaschenpost kommt an.
  • 18 – 43 Min. nach Spielbeginn: Die Flaschenpost kommt NICHT an.
  • 44 – 62 Min. nach Spielbeginn: Die Flaschenpost kommt an.
  • 63 – 82 Min. nach Spielbeginn: Die Flaschenpost kommt NICHT an.
  • 83 Min. – Spielende Die Flaschenpost kommt an.

Wird eine Flasche in einem Zeitfenster abgegeben, bei dem die Flaschenpost nicht ankommt, muss eine neue Botschaft geschrieben werden. Die Flasche wird ausgeleert und der Gruppe wieder mitgegeben.

Wenn dich der Durst überkommt…

Material: Präparierte Kunststoffbecher (siehe folgender Text)

Hinweis zu den Kunststoffbechern:
Kunststoffbecher (Einweg geht, ist aber nicht ideal. Am besten die Becher in einem großen schwedischen Möbelhaus kaufen), deren Boden durchlöchert ist (der Becherboden sollte mehr einem Sieb als einem Becher gleichen, bei stabilen Bechern hilft hier ein „Dremel“ oder die Bohrmaschine. Die Kunststoffbecher benötigt man in der Anzahl der Gruppen. Jeder Becher wird in ein Paket eingepackt. Ein Kanister Wasser, der bei der Spielleitung steht.

Abschleppunternehmen

Material: 3 Wollschnüre (je 1 m) pro Gruppe. Ein Gewicht von 1 kg (Tetrapack mit Saft/ Milch) und die Möglichkeit, dieses aufzuhängen.

Hinweise zum Material
3 Wollschnüre von einem knappen Meter Länge pro Gruppe. Bitte ausprobieren, ob eine Schnur alleine die Last von einem Kilo tragen kann (das sollte sie nämlich nicht können).
Die Schnüre werden in ein Paket gepackt. Die drei Schnüre oben und unten zusammenknoten reicht nicht aus, um das Kriterium EINE Schnur zu bauen zu erfüllen. Eine Kordel ist allerdings ausreichend.

Sind alle diese Spiele zur Zufriedenheit der Spielleitung bewältigt, geht es zur Abschlussaktion – dem Feuer machen.

„Ich habe Feuer gemacht!!!“

Es gibt zahlreiche Methoden, um Feuer zu machen, ohne auf die Standardhilfsmittel unserer Zeit (Feuerzeug, Streichhölzer,…) zurückgreifen zu müssen. Für Jugendliche ist es auch ein besonderes Erlebnis, zu wissen: Ich habe Feuer gemacht, auch wenn ich vielleicht nicht, wie Tom Hanks, mit nacktem Oberkörper ums Feuer renne (insbesondere in gemischten Gruppen wäre das auch unangebracht). Die hier beschriebene Methode ist nicht die einzig mögliche, wer also Erfahrung mit anderen Methoden hat, kann sie gerne alternativ einsetzen.

Die Anleitung unten wird in der Anzahl der Gruppen kopiert und an die Gruppen ausgegeben, sobald alle anderen Aufgaben bewältigt wurden

Feuer mit Asche

Material:
Für jede Gruppe wird benötigt: 1 Anleitung, Watte (10 cm x 2 cm), Asche (am besten von Buchenholz), 2 Holzbrettchen (10-12 cm breit), Zunder (besonders gut eignet sich Holzwolle, die kann man in jeder Schreinerei bekommen, Hobelspäne sind ebenfalls gut)

Hinweise:
Wer viel Zeit für die Vorbereitung hat, probiert das Feuer machen am besten einmal selbst aus. Hier gibt es kein Allheilrezept, aber Erfahrung macht vieles wett. In diesem Sinne, viel Erfolg beim Ausprobieren!

Wer die Gelegenheit hat, kann gern ein Lagerfeuer mit seiner Gruppe machen, was sich insbesondere für ein gemütliches Ausklingen des Abends und den Andachtsimpuls anbietet. Wer also gern den Abend mit einem Impuls abrunden möchte, findet hier einige Leitgedanken zum Weiterdenken.

Leitgedanken für einen Andachtsimpuls zum Thema

  • Wie ungern verzichten wir auf die Dinge, die unser tägliches Leben „reich“ machen? Wie schwer fällt es uns, mit weniger auskommen zu müssen? Was sind die Dinge in meinem Leben, auf die ich überhaupt nicht verzichten kann und will?
  • Tom Hanks erfährt in „Cast Away“ eine beschwerliche Rettung, die er sich hart erarbeitet. Er bekommt ein neues Leben geschenkt. Auch du kannst neues Leben finden und das Beste daran: Du musst nicht einmal auf eine einsame Insel dazu!
  • Erst mit dem Feuer machen wird das Leben des Gestrandeten lebenswert. Auch die Jugendlichen haben Feuer gemacht. Genau so kann Gott in deinem Leben die Flamme sein, die dich brennen lässt.

Und zum guten Schluss

Für alle Cineasten: Ein Kinoabend mit der Jugendgruppe als Einstimmung oder als Erinnerung mit Tom Hanks, Wilson und ihrer einsamen Insel kann durchaus lohnenswert sein.

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