Ab in die Liga der Champions!

5-Sterne-Ferienprogramm für Kinder

Auch dieses Jahr haben wir wieder ein Sommerferienprogramm für Kinder erstellt. In dieser Themenreihe “Ab in die Liga der Champions” sind alle Artikel hinterlegt. Zur besseren Übersicht ist hier der Vorschlag für einen Programmplan (am besten ausdrucken):

Sonntag Montag
Nathanael / Joh.1,43-51 / Jesus glaubt an dich und deine Fähigkeiten.
Dienstag
Maria und Marta / Lk.10,38-42 / Hören, was Jesus sagt.
Mittwoch
Jakobus und Johannes / Mk.10, 35-45 / Konkurrenz – jeder ist wichtig im Jüngerteam
Donnerstag
Zachäus / Lk.19,1-10 / Bei Jesus gibt es keine Ausgrenzung. Du gehörst dazu!
Freitag
(Paulus und) Hananias / Apg. 9,1-19 / Jesus nicht sehen, und doch seine Worte umsetzen
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Sktechboard
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Sktechboard
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 Vertiefung Vertiefung Vertiefung
„Du oder ich“ (die spielerische Vertiefung) Anschl. „Zombieball“
Vertiefung Vertiefung
10:15  
Anschl. Murmelspiele
Kellnern mit Hindernissen
Anschl. „Wasserbombentennis“
 
Anschl. „Crossboule“/ Leitergolf, …
Find the tree
Anschl. Gagaball
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Beginn am Sonntag 14 Uhr
Ankommen
Kennenlernspiele
Snack Snack Snack Snack Snack
14:15 Gagaball/Marshmellow-Challenge     Ponyexpress 1.0 Mut-Rallye
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende
Mit ÜN: Abendprogramm     Quiz-Fußball Das Angeberspiel Der etwas andere Casinoabend  

Wie ihr sehen könnt, gibt es noch Lücken im Plan. Das ist volle Absicht. Denn jeder möchte auf einer Freizeit seine ganz eigenen Ideen einbringen. Die Programmpunkte sind Vorschläge. D.h. ihr könnt sie als Grundlage nehmen, abändern, kürzen, verlängern, bereichern, euch inspirieren lassen… Passt sie also gerne auf eure Freizeit an. Natürlich könnt ihr auch noch weitere biblische Geschichten selbst geschrieben dazunehmen (z.B. Petrus, Thomas, die Frau am Jakobsbrunnen…). Wir haben uns auf die 5 Geschichten hier begrenzt für eine Wochenfreizeit.

Und darum geht es inhaltlich:

Stell dir vor, du gehörst zum besten Team der Welt: du hast den besten Trainer, du hast Mitspieler und Mitspielerinnen, die auf allen Positionen genau richtig aufgestellt sind. Und du bist auch ein wichtiger Teil dieses Teams auf deiner Position. Du bist ein Gewinner, eine Gewinnerin!

Wer zu Jesus gehört, gehört zu einem Gewinnerteam, zu den Menschen, die auf den “Trainer der Welt” hören und versuchen, seine Worte auf dem Platz des Alltags umzusetzen. Diese Menschen nennt die Bibel Jünger und Jüngerinnen. Sie folgen Jesus nach. Aber wie geht das mit dem Jünger sein? Und wer waren die ersten Jünger und Jüngerinnen? Was kann man aus diesen Geschichten lernen?

Mit dem Eintauchen in das Leben dieser Menschen laden wir Kinder ein, selbst Teil dieses Teams zu werden und darauf zu achten, was der beste Lebens-Trainer der Welt ihnen sagen will. Und was einen zu einem Gewinner, einer Gewinnerin macht.

Bei der Auswahl der Geschichten haben wir bewusst darauf geachtet, dass Jüngerinnen und Jünger (also mögliche Vorbilder für Jungs und Mädels) zu Wort kommen: Nathanael, Maria und Marta, Jakobus und Johannes, Zachäus, Paulus und Hananias.

Dazu gibt es wieder eine tolle Rahmengeschichte, die auf/neben einem Fußballplatz spielt. Diese Geschichte kann auf einer Freizeit live gespielt werden vor und nach der jeweiligen biblischen Geschichte. Die Rahmengeschichte nimmt die Welt der Kinder auf und hilft den Kindern, die Aussagen der biblischen Geschichten ins Heute zu übertragen.

Insgesamt besteht die Themenreihe aus 5 biblischen Geschichten, dazu viele tolle Spiele für das Ferienprogramm. Ihr könnt alles gesammelt über den “Jetzt alles herunterladen”-Button downloaden. Einen ersten Einblick in die biblischen Geschichten erhaltet ihr unter “biblische Geschichten und Rahmengeschichte”.

Viel Spaß und Begeisterung bei der Umsetzung,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

biblische Geschichten und Rahmengeschichte

Ein vertiefendes Stationenentscheidungsspiel zur Geschichte von Jakobus und Johannes

Die Kinder werden eingeladen einen Tag bei ihrem Lieblingsfußballverein zu verbringen.

Ziel des Spiels:
Jesus sagt zu seinen Jüngern, wer groß sein will, der soll aller Diener sein. Damit reagiert er auf seine Jünger, die sich über Jakobus und Johannes ärgern. Beide wollen sich die Ehrenplätze neben Jesus sichern. Aber Jesus macht klar, dass nur Gott entscheiden kann und dass wir nicht nur unsere Interessen, unseren eigenen Vorteil im Blick haben sollen, sondern auch an unsere Mitmenschen denken sollen.
Die Kinder sollen anhand mehrerer Dilemma-Entscheidungen überlegen, ob sie sich eher den eigenen Vorteil sichern würden oder an andere denken. Für jede Entscheidung gibt es einen Punkteaufkleber. Gelb für alle Entscheidungen, die man für sich selbst trifft. Blau für alle Entscheidungen, die man für andere trifft. Am Ende werden die Punkte zusammengezählt. Über das Ergebnis kann dann ins Gespräch gegangen werden.

1-4 gelbe Punkte: zu wenig für sich gesorgt
5-9 gelbe Punkte: gut für sich gesorgt
10-12 gelbe Punkte: zu viel für sich gesorgt (egoistisch)

1-4 blaue Punkte: zu wenig für andere gesorgt
5-9 blaue Punkte: gut für andere gesorgt
10-12 blaue Punkte: zu viel für andere gesorgt (sich selbst überlastet)

Ablauf:
Die Kinder werden vom Teambegleiter des „FC Ballhausen“ (oder einem anderen Lieblingsverein) begrüßt. Dieser erklärt ihnen den Ablauf des Spiels.
Die Kinder wurden vom Verein für einen Schnuppertag eingeladen. Alle wichtigen Personen (Trainer:in; Schiedsrichter:in, Stürmer:in, …) sind heute da. Jeder freut sich, dass die Kinder zu Besuch kommen, und wartet an einem bestimmten Platz auf sie (d.h. sie sind über das Gelände verteilt und müssen gesucht werden). Die Kinder bekommen einen Laufzettel, damit sie auch bei allen Personen vorbeikommen. Leider ist heute kein guter Tag für die Vereinsleute und jeder und jede hat ein Problem, mit dem sie Hilfe brauchen. Die Kinder werden um ihre Unterstützung gebeten. Für jede Entscheidung erhalten sie entweder ein blaues oder ein gelbes Klebepünktchen auf ihren Laufzettel.

Hinweis: Die Kinder dürfen in 2er- oder 3er-Gruppen unterwegs sein, aber jedes Kind bekommt seinen eigenen Zettel und darf unabhängig von den anderen die Dilemma-Entscheidungen treffen.
Um Stau zu vermeiden, können auf den Zetteln unterschiedliche Personen als Startperson markiert werden.

Sind sie mit allen fertig oder ertönt die Musik, treffen sich alle wieder beim Teambegleiter. Dort werden die Zettel gemeinsam ausgewertet.

Wichtig: Beim Auswerten der Zettel niemanden bloßstellen. Am besten die Dilemmas kurz gemeinsam durchgehen und die Punktevergabe erklären. Am Ende mit einem kurzen Impuls abschließen.

Abschlussimpuls
Welches ist der beste Platz auf eurem Sofa zuhause? Der wo man den Fernseher am besten sieht? Der, von dem der Weg in die Küche am kürzesten ist? Der auf dem man die Füße hochlegen kann und es sich so richtig bequem macht? Um welchen Platz auf dem Sofa wird bei euch zu Hause am meisten gestritten?

Die Jünger von Jesus haben sich auch einmal um die besten Plätze gestritten. Als Jakobus und Johannes sich die besten Plätze im Himmelreich bei Jesus sichern wollten. Da waren alle Jünger ganz schön sauer, denn jeder würde gerne auf dem besten Platz sitzen. Aber Jesus weiß, dass es nicht darauf ankommt, wer auf welchem Platz sitzt. Ihm ist es wichtig, dass wir nicht nur an unsere Wünsche denken, sondern auch an unsere Mitmenschen, Freunde, Familie, Bekannte, aber auch die Menschen, die wir nicht kennen und denen wir begegnen.

Ihr habt heute gelbe und blaue Punkte gesammelt. Ihr seht, einfach ist es nicht, die richtige Entscheidung zu treffen. Manchmal müssen wir an uns selbst denken, damit es uns gut geht. Und manchmal brauchen andere unsere Hilfe oder Aufmerksamkeit. Jesus hat einmal gesagt, dass wir unseren Nächsten, also unseren Mitmenschen so lieben sollen, wie wir uns selbst lieben. Genau das tun wir, wenn wir gelbe und blaue Punkte im Leben sammeln. Und wenn die Entscheidung schwierig ist, dürfen wir ihn um Hilfe bitten.

Sucht ihr gutes Material für eure (Mädchen)Gruppe? Das lässt sich mit unserem neuen KON-Thema hier auf jeden Fall finden!

Schon in der Weihnachtsgeschichte geht es um suchen und finden – aus ganz unterschiedlicher Motivation der beteiligten Personen.

Behandelt wird aber auch der Umgang mit Enttäuschungen – wenn ich (Gott) suche und nicht finde oder auf der Suche nach verlässlichen Infos nur auf Fake News stoße.

Ebenso findet ihr spannende Stundenentwürfe, Spielideen und Kreatives zum Thema.

Und zum Jahreswechsel darf natürlich auch die Jahreslosung 2022 nicht fehlen.

»Auf der Suche nach der 24« – Sozusagen ein Adventskalender im Format einer Hausrallye. Wer also in der Vorweihnachtszeit eine Gruppenstunde mit Bewegung, Knobeln und Herausforderungen plant, wird hier fündig.

Die Rallye ist dabei so aufgebaut, dass die Mädchen in Gruppen von mindestens fünf Personen unterwegs sind. Am besten habt ihr außerdem ein ganzes Gemeindehaus oder zumindest mehrere Räume zur Verfügung, um die Stationen entsprechend weitläufig aufzubauen und somit Stau und Gedränge zu vermeiden. Des Weiteren ist es super, wenn mindestens drei Mitarbeitende vor Ort sind – vor allem, um die »Aktionsstationen« zu betreuen. Vielleicht könnt ihr auch ein oder zwei Eltern mit einbinden, die euch unterstützen. Sinnvoll kann es außerdem sein, wenn eine Mitarbeiterin zwei Stationen betreut, die dann in einem Raum aufgebaut sind.

Die Rallye findet nach dem Laufzettel-Konzept statt, das heißt, jede Gruppe bekommt zu Beginn der Spielzeit einen Zettel, auf dem sie die jeweiligen Stationen dann abhaken oder auch direkt bearbeiten kann. Es gibt Stationen, die sich durch Bewegung und Action auszeichnen, aber auch Stationen, an denen eine Frage beantwortet werden muss. Diese Antwort wird jeweils direkt auf dem Zettel notiert und im Anschluss an die Rallye ausgewertet. Eine Vorlage für diesen Zettel findet ihr als PDF in der Anlage!

Die Stationen selbst werden dann anhand kleiner nummerierter Zettel, auf die ihr die Fragen unten übertragen könnt, im gesamten Haus markiert und dürfen von den Gruppen dann kreuz und quer besucht werden – es ist der Gruppe also freigestellt, welche Stationen sie wann bearbeitet. Lediglich die Station 24 soll erst bearbeitet werden, wenn die restlichen Stationen 1 bis 23 erfüllt sind. Warum? Das erfahrt ihr, wenn ihr weiterlest! Sollten es einzelne oder mehrere Gruppen nicht vor Ablauf der Spielzeit bis zur Station 24 schaffen, könnt ihr die Station auch im Anschluss mit allen Gruppen gemeinsam »nachholen«.

Im Folgenden findet ihr einen fertigen Konzeptvorschlag für eine Hausrallye mit hohem Spaßfaktor und vergleichsweise wenig Vorbereitungszeit!

Station 1:

Quizfrage: In welcher Stadt wurde Jesus geboren? (Bethlehem)

Station 2:

Aktion: Gewürze erschnüffeln!

Besorgt fünf weihnachtliche Gewürze und/oder Düfte (Zimt, Anis, Lebkuchen, Spekulatius, Tannenzweige etc.). Diese könnt ihr dann in nicht durchsichtige Gläschen füllen und oben mit Maler-Kreppband abdichten, sodass man nicht hineinsehen kann. Stecht kurz vor Beginn der Rallye mit einem scharfen Messer vorsichtig einen »Riechschlitz« in das Kreppband. An der Station angekommen darf dann jeweils immer eine aus der Gruppe genau zwei Mal an einem Gewürz riechen, bevor sie einen Lösungsvorschlag abgibt.

Pro richtig erratenes Gewürz bekommt die Gruppe einen Punkt, wonach an dieser Station maximal fünf Punkte erspielt werden können. Notiert die Punkte auf dem Laufzettel.

Station 3:

Quizfrage: Wer sagte Maria die Geburt ihres Kindes Jesus voraus? (Antwort: Ein Engel)

Station 4:

Aktion: Teelichter wettanzünden!

Stellt mindestens 20 Teelichter bereit. Die Gruppe bekommt die Aufgabe, in zwanzig Sekunden so viele Teelichter wie möglich anzuzünden. Für jedes brennende Teelicht gibt es einen Punkt auf dem Laufzettel.

Station 5:

Quizfrage: Die Gruppe soll auf ihrem Zettel maximal drei verschiedene Plätzchen-Sorten notieren (die es auch wirklich gibt). Pro Sorte gibt es einen Punkt.

Station 6:

Aktion: Weihnachtspyramide bauen!

Die Gruppe bekommt die Aufgabe, eine lebendige Weihnachtspyramide mit mindestens zwei Etagen zu bauen – und zwar mit den Gruppenteilnehmenden selbst. Dazu können sich beispielsweise drei Personen in einer Reihe hinknien und zwei klettern an ihnen hoch und bilden oben kniend die zweite Etage.

Der Pyramidenaufbau lässt sich dabei verschieden variieren, Hauptsache, es sind zwei Etagen zu erkennen. Steht die Pyramide dann länger als fünf Sekunden, hat die Gruppe die Aufgabe erledigt und bekommt fünf Punkte auf dem Laufzettel.

Station 7:

Quizfrage: Was bedeutet das Wort »Advent« (Antwort: Ankunft, aus dem Lateinischen)

Station 8:

Aktion: Malt einen Adventskranz!

Legt Bleistifte, Buntstifte und DIN-A4–Papier bereit. Die Gruppe, die an die Station kommt, hat die Aufgabe, in maximal 5 Minuten einen Adventskranz zu malen. Dieser wird nach Vollständigkeit und Schönheit von den Mitarbeitenden bewertet. Maximal können hier insgesamt fünf Punkte vergeben werden. Das fertige Bild sollte mit Namensbeschriftung einer der Mitarbeiterinnen übergeben werden, damit es beim weiteren Spielverlauf nicht knittert.

Station 9:

Quizfrage: Was brachten die Heiligen Drei Könige dem Jesuskind? (Antwort: Weihrauch, Gold und Myrrhe)

Station 10:

Quizfrage: Wie lautet »Frohe Weihnachten!« in einer anderen Sprache? (Beispiel: »Merry Christmas!«)

Station 11:

Quizfrage: Was wird in vielen Kirchen traditionell im Weihnachtsgottesdienst von den Kindern aufgeführt? (Antwort: Krippenspiel)

Station 12:

Aktion: Weihnachtslieder singen!

An dieser Station ist die Gruppe aufgefordert, ein Weihnachtslied zu performen, welches wiederum von den zuständigen Mitarbeitenden auf Klang, Textsicherheit und Vollständigkeit geprüft wird. Dazu ist es sinnvoll, Texte von bekannten Weihnachtsliedern ausgedruckt vorrätig zu haben, damit sich die Gruppen daran orientieren können.

Das Lied sollte mindestens einmal von allen Gruppenmitgliedern vollständig gesungen werden. Ist dies erledigt, bekommt die Gruppe fünf Punkte auf ihrem Laufzettel.

Station 13:

Quizfrage: Wie hießen die Eltern von Jesus? (Antwort: Maria und Josef)

Station 14:

Aktion: Stern ausschneiden!

Legt quadratische Origami-Blätter bereit, aus denen die Gruppe ohne Lineal und Stifte jeweils einen Stern ausschneiden soll. Auch dieser Stern wird anschließend nach Schönheit bewertet und kann dazu schon vorab mit Namen versehen und einer Mitarbeiterin überreicht werden, damit er nicht knickt. Mindestens erhalten kann die Gruppe hier fünf Punkte.

Station 15:

Quizfrage: Was ist bunt, rund und zerbrechlich? (Antwort: Weihnachtsbaumkugel)

Station 16:

Aktion: Was brüht denn da? Teesorten erraten.

Richtet fünf verschiedene Teebeutel her, von denen ihr die Sortenschilder abnehmt. Wichtig ist es hier, einheitliche Sorten zu nehmen wie beispielsweise »Apfel, Minze, Orange …« Gemischte Sorten wie »Kräuter, Winterpunsch, etc.« sind nur schwer zu erraten und sollen deshalb vermieden werden. Auch an dieser Station können die Gruppenmitglieder durch Riechen erraten, um welchen Tee es sich handelt. Pro erratene Sorte gibt es dann einen Punkt auf dem Laufzettel.

Station 17:

Quizfrage: Wer zeigte den Hirten den Weg zum Stall? (Antwort: Der Stern)

Station 18:

Quizfrage: Welche Farben haben die Kerzen auf dem Adventskranz traditionell? (Antwort: rot)

Station 19:

Quizfrage: Zählt drei Weihnachtslieder auf und notiert sie auf eurem Zettel! Pro überprüftes echtes Lied gibt es einen Punkt.

Station 20:

Aktion: Ein Weihnachtsgedicht schreiben!

Die Gruppe hat zur Aufgabe, in maximal 5 Minuten ein Weihnachtsgedicht zu dichten, das mindestens sechs Verse und mindestens vier Reime besitzt. Das fertige Gedicht soll auf einen Zettel geschrieben und dann von der ganzen Gruppe den Mitarbeitenden an der Station vorgetragen werden. Das gibt wiederum fünf Punkte auf dem Laufzettel.

Station 21:

Quizfrage: Woher kamen die Heiligen Drei Könige? (Antwort: Aus dem Morgenland)

Station 22:

Quizfrage: Welche mehrtürige Überraschung versüßt vielen die Wartezeit auf Weihnachten? (Antwort: Der Adventskalender)

Station 23:

Quizfrage: Worein legte Maria das Jesuskind nach der Geburt? (Antwort: In eine Futterkrippe)

Station 24:

Aktion: Lauscht der Geschichte!

Diese Station erfordert Vorbereitungszeit und, wenn es möglich ist, einen eigenen, ruhigeren Raum. Hier könnt ihr Decken, Kissen und Kerzen herrichten, denn, die Gruppe kommt zu euch, nachdem sie die Rallye fertig bearbeitet hat. Nun soll sie bewusst die Ruhe und das Ankommen wahrnehmen. Lasst den Mädchen dabei Zeit, um im Raum anzukommen – wer mag, kann sich auch hinlegen und/oder die Augen schließen – und beginnt erst dann mit dem Vorlesen. Sucht dazu mehrere Geschichten zur Weihnachtszeit raus, die ihr den Mädchen vorlesen könnt. Die Gruppe darf dann auch nach der Geschichte im Raum bleiben und einfach sein.

Bei einem kompletten Spielablauf sollte die Rallye so enden, dass nach und nach alle Gruppen im Raum ankommen. Wenn dann alle im Raum angekommen sind, könnt ihr zusammen die biblische Weihnachtsgeschichte lesen. Dazu könnt ihr euch die Bibelübersetzung aussuchen, die euch für die Gruppe am geeignetsten erscheint. Diese Geschichte bildet den Abschluss der Rallye.

Findet im Anschluss an diese Ruhezeit dann einen guten, langsamen Übergang zur Auswertung der Laufzettel und zur Preisübergabe!

Preisverleihung

Plant für die Auswertung der Laufzettel und die Preisverleihung etwa zehn Minuten ein.

Nachdem ihr die Punkte auf den Zetteln ausgewertet habt, könnt ihr die Preisverleihung starten. Toll wäre es dabei, wenn alle Teilnehmenden ein Geschenk bekämen und nicht nur ein Hauptpreis für die Gruppe mit den meisten Punkten vergeben würde. Ihr könnt auch die Weihnachtsgeschichte noch einmal als ausgedruckten, schön layouteten Zettel den Mädchen mitgeben. So erhalten sie eine schöne Erinnerung an die Rallye für zu Hause und obendrauf die beste Nachricht der Welt!

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter “Programmideen” finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter “Videos”.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

Ein Nachtgeländespiel

Esau und Jakob: zwei Brüder, wie sie unterschiedlicher nicht sein können. Der eine immer auf der Jagd und unterwegs, der andere dagegen besonnen und lieber zu Hause. Da sind Duelle, wie sie unter Geschwistern vorkommen, natürlich vorprogrammiert. Garantiert kennen die meisten Kinder, dass Streitereien unter Geschwistern zur Tagesordnung gehören. So etwas ist natürlich die perfekte Vorlage für ein einmaliges Nachtgeländespiel, bei dem sich Gruppen auf spielerische Art duellieren können. Hier sind vor allem Kraft und Ausdauer gefragt, aber auch ein bisschen Köpfchen.

Um das Spiel verständlicher erklären zu können, gehe ich von zehn Gruppen à 6-8 Kindern aus. Je nach örtlichen Gegebenheiten ist das Spiel dann individuell nach Anzahl und Abstand anzupassen.

Spielvorbereitung

Da Jakob und Esau gegeneinander antreten, gibt es fünf Jakob-Gruppen und fünf Esau-Gruppen. Diese Einteilung erfolgt im Vorfeld von den Mitarbeitenden. Bei der Einteilung der Gruppen ist darauf zu achten, dass die Aufteilung je nach Alter und Stärke gerecht ist. Bei diesem Spiel spielt jede Gruppe für sich, aber auch gleichzeitig im jeweiligen Verbund Jakob oder Esau.

Einleitung

Alle Gruppen kommen an einem zentralen Platz zusammen. Zu Beginn gibt es ein wenig Programm (allgemeine Ansagen, Lieder,…). Irgendwann platzen Jakob und Esau herein und streiten miteinander.

Jakob wirft Esau vor, dass dieser immer unterwegs sei und nie zu Hause, um zu helfen. Jakob muss sich zu Hause alleine um die Tiere kümmern, die Ställe ausmisten, Schafe und Ziegen melken, der Mutter zur Hand gehen, usw. Auch würde Esau sich draußen auf dem Feld  nur einen schönen Tag machen und faul in der Sonne liegen.

Daraufhin ist Esau sehr erbost und wirft Jakob vor, ein Muttersöhnchen zu sein, das nur zu Hause rumlungert und draußen in der Welt nicht überlebensfähig wäre. Das bisschen Stall mache sich doch fast von alleine, usw. Esau würde wenigstens dafür sorgen, dass sie immer leckeres Wild zu Essen haben. Er selbst würde die Felder ordentlich bestellen und die wilden Tiere vom Haus fern halten.

Das Wortgefecht geht immer hin und her, bis einer der beiden den anderen dazu herausfordert, doch einmal gegen ihn anzutreten. So könnten sie herausfinden, wer von beiden der Stärkere ist. Esau ist davon überzeugt, dass er gewinnt, denn er ist viel stärker als sein Bruder. Jakob hingegen meint, er gewinnt, denn schließlich ist er der Schlauere von beiden. Und Duelle gewinnt man mit Intelligenz und nicht mit Kraft. Die beiden schlagen ein, rufen: „los Bruder, das Duell beginnt!“, und wollen gerade los rennen, als Jakob Esau festhält und sagt: „und was machen wir mit denen da?“ Dabei zeigt er auf die Kinder.


Esau : “Die lassen wir einfach da sitzen.”
Jakob  : „Hey Bruder, das kannst du doch nicht machen.”
Esau    : „Warum nicht?“
Jakob  : „Sollen wir sie nicht als Zuschauer mitnehmen?“
Esau    : „Spinnst du? Ich brauche doch keine Zuschauer, wenn ich mich mit dir duelliere!“
Jakob  : „Da hast du auch wieder recht! Und wenn wir sie als unsere Unterstützung mitnehmen?
Esau    : „Von mir aus. Wenn sie wollen. Kinder, habt ihr Lust uns zu unterstützen, wenn wir uns duellieren?“
Die Kinder rufen nun hoffentlich „ja“!
Jakob  : „Gut, dann würde ich sagen, wir teilen sie unter uns gerecht auf. Bist du damit einverstanden, Bruder?“
Esau    : „Prima Idee, so machen wir es!“ Dann müssen wir uns nur noch einig werden, wer wen nimmt.“

Jakob und Esau tuscheln kurz miteinander und tun so, als würden sie die Kinder unter sich aufteilen, wobei zu dem Zeitpunkt schon klar ist, welche Gruppen zu wem kommen. Aber das wissen die Kinder ja nicht. Beide Brüder sagen nun, welche Kinder, bzw. welche Gruppen zu ihnen gehören.

Damit die Zugehörigkeit im Dunkeln gut erkennbar ist, bekommt jedes Kind ein Knicklicht mit einem Zwischenteil. Damit kann es das Licht zu einem Reif formen und sich um das Handgelenk machen. Die Jakob-Gruppen bekommen z.B. ein rotes Knicklicht, die Esau-Gruppen ein grünes. Desweiteren erhalten die Jakob-Gruppen eine Gruppennummer von 1-5, die Esau-Gruppen eine Gruppennummer von 6-10. D.h., jede Gruppe erhält noch eine Nummer, die ein (oder jedes) Gruppenmitglied auf den Handrücken mit Edding geschrieben bekommt . Es ist für den weiteren Spielverlauf wichtig zu wissen, welche Gruppe welche Nummer hat.

Spielerklärung

Jakob: „Bruder, das ist genial, dass wir nun so viel Unterstützung bekommen haben. Dann kann es jetzt los gehen! Und nachher wissen wir, wer der Bessere von uns beiden ist. Damit die Kämpfe auch wirklich fair zugehen, würde ich sagen: alle Jakob-Gruppen müssen gegen alle Esau-Gruppen spielen. Dazu haben wir draußen auf dem Gelände schon einmal fünf Stationen aufgebaut, an denen ihr euch gegenseitig messen könnt. Die Jakob-Gruppen gehen als erstes an die Station, die auch ihrer Gruppennummer entspricht. D.h., die Jakob-Gruppe mit der Nummer 1 geht an Station1, die Jakob-Gruppe mit der Nr. 2, sucht Station 2, usw. Ertönt das Signal, um die Station zu wechseln, geht ihr einfach immer eine Station weiter. Gruppe 1, geht an Station 2, Gruppe 2 zu Station 3, usw.”

Esau: Die Esau-Gruppen beginnen folgendermaßen: Gruppe 6 an Station 1, Gruppe 7 an Station 2, Gruppe 8 an Station 3, Gruppe 9 an Station 4 und Gruppe 10 an Station 5. Beim Stationenwechsel, gehen diese Gruppen jedoch rückwärts (also Gruppe 10 beginnt an Station 5, dann gehen sie zu Station 4, danach zu 3, anschließend zu 2 und beim letzten Durchgang sind sie an Station 1. So haben sie alle Stationen einmal durch).”

Konkret hier ein Laufzettel für alle Gruppen (im Vorfeld die Laufzettel für alle Gruppen kopieren und jeweilige Gruppennummer markieren. So sehen die Kinder, zu welcher Nummer sie als nächstes müssen):

 Station 1Station 2Station 3Station 4Station 5  
1.RundeJakob 1
Esau 6
Jakob 2
Esau 7
Jakob 3
Esau 8
Jakob 4
Esau 9
Jakob 5
Esau 10  
2. RundeJakob 5
Esau 7
Jakob 1
Esau 8
Jakob 2
Esau 9
Jakob 3
Esau 10
Jakob 4
Esau 6  
3. RundeJakob 4
Esau 8
Jakob 5
Esau 9
Jakob 1
Esau 10
Jakob 2
Esau 6
Jakob 3
Esau 7  
4. RundeJakob 3
Esau 9
Jakob 4
Esau 10
Jakob 5
Esau 6
Jakob 1
Esau 7
Jakob 2
Esau 8  
5. RundeJakob 2
Esau 10
Jakob 3
Esau 6
Jakob 4
Esau 7
Jakob 5
Esau 8
Jakob 1
Esau 9  

Hinweis: Mit diesem rollierenden System spielt jede Jakob-Gruppe einmal gegen jede Esau-Gruppe.

Jakob erklärt weiter: „Wenn ihr die richtige Station gefunden habt, wartet ihr auf die gegnerische Mannschaft. Dann wird euch das Spiel erklärt, beim Startsignal legt ihr los und am Ende notieren die Mitarbeitenden die Punkte. Danach geht ihr an die nächste Station weiter. Am Ende des Spieles treffen wir uns alle wieder hier. Ganz wichtig bei diesem Spiel ist, dass ihr als einzelne Gruppe gewinnen könnt, aber auch als Jakob- oder Esau-Gruppe. Gibt es noch Fragen? Wenn es keine Fragen mehr gibt, wir starten. Damit wir bald wissen, wer von uns Brüdern der Bessere ist!“

Durchführung des Spieles

Auf dem Gelände verteilt sind fünf Stationen aufgebaut, die nach Möglichkeit alle jeweils mit zwei Mitarbeitenden besetzt sind. Die Stationen können sie ruhig etwas weiter auseinander liegen. Natürlich sind Taschenlampen erlaubt.

Da die Spielleiter bei Nacht nicht sehen können, ob alle Gruppen an den Stationen sind, bekommen alle Mitarbeitenden an den Stationen eine Trillerpfeife (ein Instrument, oder etwas anderes das laute Geräusche erzeugen kann). Sobald die Gruppen nach der Spielerklärung los gegangen sind, wird eine Weile gewartet damit sie auch die Chance haben, ihre Station zu finden. Dann sagt die Spielleitung durch das Mikrofon: „Station 1“. Sind zu dem Zeitpunkt die beiden richtigen Gruppen an Station 1 und das Spiel wurde schon erklärt, wird einmal in die Trillerpfeife gepustet. Fehlt noch eine Gruppe oder das Spiel ist noch nicht zu Ende erklärt, wird nicht gepustet. So weiß die Spielleitung, ob Station 1 spielbereit ist oder nicht. Nach diesem Schema werden alle Stationen „abgefragt“. Haben sich alle Stationen mit einem Pfiff zurückgemeldet, ertönt das Signal und die erste Spielrunde beginnt. Wenn nicht, wird noch ein wenig gewartet und die betreffende Station nochmals gefragt. Es ist wichtig, dass zum Zeitpunkt der Abfrage der Ablauf des Spieles für die Kinder schon klar ist, so dass sie die volle Zeit zum Duell nutzen können. D.h., sobald beide Gruppen an der Station sind, wird das Spiel erklärt.

Eine Runde geht sieben Minuten. Dann ertönt das Signal von der Spielleitung zum Stationen wechsel. Die Gruppen suchen ihre nächste Station auf und die Mitarbeitenden notieren auf einem Zettel, welche Gruppe wie viele Punkte erspielt hat.

Die Spielleitung wartet wieder eine Weile, bevor die Stationen abgefragt werden, ob sie spielbereit sind. Erst wenn alle bereit sind, ertönt das Signal zum Spielbeginn.

Auswertung für Mitarbeitende an den Stationen und Laufzettel der Kinder als Datei:

Station 1: Jakob und die Ferse

Bei der Geburt hat Jakob seinen Bruder Esau an der Ferse fest gehalten. Wir machen ein Spiel, bei dem es um die Ferse geht.

Beide Gruppen stellen sich hintereinander auf. In einiger Entfernung befindet sich der Wendepunkt. Auf das Startsignal hin, laufen die jeweils ersten Kinder auf der Ferse bis zum Wendepunkt und wieder zurück. Sobald sie zurück sind, ist dies das Signal für das nächste Kind, los zu laufen. Für jedes Kind das eine Runde geschafft hat, gibt es einen Punkt. Ist die Gruppe einmal durch, beginnt sie wieder von vorne. Es wird so lange gespielt, bis das Signal zum Stationen wechselertönt. Am Ende des Spieles wird auf dem Zettel der Station notiert, welche Gruppe wie viele Punkte erspielen konnte.

Da es wirklich mühselig ist, auf der Ferse zu laufen, wäre es gut, wenn die Runde nicht so lang ist. Der Vorteil dabei ist, dass die Gruppen schneller durch sind, die einzelnen Kinder kommen öfter dran, und es wird ihnen nicht langweilig.

Bei dieser Station macht es Sinn, wenn zwei Mitarbeitende dabei sind, so kann jeder nach einer Gruppe schauen und die Runden notieren.

Station 2: Esau der Jäger und Sammler

Esau ist der geborene Jäger und Sammler. In dieser Disziplin, haben alle anderen das Nachsehen. Doch wie sieht das bei euch aus? Welche Gruppe ist besser. Jakob oder doch Esau?

Für dieses Spiel benötigt ihr eine große Wiese auf der die Startlinie für die Gruppen markiert ist. Ab der Startlinie, legt ihr alle drei Meter für jede Gruppe ein kopiertes Reh (oder einen Hirsch, denn Esau jagte Wild) auf den Boden. Die Gruppen stellen sich hintereinander auf und gehen dann mit den Händen auf den Boden, so dass ein Tunnel entsteht. D.h., das erste Kind berührt mit der rechten Hand und dem rechten Fuß die Startlinie, die anderen Kinder bilden hinter der Linie den Tunnel. Sind alle bereit und das Startsignal ertönt, muss das letzte Kind durch den Tunnel krabbeln und sich vor dem ersten Kind, auch als Tunnel, hinstellen. Erst wenn das Kind wieder im Tunnelstand ist, darf das nächste los krabbeln. Kommt eine Gruppe bei einem Tier an, bekommt sie einen Punkt. Es wird so lange gespielt, bis die erste Gruppe alle Tiere erreicht hat oder das Signal zum Stationen- wechsel ertönt. Welche Gruppe konnte die meisten Tiere sammeln?

Station 3: Jakob oder Esau: Wer weiß es?

Die zwei Brüder meinen immer, sie sind schlauer als der jeweils andere. Jakob hat es immerhin mit List und Tücke geschafft, sich den Erstgeburtssegen geben zu lassen. Um dies nun zu beweisen, dürfen sie sich einem Frage-Spiel unterziehen.

Dazu stellen sich die Gruppen gegenüber auf, so dass sie sich gut sehen können. Das jeweils erste Kind braucht eine Taschenlampe. Sind alle bereit, bekommen die beiden Kinder mit der Taschenlampe vom Mitarbeitenden eine Frage gestellt. Meint ein Kind die Antwort zu wissen, schaltet es die Taschenlampe an damit die Mitarbeiter sehen können, wer die Antwort kennt. Das Kind nennt die Antwort. Wenn sie richtig ist, erhält die Gruppe einen Punkt. Ist die Antwort falsch, bekommt die andere Gruppe noch die Chance eine Antwort zu geben. Bei Richtigkeit gibt es einen Punkt. Nun kommen jeweils die zweiten Kinder dran, usw. Es wird so lange gespielt, bis das Signal ertönt.
Die Fragen können zu den schon durchgeführten Bibelarbeiten sein oder ganz allgemein. Eine gute Mischung ist immer perfekt.

Mögliche Fragen: Wie heißt die Mutter von Jakob und Esau? (Rebekka) Welche Farbe zeigt eine Ampel, wenn man stehen bleiben soll? (rot) Wie heißt der Bundeskanzler/ die Bundeskanzlerin von Deuschland? (bis 09/2021 Angela Merkel) Welche Haarfarbe hatte Esau? (rot) Wer war der Großvater der Zwillinge? (Abraham) Wie viele cm sind ein Meter? (100) Nenne 2 Söhne von Jakob (z.b: Ruben, Dan, Naftali, Levi, Josef, Benjamin…) Wer gewann 2018 die Fußballweltmeisterschaft der Männer? (Frankreich) …

Auswahlfragen für Kinder ab 10 Jahren: https://praxistipps.focus.de/quizfragen-fuer-kinder-15-fragen-mit-loesungen_124416

Bei dieser Station stellt der eine Mitarbeitende die Fragen und der andere notiert die Punkte der Antworten.

Station 4: Jakobs Ausdauer

Jakob brauchte viel Ausdauer, bis er seine geliebte Rahel heiraten durfte.

Wie steht es um eure Ausdauer? Die wollen wir an dieser Station einmal testen. Dazu gehen immer ein Kind aus der Jakob- und Esau-Gruppe zusammen. Das erste Paar stellt sich gegenüber. Auf „los“ streckt jeder einen Fuß zur Seite, so dass jeder nur noch auf einem Bein steht. Wer zuerst den Boden berührt, hat verloren. Ist das erste Paar durch, kommt das nächste an die Reihe. Welche Gruppe konnte bei diesem Spiel die meisten Punkte erspielen?

Alternativen: Seilspringen: Sprünge zählen der ganzen Gruppe; Liegestützen der ganzen Gruppe zählen.

Station 5: Jakob sucht seine Schafe zusammen

Viele Jahre schon wohnt Jakob bei Laban, der ihn jedoch immer wieder betrogen hatte. Deshalb beschließt er, wieder zurück in sein Land zu gehen. So sammelt Jakob all die Schafe zusammen, die ihm Laban versprochen hatte.

Für dieses Spiel wäre ein Waldstück perfekt oder aber ein sehr großer Platz. Auf diesem verteilt ihr viele kleine Wattebällchen als Schafe. Damit die Kügelchen später nicht „zusammen kleben“, ist es wichtig, dass sie zu ganz festen Kugeln geformt werden. An einem zentralen Platz stehen zwei Schüsseln bereit. Auf der einen steht „Jakob“ und auf der anderen „Esau“. Die Aufgabe der beiden Gruppen besteht darin, so viele Schafe wie möglich zu finden. Wurde ein Schaf gefunden, so muss es gleich in die entsprechende Schüssel gelegt werden, erst dann darf man das nächste Schaf suchen. Jedes gefundene Schaf ergibt einen Punkt. In einem Waldstück ist dieses Spiel natürlich viel interessanter, da die Schafe nicht gleich gesehen werden. Manche Schafe haben sich vielleicht auch in Äste verirrt. Welche Gruppe findet die meisten Schafe und kann somit dieses Spiel für sich entscheiden?

Ein Mitarbeitender sollte immer wieder neu Schafe verteilen, damit jede Gruppe gleiche Chancen hat.

Nach fünf Spielrunden sind alle Jakob- bzw. Esau-Gruppen einmal durch und treffen sich auf der großen Wiese. Die Jakob-Gruppen stehen bei Jakob und die Esau-Gruppen natürlich bei Esau. Beide bedanken sich bei ihren Gruppen für den wunderbaren Einsatz, den sie geleistet haben.

Da das Spiel gleich ausgewertet wird, ist es wichtig, dass alle Zettel von den Stationen sofort zur Spielleitung kommen. Diese zählen die Punkte der einzelnen Gruppen zusammen, so dass klar ist, welches Zelt gewonnen hat. Aber es werden auch alle Jakob- und Esau-Gruppen zusammen gezählt, so dass am Ende ein Bruder feststeht, der Sieger ist.

Während das Spiel ausgewertet wird, gibt es noch eine Disziplin, die die Gruppen austragen müssen: Schoß sitzen! Jeder Bruder sammelt seine Gruppe. Alle Kinder bilden einen Kreis, so dass sie Schulter an Schulter stehen. Hierbei ist es ganz wichtig, dass die Kinder ganz eng stehen. Dann drehen sich alle nach rechts um 90 Grad und stehen somit hintereinander. Gibt der Bruder, in dessen Gruppe man ist, das Kommando, setzen sich alle Mitspieler auf die Knie des Hintermannes und es entsteht ein sitzender Kreis. Gewonnen hat die Gruppe die es als erste schafft, 10 sec. sitzen zu bleiben.

Nun ist die Spielleitung hoffentlich auch mit der Auswertung fertig und die Sieger des Bruder-Duells stehen fest. Wer möchte, kann natürlich kleine Preise verteilen. Aber dann an die Bruder-Verbände, so kommen alle Gruppen eines Bruders in den Genuss eines Preises. Evtl. könnte man noch die beste Gruppe kühren.

Ein Länder-Stationen-Spiel

Die gesamte Gruppe wird in fünf Kleingruppen eingeteilt. Jede Kleingruppe muss in einer bestimmten Reihenfolge alle Länderstationen besuchen. Bei den einzelnen Ländern werden jeweils zwei Spiele durchgeführt, danach wird gewechselt.

Die Spiele sind eine Mischung aus Wettspielen und Aktionen, bei denen alle beteiligt sind. Bei manchen Spielen sind nur einige Gruppenmitglieder notwendig. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Gruppenmitglieder gleichmäßig eingesetzt werden.

Pro Länderstation wird mindestens ein Mitarbeiter gebraucht, der zu jedem Land und Spiel eine kurze Einleitung gibt und Schiedsrichter ist.

Bei den Schnelligkeitsspielen ist die Bewertung wie folgt: 1. Platz: 50 Punkte; 2. Platz: 40 Punkte; 3. Platz: 30 Punkte; 4. Platz: 20 Punkte; 5. Platz: 10 Punkte. Bei den anderen Spielen ist die Bewertung angegeben. Jede Gruppe erhält einen Laufzettel, auf dem die Punkte bzw. die Zeiten eingetragen werden.

Am Schluss des Spieles, wenn alle Gruppen bei allen Länderstationen waren, kommen wieder alle zusammen und es werden die Ergebnisse von jeder Gruppe an einer Tafel oder auf einem Plakat zusammengetragen und der Sieger ermittelt.

Land 1: Ukraine

Spiel 1: Kiewer Höhlenkloster

Kiew war lange Zeit die Hauptstadt des Kiewer Rus (Kiewer Reiches). Zu dieser Zeit war die Stadt auch der Mittelpunkt des religiösen Lebens. In Kiew gab es sehr viele Kirchen und Klöster. Das bekannteste ist das unterirdische Kiewer Höhlenkloster aus dem 11. Jahrhundert.

Material: Kreide, Tuch zum Augenverbinden, Stoppuhr

Auf einer Betonfläche werden mit Kreide ein Labyrinth sowie ein Start- und Zielpunkt gekennzeichnet. Ein Spieler bekommt die Augen verbunden und muss durch dieses finstere Klosterlabyrinth laufen, ohne einen Kreidestrich zu betreten. Die anderen Gruppenmitglieder können ihn durch Zurufe führen. Wenn der Spieler durch das Labyrinth gegangen und am Ziel angekommen ist, wird die Zeit gestoppt und auf dem Laufzettel eingetragen.

Spiel 2: Rettungsaktion in Tschernobyl

Die Ukraine macht im Jahr 1986 Negativschlagzeilen durch den Reaktorunfall von Tschernobyl. Dieses Ereignis ist immer wieder Thema in den Medien und bis heute laufen Hilfsaktionen für die Menschen aus dem Raum Tschernobyl.

Material: Mullbinden

Es ist ein Unglück geschehen und die Gruppe soll Erste Hilfe leisten. Drei Verletzten aus der Gruppe soll auf unterschiedliche Art und Weise geholfen werden. Folgende Aufgaben sind zu erfüllen: Einen Verletzten in die stabile Seitenlage bringen; einem Verletzten einen Kopfverband anlegen; einem Verletzten einen gebrochenen Oberschenkel schienen. (Der Mitarbeiter an dieser Station sollte Erste-Hilfe-Kenntnisse besitzen, um die Ausführung der Aufgaben korrekt bewerten zu können.) Für jede korrekt ausgeführte Aufgabe bekommt die Gruppe 10 Punkte.

Land 2: Tschechien

Spiel 1: Böhmische Blasmusik

Die böhmischen Blasmusikanten sind in aller Welt bekannt. Blasmusik ist aber nicht jedermanns Geschmack, deshalb sind alle zum Musizieren aufgefordert.

Material: Orffsche Instrumente, Gegenstände, auf denen man Musik machen kann, also alles vom Kochlöffel bis zur Mülltonne

Die Gruppe bekommt die Aufgabe, das Lied „Hänschen klein“ aufzuführen. Sie können dazu alle möglichen Materialien benutzen, die zur Verfügung stehen. Bei diesem Spiel gibt es keine Grenzen für die Kreativität: Autofelgenpauken, Reisiggitarren und vieles andere mehr kann erfunden werden. Für jedes eingesetzte Instrument erhält die Gruppe fünf Punkte.

Spiel 2: Knödel essen

Knödel sind das böhmische Nationalgericht und deshalb gehören sie unbedingt zu diesem Spiel dazu.

Material: Zwirn, Knödel, Stoppuhr

Ein Knödel wird an einem Zwirnsfaden festgebunden. Das Ende des Fadens wird in den Mund genommen. Das andere Ende mit dem Knödel baumelt ca. 50 cm über dem Boden. Wer schafft es nun am schnellsten, den Knödel aufzuessen, ohne die Hände zu benutzen? Die Zeit wird in den Laufzettel eingetragen.

Land 3: Deutschland

Spiel 1: Mauerbau und Abriss

Ein Bild, das Deutschland über viele Jahre geprägt hat, war die Mauer. 1989 war der Mauerfall das historische Ereignis.

Material: Steine in allen Formen und Größen, Stoppuhr

Zwei Spieler werden ausgewählt, die aus den herumliegenden Steinen eine stabile Mauer bauen. Sie muss aber den Standtest bestehen. – Ein weiterer Spieler muss auf der Mauer stehen, ohne dass sie einfällt. Welche Gruppe schafft das am schnellsten? Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.

Ist dies geschehen, kommt die schöne Aufgabe: Die Mauer muss eingerissen werden. Daran kann sich die gesamte Gruppe beteiligen.

Spiel 2: Auto schieben

Der Deutschen liebstes Kind ist das Auto. Deshalb dreht sich beim nächsten Spiel alles um dieses Gefährt.

Material: Ein Auto; es ist gut, wenn man hier ein „Kultauto“ zu Verfügung hat, zum Beispiel einen Trabant oder einen Käfer, aber auch das Auto vom Leiter ist gut geeignet, Stoppuhr

Es wird eine bestimmte Strecke (ca. 150 m) festgelegt. Diese Strecke soll das Auto von der ganzen Gruppe gemeinsam geschoben werden. Achtung: Ein Mitarbeiter wird als Fahrer benötigt! Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.

Land 4: Frankreich

Spiel 1: Tour de France

Die Tour de France ist das bekannteste und berühmteste Radrennen der Welt. Sie endet jedes Jahr in Paris

Material: Hindernisse, Fahrrad, ausgefallene Kleidungsstücke, Stoppuhr

Bei unserer Tour de France geht es hart zur Sache. Vier Mitglieder jeder Gruppe werden gebraucht. Ihre Aufgabe ist es, eine vorgeschriebene Hindernisstrecke auf dem Fahrrad zu durchfahren. Damit es aber nicht zu einfach wird, müssen sich die Radsportler anziehen, zum Beispiel mit Sturzhelm, Mantel, Gummistiefeln und Unterhose. Hat der Erste seine Aufgabe erfüllt, muss er die Sachen wieder ausziehen und der Nächste zieht die Sachen an und radelt los. Wer schafft hier die beste Mannschaftszeit mit vier Fahrern? Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.

Spiel 2: Französischer Wein

Die Franzosen sind als Weinkenner und Weinliebhaber bekannt. Jede Sorte Wein erkennen sie sofort am Geschmack. Warum denn bloß die Franzosen?

Material: verschiedene Getränke, Tuch zum Augenverbinden

Es stehen ca. zehn verschiedene Getränke bereit. Es eignet sich alles, was trinkbar ist: kalter Kaffee, verdünnter Ketchup, Leitungswasser, Apfelsaft, Wasser, in dem Kartoffeln gekocht wurden … Verschieden Gruppenmitglieder müssen diese Getränke mit verbundenen Augen kosten und erkennen, was es ist. Für jedes erratene Getränk gibt es fünf Punkte.

Land 5: Großbritannien

Spiel 1: Geld schätzen

Schottland ist ein Teil Großbritanniens. Die Schotten sind dafür weltberühmt, dass sie sehr sparsam sind. Jeder Penny wird mehrere Male umgedreht und sie müssen natürlich immer wissen, wieviel Geld sie besitzen.

Material: genügend Kleingeld

Das Kleingeld liegt aufgeschüttet in der Mitte. Die Aufgabe ist nun, zu schätzen, wie viel Geld sich auf diesem Haufen befindet. Wertung: 10% +/- daneben = 50 Punkte, 20% +/- daneben = 40 Punkte, usw.

Spiel 2: Robin Hood

Robin Hood war ein englischer Volksheld. Er kämpfte für Gerechtigkeit, indem er mit seinen Kameraden die Reichen beraubte, um den Armen zu helfen. Bei seinen Raubzügen war er immer mit Pfeil und Bogen unterwegs.

Material: Dartpfeile, Luftballons

An einem Baum hängen zehn Luftballons, nicht zusammen, sondern schön verteilt. Aus ca. 10 m Entfernung wird mit Dartpfeilen auf die Luftballons geworfen. Welche Gruppe landet mit 15 Würfen die meisten Treffer? Für jeden getroffenen Luftballon gibt es 5 Punkte.

Ideen rund um eine Kinderfreizeit zur biblischen Jakob-Geschichte

Diese Freizeitreihe bietet eine kurze Einführung in die biblische Jakob-Geschichte, 6 biblische Einheiten mit einer dazu passenden Rahmengeschichte als Anspiel in der heutigen Zeit (Zwillingsbruder verbringt Ferien bei der Oma), Geschichten, Spiele, Kreatives und weitere Ideen rund um das Freizeitprogramm. Die meisten Ideen sind auch sehr gut in der Gruppe als Themenreihe über mehrere Wochen umsetzbar.

Die Jakobsgeschichte

Unter “Programmideen” finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter “Videos”.  Ihr könnt alles gesammelt über den „Jetzt alles herunterladen“-Button downloaden. Oder euch einzelne Programmelemente durch Klicken in der Tabelle ansehen.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25,19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27,41-28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht “Aufeinander zugehen” nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30FrühstückFrühstückFrühstückFrühstückFrühstück
9:00Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual …BeginnBeginnBeginnBeginn
9:30Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
9:4510.00 Uhr Ankommen und BegrüßenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei AltersgruppenVertiefung für zwei Altersgruppen
10:15Kennenlern-SpieleRatespiel “Wer bist du” oder Quiz “Gefragt – gejagt”“Spiele rund um die Leiter” oder Spiel “Nummer 2 gewinnt”Spiel “Der Superhirte”“Würfeln-Suchen-Quizzen”Geländespiel “Kuhhandel”
12:00MittagessenMittagessenMittagessenMittagessenMittagessenMittagessen
12:30WorkshopsWorkshopsWorkshopsWorkshopsWorkshopsWorkshops
14:00SnackSnackSnackSnackSnackSnack
14:15Video
Rahmengeschichte
Bibelgeschichte
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele
15.20-16.25 Begabt! Wettkampf
Geländespiel “Capture the Wildbraten!Dorf- oder Stadtspiel “Himmelsleiter”

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel “Büffeljagd” oder Stationenspiel “Talente entdecken”Platz für eigene IdeenStationenspiel “Jakobs leckere Suppe”
16:45AbschiedAbschiedAbschiedAbschiedAbschiedAbschied
17:00EndeEndeEndeEndeEndeEnde

1. Vorbemerkungen

Gesellschaftsspiele sind nach wie vor im Trend. Der Markt boomt wie noch nie zuvor. Dennoch kennen immer weniger Kinder und Jugendliche noch Gesellschaftsspiele, geschweige denn, dass sie diese auch spielen. Das können wir mit diesem Stundenentwurf punktuell verändern. Bei diesem Spiel-des-Jahres-Abend wollen wir unter anderem den Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit geben, Gesellschaftsspiele ganz neu zu entdecken und dadurch auch sich selbst neu kennenzulernen. Dieser Abend fordert und fördert das gemeinsame Spielen.

2. Zielgedanke

Bei einem lockeren und gemütlichen Abend lernen die Teilnehmenden und Mitarbeitenden, sich und jede Menge Gesellschaftsspiele kennen.

3. Methodik für die Gruppe

Flair:

Casino-Atmosphäre, 10 bis 15 Tische, eine Bar, die Mitarbeitende sind chic gekleidet, die Wände etwas abgehangen und Teelichter in Gläsern auf den Tischen. Es gibt ein Willkommensgetränk am Eingang. Die Bezahlung und Wertung läuft per Diamanten in Säckchen.

Catering:

Es werden Kekse o. ä. angeboten und Getränke (Apfelschorle und Wasser) gibt es an der Bar. Ein Kellner, der mit Plastik-Sektgläser umher geht, verteilt die Begrüßungs-Drinks.

Sieger:

Die ersten Spieler in Endwertung bekommt ein Spiel-Geschenk.

  1. Der erste Spieler darf sich ein Spiel seiner Wahl aussuchen!
  2. Der zweite Spieler darf zwischen Macke und Arche Noah wählen
  3. Der dritte Gewinner darf dann das übrige Macke oder Arche Noah mitnehmen

Spielablauf, Punkte und Laufzettel:

Jeder Teilnehmende muss mindestens fünf Pflichtspiele, aber auch mehr Spiele spielen. Die Mitarbeitenden unterschreiben jeweils bei einem Spiel auf dem Laufzettel der Spieler. Man darf jedes Spiel nur einmal spielen, bis man seine fünf Pflichtspiele gespielt hat. Danach darf man kein Spiel zweimal hintereinander spielen. (Je nach zeitlichem Rahmen der Spiele muss hier auf bis zu drei Pflichtspielen gekürzt werden)

Punktevergabe an jedem Spieltisch:

Der beste Spieler bekommen fünf Diamanten-Punkte, der zweite zwei Diamanten und alle anderen einen Diamanten. Dann geht es zum nächsten Spieltisch deiner Wahl.

Die Spiele sind auf einer Extra-Liste benannt und werden je von einem Mitarbeitenden zu Hause getestet. Die Spiele werden so konzipiert, dass sie gut und einfach erklärt und in 10 bis 25 Minuten gespielt werden können. Jeder Mitarbeitende bereitet also ein Spiel vor und betreut den entsprechenden Spieltisch in passender Kleidung (bis auf einen Bar-Mann/Frau).

Laufzettel (Anhang):

Laufzettel von:

Nr.   Spiel Platzierung Punkte Unterschrift
1.          
2.          

Spielende

Der Spieleabend sollte nach ungefähr zwei Stunden beendet sein. Es findet noch eine letzte Auswertung an den Tischen statt und dann ist das Ende des Abends ca. 21.00 Uhr oder 21.30 Uhr.

Spiel für die Tische und die jeweiligen Zuständigen:

Spielauswahl für Kinderfreizeit mit 40 Kindern:

  1. Mogelmotte
  2. Kakalakensalat
  3. Speed Cups
  4. Das magische Labyrinth
  5. Der Verzauberte Turm
  6. Geistertreppe
  7. Da ist der Wurm drin
  8. Diego Drachenzahn
  9. Schnappt Hubi
  10. Drecksau
  11. Biberbande

Spielauswahl für Konfi-Freizeit mit 120 Personen:

  1. Mogelmotte (Drei bis fünf Spieler)
  2. Kakalakensalat (Zwei bis sechs Spieler)
  3. Speed Cups (Zwei bis vier Spieler)
  4. Drecksau (Zwei bis vier Spieler)
  5. Biberbande (Zwei bis sechs Spieler)
  6. Qwirkle (Zwei bis vier Spieler)
  7. Ubongo (Zwei bis vier Spieler)
  8. Carcasonne (Zwei bis fünf Spieler)
  9. Wizard (Drei bis sechs Spieler)
  10. Qwixx(Zwei bis fünf Spieler)
  11. Sechs Nimmt (Zwei bis zehn Spieler)
  12. Ligretto (Zwei bis acht Spieler)
  13. Uno (Zwei bis zehn Spieler)
  14. Halli Galli (Zwei bis vier Spieler)
  15. Bohnanza(Drei bis sieben Spieler)
  16. Augustus (Zwei bis sechs Spieler)
  17. Camel up (Zwei bis acht Spieler)
  18. Arche Noah (Zwei bis fünf Spieler)
  19. Saboteur (Drei bis zehn Spieler)

Ein Geländespiel mit Feuer, Wasser und Wind

Die Lösung des globalen Energieproblems gilt als eine der größten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Am 8. Juli 2011 gab der Bundesrat seine Zustimmung zu einem Gesetzespaket, das die Energiewende in Deutschland einleitete. Wind- und Wasserkraft, Sonnen- oder Bioenergie sollen langfristig den Ausstieg aus der Kernenergie sowie den Rückgang fossiler Brennstoffe ermöglichen. Ein inhaltlicher Bezug zum Pfingstfest kann hergestellt werden. Der Heilige Geist – die Kraft unseres geistlichen Lebens – wird in der Bibel auch mit den Bildern von „Feuer“, „Wasser“ und „Wind“ beschrieben.

Spielidee

Mehrere Energiekonzerne streiten um die Vormacht auf dem Weltmarkt. Neue Anlagen und Kraftwerke werden gebaut, wodurch sich der Gewinn der Unternehmen erhöht. An verschiedenen Spielstationen können sich die Teams Ressourcen erspielen: Wind- und Wasserkraft, Biogas und Sonnenenergie. Diese Ressourcen versuchen sie nun mit möglichst hohem Gewinn zu verkaufen, doch der Markt ist ständig in Bewegung, die Preise fallen und steigen. Das Geld aus dem Verkauf kann nun in den Bau von neuen Anlagen investiert werden, für die es am Ende des Spiels Punkte gibt.

Spielvorbereitung

Kurze Information zu den unterschiedlichen Anlagen und Kraftwerken.

Windenergie

Bei einem Offshore-Park handelt es sich um Windkraft-Anlagen, die im Küstenvorfeld der Meere errichtet werden.

Sonnenenergie

Solarzellen in Photovoltaikanlagen und solarthermische Kraftwerke wandeln die Strahlungsenergie der Sonne direkt in Strom und Wärme um.

Bioenergie

In Biomassen-Anlagen wird durch die Verbrennung von z. B. Gülle, Getreidestroh, Holz- und Bioabfällen Energie und Wärme gewonnen.

Wasserkraft

Diese Art der Energiegewinnung wurde schon in früheren Zeiten zum Antrieb von Mühl- und Sägewerken genutzt. Wasserkraftwerke nutzen entweder die Strömung eines Flusses oder ein hohes Gefälle, wie es bei Bergseen der Fall ist, zur Stromerzeugung.

Spielmaterial

Für die Spielstationen müssen Energiekarten vorbereitet werden. Am besten in vier verschiedenen Farben, damit gleich klar ist, worum es sich handelt. Am Computer kann man sich eine Vorlage erstellen, ausdrucken und zuschneiden. Alternativ kann man sich auch Karteikarten in verschiedenen Farben in der Größe A7 besorgen.

Die Handelsstationen benötigen ausreichend Spielgeld, z. B. in Form von Pokerchips in unterschiedlichen Wertstufen. Zudem bekommt jede Handelsstation mehrere Preislisten, die der Stationsmitarbeiter beliebig austauschen darf, z. B.:

10 Energiekarten Wasser = 20 Chips

Verändert sich nun die Marktlage, z. B. durch eine Dürre steigt der Preis:

10 Energiekarten Wasser = 40 Chips

Sind genug Ressourcen vorhanden fällt der Preis wieder:

10 Energiekarten Wasser = 10 Chips

Für die Zentrale müssen Gebäudekarten vorbereitet werden. Am besten auch in den vier Farben, die schon für die Energiekarten benutzt wurden. Zudem bekommt jedes Team ein großes Plakat, z. B. einen Bogen Tonkarton, der gut sichtbar aufgehängt wird. Hier sehen die Teams genau, wer zurzeit wie viele Gebäude besitzt. Außerdem sollte ein Plakat aushängen auf dem zu sehen ist, wie viel Geld in die unterschiedlichen Anlagen investiert werden muss und welche Wertigkeit sie am Ende des Spiels haben.

Jedes Team bekommt eine Art Laufkarte. Hier trägt man ein, wie viele Spieler zum Team dazugehören. Dadurch wird verhindert, dass sich ein Team aufteilt, um an mehreren Posten gleichzeitig agieren zu können.

Um das Ende der Spielzeit einzuläuten, empfehle ich eine große Glocke oder eine Stadiontröte.

Mitarbeitende

Die Spielstationen werden von einem Mitarbeitenden betreut, für die Handelsstationen und die Zentrale werden mindestens zwei Mitarbeitende benötigt, da hier auch mehrere Teams gleichzeitig agieren können.

Mindestens ein Mitarbeitender, bei großem Gelände auch mehrere, werden als Springer eingesetzt. Sie transportieren eingelöste Spielchips von der Zentrale zurück zu den Handelsstationen und bringen die dort eingesetzten Energiekarten zurück zu den Spielstationen.

Stationen im Spiel

9 Stationen werden vorbereitet. Die jeweils vier Spiel- und Handelsstationen werden mit ausreichend Abstand um die Zentrale in der Mitte angeordnet. Wenn über einen längeren Zeitraum oder mit sehr vielen Teilnehmenden gespielt wird, können die Abstände auch größer sein, damit die Teilnehmenden längere Wege zurücklegen müssen und sich dann alles besser verteilt.

Handelsstationen

An diesen Stationen versuchen die Teilnehmenden, möglichst gewinnbringend ihre Energiekarten zu verkaufen. Den aktuellen Preis bestimmt der Händler an der Station. Das Team muss für den Handel vollständig anwesend sein.

Mögliche Szenarien die den Preis bestimmen

Von Zeit zu Zeit bestimmen Faktoren den Markt, die unkontrollierbar hereinbrechen und die Preise steigen lassen. Wer jetzt seine Energiekarten verkaufen kann bekommt einen ausgezeichneten Preis.

Seuche

Viele Kühe mussten aufgrund einer Seuche eingeschläfert werden. Dadurch kommt weniger Gülle in die Anlage und weniger Energie wird erzeugt, der Preis steigt.

Tsunami

Ein Tsunami hat Teile des Offshore-Parks so stark beschädigt, dass sie vorläufig vom Netz genommen werden mussten. Weniger Energie wird gewonnen, der Preis steigt.

Dürre

Eine Dürreperiode lässt das Wasser in den Stauseen langsam versiegen. Dadurch kann im Kraftwerk nicht mehr so viel Energie produziert werden, so dass der Preis steigt. Gleichzeitig sinkt der Preis für Sonnenenergie, da hier fast eine Überproduktion stattfindet. Auch der Preis für Bioenergie sinkt, da die vertrocknete Ernte ebenfalls in den Biomasse-Anlagen verbrannt wird.

Vulkanausbruch

Auf Island sind mehrere Vulkane ausgebrochen. Eine Aschewolke bedeckt den Himmel, so dass nicht mehr so viele Sonnenstrahlen auf die Solarzellen treffen.

Dadurch steigt der Preis für Sonnenenergie. Der Ausbruch hat aber auch Einfluss auf das Wetter, es wird stürmischer und die Windkraftanlagen laufen auf Hochtouren. Hier sinkt dann der Preis für Windkraft.

Spielstationen

Hier können sich die Teammitglieder neue Energiekarten erspielen. An der Spielstation muss das Team nicht vollständig antreten, allerdings hat man bessere Chancen viele Karten zu gewinnen, wenn möglichst viele Teammitglieder antreten.

Station 1 Wasser

Das Team bekommt 20 Eiswürfel und hat 3 Minuten Zeit, um die Eiswürfel zu schmelzen. Das Wasser wird in einer großen Schüssel aufgefangen und in einen Messbecher umgefüllt. Pro Milliliter bekommt das Team 2 Energiekarten Wasser.

Station 2 Sonne

Über eine Strecke von ca. 30 m muss das Team in 3 Minuten nacheinander brennende Kerzen transportieren. Erlischt die Flamme, muss das Teammitglied wieder zurück zur Startlinie und kann dort die Kerze wieder anzünden. Für jede Kerze, die brennend über die Ziellinie getragen wird bekommt das Team 2 Energiekarten Sonne.

Station 3 Wind

Die Teammitglieder stellen sich in einer Reihe auf. Die erste Person versucht, durch Blasen eine Feder in der Luft zu halten, dabei wird die Zeit gestoppt. Kann sie nicht mehr weitermachen, tritt sie zurück und überlässt der nächsten Person die Feder. Das Spiel endet, sobald die Feder den Boden oder den Körper eines Teammitglieds berührt. Jede Person, die aus der Reihe herausgetreten ist, scheidet aus. Für jede Minute, die das Team schafft, bekommt es zwei Energiekarten Wind.

Station 4 Biogas

Auf einem Löffel im Mund transportieren die Teammitglieder ohne Zuhilfenahme der Hände Sand über eine Strecke von ca. 30 Metern. Dafür haben sie 3 Minuten Zeit. Für je 100 g Sand bekommen sie zwei Energiekarten Biogas.

Zentrale

Hier können die Teams ihre Gewinne in neue Anlagen investieren. Der Stationsmitarbeiter prüft anhand der Laufkarte, ob das Team vollständig ist.

Für den Bau eines neuen Kraftwerks oder einer neuen Anlage benötigen die Teams folgende Beträge:

Offshore-Park = 50 Chips, Wertigkeit 300 Punkte

Wasserkraftwerk = 40 Chips, Wertigkeit 200 Punkte

Solarpark = 30 Chips, Wertigkeit 100 Punkte

Biogas-Anlage = 20 Chips, Wertigkeit 50 Punkte

Spielablauf

Jedes Team startet an einer vorher zugeteilten Spielstation. Danach können sich die Teams frei bewegen und selbst über die nächsten Schritte entscheiden. An den Spielstationen können sie sich die Ressourcen erspielen, welche an den Handelsstationen verkauft werden. Auch hier entscheiden die Teams, ob sie den vorgeschlagenen Preis annehmen oder zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommen möchten. Den Gewinn können sie bei der Zentrale in neue Anlagen investieren.

Zehn Minuten vor Ende der Spielzeit ertönt ein lautes Signal durch die Glocke oder Tröte. Die Teams wissen nun, dass sie nur noch 10 Minuten Zeit haben, bevor die Stationen schließen. Der Spielschluss wird ebenfalls durch ein akustisches Signal verkündet. Gespielt werden sollte mindestens über 90 Minuten, besser noch über 2 Stunden.

Auswertung

Nach Ende des Spiels treffen sich die Teams bei der Zentrale und geben dort Energiekarten, Teamkarte und Chips ab.

Energiekarten, die noch nicht verkauft wurden, verfallen und werden nicht gewertet.

Spielchips werden entsprechend ihrer Wertigkeit miteinbezogen, z. B.:

10 Chips = 10 Punkte

Die meisten Punkte bekommen die Teams für die erbauten Anlagen und Kraftwerke. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte ergattern konnte.

Hinweis: für große Gruppen mit mehr als 50 Teilnehmern:

Bei großen Gruppen bietet es sich an, mehr als vier Teams ins Spiel zu schicken. Zudem sollte für jede Energieart eine weitere Spielstation aufgebaut werden. Die Handelsstationen und auch die Zentrale sollten dann mit entsprechend mehr Mitarbeitern besetzt werden, damit es zu keinen langen Wartezeiten kommt.

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