ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.
Unter “Programmideen” finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.
Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter “Videos”.
Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort.
Sonntag Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht |
Montag Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen |
Dienstag Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter |
Mittwoch Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban |
Donnerstag In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok |
Freitag Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich |
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8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
9:00 | Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
9:30 | Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Video Rahmengeschichte Sktechboard |
Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Video Rahmengeschichte Sktechboard |
Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
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9:45 | 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen |
10:15 | Kennenlern-Spiele | Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ | „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ | Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ | „Würfeln-Suchen-Quizzen“ | Geländepiel: „Kuhhandel“ |
12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
12:30 | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops |
14:00 | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack |
14:15 |
Video
Rahmengeschichte Bibelanspiel Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std |
Geländespiel „Capture the Wildraten” | Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“ Platz für eigene Ideen |
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“ oder Stationenspiel „Talente ausprobieren“ |
Platz für eigene Ideen | Stationenspiel „Jakobs leckere Suppe“ |
16:45 | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied |
17:00 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
Fast alle Menschen sind fasziniert, wenn Täuschungskünstler ihre Tricks vorführen. Manches ist unglaublich, weil man es sich einfach nicht erklären kann… Es sei denn, man weiß, was hinter dem Bluff steckt! Wir stellen dir kinderleichte Mogeleien vor, für die man nur wenige Materialien benötigt. Mit ein bisschen Übung können selbst die Kleinen die Großen bald ordentlich hinters Licht führen…
Auf einer Freizeit können sich Kinder einen Trick aussuchen, den sie lernen möchten. Dann bekommt jedes Kind eine Einführung und bekommt Zeit zum Herstellen des Tricks und zum Üben. Nach einer gewissen Zeit führen die Kinder sich gegenseitig die Tricks vor.
Mit Hilfe dieser besonderen Tüte kannst du kleine Gegenstände im Handumdrehen verschwinden lassen.
Ein Luftballon und eine Nadel? Das passt doch eigentlich nicht zusammen! Bei diesem Trick schon…. Hier erfährst du, wie du mit einer Nadel in einen Luftballon pieksen kannst, ohne dass er platzt.
Normalerweise platzt ein Luftballon, wenn man mit einer Nadel in ihn hineinsticht. Dies geschieht, weil sich an der Einstichstelle blitzschnell Risse auf der Luftballonhaut bilden. Die Klebestreifen halten die Ballonhaut zusammen und verhindern so die Rissbildung.
Bastle ein einfaches Trickspiel, bei dem sich eine Münze auf wundersame Weise in Luft auflöst!
Lerne ein raffiniertes Täuschungsspiel mit Streichholzschachteln kennen, das andere in Staunen versetzen wird!
In diesem Video wird der Trick vorgeführt und erklärt: https://www.philognosie.net/spiele-fun/zaubertricks-lernen-6-magische-tricks-mit-anleitung-fuer-kinder#zaubertrick_fur_kinder_die_drei_zauberboxen
Willst du eine geheime Nachricht schreiben, die nur Insider lesen können? Dieser Trick zeigt dir, wie es geht!
Bei feuchtem Papier kann das Licht besser durchscheinen als bei trockenem Papier. Wenn man mit dem Kugelschreiber auf nassem Papier schreibt, werden die Papierfasern an den beschriebenen Stellen zusammengepresst. Auch durch die zusammengepressten Stellen dringt das Licht nur schlecht. Hält man also das Papier wieder unters Wasser, wird es überall transparent – außer an den zusammengepressten Stellen. Deshalb wirken sie dunkler und man kann die Schrift wieder lesen.
Mit ganz einfachen Mitteln kannst du eine gefährliche Papierschlange zum Leben erwecken und sie mit einem Stift zähmen!
Durch die Reibung mit dem Wolltuch wird der Füller elektrisch aufgeladen. Das ungeladene Papier wird vom geladenen Füller angezogen. Bei jeder Berührung übernimmt das Seidenpapier einen kleinen Teil der elektrischen Ladung, gibt sie aber gleich wieder an die Blechunterlage ab. Dadurch ist das Papier wieder ohne Ladung und wird erneut vom Füller angezogen. Das wiederholt sich so lange, bis der Füller seine Ladung komplett abgegeben hat.
In der Orangenschale befinden sich viele kleine Löcher, die mit Luftbläschen gefüllt sind. Sie bewirken, dass die Schale auf der Wasseroberfläche schwimmt. Der Druck des Fingers (Glasflasche) oder der Hand (Plastikflasche) wird vom Wasser an die Orangenschale weitergeleitet, so dass die Luftbläschen zusammengedrückt werden. Dadurch fließt Wasser in die entstandenen Hohlräume. Die Schale wird schwerer und sinkt ab. Wird der Druck vermindert, breitet sich Luft in den Löchern wieder aus und verdrängt das eingedrungene Wasser. Die Orangenschale steigt wieder nach oben.
Press, Hans Jürgen: Spiel – das Wissen schafft. Große Ausgabe mit über 400 Anregungen zum Experimentieren und Beobachten der Natur. Ravensburger Buchverlag 1995, S. 35 + 71.
Utz, Annette; Martin, Jörg: Verblüffende Experimente. Augsburg: Weltbild Verlag 1998, S. 37, 39.
https://www.kinderspiele-welt.de/kinderparty/zaubertricks-fuer-kinder.html
https://www.kinderspiele-welt.de/basteln-und-werkeln/zaubertuete-falten.html
https://de.wikihow.com/Eine-Zauberschachtel-basteln
“Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!” – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.
In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.
Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:
Spiele:
Kreativangebote:
Diese Freizeitreihe bietet eine kurze Einführung in die biblische Jakob-Geschichte, 6 biblische Einheiten mit einer dazu passenden Rahmengeschichte als Anspiel in der heutigen Zeit (Zwillingsbruder verbringt Ferien bei der Oma), Geschichten, Spiele, Kreatives und weitere Ideen rund um das Freizeitprogramm. Die meisten Ideen sind auch sehr gut in der Gruppe als Themenreihe über mehrere Wochen umsetzbar.
Unter “Programmideen” finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.
Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter “Videos”. Ihr könnt alles gesammelt über den „Jetzt alles herunterladen“-Button downloaden. Oder euch einzelne Programmelemente durch Klicken in der Tabelle ansehen.
Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort.
Sonntag Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25,19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht | Montag Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen | Dienstag Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27,41-28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter | Mittwoch Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban | Donnerstag In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok | Freitag Wie geht “Aufeinander zugehen” nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich | |
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8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
9:00 | Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
9:30 | Video Rahmengeschichte Bibelgeschichte | Video Rahmengeschichte Bibelgeschichte | Video Rahmengeschichte Bibelgeschichte | Video Rahmengeschichte Bibelgeschichte | Video Rahmengeschichte Bibelgeschichte | |
9:45 | 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen |
10:15 | Kennenlern-Spiele | Ratespiel “Wer bist du” oder Quiz “Gefragt – gejagt” | “Spiele rund um die Leiter” oder Spiel “Nummer 2 gewinnt” | Spiel “Der Superhirte” | “Würfeln-Suchen-Quizzen” | Geländespiel “Kuhhandel” |
12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen |
12:30 | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops |
14:00 | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack |
14:15 | Video Rahmengeschichte Bibelgeschichte Vertiefung für zwei Altersgruppen 14.30-15.15 Streitspiele 15.20-16.25 Begabt! Wettkampf | Geländespiel “Capture the Wildbraten! | Dorf- oder Stadtspiel “Himmelsleiter” Platz für eigene Ideen | Spiel: Handelsspiel “Büffeljagd” oder Stationenspiel “Talente entdecken” | Platz für eigene Ideen | Stationenspiel “Jakobs leckere Suppe” |
16:45 | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied |
17:00 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
Das Spiel basiert auf der fast gleichnamigen Show „Mein Mann kann“, wobei hier nicht um Geld, sondern um Bonbons gespielt wird. Der Reiz liegt darin, dass Mitspieler die man womöglich noch nicht so gut kennt, richtig eingeschätzt werden müssen. So birgt die Show sicherlich die ein oder andere Überraschung.
Die Gruppe wird in vier gleich große Teams eingeteilt, wobei jedes Team eine Farbe zugewiesen bekommt. Da es sich um eine Spiel-Show handelt, sollten sich die Mitarbeitenden, vor allem die Moderatoren und die Schatzmeister schick anziehen.
Schatzmeister
Jedes Team bekommt einen Mitarbeiter als Schatzmeister zugeteilt. Diese sitzen gut sichtbar an einem einzelnen Tisch und üben nach Absprache mit den Teams die Einsätze aus. Während die Spiele laufen, können sie auch die Chips ihres Teams zählen und haben so den Spielstand ständig im Auge.
Bank
Ein Mitarbeiter verwaltet an einem extra Tisch die Chips. Als Chips bieten sich Kaubonbons an, die man auch in großen Mengen günstig einkaufen kann. Startkapital für jedes Team sind 150 Chips. Die Bank sollte pro Team mind. 300 Chips in Reserve haben.
Chips setzen
Je nach Aufgabe werden entsprechend Chips gesetzt. Erfüllen die Spieler die Aufgabe genauso wie ihr Team sie eingeschätzt hat, bekommen sie den doppelten Einsatz zurück. Sind sie besser als die Einschätzung, bekommen sie keine zusätzlichen Chips, sondern ebenfalls nur den doppelten Einsatz. Erfüllen sie die Vorgaben des Teams nicht, geht der gesamte Einsatz an die Bank.
Beispiel: Pro gefaltetem Schiff müssen 5 Chips eingesetzt werden. Die Mannschaft setzt 50 Chips für 10 gefaltete Schiffe. Wird die Aufgabe erfüllt, bekommen sie 100 Chips.
Jedes Spiel wird nur grob erklärt, z. B. wird gefragt, wer ruhige Hände hat, um Streichhölzer zu stapeln, oder wer bspw. Schiffe falten kann. Die Teams beraten sich hierzu und legen ihre Auserwählten fest. Die Ausgewählten werden dann von einem Mitarbeitenden in einen extra Raum (oder abgetrennten Bereich) geführt. So wird verhindert, dass sich die Spieler mit ihren Teams per Handzeichen o. Ä. verständigen können. Nun werden die Regeln des Spiels im Detail erklärt, damit sich die Teams beraten und ihre Einsätze machen können. Pro Team geht dann ein Spieler zum Pokertisch und übermittelt dem jeweiligen Schatzmeister den Einsatz. Am Ende des Abends dürfen die Teams ihren Gewinn untereinander aufteilen.
Die vorgeschlagenen Spiele können recht variabel eingesetzt werden. Bereitet man alle Spiele vor, kann man über ca. 120 Minuten spielen. Im Laufe des Abends können aber auch Spiele weggelassen werden, wenn es sich in die Länge zieht. Die Spiele können an die Gruppengröße angepasst werden, indem man z. B. die Anzahl der Spieler pro Team verändert. Hier bitte nicht vergessen, dass auch das Material dann entsprechend bereitgestellt werden muss.
Schiffe falten
Innerhalb der Spielzeit müssen möglichst viele schwimmfähige Schiffe gefaltet werden. Gezählt werden nur Schiffe, die am Ende der Spielzeit tatsächlich schwimmen.
Zieh!
Hierzu wird mittels Kreppband, im Abstand von ca. 20 cm zur schmalen Tischseite, ein Zielbereich abgeklebt. Auf der anderen Tischseite werden Streichholzschachteln platziert. Ein Ausziehmaßband ausziehen und in eine halb offene Streichholzschachtel einhaken. Durch das Einziehen des Bandes muss die Streichholzschachtel in den Zielbereich am Ende des Tisches befördert werden. Während des Spiels können Mitarbeitende laufend runtergefallene Schachteln wieder auf dem Tisch platzieren.
Pfannenwenderkatapult
Mit einem Seil o. Ä. wird eine Fangzone abgetrennt, in der drei Spieler aus jedem Team stehen. Auf der anderen Seite steht 1 Spieler pro Team. Ein Pfannenwender liegt auf dem Boden, auf dem Stiel liegt ein Kaubonbon. Ziel ist es, so auf den Pfannenwender zu treten, dass das Bonbon in die Luft und in die Fangzone katapultiert wird. Die Spieler auf der anderen Seite versuchen nun, das Bonbon mit ihrem Becher zu fangen.
Variante: Gespielt wird mit Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben. Gewertet werden nur die gefangenen Bonbons der eigenen Farbe.
Fliegende Untertassen
Aus drei Metern Entfernung werden Bierdeckel auf einen Tisch geworfen. Diese müssen auf dem Tisch liegenbleiben. Runtergefallene Bierdeckel dürfen während der Spielzeit aufgehoben und neu geworfen werden.
Nudelspießer
Es werden Penne-Nudeln senkrecht auf einen Teller gestellt. Nun gilt es die Penne-Nudeln ohne Zuhilfenahme der Hände auf eine Spaghetti aufzuspießen. Die Spaghetti darf nur mit dem Mund gehalten werden. Falls die Spaghetti bricht, gibt es keinen Ersatz.
Brezelbrechen
Die Spieler versuchen, aus den Salzbrezeln die inneren „Stäbe“ herauszubrechen, so dass nur noch der Rand übrig bleibt.
Streichholzstapel
Auf jede Flasche werden 10 Streichhölzer gestapelt (wie ist egal). Gewertet werden die Flaschen, auf denen nach Ablauf der Spielzeit 10 Streichhölzer liegen.
Bonbonsauger
Auf jedes Ende der Bank eine Schüssel stellen, eine mit rosafarbenen und eine mit weißen Bonbons. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm. Die Spieler gehen in der gleichen Richtung im Kreis um die Bank. Aus den Schälchen saugen sie mit dem Strohhalm ein Bonbon an und befördern es, ohne die Hände zu benutzen, in die andere Schüssel. Fällt ein Bonbon runter, darf es von dort angesaugt werden (auch wieder ohne Hände). Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Bonbons in die Schüssel auf der anderen Seite zu befördern.
Bei diesen Spielen müssen die Teams keine Chips setzen. Hier haben die Teams die Gelegenheit, ihren Chip-Vorrat aufzustocken. Diese Spiele können an beliebiger Stelle eingebaut werden, z. B. wenn ein Team nur noch wenig Chips hat.
Klamotten-Spiel
Innerhalb von 2 Minuten muss das ganze Team einem Spieler möglichst viele Klamotten anziehen. Pro Kleidungsstück bekommt das Team 2 Chips.
Eiersuchen
In einem abgesteckten Gelände werden Überraschungseier versteckt. Im Inneren steckt ein Zettel, auf dem eine Zahl zwischen 10 und 50 steht. Die Spieler müssen die Eier finden – 1 Ei pro Spieler – und zur Bank bringen. Die Mannschaften bekommen die Anzahl von Chips, die im Inneren des Ei auf dem Zettel steht.
Bällehagel
Bei diesem Spiel gibt es zwei Runden. Es spielen immer zwei Teams gegeneinander. Ein Spielfeld wird abgesteckt und in zwei Hälften geteilt. In jedem Feld steht ein Team mit Bällen der eigenen Farbe. Innerhalb der Spielzeit müssen die Teams ihre Bälle in die andere Hälfte werfen und möglichst viele Bälle der gegnerischen Mannschaft ebenfalls wieder ins andere Feld werfen. Nach Ablauf der Spielzeit bekommen die Teams für jeden Ball, der sich in der anderen Hälfte befindet 2 Spielchips.
Die Jungscharler sollen verstehen, dass sie ihre eigenen Fähigkeiten und die der Anderen und gemeinsam für Gott einzusetzen können.
Es gibt verschiedene Dienste, doch ein und derselbe Herr macht dazu fähig.
1. Korinther 12,5; GNB
Andersartigkeit ist ein wichtiges Thema in unserer Gesellschaft, mit dem auch schon die Kinder im Alter von 8 – 12 Jahren konfrontiert sind. Unterschiede in Aussehen, Verhalten und Können sind allgegenwertig und können in Schule, Familie und Freizeit zu Spannungen, aber auch zur Erweiterung des Horizonts führen. Besonders in der Schule, aber auch in Sportvereinen oder Musikschulen, erfahren die Kinder, dass sie nach ihrem Können bewertet werden und dass es immer jemanden gibt, der etwas besser kann. Dieses Gefühl kann sich auch auf die Jungscharstunden auswirken. Jedes Kind ist von Gott mit individuellen Gaben gesegnet. Der eine ist gut in einem bestimmten Schulfach, der andere ist super in Fußball. Der eine kann gut zuhören, der andere gut vor anderen reden. Besonders in der Gemeinde können die Kinder lernen, ihre Gaben zusammen zu Gottes Ehre einzusetzen.
Paulus’ erster Brief an die Gemeinde in Korinth entstand zwischen 50 und 60 n. Chr. während der Apostel Paulus in Ephesus wirkte. Korinth war zur Zeit der ersten Christen ein wichtiges Drehkreuz im Handel zwischen Asien und Rom. Wie in jeder Hafenstadt kamen auch hier Menschen mit den unterschiedlichsten Hintergründen zusammen. Die bunt gemischte Bevölkerung der griechischen Hafen- und Handelsstadt spiegelt sich auch in der ersten Gemeinde in Korinth wider. In Apostelgeschichte 18 steht, wie Paulus auf seiner zweiten Missionsreise nach Korinth kam und dort die erste Gemeinde in Korinth gründete. Die Gemeindemitglieder waren ehemalige Heiden und Menschen mit wenig Geld, aber auch Judenchristen und Menschen aus höheren Einkommensschichten. Diese Unterschiede führten zu Spannungen in der Gemeinde und einige Korinther wenden sich mit ihren Problemen an Paulus, woraufhin dieser den ersten Korintherbrief verfasst.
Besonders in Kapitel 12 geht er darauf ein, dass Gott jedes einzelne seiner Kinder mit besonderen Gaben ausstattet, um so an seinem Reich zu arbeiten. Die daraus entstehenden Unterschiede werden dadurch gemildert, dass all diese Gaben von einer Quelle, nämlich Gott, kommen. Das zeigt sich auch bei genauer Analyse des Textes: In den 11 Versen werden alle Geistesgaben aufgezählt, aber fast jeder Vers endet damit, dass all diese Gaben von einem Gott kommen, was ein klarer Aufruf zur Einigkeit ist.
Begriffe
Geistliche Gaben: Es gibt immer wieder die Aussage, dass Menschen sagen, dass sie keine Gaben haben. Das ist aber nicht so, denn Gott verheißt seinem Volk Gaben in Fülle (Jer. 31,14). Gaben kommen von Gott und deshalb weißen Gaben in erster Linie auf den Geber hin. Eine Gabe ist nichts Außergewöhnliches, sondern es ist normal, dass Menschen geistliche Gaben haben. Es besteht aber trotzdem die Gefahr, dass einige mit den Gaben nicht richtig umgehen können. Das war auch in Korinth der Fall und führte zu den Streitigkeiten. Wenn Gaben zur eigenen Ehre eingesetzt werden, dann sind sie falsch eingesetzt. Wenn Gaben aber für den Nächsten und zur Ehre Gottes eingesetzt werden, dann sind erleben wir einen guten Umgang damit, der zur Einheit führt.
Ämter: Amtsinhaber sind manchmal weit weg von den Menschen, für die sie das Amt ausüben. In der Gemeinde Jesu sollte das nicht so sein, sondern jedes Amt, das ausgeübt wird dient dazu, die anderen Glieder am Leib Christi zu unterstützen.
Finde den Unterschied
Die Kinder versuchen alleine oder zu zweit die Unterschiede in einem Fehlerbild zu finden. (Datei im Anhang)
Puzzlen
Alle Puzzleteile von mehreren Puzzlen (möglichst kleine und einfache Puzzle) werden gemischt und jedes Kind bekommt ein Puzzleteil. Nun gehen die Kinder herum, zeigen sich gegenseitig ihr Puzzleteil und entscheiden, ob sie zusammengehören, und stellen das Puzzle zusammen. Dieses Spiel kann auch verwendet werden, um Gruppen für spätere Spiele zu bilden.
Variante: Statt verschiedener Puzzle kann auch ein großes gemeinsames Puzzle verwendet werden. Damit sind dann alle Kinder Teil eines gemeinsamen Puzzles.
Tier-Memory
Ein bis zwei Freiwillige verlassen den Raum. Die anderen Kinder überlegen sich jeweils zu zweit ein Tier und eine Bewegung (oder ein Geräusch …), das dieses Tier beschreibt. Es sollte darauf geachtet werden, dass jeweils nur ein Paar (zwei Kinder) das gleiche Tier nehmen. Dann verteilen sich alle Kinder im Raum und machen ihre Bewegungen (oder Geräusche …) Die Freiwilligen betreten den Raum und ihr Ziel ist es, jeweils das Paar auszumachen, dass zusammengehört, und das Tier herauszufinden. Variante: Die Freiwilligen können auch gegeneinander spielen und es gewinnt derjenige, der die meisten „Memorykarten“ errät.
Knöpfe-KIM
Auf einem Tablett liegen viele verschiedene Knöpfe (unterschiedliche Farben, Formen usw.). Alle Teilnehmer erhalten einen Zettel und Stifte. Sie dürfen sich die Knöpfe ca. 60 Sekunden lang anschauen, dann werden die Knöpfe abgedeckt. Nun haben alle die Aufgabe, auf ihrem Zettel aufzuzeichnen, welche Knöpfe wie auf dem Tablett gelegen haben. Nach einer Zeit des Zeichnens wird kontrolliert und der beste Knopfmerker erhält einen Preis.
Brainstorming
Im Jungscharraum liegt ein Plakat mit dem Wort „Anders“ in der Mitte und die Kinder schreiben ganz unsortiert ihre Ideen und Meinungen zu diesem Wort auf. Dieses Plakat kann dann später auch im Doppelpunkt wieder aufgegriffen werden.
Da die Aussage des Bibeltextes in dieser Lektion mit Nudeln und Tomaten dargestellt wird, spielen wir zunächst mit diesen Gegenständen.
Spaghetti einfädeln
Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Jeder Mitspieler erhält abwechselnd eine Spaghetti und eine Makkaroni. Jeder nimmt die Spaghetti bzw. Makkaroni in den Mund. Die Aufgabe besteht nun darin, den Spaghetti in den Makkaroni einzufädeln. Praktisch sieht das so aus, dass sie ihre Köpfe aufeinander zu bewegen und nun die beiden Teigwaren ineinander fädeln. Dabei dürfen sie nicht die Hände benutzen. So kann man im Kreis immer wieder Versuche starten, um dieses Aufgabe zu lösen.
Tomaten pusten
Da zu jedem guten Makkaroniessen Tomatensoße gehört, müssen die Tomaten hergerollt werden. Das geschieht mit den Makkaroni, die als Pusterohr benutzt werden. Zwei Teams treten gegeneinander an. Zu jedem Team gehören drei Personen. Sie stehen links und rechts an einem Tisch. Jedes Team erhält eine Tomate. Da man viel Kraft braucht, eignet sich eine kleine Partytomate am besten. Die Aufgabe der Teams besteht nun darin, die Makkaroni als Pusterohr zu benutzen und damit die Tomate bis auf die andere Seite des Tisches zu pusten. Da eine Tomate relativ schwer ist, muss der Luftstrahl, der aus den Makkaroni kommt gut eingesetzt werden, um die Tomate in Bewegung zu bringen. Gewinner ist das Team, dessen Tomate zuerst an der gegenüberliegenden Tischkante liegt.
Theaterstück
Folgende Charaktere spielen mit: Nudeln, Soße, Topf, Salz, Wasser. Wenn genügend Mitarbeiter anwesend sind, kann jeder Charakter einer anderen Person gespielt werden. Es besteht aber auch die Möglichkeit, dass ein Mitarbeiter alle Charaktere spielt und die Gegenstände bei den Redebeiträgen wie bei einem Puppentheater bewegt.
Nudel (N): Ach, heute ist ein schöner Tag! Endlich ist es soweit. Heute kann ich, die Nudel, endlich mal zeigen, was ich kann. Heute dreht sich alles um mich. Ohne mich geht hier gar nichts! Ich bin der Star des Mittagessens!
Wasser (W): Moment mal, es gibt heute zwar „Nudeln mit Tomatensoße“ zum Mittagessen, aber ohne mich wird das nichts. Du bist vielleicht der Star des Mittagessens, aber ohne Wasser kann man keine Nudeln kochen. Ohne Wasser können Lebewesen noch nicht einmal leben!
Topf (T): Ja, ja, ja – aber wie wollt ihr beide das denn machen? Nudeln und Wasser – ihr seid wichtig, aber ich kann, was ihr nicht könnt. Hier im Rezept steht es doch: Das Wasser muss im Topf zum Kochen gebracht werden und dann kommen die Nudeln dazu. Ihr braucht mich!
N: Ach was, das geht auch ohne dich alten Topf, ich bin jung und frisch, ich schaff das schon alleine!
T: Ich habe sooooo viel Erfahrung in dieser Sache, ich weiß gar nicht, wie oft ich schon bei dem Projekt „Nudeln mit Tomatensoße“ dabei war.
N: Aber du bist so anders als wir: Man kann dich nicht essen, du bist ein Topf, du siehst ganz anders aus als wir.
W: Und du bist aus Metall und schon ganz schön alt.
T: Ja, aber wir haben das gleiche Ziel.
N: Naja, aber man braucht euch beide ja nur für die Vorbereitung; ihr bleibt im Hintergrund. Der wirkliche Star bin ich!
T: Aber was würdest du ohne unser Können tun?
W: Ja, das stimmt!
Salz (Sa): Und was ist mit mir?
N: Du? Du bist winzig. Wir können sicher ohne dich auskommen. Was kannst du eigentlich?
Sa: Was ich kann?! Ich kann ganz viel. Ich bin klein, ja, aber ich bin kraftvoll. Ich bin verantwortlich für den Geschmack. Ohne mein Können würde das Essen nach Pappe schmecken. Mit mir gibt’s die ultimative Geschmacksexplosion.
Soße (So): Die ultimative Geschmacksexplosion? Dazu braucht ihr jawohl mich. Nudeln ohne Soße schmecken nach fast nichts! Ohne mich fehlt die Hälfte des Essens. Ihr braucht mich!
N: Aber du bist so komisch, du bist rot, irgendwie nicht richtig flüssig und irgendwie nicht richtig fest und da sind so komische Stückchen in dir drin.
So: Komisch? Nein, ich bin nur anders.
W: Aber habt ihr es noch nicht gemerkt? Wir sind alle anders.
So: Stimmt, jeder von uns kann etwas anderes.
T: Und jeder von uns ist wichtig, damit das Projekt hier funktioniert.
N: Schon gut, schon gut, das verstehe ich ja. Aber trotzdem: Ich bin der Star!!! Ich stehe in der ersten Reihe und die Soße auch.
W: Aber wir machen die ganze Arbeit.
Sa: Ganz ehrlich, ich weiß nicht, ob ich mit euch zusammenarbeiten will. Wir streiten die ganze Zeit und wir sind so verschieden.
W: Und niemand scheint zu sehen, wie wichtig ich bin.
N: Und ich erst! Ich bin die Hauptzutat hier. Das müsst ihr doch verstehen!
So: Die Hauptzutat? Du meine Güte, bist du eingebildet!
T: Okay Leute, so wird das hier nichts. Schluss jetzt, hört auf zu streiten! Wir sind nicht zum Spaß hier.
Sa: Stimmt, auch wenn wir verschieden sind, haben wir ein gemeinsames Ziel.
W: Und wir müssen zusammenarbeiten.
So: Jeder bringt ein, was er kann und gibt sein Bestes.
N: Hm… okay, ich bin dabei.
So: Alles klar. Los geht’s! Wasser und Topf, ihr fangt an.
Sa: Und ich komm dann dazu und helfe euch, mit dem, was ich kann.
N: Und dann komm ich dazu, der Star, auf den ihr gewartet habt.
W, T, So und Sa: Bitte, hör auf damit!
N: Ok, schon gut.
So: Und am Schluss, komme ich dazu.
W: Ich glaube, das wird richtig gut.
Alle: Zusammen schaffen wir das!
Zu Beginn der Vertiefungsphase lesen wir den Bibeltext und fragen, was der Text mit dem Theaterstück zu tun hat.
Folgende Fragen sollen helfen, über das Thema ins Gespräch zu kommen:
Nach dem Gespräch wird der Kerngedanke visualisiert: Jeder Jungscharler bekommt sein eigenes Plakat mit seinem Namen darauf. Um den Namen herum können alle anderen Kinder und die Mitarbeiter die Talente und Stärken des jeweiligen Kindes schreiben, egal ob es große offensichtliche Dinge sind oder unauffällige Kleinigkeiten. Wenn es sich ergibt, können die Mitarbeiter auch darüber reden, wie jedes Kind seine individuellen Gaben in die Jungschar einbringen kann. Alternativ können diese Plakate auch große Puzzleteile sein, die zusammen ein großes Jungscharpuzzle ergibt. Dieses Plakat kann auch im Jungscharraum aufgehängt werden. Das zeigt dann auch, dass jeder einzelne mit seiner Andersartigkeit zur Jungschar gehört. Zum Abschluss wird der Merkvers gelernt. Zur Vorbereitung wird der Vers auf ein großes Stück Fotokarton oder festeres Papier geschrieben. Danach wird das Papier wie ein Puzzle auseinandergeschnitten. Die einzelnen Teile müssen nicht unbedingt aussehen wie normale Puzzleteile, es können auch Dreiecke, Kreise usw. sein. Am besten ist es, wenn jedes einzelne Puzzleteil eine eigene, besondere Form hat. Gemeinsam setzen die Jungscharler das Puzzle zusammen. Danach wird der Merkvers mehrmals laut wiederholt.
Diese Phase der Gruppenstunde wird mit einem persönlichen Gebet für jeden einzelnen Jungscharler abgeschlossen.
Zum Abschluss wird der Merkvers noch einmal zusammengepuzzelt und laut gesagt. Nun erhält jedes Kind ein Puzzleteil, das es mit nach Hause nehmen kann. Es hat die Aufgabe, das Teil in der nächsten Gruppenstunde wieder mitzubringen. Wenn dann das Merkverspuzzle wieder zusammengesetzt wird, zeigt sich dann deutlich, dass jeder gebraucht wird.
Aus: Einfach Spitze
Nr. 74 Wir sind Gottes Familie Kunterbunt
Nr. 136 Es ist niemand zu groß
Nr. 147 Gott mag Kinder
Passend zu den Zutaten, die in der heutigen Gruppenstunde eine Rolle spielen kochen wir gemeinsam mit den Kindern Nudeln mit Tomatensoße mit den Kindern kochen und gemeinsam essen. Die Kinder können in unterschiedliche Gruppen eingeteilt werden und jede Gruppe ist für einen Teil des Essens (die Nudeln, die Soße, den Tisch, die Dekoration …) verantwortlich.
Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zum Thema Gemeinde aus JUMAT 2/16. Die Grundlage bilden texte aus dem 1. Korintherbrief. In der ersten Einheit geht es um das Thema Streit in der Gemeinde. Die nächsten Einheiten beschäftigen sich mit Bildern, die für Gemeinde verwendet werden. Die abschließende Einheit dreht sich um das Hohelied der Liebe aus 1.Korinther 13.
Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.
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